Lone Wolf Inviato 1 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 1 Luglio 2010 Allora, il mio pensiero è il seguente: -Kyudoka: lo vedo bene come una delle scuole per il samurai. Una classe interamente incentrata sul tiro con l'arco, personalmente, non mi attira più di tanto. Volendo anche fare anche un esempio stupido, riprendiamo un attimo in esame i manuali di D&D scritti fino ad ora. la maggior parte di loro si basa sul concetto di fantasy all'occidentale. Nel fantasy occidentale l'arciere è uno degli archetipi più comuni (l'elfo arciere poi...), eppure non ne hanno mai creato una classe base totalmente dedicata (solo cdp). -Ronin: imho ci sta bene con una cdp. In fondo si tratta di un samurai senza padrone (per sua scelta, perchè condannato ecc ecc). Però l'addestramento da samuai se lo è fatto, non è ronin fino dal principio... o per lo meno io la vedo così Per quanto riguarda le cdp proposte da kiba appena ho tempo le guardo. Conoscevo già quelle per i ninja ed erano molto ben fatte (se ti ricordi kiba, ti avevo chiesto se potevo modificare quelle di Azuma e Fuma in modo da adattarle per clan nezuni, che su Hirugami rappresentano la razza che ha dato i natali al ninjutsu). @MizarNX Razze: ok, alcune sono molto affascinanti, ottimo lavoro. Oltre a sentirmi lusingato e quindi ringraziarti (le classi sono un semplice copia e incolla -con qualche modifica- dai manuali, ma le razze sono all'80% originali), vorrei chiederti quali sono le razze che ti hanno colpito di più, sia a livello di emccaniche, che di flavour.
kiba89 Inviato 1 Luglio 2010 Segnala Inviato 1 Luglio 2010 il problema del kyudoka è che, almeno per come l'ho fatto io, è un po' difficile per me trasformarlo in una scuola... provo a guardarci, ma secondo me ha troppa roba... avrreste consigli su come fare la scuola voi?? per il ronin forse hai ragione, adesso appena ho un po' di respiro ci dò un occhiata e vede se riesco a farlo diventare una cdp per il samurai... quella sul manuale del perfetto era pessima secondo me... per le cdp dei ninja non c'è problema! mi ricordo e fai pure! che ne pensi di creare una cdp sul burattinaio cmq? PS: mi sono accorto adesso di una cosa... da un lato è una figata e dall'altro sono un po' perplesso... non c'è l'umano come razza o.o
Lone Wolf Inviato 1 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 1 Luglio 2010 C'è c'è, solo che essendo l'unica razza "vecchia" ho evitato di descriverla, rimandando al MdG. Tutte le informazioni importanti sugli umani verranno aggiunte nella sezione sulla società
kiba89 Inviato 1 Luglio 2010 Segnala Inviato 1 Luglio 2010 ah ok comunque ho provato a guardare ma il kyudoka io non ce la faccio a metterlo come scuola... cioè un kyudoka con presenza autoritaria e aura intimidatoria io proprio non ce lo vedo... Lone Wolf che ne diresti se mettessimo il kyudoka come variante del samurai come ha detto MizarNX? potrebbe essere un idea! inoltre stavo pensando... e se il ronin lo facessimo in una cdp come la guardia nera con il paladino?
MizarNX Inviato 2 Luglio 2010 Segnala Inviato 2 Luglio 2010 Bè il ronin nel Complete Warrior sta al samurai come la guardia nera al paladino. Quello potrebbe essere uno spunto da cui partire. Le razze che preferisco sono: tengu, kitsune, nekomata e tanuki (questi devono essere spassosissimi da interpretare).
kiba89 Inviato 2 Luglio 2010 Segnala Inviato 2 Luglio 2010 hai ragione MizarNX, però a me il furtivo del ronin del Complete Warrior non mi dice niente, e quante volte lo usa un guerriero?? mai! provo a usarla come base ma va cambiata stavo pensando una scuola per la niginata... ho usato come base il mietitore oscuro del Nephandum... Benkei Ryu: 1 - Un samurai specializzato in questa scuola ottiene la capacità di slittare la presa. Durante il proprio attacco, un samurai che sta utilizzando una naginata può accettare una penalità di -2 al tiro per colpire e al tiro per i danni per raddoppiare la propria portata. 2 - Un samurai specializzato in questa scuola ottiene la capacità di polso saldo. Quando combatte con una naginata, un samurai ottiene un bonus di +4 alle prove di sbilanciare e alle prove contrapposte per evitare di essere sbilanciato. 3 - Talento Bonus: Questo talento deve essere scelto dai talenti indicati come talenti bonus del guerriero. Il personaggio deve comunque soddisfare eventuali prerequisiti per quest talenti bonus. 4 - Un samurai specializzato in questa scuola ottiene la capacità di polso esperto. Qualsiasi naginata in mano a un samurai ha un intervallo di minaccia di colpo critico maggiore di uno (19-20 anzichè 20). Gli effetti di questa capacità sono cumulativi con quelli garantiti dal talento Critico Migliorato. 5 - Un samurai specializzato in questa scuola ottiene Arma Sanguinaria applicato alla niginata come talento bonus anche se non soddisfa i requisiti necessari. Quando un personaggio mette a segno un coplo critico contro l'avversario, guadagna un bonus morale di +4 al tiro per colpire e hai danni da applicare nel round successivo. 6 - Un samurai specializzato in questa scuola ottiene la capacità di slittare la presa superiore. La penalità di -2 al tiro per colpire gli avversari distanti 3 metri non si applica più. 7 - Un samurai specializzato in questa scuola ottiene la capacità di danza della naginata. Il samurai può rinunciare agli attacchi normali ed effettuare un attacco in mischia con il bonus di attacco base intero contro ciascun avversario che si trovi entro la portata della naginata. Quesa capacità funziona come il talento Attacco Turbinante, con la differenza che il personaggio non deve soddisfare alcun requisito. E' possibile slittare la presa (vedi sopra) in abbinamento a questa capacità. che ne pensate? slittare la presa e polso saldo sono comuni alla scuola Chujō Ryu, ma dal momento che la naginata è più lunga vengono appresi prima in quanto è più facile apprenderli e inoltre le due capacità vengono anche sviluppate...
Lone Wolf Inviato 2 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 2 Luglio 2010 Molto bene comunque io i samurai che si specializzano nella naginata li vedo più come guardie imperiali a difesa delle porte del palazzo piuttosto che in prima linea durante una guerra, voi che ne dite? (ovviamente a livello di flavour, poi un giocatore può farsi il PG con la naginata e andarsene a zonzo) Per quanto concerne le CdP, sto cercando di cavare fuori qualcosa per bokken. Al momento le uniche capacità che mi sono venute in mente sono la possibilità di aggiungere la Sag ai danni (come a voler infonder eil proprio ki nell'arma) e la possibilità di considerare l'arma come se fosse di ferro invece che di legno. Inoltre sto vedendo come creare la CdP del Saggio Kitsune. Come punto fermo direi che per intraprenderla bisongerebbe avere almeno 6 code, cosa che potrebbe portare i giocatori a interpretare un PG più maturo invece del solito sbarbatello ventenne (io ho 20 anni...d'oh) che la fa sempre in barba ai png con molta più esperienza di lui.
kiba89 Inviato 2 Luglio 2010 Segnala Inviato 2 Luglio 2010 si hai ragione per la naginata, infatti solitamente la usano gli shoei che sono le guardie dei templi... mi è venuto in mente che potremmo fare una cdp sugli yamabushi, che ne dite? per il bokken ci stavo pensando anche io e in effetti non mi veniva in mente niente neanche a me... forse si potrebbe pensare ad usare talenti che ruotino attorno a poderoso e critico, perchè mi immagino che per usare un bastone come una spada sia necessaria molta forza... oppure tutto il contrario e incentrarsi sul cogliere alla sprovvista e si potrebbe introdurre il furtivo... che dici? EDIT: che ne pensate di questa scuola per samurai dedita al tetsubo? per la maggior parte è una scelta di talenti... Yama no Ryu (scuola della montagna, non mi veniva in mente niente, se avete idee migliori ditemelo): 1 - Attacco Poderoso 2 - Incalzare 3 - Resistenza fisica 4 - Attacco poderoso migliorato: ottiene +3 hai danni per ogni -2 al txc (o +3 per ogni -1 se impugna un arma a 2 mani che non sia un arma doppia). Non si somma all'Attacco Poderoso. 5 - Duro a morire 6 - Attacco in Salto (Talento Perfetto Avventuriero) 7 - Attacco poderoso supremo: ottiene +2 hai danni per ogni -1 al txc (o +4 per ogni -1 se impugna un arma a 2 mani che non sia un arma doppia). Non si somma all'Attacco Poderoso.
kiba89 Inviato 4 Luglio 2010 Segnala Inviato 4 Luglio 2010 mentre ne approfitto per fare un up volevo informarvi che dopo Oriental Adventures e Rokugan ho trovato la terza bibbia! Dragon Magazine! la rivista si è cimentata parecchie volte sull'argomento, e sono venute fuori cose davvero molto interessanti... prima su tutte sicuramente la conversione alla 3.5 di Oriental Adventures! metto il link alle sole pagine che trattano l'argomento: http://www.megaupload.com/?d=AAD5H70U inoltre vi uppo un txt con una sorta di indice per argomento, il numero nella quarta colonna è il numero della rivista, quello tra parentesi la pagina: http://www.megaupload.com/?d=5WE381M6 i numeri sono sono facili da reperire fisicamente, per qualche info in più chidete per mp
Lone Wolf Inviato 6 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 6 Luglio 2010 Wow, appena ho un attimo guardo. Intanto, beccatevi il Saggio kitsune Saggio kitsune Nelle società kitsune gli anziani sciamani e shugenja sono gli individui più rispettati, e sono loro a guidare il popolo. Queste vecchie volpi formano un concilio di saggi che prende in mano le redini del villaggio, assicurandosi che le (poche) leggi vengano rispettate e che il benessere regni sul popolo volpe. La saggezza ed esperienza di questi vecchi maestri è universalmente riconosciuta, e gli uomini volpe si rivolgo a loro anche per ricevere consigli sui piccoli problemi quotidiani. Dado vita: d4. Requisiti Per aspirare ad essere un saggio kitsune, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Razza: Kitsune Abilità: Conoscenze (spiriti) 10 gradi, Diplomazia 10 gradi, Sapienza Magica 5 gradi. Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 3° livello. Speciale: Il personaggio deve possedere un numero di code pari a 6 o superiore (età minima 150 anni). Abilità di classe Le abilità di classe del saggio kitsune (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono: Artigianato (Int), Concentrazione, (Cos) Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (spiriti) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag). Punti abilità ad ogni livello: 4 + Mod Int. CdP in 10 livelli. - BaB: basso - TS Tempra: basso - TS Riflessi: basso - TS Volontà: alto - Speciale: Volontà di Ferro (1°), Fortuna della volpe +1 (2°), Fortuna della volpe +2 (5°), Fortuna della volpe +3 (8°), Autorità kitsune (10°) - Incantesimi al giorno: ad ogni livello +1 nella classe di incantatore divino precedente Competenza nelle armi e nelle armature: I saggi kitsune non ottengono alcuna competenza nelle armi e nelle armature. Incantesimi: Quando il saggio kitsune acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe dell’incantatore divino a cui apparteneva prima di scegliere la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (possibilità migliorata di intimorire gli spiriti, talenti di metamagia eccetera), tranne che per l’aumento del livello effettivo dell’incantatore. Se un personaggio possiede più di una classe di incantatore divino prima di diventare un saggio kitsune, dovrà decidere a quale classe aggiungere il nuovo livello allo scopo di determinare il numero degli incantesimi di cui dispone in un giorno. Volontà di Ferro: Al 1° livello un saggio kitsune ottiene Volontà di Ferro come talento bonus. Fortuna della volpe: Si dice che più un kitsune invecchia, più diventa fortunato, e questo non è del tutto falso. A partire dal 2° livello un saggio kitsune ottiene un bonus di fortuna +1 a tutti i suoi tiri salvezza. Tale bonus aumenta a +2 al 5° livello e infine diventa +3 all’8° livello. Autorità kitsune: Raggiunto il 10° livello il saggio kitsune è diventato il membro più importante della propria comunità ed è visto come un leader dal resto della popolazione. Il personaggio guadagna due seguaci kitsune proprio come se possedesse il talento Autorità. Se il personaggio già possiede il talento Autorità, il suo punteggio di autorità viene considerato di due punti più alto. Tutti i seguaci che il personaggio è i grado di ottenere tramite il talento Autorità devono sempre essere kitsune.
kiba89 Inviato 6 Luglio 2010 Segnala Inviato 6 Luglio 2010 carina come cdp, però la vedo più per i png... un d4 di dado vita O.O
Lone Wolf Inviato 6 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 6 Luglio 2010 meglio alzarlo ad un d6? Magari per uno sciamano non è molto appetibile come cdp, ma uno shugenja, se si tralascia il passaggio da d6 a d4, ha solo da guadagnarci: bab e ts rimangono invariati, non perde livelli da incantatore e guadagna nuove capacità. Ok che le capacità che ho creato non sono niente di che, ma sempre meglio di quella sfilza di righe vuote che compongono la colonna "speciale" nella tabella dello shugenja.
kiba89 Inviato 6 Luglio 2010 Segnala Inviato 6 Luglio 2010 beh questa cdp è per sciamani e shugenja che hanno ntambi 6 quindi non vedo perche dare un d4, inoltre d4 è davvero troppo poco, non credo esistano classi che lo diano... mi viene una domanda però... se essere un kitsune anziano da molti più vantaggi di uno giovane, perchè uno dovrebbe scegliere quello giovane e non quello vecchio? mi sa che alla fine tutti sceglierenno sempre gli anziani di questa razza visto che non hanno lati negativi e ne hanno di più positivi rispetto hai giovani...
Lone Wolf Inviato 6 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 6 Luglio 2010 Sono più avvantaggiati quelli anziani solo se si prende in considerazione di fare una classe da incantatore, in modo da avere i bonus dell'età alle caratteristiche mentali. Ma se uno vuole fare un kitsune guerriero, sarà restio a farlo vecchio: un malus di -3 a For, Des e Cos è castrante, mentre i bonus alle mentali e i bonus alle caratteristiche basate sul carisma (in base al numero di code) sono relativamente inutili per un picchione. Inoltre, tralasciando il discorso dell'ottimizzazione, se uno vuole fare un pg giovane per il puro gusto dell'interpretazione, perchè non farlo? PS: i bonus alle statistiche mentali derivanti dall'età sono molto buoni per gli incantatori, ma bazzicando sul forum (tralasciando quelli che vogliono fare il dragonwrought kobold) sono pochissimi i giocatori che scelgono di fare un pg anziano, nonostante il fatto che per chierici, maghi & co le stat fisiche siano quasi inutili.
kiba89 Inviato 6 Luglio 2010 Segnala Inviato 6 Luglio 2010 hai ragione, non stavo valutando i malus della vecchiaia... cmq a me non è mai piaciuta l'idea che all'età di venerabile uno abbia -3 a For, Des e Cos e solo un +1 alle altre... è molto impari secondo me... però considerando che già la razza ha dei bonus con la vecchiaia non cambierei questa regola...
MizarNX Inviato 7 Luglio 2010 Segnala Inviato 7 Luglio 2010 beh questa cdp è per sciamani e shugenja che hanno ntambi 6 quindi non vedo perche dare un d4, inoltre d4 è davvero troppo poco, non credo esistano classi che lo diano... In dnd classico si, ci sono molte cdp (per maghi e stregoni) che forniscono il d4 come dado base. Se molte classi con dv d12 o d10 trovano conveniente multiclassare con cdp a dv d8 o d6, non vedo nulla di male nel d4. Anzi, per gli incantatori non si dovrebbe mai salire oltre il d6.
Lone Wolf Inviato 8 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 8 Luglio 2010 Allotra tengo il d4. Adesso sto sviluppando la CdP dell'Esorcista Anatema degli Spiriti, classe per sciamani che si focalizzano sullo scacciare e simili (tipo l'Esorcista Sacro del perfetto sacerdote). Sempre riguardo gli sciamani, ho introdotto una piccola modifica: non scacciano più i non morti, ma gli spiriti. "Spirito" è un nuovo tipo di creatura che comprende gli oni, i kami, i fantasmi, spiriti benigni e maligni. Da notare che non tutti gli spiriti avranno il sotto-tipo "incorporeo": gli oni e i kami evocati tramite incantesimi, ad esempioi potranno benissimo essere tagliati a fettine con la prorpia fedele katana.
kiba89 Inviato 8 Luglio 2010 Segnala Inviato 8 Luglio 2010 colpa mia... non ho mai usato gli incantatori... a parte il druido ma l'ho fatto puro sono curioso di vedere l'Esorcista Anatema degli Spiriti XD
Lone Wolf Inviato 11 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 11 Luglio 2010 La CdP è ancora in costruzione. Intanto vi pongo un dubbio sullo sciamano. Allora, uno dei tratti che vorrei rendessero unico lo sciamano è la possibilità di evocare i kami delle cose entro una certa area. Ora, in Oriental Adventures per fare ciò c'è l'incantesimo Spirito Alleato (questa la traduzione che ho dato io) nelle sue versioni normale, superiore e inferiore. Ogni versione pone un limite ai DV dello spirito evocato (ad esempio con Spirito Alleato Inferiore, non si possono superare gli 8 DV). Secondo voi è meglio tenere questo incantesimo, che divide in tre fasce la cerchia di spiriti evocabili, o è meglio una serie di 9 incantesimi del tipo "Evoca Mostri", ma specifica per i kami? Voi cosa preferite? Nel caso dovessi introdurre la seconda opzione, questa rimpiazzerebbe l'Evoca Alleato Naturale già in possesso dello sciamano PS a chi volesse farmi notare la gran mole di kami da creare per la 2° opzione, rispondo che tra l'elenco dei mostri (nella sezione Mostri del manuale Hirugami), sarà presente una serie di tabelle identica a quella degli oggetti animati. Per chi non avesse presente cosa ho in mente di fare, si immagini una serie di schede divise per taglia e DV dei kami, che mostreranno giusto i dati essenziali (numero di DV, tiri salvezza, tiro per colpire e simili), alle quali si accompagnerà una lista con poteri e capacità speciali per personalizzare la propria creaturina in base alla sua origine (per fare un kami originario di un vulcano si prenderanno in considerazione le capacità legate al fuoco e al calore, il kami di un macigno potrebbe avere la RD ecc ecc).
kiba89 Inviato 11 Luglio 2010 Segnala Inviato 11 Luglio 2010 io preferirei la serie di incantesimi in stile "Evoca Mostri" o "Evoca Alleato Naturale", in particolare darei allo sciamano una capacità simile al lancio spontaneo del druido, e cioè che in qualsiasi momento può convertire un suo incantesimo in "Evoca Kami" dello stesso livello o di livello inferiore...
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