Idriu Inviato 20 Aprile 2011 Segnala Inviato 20 Aprile 2011 Ok, intanto la versione definitiva di Ritualista furioso come verrebbe? Poi penso che dobbiamo raccogliere un po' tutte queste cose nuove, altrimenti si perdono per il topic. Poi sto pensando a qualcosa di descrittivo per le due Cdp sullo shodo, ma non mi viene nulla in mente
kiba89 Inviato 20 Aprile 2011 Segnala Inviato 20 Aprile 2011 Direi così se ho capito bene: Ritualista furioso Il personaggio è un furioso evocatore di demoni e dei loro poteri, che richiama grazie ai sacrifici del suo stesso sangue. Prerequisiti: Metamagia del sangue, Ira. Beneficio: Se il personaggio ha livelli da Mahotsukai e da Barbaro, li somma al fine di determinare il numero di volte al giorno in cui può cadere in preda all'ira. Come azione veloce che non provoca attacchi di opportunita, mentre è in preda all'ira, il personaggio può sacrificare una delle sue disponibilità giornaliere di incantesimi per ottenre un bonus ulteriore alla Forza o alla Costituzione di +2 per un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato. Il bonus non è cumulabile con se stesso, una volta ottenuto non si può spendere un altro incantesimo per ottenere un ulteriore bonus (che sia questo un ulteriore +2 o un aumento dell'altra statistica). L'incantesimo è perso come de fosse stato lanciato e il personaggio riceve i danni che avrebbe ricevuto lanciandolo. Inoltre il personaggio può diventare multiclasse liberamene tra le classi del Barbaro e del Mahotsukai.
Idriu Inviato 20 Aprile 2011 Segnala Inviato 20 Aprile 2011 Si così è perfetta, raccolgo di seguito le varie cose nuove, ho aggiunto qualche parte descrittiva, anche se andrebbero ampliate, e scritto un po' meglio il Signore dei veleni. Maestro dell Shodo (MdS) Può accadere che durante una battaglia sanguinaria, uno dei combattenti si chini in terra, avvolto da una calma soprannaturale e tracci kanji dotati di una bellezza e una perfezione unica, poi la pergamena svanisce in uno sbuffo di fumo e i suoi avversari crollano sconfitti. Quell'uomo è un Maestro dello Shodo. Seguendo le antiche tradizioni e con uno studio eccezionale, pochi incantatori riescono ad eccellere nell'arte dello Shodo, o della calligrafia. I tratti dei loro kanji posseggono qualità che vanno al di là della mera bellezza, posseggono un legame con l'essenza stessa di ciò che simboleggiano riuscendone a imitare le proprietà. I Maestri dello Shodo hanno appreso come sostituire le frasi, i gesti e i materiali necessari nei loro incantesimi con l'inchiostro, la pergamena e i kanji tracciati. Altri ancora compongono piccoli haiku per accompagnare i loro incanti. L'arte di un Maestro dello Shodo è un qualcosa di effimero, che si può apprezzare negli attimi precedenti l'evocazione, ma forse la loro bellezza risiede proprio in questo. Maestri dello Shodo più esperti arrivano a liberarsi delle costrizioni legate ad una pergamene e con un semplice pennello intinto nell'inchiostro, tracciano con gesti fluidi i kanji su pietra, legno o persino nell'aria. Spesso i Maestri dello Shodo sono anche Artisti dello Shodo, combinano gli incantesimi tracciati in combattimento ad una collezione di poteti pergamene artistiche che possiedono una bellezza non seconda a quella dei kanji tracciati di getto. I Maestri dello shodo spesso sono tra le guide più sagge ed esperte di un gruppo, non abbandonano mai la calma e la loro mente aperta e acuta riesce ad identificare l'obbiettivo al primo sguardo. Spoiler: Requisiti: Inc arcani di lvl 3, abilità focalizzata( Artigianato (calligrafia)), Artigianato (calligrafia) 8 gradi Allineamento: qualsiasi non caotico Bab scarso, Ts temp e rif scarsi, vol buoni, Dv d4, +1 classe inc ogni livello, punti abilità 4+int 1 Shodo 2 Risorse dell'artista 3 Gesto fluido, Talento bonus (metamaggia immediato) 4 Kanji di supporto, Oltre i limiti della carta 5 Gesto fluido perfetto, Talento bonus (metamaggia immediato) Shodo: il MdS può scegliere di lanciare gli incantesimi facendo affidamento ai kanji e alla perfezione dei simboli che racchiudono l'energia magica necessaria. Per fare ciò ha bisogno di una pergamena di qualità, deve impugnare un pennello e intingerlo nell'inchiostro. Se minacciato, non può scegliere di lanciare normalmente, ma è obbligato a lanciare sulla difensiva. Sostituisce almeno una delle componenti richieste dall'incantesimo con la pergamena e il kanji che sta tracciando, di solito le componenti materiali comuni. In ogni caso, non può sostituire componenti materiali del valore superiore ad 1 mo né costi in PE. Se non può poggiarsi ad una superficie, si china in terra e viene considerato prono fino a che non si solleva, l'azione di chinarsi è compresa nel tempo necessario a lanciare l'incantesimo. Il lancio richiede un tempo di lancio superiore rispetto all'incantesimo secondo la tabella in fondo. Al termine dell'incanteismo la pergamena si consuma, svanendo in uno sbuffo di fumo. Una volta completati i preparativi il MdS traccia i kanji necessari al lancio. Per far ciò effettua una prova di Artigianato (calligrafia) con CD variabile secondo la tabella, di base la CD è pari a 20 + 1 x lvl incantesimo, si possono poi aggiungere modificatori vari. E' possibile per esempio sostituire ulteriori componenti con il kanji, per ogni componente di cui si vuole fare a meno, oltre la prima, la CD della prova aumenta di +3. Fallendo la prova l'incantesimo viene perduto e la pergamena riporta un kanji incompleto e senza valore. Superando la prova il MdS lancia l'incantesimo, in più in base a quanto il risultato supera la CD, il MdS può selezionare uno tra i privilegi disponibili per il risultato. Un MdS di primo livello che superi la prova di 5 o più, può incrementare il suo livello da incantatore per quel lancio di 1d4-1, superando la prova di 10 o più può incrementare la CD del TS concesso per resistere all'incantesimo di +1, superando la prova di 15 o più può incrementare il suo livello da incantatore per quel lancio di 1d6. Deve selezionare uno dei privilegi che può ricevere con il lancio ottenuto. Per esempio un MdS lancia un incatesimo di livello 1 e la prova ha una CD di 22, con unl risultato di 37, può scegliere uno tra tutti e tre i bonus disponibili, con un risultato di 36 invece poteva selezionare o l'incremento alla CD o l'incremento al livello d'incantatore di 1d4-1, ma non quello di 1d6. Risorse dell'artista: Dal 2° livello in poi il MdS ottiene uno slot aggiuntivo per ogni livello d'incantesimo che può lanciare. Per utilizzare lo slot però deve necessariamente affidarsi allo Shodo e sostituire tutte le componenti dell'incantesimo, calcolando la CD di conseguenza. Gesto fluido: Dal 3° livello il MdS può scegliere di cercare di raggiungere la perfezione con un gesto più veloce. Può scegliere di lanciare gli incantesimi senza incorrere nel tempo di lancio aggiuntivo, ma limitandosi al tempo di lancio dell'incantesimo. Talento bonus: al 3° livello di Metamaggia immediato tranne potenzionati e massimizzati Kanji di supporto: Al 4° livello il MdS sa come arricchire il proprio incantesimo tramite kanji che ne amplifichino gli effetti. In base al risultato della prova di calligrafia, se questa supera la CD di 20 o più, il MdS può scegliere come potenziamento al lancio quello di applicare un talento di metamaggia immediata che possiede senza consumarne l'uso giornaliero. Oltre i limiti della carta: Dal 4° livello un MdS riesce a fare a meno del supporto della pergamena per tracciare i suoi kanji. Può utilizzare lo Shodo per lanciare incantesimi tracciando i segni su qualsiasi cosa, dalla terra al legno, persino in aria. Tracciando in questo modo non deve consumare una pergamena ne deve chinarsi, ma così facendo la CD della prova di Artigianato (calligrafia) aumenta di +5. Talento bonus: al 5° livello un talento di Metamaggia immediato ( compresi potenzionati e massimizzati) Gesto fluido perfetto: Dal 5° livello il MdS è talmente esperto nel tracciare con gesti perfetti i suoi incanteismi tramite lo Shodo che può provare a tracciarli in tempo minore rispetto a quello richiesto di solito. Il tratto perfetto ed unico è la massima rappresentazione dell'arte della calligrafia. Può riduce il tempo di lancio dell'incantesimo secondo la tabella in fondo aumentando la CD della prova di Artigianato(calligrafia) di +5. Modificatori alla CD: 20 base +2xlvl incantesimo +3 per ogni componente sostituita +0 per lanciare senza aumento di tempo (dal 3° livello) +5 per lanciare senza pergamenra e in piedi (dal 4° livello) +5 per lanciare a tempo minore (dal 5° livello) Potenziamenti selezionabili in base al risultato, sceglierne uno CD+5 lvl incantatore +1d4-1 CD+10 CD +1 CD+15 lvl incantatore +1d6 CD+20 Metamaggia immediata (dal 4° livello) Tempi più veloci Normale -> ridotto a Più di un round -> Metà del numero dei round arrotondato per eccesso Azione di round completo -> azione standard azione standard -> azione equivalente al movimento azione equivalente al movimento -> azione gratuita Tempi più lenti Normale -> aumentato a Più di un round -> doppio del numero dei round azione standard -> Azione di round completo azione equivalente al movimento -> azione standard azione gratuita -> azione equivalente al movimento Artista dello Shodo (AdS) Nei mercati si può rinvenire raramente alcune pergamene talmente pregiate, che potrebbe sembrare un delitto sfruttarle in combattimento. Questi rotoli ricchi d'arte e conoscenze vengono tracciati dagli Artisti dello Shodo ed hanno un grande volore oltre che per la bellezza, anche per la forza degli incantesimi che racchiudono. Un Artista dello Shodo non si fa mai cogliere privo di una buona riserva delle sue migliori pergamene che può usare e usare in ogni circostanza, in più, spesso, questi personaggi riescono ad arricchirsi proprio grazie al commercio delle loro opere. Spesso un Artista dello Shodo è anche un Maestro dello Shodo, in modo da supportare le proprie pergamene con gli incantesimi evocati direttamente in combattimento. Spoiler: Requisiti: Inc arcani di lvl 3, abilità focalizzata( Artigianato (calligrafia)), Artigianato (calligrafia) 8 gradi Talento: scrivere pergamene Bab scarso, Ts temp e rif scarsi, vol buoni, Dv d4, +1 classe inc ogni livello, punti abilità 4+int 1 Pergamene dell'artista, Artista nel tratto +1 2 Kanji del potere +1 3 Pergamene massimizzate, Artista nel tratto +2 4 Kanji del potere +2 5 Pergamene dell'artista, Artista nel tratto +3, Artista esemplare Pergamene dell'artista: Un AdS è specializzato nel tracciare pergamene di pregevole fattura, ricorrendo alle sue capacità con inchiostro e pennello. Quando crea una pergamena può scegliere di ricorrere alle sue doti per tracciare una pergamena artistica. Se lo fa, può ottenere pergamene che posseggano un maggior numero di cariche rispetto al normale. Il costo di una pergamena tracciata in questo modo è: Livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore x cariche x 50 mo Da tale prezzo si stabilisce anche la spesa in PE. Per ricorrere a questa capacità, nel momento in cui traccia la pergamena, un AdS deve effettuare una prova di Artigianato (calligrafia) con CD pari a 18+livello dell'incantesimo+(2xcariche). Fallendo la prova, la pergamena è considerata imperfetta e priva di potere, e l'uso dell'incantesimo viene perduto, ma non i PE. Superando la prova la pergamena è tracciata e funzionante, in piùper ogni 5 punti oltre la CD con cui AdS supera la prova, la pergamena possiede una carica aggiuntiva gratuita, ovvero AdS non deve spendere mo e PE aggiuntive per queste cariche. Fino al 4° livello, in questo modo un AdS può aggiungere alla pergamena un numero di cariche al massimo pari al suo livello da AdS. Dal 5° livello in poi non c'è più limite al numero di cariche che si possono aggiungere. Non è possibile ricaricare le cariche consumate di una pergamena. Artista nel tratto: Il AdS riceve questo bonus di competenza a tutte le prove di Artigianato (calligrafia) che effettua. Kanji del potere: Dal 2° livello in poi il MdS aggiunge questo valore alla CD delle pergamene del AdS al fine di calcolare i tiri salvezza e alle prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza alla magia di un bersaglio. Pergamene artistiche massimizzate: Dal 3° livello un AdS può creare pergamene artistiche massimizzate come se fossero sotto l'effetto del talento Incantesimi Massimizzati senza alterare il livello dell'incantesimo usato. Massimizzare una pergamena artistica aggiunge +5 alla CD della prova di Artigianato (calligrafia) necessaria per scriverla. Artista esemplare: dal 5 livello, quando traccia una pergamena artistica, il suo livello d'incantatore è incrementato di due. Signore dei veleni (SdV) Alcuni naga sviluppano le proprie ghiandole velenifere grazie al contatto contunio con veleni di ogni genere, imparando a poter potenziare le grandi varietà di veleni con gocce del proprio. Ogni razza che possegga un veleno naturale è candidata ad intraprendere la via del Signore dei veleni, ma di solio sono soprattutto le razzie sensienti, che si affidano alla furtività, a specializzarsi nell'arte dei veleni. I più potenti sognori dei veleni riescono a superare le barriere fisiche che proteggono gli avversari più temibili dagli effetti dei veleni, sviluppando un veleno naturale con capacità straordinarie e riuscendo poi a trasmettere queste capacità nei veleni più disparati. Spoiler: Requisiti Capacità straordianria di produrre Veleno, Artigianato (creare veleni) 11 gr, Uso dei veleni 1 Miscelare, ghiandole sviluppate 2 T B, Veleno stordente 3 Att furtivo (+1d6), Veleno potenziato 4 T B, Veleno debilitante 5 Veleno Soprannaturale Miscelare: Un SdV può migliorare l'efficacia di un veleno acquistato aggiungendo poche gocce del proprio naturale. Può aggiunge con una prova di Artigianato (creare veleni) con CD 15 una dose del proprio veleno ad una dose d'un altro, potenziandolo. L'operazione consuma uno degli usi del veleno naturale, se c'è ne sono. Superando la prova di artigianato, il veleno risulatante è uguale al veleno di partenza, ma la CD del tiro salvezza sulla Tempra per resistergli è aumentata di un valore pari al livello da SdV, in più il veleno infligge danni primari e secondari aggiuntivi pari ad 1 per ogni dado di danni che il veleno naturale infligge alle caratteristiche che il dado infligge. Per esempio: Un SdV possiede un morso il cui veleno infligge 2d6 danni alla Forza, 1d3 danni alla Cos e 1d3 danni alla Int. Il veleno potenziato infliggera 2 danni aggiuntivi alla For, 1 danno aggiuntivo alla Cos ed 1 danno aggiuntivo alla Int. Se la prova fallisce la dose del veleno resta invariata, ma non è possibile ritentare sulla stessa dose di veleno. ghiandole sviluppate: un SdV somma il proprio livello di SdV agli usi giornalieri e alla CD del proprio veleno naturale. Talenti bonus: Scegliere un talento tra: avvelenamento profondo, Esperto dei veleni, maestro dei veleni, Capacità focalizzata (Veleno)*, Veleno virulento*, Veleno letale*. Deve rispettarne i requisiti. (*: da Specie Selvagge) Veleno stordente: un SdV seleziona una tra Inteligenza, Saggezza o Carisma. Il suo veleno naturale infligge 1d3 danni primari e secondari aggiuntivi a quella caratteristiche. Non può scegliere una caratteristica in cui già infligge danni. Veleno potenziato: un SdV seleziona uno dei tipi di danno che il suo veleno infligge, per solo quel tipo di danno incrementa il dado di un valore ( da 1d4 a 1d6, da 1d6 a 1d8 e così via) Veleno debilitante: un SdV seleziona una tra Forza, Destrezza o Costituzone. Il suo veleno naturale infligge 1d3 danni primari e secondari aggiuntivi a quella caratteristiche. Non può scegliere una caratteristica in cui già infligge danni. Veleno soprannturale (Sop): Il veleno del SdV di 5° livello infligge gli effetti del suo veleno naturale anche alle creature immuni ai veleni, che però posseggono un punteggio di Costituzione. Queste creature con immunità ai veleni ricevono un bonus di +4 alla Tempra per resistere. Quando un SdV usa Miscelare aggiungendo il proprio veleno naturale ad una dose di un altro, aggiunge questa capacità anche all'altro veleno se supera la prova di Artigianato. Talenti multiclasse (li riposto tutti, giusto per avere un po' di ordine e metterli in vista) Musico di corte Il personaggio è ugualmente esperto ad intrattenere i nobili con le sue arti canore, quanto a svelare le matasse d'intrighi che diramano tra loro. Spoiler: Prerequisiti: Musica bardica, pettegolezzo. Beneficio:Se il personaggio ha livelli da Bardo e da Cortigiano, li somma al fine di determinare il numero di volte al giono in cui può usare la musica bardica e per l'acquisizione delle Abilità da cortiggiano ad ogni nuovo livello. Ottiene in più la capacità di usare Petteolezzo ogni volta che suona per due o più persone, senza che i presenti possano accorgersi che il personaggio in realtà li sti spiando. Inoltre il personaggio può diventare multiclasse liberamene tra le classi del Bardo e del Cortigiano, e non è più vincolato da restrizioni dovute all'allineamento per acquisire nuovi livelli da Bardo. Ritualista furioso Il personaggio è un furioso evocatore di demoni e dei loro poteri, che richiama grazie ai sacrifici del suo stesso sangue. Spoiler: Prerequisiti: Metamagia del sangue, Ira. Beneficio: Se il personaggio ha livelli da Mahotsukai e da Barbaro, li somma al fine di determinare il numero di volte al giorno in cui può cadere in preda all'ira. Come azione veloce che non provoca attacchi di opportunita, mentre è in preda all'ira, il personaggio può sacrificare una delle sue disponibilità giornaliere di incantesimi per ottenre un bonus ulteriore alla Forza o alla Costituzione di +2 per un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato. Il bonus non è cumulabile con se stesso, una volta ottenuto non si può spendere un altro incantesimo per ottenere un ulteriore bonus (che sia questo un ulteriore +2 o un aumento dell'altra statistica). L'incantesimo è perso come de fosse stato lanciato e il personaggio riceve i danni che avrebbe ricevuto lanciandolo. Inoltre il personaggio può diventare multiclasse liberamene tra le classi del Barbaro e del Mahotsukai. Ritualista iracondo Il personaggio si affida alla furia e all'impeto per sprigionare il potere racchiuso nei sacrifici di sangue, senza riuscire ad avere però una mente libera e concentrata. Spoiler: Prerequisiti: Cos 19, Ritualista furioso. Benefici:Ogni qual volta il personaggio deve effettuare una prova di Concentrazione necessaria a lanciare un incantesimo, invece effettua in sostituzione un TS sulla Tempra con pari CD. Il personaggio può lanciare incantesimi dalla lista del Mahotsukai anche quando è in preda all'Ira, ma non può lanciare sulla difensiva. Quando lancia un incantesimo in prede all'ira, la CD dei tiri salvezza per resistere all'incantesimo è aumentata di +1. Come azione veloce che non provoca attacchi di opportunità, mentre è in preda all'ira, il personaggio può sacrificare una delle sue disponibilità giornaliere di incantesimi per prolungare la durata dell'Ira in corso per un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato. L'incantesimo è perso come de fosse stato lanciato e il personaggio riceve i danni che avrebbe ricevuto lanciandolo. Dimentico qualcosa? Edit: piccola idea riguardo l'adattamento del bardo. In che rapporti sono in hirugami con la danza? si potrebbe passare da musicista a ballerino? comunque credo che anche se rari, i musicisti ci potrebbero essere, no?
Idriu Inviato 21 Aprile 2011 Segnala Inviato 21 Aprile 2011 Altre proposte per multiclassaggio: Ombra mobile (ninja+scout): prerequisiti: schermaglia (+1d6), velocità incrementata +3m del ninja benfici: si somma per la schermaglia, per velocità incrementata e acrobazie Ombra astuta (ninja+rodomonte) pre: Bonus Int alla CA, Colpo intuitivo. Benefici: si sommano i livelli per Bonus alla CA, Grazia, bonus di schivare e attaccare ai fianchi migliorato Edit: se possibile vorrei leggere gli incantesimi del ninja, stavo pensando a un paio di cose. Intanto questo paio di talenti potrebbero starci? Cacciatore di serpenti Prerequisito: nemico prescelto (naga) benefici: ottiene +4 per resistere al veleno di un naga e non può essere colto alla sprovvista da un naga. Cacciatore di ratti Prerequisito: nemico prescelto (nezumi) benefici: ottiene un bonus di +1 alla Ca contro un nezumi selezionato (come schivare, ma si somma a schivare) e non può essere attaccato sui fianchi da un nezumi EDIT2: mi è venuta un idea per una cdp molto molto particolare, per soli Nobili (probabilmente), lo Stratega. "Un buon paino può capovolgere le sorti di una battaglia, un piano perfetto può piegare il fato." si basa su questa capacità: Pianificare: le capacità di uno stratega si mostrano lontano dal campo di battaglia, quando i pezzi non sono ancora stati schierati. uno stratega può ricorrere a quest'abilità durante la fase di pianificazione di una battaglia o di un operazione, ovvero mentre si ritrova a discutere con i suoi alleati di ciò che dovranno affrontare, può trattarsi quindi per esempio di un generale che comunica con i suoi ufficiali le strategie da adottare o un membro di un gruppo di avventurieri che pianificano la prossima esplorazione. In questo frangente il giocatore può dichiarare di voler applicare una delle strategie apprese dal personaggio (vedi Strategie). Per farlo, deve fornire una descrizione degli avvenimenti futuri in cui applicare la strategia, quanto questa descrizione debba essere accurata è a discrezione del DM. Prevedendo un possibile scenario, lo stratega istruisce i suoi alleati ad affrontarlo, garantendo così maggior possibilità di vittoria. Esempio, descrizione minima: un gruppo di avventurieri furtivi si preparano ad assaltare la villa di un nobile. Lo stratega prevede che i ninja potrebbero esse scoperti dalle guardie e non essere riusciti a celarsi fino al momento di colpire, lo stratega consiglia al più scaltro del gruppo di essere anche il più prudente e approfittare di una situazione del genere come diversivo, seleziona poi la strategia. il personaggio usuifrirà dei bonus di una strategia se il Dm ritiene le indicazioni soddisfacenti. esempio descrizione accurata: un piccolo esercito si prepara ad affrontare in campo quello di un feudatario rivale. Lo stratega spiega agli ufficiali dei vari regimenti come comportarsi, ammettendo che uno spiegamento di soldati a cavallo superi la collina e si venga a trovare in posizione sopraelevata pronto ad una carica distruttiva. Un piccolo gruppo di arcieri si apposta nel bosco limitrofo concentrato ad evitare solo e soltanto questa possibilità. Gli arcieri usuifrirano del bonus fornito da una delle strategie. Strategie: ad ogni livello uno stratega seleziona una nuova strategia da apprendere dalla tabella sottostante. Ogni stategia può essere usata durante una pianificazione una volta a settimana. Può selezionare più volte la stessa strateggia ottenendo ogni volta un uso aggiuntivo alla settimana della stessa strategia. Il numero di strategie selezionabili è dato dal livello da Stratega + l'Inteliggenza (come il maestro del sapere in pratica). Tutto inizialmente dipende dalla capacità del giocatore e non del personaggio di essere un vero stratega. In seconda fase si potrebbe fare che affinche la strategia poi effettivamente riesce, durante la situazione descritta si farà una prova contrapposta per vedere se le idee del giocatore sono poi state applicate (anche se io questa cosa la eviterei) ok a questo punto vanno ideate le strategie. la mia idea è che un piano ben congeniato possa piegare anche il caso e la fortuna, arrivando con le strategie più potenti a non dover più lanciare dadi ma avere alcuni risultati sicuri. Se l'idea può piacere si prova a pensare ai benefici che si possono ottenere da queste previsioni del giocatore.
kiba89 Inviato 8 Maggio 2011 Segnala Inviato 8 Maggio 2011 Ombra mobile: ci può stare Ombra astuta: troppa roba, io darei solo il bonus CA e la Grazia Cacciatore di serpenti: molto bello Cacciatore di ratti: mi piace per la cdp da stratega: io sono quasi del tutto convinto non eliminare nobile e cortigiano da una mia possibile campagna perchè non mi piacciono, comunque mi pare di capire che questa cdp permette al pg di pianificare diverse azioni preparate a seconda di cosa succede. tipo se succede questo faccio questa azione preparata, se succede quello faccio quest'altra, ecc. può essere un idea carina, ma non so quanto possa essere applicabile, anche perchè non ho capito in cosa dovrebbero consistere le strategie...
Idriu Inviato 8 Maggio 2011 Segnala Inviato 8 Maggio 2011 ombra astuta: conta che non cresce come att Furtivo, che è una grossa limitazione imho Mentre quelli che si ottengono sono tutte abilità di contorno le strategie dovrebbero essere grossi bonus da dare (pensavo) ad un certo tot di DV di alleati che si attivano solo sotto determinate condizioni. in soldoni l'idea è questa
kiba89 Inviato 8 Maggio 2011 Segnala Inviato 8 Maggio 2011 ombra astuta: conta che non cresce come att Furtivo, che è una grossa limitazione imho Mentre quelli che si ottengono sono tutte abilità di contorno vero, ma un bonus alla CA e quello a schivare sono esagerati! e se dessimo il furtivo e il bonus a schivare? le strategie dovrebbero essere grossi bonus da dare (pensavo) ad un certo tot di DV di alleati che si attivano solo sotto determinate condizioni. in soldoni l'idea è questa non saprei assolutamente come metterlo in pratica e soprattutto... regolisticamente parlando è fattibile?
Idriu Inviato 8 Maggio 2011 Segnala Inviato 8 Maggio 2011 ombra astuta: avevo considerato anche un altra cosa nel prepararlo, ma che mi sono dimenticato di sottolineare. Sia il ninja che il rodomonte al 1° danno Arma accurata, cosa inutile. un ninja che prende il primo livello da Rodomonte butta un livello, il talento quindi è + forte per riequilibrare questa cosa. l'accoppiata in generale mi piace molto per un pg incentrato su Int Furtivo+schivare, se non sbaglio, è rodomonte+ladro. non mi piace copiare, preferivo fare qualcosa di diverso, che ne dici? cacciatore di ratti: si può fare di meglio, ho pensato prima ai naga ed è venuto immediato come talento, per i nezumi non sapevo bene cosa dare. Dicevo sopra, mi piacerebbe vedere gli incantesimi da ninja, dove li trovo? vi faccio un esempio di strategia: Combattimento coordinato: gli alleati influenzati ricevono temporaneamente il talento Esperto di formazioni dal Per combattette e in più tutti gli avversari minacciati non possono compiere AdO contro incantatori influenzati da combattimento cordinato per il lancio d'incantesimi. (scritto malissimo^^) Poi tempo fa feci delle cdp, ve le propongo per vedere con voi se possono venire riadattate all'ambientazione. Discepolo dei treant si tratta di una cdp per Druidi di 15° per completare gli ultimi 5 livelli, arriva a castare di 9°, ma fondamentalmente riduce le forme ai soli treant, forma che nei cinque livelli migliora. non è completo. vanno preparati ibonus in base all'albero scelto. Spoiler: Discepolo dei Treant Alcuni tra i druidi più potenti ricevono l'onore di venire addestrati a guardiani dei boschi dai più antichi e potenti difensori della natura. Prerequisiti: Allineamento: qualsiasi buono Costituzione: almeno 16 Talenti: Incantesimi Naturali Speciale: Privilegio di classe di Forma selvatica (enorme). Speciale: Il personaggio deve venire addestrato da un Treant e l'addestramento deve continuare per acquisire nuovi livelli. BaB scarso Dado vita d8 Tiri Salvezza Tempra e Volontà buoni Punti Abilità: 2+int Privilegi: 1° CA +1, Forma del Treant, Treant elementale 2° CA +1, Forma del Treant, LvL incantatore +1 3° CA +1, Forma del Treant, Animare alberi (tre per volta) 4° CA +1, Forma del Treant, LvL incantatore +1 5° CA +1, Forma del Treant, Vita da secolare, Animare alberi (quattro per volta) Forma del Treant: Il discepolo dei Treant somma i livelli da Druido e da Discepolo per stabilire gli usi giornalieri della Forma Selvatica. Il Discepolo dei Treant rinuncia a trasformarsi in qualsiasi cosa all'infuori del Treant, non potrà più quindi assumere la forma di un animale o di un altro vegetale, in compenso il discepolo viene addestrato per perfezionare questa forma. Ottiene un +1 all'armatura naturale in forma da Treant ad ogni livello, in più al 1° livello seleziona un tipo di albero tra Quercia, Salice e Abete ed ad ogni livello ottiene privilegi in base al tipo scelto. La scelta di solito dipende dal tipo del suo Treant maestro o dall'allinemanto, i Druidi Caotici preferiscono il Salice, i Neutrali l'Abete e i Legali la Quercia. Quando torna nella sua forma, il Discepolo dei Treant perde il controllo sugli alberi che potrebbe aver animato che perdono la capacità di muoversi. Treant Elementale: Quando utilizza la forma selvatica per assumere la forma elementale, non si trasforma in un elementale puro ma in un Treant Elementale. Qualsiasi sia l'elemento scelto, il discepolo riceve in questa forma Riduzione del danno 10/ -, Scurovisione 18m, tratti degli elementali e perde Vulnerabilità al fuoco. Acqua: Un Discepolo dei Trent nella forma di Treant Elementale dell'Acqua ha il tronco di un verde luccicante, ricoperto di muschi e piante che rispendono di vitalità, la chioma è una massa volticosa d'acqua in movimento. Ottiene Padronanza dell'Acqua, Bagnare e Vortice descritti nell'Elementale dell'Acqua di un Elementale Enorme. Per poter imprigionare nel vortice deve afferrare la creatura e poi portarla nella sua chioma con un azione di moviento. Aria: Un Discepolo dei Trent nella forma di Treant Elementale dell'Aria ha il tronco di un leggero azzurrino venato di blu scuro, la chioma è una turbinio d'aria in movimento che racchiude numeosi fiocchi di neve. Ottiene Padronanza dell'Aria e Turbine descritti nell'Elementale dell'Aria di un Elementale Enorme. Per poter imprigionare nel Turbine deve afferrare la creatura e poi portarla nella sua chioma con un azione di moviento. Fuoco: Un Discepolo dei Trent nella forma di Treant Elementale del Fuoco ha il tronco di un cupo marrone, quasi nero, con profonde venature nel legno di rosso intenso, la chioma è un vortice infuocato. Ottiene Bruciare descritto nell'Elementale del Fuoco di un Elementale Enorme, poi ottiene Immunità al Fuoco e Vulnerabilità al Freddo. Terra: Un Discepolo dei Trent nella forma di Treant Elementale della Terra ha il tronco marrone chiaro a tratti grigio, la chioma è quasi spoglia, quel che rimane è un amasso di sabbia che cade ad ogni passo. Ottiene Padronanza della Terra e Spinta descritti nell'Elementale della Terra di un Elementale Enorme ed u ulteriore bonus di +2 all'armatura naturale. Anima Alberi: Dal 3° livello un Discepolo dei Treant può controllare fino a tre alberi animati contemporaneamente, al 5° livello gli alberi diventao quattro. Vita secolare: Al quinto livello il Discepolo dei Treant sviluppa la longevità quasi immortale dei grandi alberi. Una volta raggiunta l'anzianità il suo invecchiamento si interrompe e non va più incontro alla morte per invecchiamento, ogni 50 anni la sua Saggezza cresce di 2. Questa è una variante del barbaro: http://www.dragonslair.it/forum/threads/39121-Variante-Furia-felina?p=795462&viewfull=1#post795462 non credo che possa andare bene con l'ambientazione, ma ve la propongo lo stesso.
kiba89 Inviato 8 Maggio 2011 Segnala Inviato 8 Maggio 2011 ombra astuta: avevo considerato anche un altra cosa nel prepararlo, ma che mi sono dimenticato di sottolineare. Sia il ninja che il rodomonte al 1° danno Arma accurata, cosa inutile. un ninja che prende il primo livello da Rodomonte butta un livello, il talento quindi è + forte per riequilibrare questa cosa. l'accoppiata in generale mi piace molto per un pg incentrato su Int Furtivo+schivare, se non sbaglio, è rodomonte+ladro. non mi piace copiare, preferivo fare qualcosa di diverso, che ne dici? Il fatto di "perdere un livello" non giustifica tutta la roba che gli avevi dato inizialmente a mio avviso Una cosa è certa: NON può prendere sia il bonus alla CA che quello a schivare! rodomonte+ladro è equilibrato, quindi non vedo perchè non farlo anche quì. Inoltre tieni presente che abbiamo eliminato il bardo perchè è una classe prettamente occidentale, vogliamo parlare del rodomonte e del suo fioretto? Zorro non mi pareva avesse gli occhi a mandorla XD Dicevo sopra, mi piacerebbe vedere gli incantesimi da ninja, dove li trovo? Wolf tempo fa mi ha passato questa, non so se è stata aggiornata... http://www.megaupload.com/?d=970C2K1O vi faccio un esempio di strategia: Combattimento coordinato: gli alleati influenzati ricevono temporaneamente il talento Esperto di formazioni dal Per combattette e in più tutti gli avversari minacciati non possono compiere AdO contro incantatori influenzati da combattimento cordinato per il lancio d'incantesimi. (scritto malissimo^^) guarda, io non ci metto bocca, come ho già detto nobile e cortigiano non mi piacciono e non saprei come sviluppare una cosa del genere Poi tempo fa feci delle cdp, ve le propongo per vedere con voi se possono venire riadattate all'ambientazione. Discepolo dei treant si tratta di una cdp per Druidi di 15° per completare gli ultimi 5 livelli, arriva a castare di 9°, ma fondamentalmente riduce le forme ai soli treant, forma che nei cinque livelli migliora. non è completo. vanno preparati ibonus in base all'albero scelto. Hai notato che il druido non c'è in hirugami? Comunque, a cosa pensavi come abilità per gli alberi? Che uno al primo livello di questa cdp si becchi una RD 10/- non è esagerato?? Non ho capito la cosa degli elementali, cioè uno prima deve usare una forma selvatica per trasformarsi in trent e poi un altra per trasformarsi in elementale? Sinceramente eliminerei del tutto questa parte, l'accoppiata tra trent ed elementi non ce la vedo molto bene e non la capisco... Anima Alberi: non la capisco. cioè, se uno può sceglierne fino a 3 perchè dovrebbe esceglierne 1 o 2? Non è meglio dare 1d3 (1d6/2) e poi 1d4? Vita secolare: invece di questo darei il corpo senza tempo del monaco. Questa è una variante del barbaro: http://www.dragonslair.it/forum/threads/39121-Variante-Furia-felina?p=795462&viewfull=1#post795462 non credo che possa andare bene con l'ambientazione, ma ve la propongo lo stesso. Mi piace e non ce la vedo poi così male nell'ambientazione, Hai mai visto il film "La principessa Mononoke" di Miyazaki? XD Se gli dovessi trovare una pecca è che questa è una classe a se, forse sarebbe stato meglio fosse una variante tipo quelle di Arcani Rivelati (vedi barbaro totemico per esempio), ma va bene lo stesso
Idriu Inviato 9 Maggio 2011 Segnala Inviato 9 Maggio 2011 Inizio rispondendo al Treant. (ps, non avevo fatto caso alla mancanza del druido ^^) conta che i requisiti precluno la classe a dopo il 15° da druido. allora, un druido al lvl 15 può trasformasi già in treant, come può trasformarsi negli elemntali con usi forma della forma selvatica elementale che si conteggiano a parte rispetto a quelli della forma normale. quindi un druido già ha le varie posilità elencate, come la RD, deve solo usare la forma elementale. ora la cdp semplicemente restinge le scelte possibili ai soli treant, niente più animali o altre cose, a rigor di logica niente più neanche elementali. con la forma selvatica quindi può diventare solo treant, perdere la parte elementale sarebbe stato talmente svantaggioso che la cdp non sarebbe più convenuta, invece ho pensato ad una versione elementale dei treant (mi sembra che in abissi ed inferi ci sia un mostro albero incazzoso con la chioma infuocata per esempio, ma potrei sbagliarmi^^) riguardo i poteri, immaginavo qualcosa di tematico, nel senso che un salice per esempio garantiva, tra gli altri, qualche bonus ad afferrare mentre una quercia qualcosa sulla forza e resistenza... ma non mi ci applicai e lasciai stare, però se si può trovare un nesso con i kodama (anche se mancano i druidi^^) si può proseguire. Infine per capire Animare albero devi leggere il Treant sul MMI, lui ne anima altri 2 (al max) come lui sotto il suo controllo, la cdp aumenta il max a 3 e a 4. X rod+ladro va benissimo quello che trovi più equilibrato, anche se eviterei i furtivi (troppo scontati XD), e naturalmente sempre se ci può stare con l'ambientazione. Il barbaro felino, se sali al prim post di quel topic,http://www.dragonslair.it/forum/threads/39121-Variante-Furia-felina?p=788423&viewfull=1#post788423 io l'avevo impostata proprio come una variante stile arcani rivelati, po a mano a mano mi consigliarono di ridistribuire i livelli e fare un altra classe, potremmo riportare il tutto a variante o segnarla come una classe di nicchia e secondaria, da giustificare con un bel bg Mononoke l'avrò visto almeno 50 volte XD lo considero uno dei miei due film animati preferiti XD x lo stratega, ho un idea su come svilupparlo a livello regolistico, mi ci vuole un po' e quando avrò le idee chiare lo posto EDIT: ho visto la lista per il ninja, ho notato che sono tutti incantesimi "vecchi", è in programma anche di farne di nuovi? EDIT2: stavo pensando di ampliare i talenti cacciotere di topi e serpenti in piccole cdp da 3 livelli e prendibbili a livelli bassi, questa è una bozza, può andare come idea? Spoiler: Esperto cacciatore di topi/serpenti Si può intraprendere la cdp una sola volta, se ha cacciatore di serpenti, i Naga sono la razza nemica, se ha cacciatore di topi lo sono i Nezumi, se si hanno entrambi i talenti il giocatore sceglie uno dei due. requisiti bab: +2 caratteristiche: Sag 15 o + talento: cacciatore di serpenti o cacciatore di topi Speciale: il personaggio deve trascorrere due settimane pedinando un esemplare della razza nemica, senza che questi si accorga di essere seguito. in questo periodo il giocatore studia i modi di fare, le abitudini, i unti di forza e le debbolezze del esemplare, ovvero studia effettivamente la razza. Se viene scoperto o interrotto deve ricominciare Bab, salvezza dv e abilità come ranger 1 Marchio del cacciatore (1), nessuna distinzione, Manovra di caccia 2 Marchio del cacciatore (3), Nemico prescelto migliorato 3 Marchio del cacciatore (5), Manovra di caccia Marchio del cacciatore (Mag): Lancia 1 volta al giorno Marchio del cacciatore come capacità magica solo su un membro della razza nemica, poi 3 volte al giorno e poi 5 volte al giorno. (se non sbaglio sul Per sacerdote, credo) Nessuna distinzione (Str): il talento da cacciatore si applica oltre che alle razze umanoidi anche alle versioni animali, quindi ogni tipo di topo o di serpente. Nemico prescelto migliorato: il valore di nemico prescelto della razza nemica aumenta di +2. Manovra di caccia (Str): il personaggio seleziona una manovra da apprende dall'elenco seguente. Poi può attivarlo contro un bersaglio se Segue le tracce o lo studia. Per poter selezionare un bersaglio deve superare una prova di Sopravvivenza per seguirne le tracce con un valore pari alla CD+10, oppure riuscire a studiarlo per 10 minuti senza essere scoperto. Il bersaglio deve appartenere alla razza nemica. Imboscata: Somma la sua Sag a Muoversi sil e nascondersi per cogliere alla sprovvista il bersaglio, se lo fa la portata del critico del suo primo attacco aumenta di due. Cattura: Può infliggere danni non letali senza subire bonus negativi al tiro per colpire e ogni attacco che potrebe portare il bersaglio a -1, lo porta a -1. Stordire: può usare con la sua arma da mischia un solo attacco per stordire, come se avesse il talento pugno stordente ma anche se attacca con le armi. Trapola: con i soli materiali reperibili nelle zone selvagge, il personaggio può preparare una trappola finalizzata a colpire il bersaglio (da sviluppare) Prevedere: ottiene un +1 alla CA contro il bersaglio, un ulteriore +2 alla CA per tiri del bersaglio necessari a confermare un critico. Brecce: aggiunge la propria Sag al tiro per colpire verso il bersaglio per un tot di round pari a 3+Sag Bersaglio ideale: deve avere Arco come stile, può usare Bloccare a distanza, disarmare a distanza e spezzare a distanza contro il bersaglio. EDIT 3: Altra cdp vecchiotta. Mi sono sempre piaciute molto le cdp che migliorano un incantesimo, mi danno l'idea di un pg che a forza di usarlo lo riesce a perfezzionare e ci si specializza. Questa cdp si basa Su Arma spirituale del chierico, ma x Hirugami pensavo ad una sorta di benedizione da parte di un kami minore di un arma, quindi per sciamani, ma non so come funziona questa classe, per ora vi posto la cdp Spoiler: Esperto della lama spirituale Requisiti dominio della guerra, conoscenze religioni 10 gr, lanciare Arma spirituale. + lvl incantatore ai livelli pari 1 Armi difensive, armi aggiuntive 1, armi superiori 2 arma permanente 1 3 arma estesa, armi aggiuntive 2 4 Modificare taglia 5 Armi aggiuntive 3 6 Arma permanente 2 7 Armi aggiuntive 4 8 Attaccare sui fianchi 9 Carica 10 Armi permanenti 3 Armi difensive (Mag): Il personaggio può con un azione gratuita porre un arma spirituale che non abbia attaccato in questo turno sulla difensiva. Ogni arma posta sulla difensiva concede un bonus di +1 alla CA fino al suo prossimo turno, in più quando l EdLS sarebbe bersaglio di un AdO, l'attacco manca automaticamente, ma l'arma non è più considerata sulla difensiva. Le armi devo trovarsi in un quadretto adiacente per essere sulla difensiva. Armi aggiuntive (Mag): dal 1° livello quando lancia Arma Spirituale evoca un arma aggiuntiva. Ogni due livelli le armi evocate aumentano di uno fino a 4 al'7° livello (2 al 3°, 3 al 5°, 4 al 7°) Armi superiori (Mag): le armi evocate con Arma spirituale infliggono danni aggiuntivi pari al modificatore di Saggezza e al massimo pari al livello da Esperto della lama spirituale. Arma permanente (Mag): Al 2° livello Un EsLS evoca un arma spirituale che non lo abbandona più. Per farlo deve considerare uno slot incantesimi di secondo livello perennemente occupato. Con un azione gratuita l'arma può diventare visibile o invisibile, ma per attaccare deve essere visibile. Ogni quattro livelli ottiene una nuova arma spirituale permanente, al 6° livello deve però considerare occupato anche uno slot di 3° livello e al 10° livello uno slot di 4°. Lanciando arma spirituale le armi permanenti non vanno conteggiate. Arma estesa (Mag): quando lancia Arma spirituale dal 3° livello va considerato come se l'incantesimo sia Esteso, ma senza incrementare effettivamente il livello dell'incantesimo. Modificare taglia (Mag): con un azione standard una volta al giorno un EdLS di 4° livello può modificare la taglia di una delle sue armi spirituali, può farla aumentare o ridurre. Un arma Grande infligge 2d6 danni di base, un arma piccola invece 1d6 e se viene posta sulla difensiva il bonus alla CA è di +3. L'effetto dura fino a quando l'arma non svanisce o, se permanente, per un numero di round pari alla durata di Arma spirituale. Attaccare sui fianchi: Le armi spirituali di un EdLS di 8° possono attaccare sui fianchi come fanno i pg. Caricare: Le armi spirituali di un EdLS di 9° possono caricare come fanno i pg. Poi questa: Variante del monaco: lottatore di sumo Perde: raffica di colpi, caduta lenta, eludere e eludere migliorato e movimento veloce. ottiene: 1° deformità (Obeso) anche se non risp i requisiti (+2 Cos) Infligge danni da schianto come se fosse di una taglia superiore. La sua velocità è ridotta di 1,5m al posto di eludere, qualcosa come robbustezza o simili
Idriu Inviato 17 Maggio 2011 Segnala Inviato 17 Maggio 2011 Questo week and ero lì, seduto dietro al banchetto ad aspettare che i vecchietti mi portassero le loro carte d'identità e io li facessi votare, e intanto pensavo. Ecco due cdp per ninja: Ninja Nube d'ombra Spoiler: ottiene lvl da incantatore ad ogni livello 1 Oscurità, Evocatore d'obra 2 Ombra modellata, Ombra tra le ombre 3 Corpo d'ombra, Att furtivo +1d6 4 Ombra estesa, Ombra tra le ombre 5 Corpo d'ombra, Ombra tra le ombre Oscurità (Mag): Ottiene la capacità magica di lanciare Ombra un numero di volte al giorno pari al livello da Ninja Nube ombra Evocatore d'ombra (Mag): gli incantesimi Oscurità o Oscurità potenziata che lancia sono più densi del normale. Per essere dissolti chi lo fa deve effettuare una prova come se stesse cercando di superare una RI pari 10+lvl da nube d'ombra+Int. In più garantisce un bonus di +1 a nascondersi e muoversi silenziosamente per livello da NdO a chi si trova dentro. Oscurità modellata (Mag): quando lancia oscurità o oscurità profonda può applicare il talento di metamagia incantesimi modellati senza aumentare l'effettivo livello. Ombra tra le ombra (Sop): quando si trova all'interno di un area d'ombra evocata con Oscurità o oscurità profonde, gode di un occultamento superiore. la probabilità di essere mancato è 10% maggiore del solito al 2° livello, al 4° e al 5°. (30% al 2°, 40% al 4° e 50% al 5°). ottiene quindi occultamento totale al 5° livello. Oscurità estesa (Mag): quando lancia oscurità o oscurità profonda può applicare il talento di metamagia incantesimi estesi senza aumentare l'effettivo livello. Corpo d'ombra (Sop): quando si trova all'interno di un area d'ombra evocata con Oscurità o oscurità profonde, il suo corpo è influenzato e si fonde con le ombre, ricevendo una RD 2/+1 al 3° livello che diventa 5/+1 al 5°. Note: allora è molto provvisoria e scritta di getto, l'idea che ho è quella di fare una serie di cdp che migliorino il lato magico dei ninja, migliorando come loro usino un incantesimo, ero indeciso quindi se dare Att furtivo al 3° o no, oltretutto quando ho pensato alla cdp non avevo sotto mano gli incantesimi, quindi sono andato a memoria. per i requisiti, i dv e il resto anche sono da vedere Luna calante Spoiler: cdp per Tengu ninja, anche se dovrebbe essere aperta anche ad altri. requisiti: Volare, Scuola del rapace (talento tattico da Per Combattente), + qualcosa da ninja... 1 Attacco in volo, Cielo stellato +1 2 att furtivo 3 cielo stellato +2 4 att furtivo, prodezze in volo 5 Lama dal cielo. Attacco in volo: riceve il talento, manuale dei mostri Cielo stellato (Str): quando ha alle sue spalle il cielo notturno riceve un +1 alle prove di nascondersi, al 3° livello riceve +2, se la notte è con luna nuova, luna calante o crescente riceve un ulteriore +1. prodezze dal cielo: La capacità di volare aumenta (da normale a buona ecc.), cumulabile con Volare migliorato. Lama dal cielo (Str): dal quinto livello impara manovre che lo rendono temibile in volo. Quando utilizza il talento Attacco in volo o effettua una Picchiata può effettuare una prova di nascondersi gratuitamente contro osservare del bersaglio, se l'avversario prende è colto di sorpresa. l'avversario ottiene un bonus di +4 durante il giorno. Note: allora, il 2° il 3° e il 4° mi sembrano un po' poveri, pensavo o di dare livelli da incantatori a questi tre, oppure al 3° un talento bonus tra una lista di talenti per il volo e i furtivi.
kiba89 Inviato 17 Maggio 2011 Segnala Inviato 17 Maggio 2011 scusa se ti rispondo un po' sommariamente... - per gli incantesimi del ninja non ne ho idea, dovresti sentire Lone Wolf, io purtroppo non ho nè il tempo nè la voglia di mettermi a studiare una buona lista di incantesimi, pian piano mi sto avvicinando sempre di più a pathfinder.... - consiglio per tutte le cdp a cui non risponderò direttamente dopo, cerca sempre di trovare una cdp da usare come base e modificare, in questo modo puoi avere più o meno un idea se sarà bilanciata o meno, creando completamente dal nulla risulta poi difficile fare paragoni (almeno per me) - per la variante del monaco esiste uno stile di combattimento home made (tipo quelli di arcani rivelati), te lo scrivo di seguito: Sumo Il Sumo è una forma di lotta popolare tra le più grandi creature come i giganti, così come alcuni umanoidi. Bonus all'abilità al 1° livello: Intimidire. Talento al 1° livello: Lottare Migliorato. Talento al 2° livello: Abile nella Lotta (Perfetto Combattente p.96). Talento al 6° livello: Abbraccio della Terra (Perfetto Combattente p.96). Capacità bonus al 6° livello: Corporatura robusta: La statura fisica di un lottatore di sumo a questo livello gli permette di agire in molti modi come se fosse di una taglia superiore. Ogni volta che un lottatore di sumo è soggetto a un modificatore di taglia o a un modificatore di taglia speciale (per esempio durante una prova di lotta, un tentativo di spingere, un tentativo di sbilanciare), egli viene trattato come se fosse di una categoria di taglia più grande se ciò gli concede un vantaggio. Un lottatore di sumo è anche considerato di una taglia superiore per determinare gli attacchi speciali di una creatura basati sulla taglia (come afferrare migliorato o inghiottire) che lo possono influenzare. Un lottatore di sumo può usare armi progettate per creature di una taglia più grande senza penalità. Tuttavia, lo spazio che occupa e la sua portata rimangono quelle di una creature della sua dimensione reale. I vantaggi di questo tratto razziale si sommano con capacità, abilità e incantesimi che modificano la categoria di taglia del soggetto. Prerequisiti: For 15, Arma Focalizzata (Lottare). - Ninja Nube d'ombra: mi sembra bilanciata, ma come ho detto su per me me non è facile vedere il bilanciamento su due piedi, darei evocatore d'ombra al secondo livello in modo da dare ombra tra le ombre al 1°, 3° e 5°. attacco furtivo lo toglierei, ma forse darei qualcos'altro alla cdp, non so. - Luna calante: l'idea mi piace, darei cielo stellato +3 al 5°, non so se sia bilanciata in generale però...
Idriu Inviato 18 Maggio 2011 Segnala Inviato 18 Maggio 2011 darei evocatore d'ombra al secondo livello in modo da dare ombra tra le ombre al 1°, 3° e 5°. attacco furtivo lo toglierei, ma forse darei qualcos'altro alla cdp, non so. evocatore d'ombra mi sembrava il minimo e quindi adatto per il primo, mi era già capitato di vedere un abilità al 2° 4° e 5°, mi sembra, e così ho pensato che anche se non c'è un avanzamento sistemato (non c'è sempre) potesse andare. invece ho pensato a qualcosa che potrebbe sostituire att furtivo, qualcosa del genere: Rilasciare ombre. se il ninja ha oscurità o Oscurità potenziata attive su di se può con un azione standard farla"esplodere" XD naturalmente l'incantesimo si perde, poi fa 2d6 danni a chi si trovava nell'area dell'incantesimo e 1d6 danni in chi si trovava in un aria della stessa forma ma grande il doppio, i danni da vedere di che elemento (forza?) e stordisce tutti per 1 round, TS riflessi dimezza e evita stordimento, CD come l'incantesimo. I danni sono improvvisati, ci vorrebbe qualcosa di simile per regolarsi. Altre possibilità per "consumare" un oscurità attiva potrebbero essere di soffocare o bloccare gli avversari nell'area. per i confronti con le altre cdp sono daccordo, solo che non saprei come fare, non conosco un gran numero di cdp, comunque per cdp che migliorano un singolo incant ci sono la spia mentale e maestro della telecinesi (o qualcosa del genere) sul Per combattente. Per il resto attendo i tuoi commenti ^^
kiba89 Inviato 18 Maggio 2011 Segnala Inviato 18 Maggio 2011 guarda per esempio l'Ombra Danzante sul MDM, potresti trovare molti spunti interessanti
Idriu Inviato 18 Maggio 2011 Segnala Inviato 18 Maggio 2011 si certo, di cdp sulle "ombre", sull'oscurità in generale c'è ne sono molte, e si potrebbe farne tantissime, però quello che cercavo io era una non sulle ombre in generale, ma strettamente incentrata su un singolo incantesimo, in questo caso Oscurità. come flavor ci sta benissimo, ma come regole e poteri a questo punto è più simile qualcosa come spia mentale che migliora individuare pensieri e ti permette di sfruttarlo in combattimento, con bonus che si basano molti su quanti dei 5 livelli hai, è più quella la direzione che vorrei prendere.
kiba89 Inviato 18 Maggio 2011 Segnala Inviato 18 Maggio 2011 ok, allora dai un occhiata all'Ottenebrato, cdp di Nephandum
Lone Wolf Inviato 1 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 1 Luglio 2011 Esami finiti= più tempo da dedicare ad Hirugami! Abbiamo già una nuova mappa, e la suddivisione del continente in varie regioni rende più facile la descrizione a livello geografico e politico.
Lone Wolf Inviato 13 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 13 Settembre 2011 Ed eccomi di nuovo! Domani posterò la versione definitiva del regno di Honko.
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