Idriu Inviato 15 Febbraio 2012 Segnala Inviato 15 Febbraio 2012 Te la butto là, n idea per un picolo talento per caratterizare i pg Cerimoniere del tè (nome provvisorio Requisiti nessuno Il pg è esperto nell'antica arte di servire il tè e può officiare il rito che rinfranca tutto il gruppo. Il rito dure 30 minuti e richiede una prova di abilità (una professione? una conoscenza? non saprei) mentre il gruppo di compagni sorseggia il tè. Chiuque partecipa al rito recupera stanchezza accumulata (scala da esausto a stanco e così via, ora non ricordo come vengono classificati), in più ricevono per la durata di 12 ore bonus di +2 a tutte le prove di concentrazione, di percepire intenzioni e a tutti i tiri salvezza per resistere ad effetti di paure (o qualcosa del genere Si può compiere una cerimonia del tè ogni 24h... fallendo la prova il tè è una semplice bevanda che per quanto piacevole non rinforza l'animo di chi la beve. che ne dici dell'idea? Si potrebbero inserire varietà di tè particolari che danno altri bonus, per esempio +1 ad un tiro salvezza e altre cose, fino a regalere un lancio di un singolo incantesimo, una sorta di pozione
Lone Wolf Inviato 15 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 15 Febbraio 2012 @ Valgard: Grazie per le dritte =) la aprte sull'etica e sulla morale è in fase dis tesura, anche se mi sono concesso la liberà di rendere il tutto un pò meno "brutale" XD @ Idriu: Esiste l'abilità Intrattenere (cerimonia del thè). La tua proposta si potrebbe convertire in un effetto raggiungibile dopo aver superato una prova con CD particolarmente alta. Oppure sempre come talento che richiede come prerequisiti Abilità Focalizzata (artigianato -cerimonia del thè) e un tot di gradi nella suddetta abilità.
Idriu Inviato 25 Febbraio 2012 Segnala Inviato 25 Febbraio 2012 Posto alcune CdP su cui stiamo lavorando io e Lone, se qualcuno vuole esprimere il suo giudizio riguardo il bilanciamento è ben accetto Tutti i nomi, ia delle cdp che delle capacità sono rovvisori, se avete suggerimenti fatevi avanti Sacerdote Guerriero di Gorei Requisiti: BaB +6, Conoscenze (religioni) 10 gr, Arma focalizzata (arma in mischia), Compagno spirito (il kami della propria arma focalizzata). Speciale: Bisogna venerare Gorei, dio delle battaglie e della guerra e avere accesso al dominio della Guerra. Spoiler: DV: d6. BaB pieno. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. PA 2+int (+): +lvl incantatore 1 (+), Scacciare (+2 usi giornalieri), Kami dell'arma, Potere dello spirito 2 Aura dell'arma +1 3 (+), Potere dello spirito 4 Aura dell'arma +2, Scacciare (+2 usi giornalieri), 5 (+), Potere dello spirito 6 Aura dell'arma +3 7 (+), Potere dello spirito 8 Aura dell'arma +4, Scacciare (+2 usi giornalieri), 9 (+), Potere dello spirito 10 Aura dell'arma +5, Potere dello spirito Kami dell'arma: il compagno spirito si rivela come la manifestazione dello spirito dell'arma. Quando acquista il primo livello il Sacerdote Guerriero di Gorei deve selezionare la sua arma perfetta nel quale abbia abbilità focalizzata, e il suo compagno spirito dev'essere un'emanazione di quell'arma. Spesso l'aspetto dello spirito muta al crescere dei livelli per impersonificare l'indole dell'arma stessache si rafforza. Il Sacerdote Guerriero di Gorei non può ottenere i privilegi da nessun'altra arma, se la perde deve ritrovarla, ma se l'arma viene distrutta lo spirito resta con lui fino a che non ritrova un'arma del medesimo tipo, almeno perfetta di cui n diventa la manifestazione. Scacciare: ai livelli 1° livello, al 4° livello e all'8° il Sacerdote Guerriero di Gorei ottiene 2 usi giornaliari aggiuntivi per Scacciare o intimidire non morti. Potere dello spirito (Mag): Il legame tra il Sacerdote Guerriero di Gorei e la sua arma fa crescere il suo kami che diviene sempre più potente fino a potersi manifestare per supportare le abilità marziali del Sacerdote Guerriero di Gorei. Il kami aquista poteri che il Sacerdote Guerriero di Gorei può richiamare quando ne ha bisogno e che sono fortemente influenzati dalla forza di volontà del Sacerdote Guerriero di Gorei. Quando un potere viene attivato lo spirito diviene visibile in varie forme, circondando l'arma o affiancando il Sacerdote Guerriero di Gorei. Attivare un potere è un'azione di movimento e consuma un uso giornaliero di Scacciare. Ogni potere ha una durata in round pari al modificatore di Sag del Sacerdote Guerriero di Gorei. Al 1° livello ed ogni due livelli (al 3°, al 5°, al 7° e al 9°) e anche al 10°, il Sacerdote Guerriero di Gorei può selezionare un potere che il suo spirito potrà manifestare tramite l'arma dalla tabella in fondo. Il numero dei poteri selezionabili è determinato dal livello di classe da Sacerdote Guerriero di Gorei più il suo modificatore di Saggezza. Per acquisire un certo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei deve sommare il livello in questa cdp al proprio modificatore di Saggezza, può acquisire poteri con valore pari o inferiore (vedere la prima colonna della tabbella). Tranne Anatema, tutti i poteri possono essere acquisiti una volta soltanto. Se non ha un punteggo sufficiente per acquisire un potere deve rinunciare all'apprendere una nuova capacità. (LvL+Sag) - Potere 5 - Danno 6 - Anatema (Nemico giurato) 7 - Difesa 8 - Brucia RI 9 - Paura 10 - Ritornante 11 - Indebolimento 12 - Tocco incorporeo (o tocco fantasma?) 13 - Portata 14 - Afferrare migliorato 15 - Potere permanente Danno: L'arma infligge 1d6 danni aggiuntivi di tipo legale. Al termine di questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei può usare un azione di movimento per effettuare un TS sulla Volontà con CD di 18, se lo supera recupera un uso giornaliero di Scacciare i non morti. Anatema: Ogni volta che acquista questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei seleziona un tipo di creatura come Nemico giurato come per l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 224). Ogni potere Anatema va attivato separatamente e fornisce all'arma gli stessi benefici della capacità speciale, quindi il suo bonus di potenziamento effettivo aumenta di +2 e infligge +2d6 danni contro quel tipo di nemico. Brucia RI: Gli attacchi dello spirito danneggiano le difese maggiche dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, riduce di 3 la RI dell'avversario, minimo 10. I danni sono cumulativi e durano 10 minuti a partire dall'ultima riduzione subita. Paura: La presenza dello spirito incute terrore sia per l'aspetto che per la capacità dello spirito d'intaccare l'anima dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, l'avversario deve superare un TS sulla Volontà o venire spaventato. CD: 10+1\2DV+Sag Ritornante: L'arma acquisisce la capacità di ritornare tra le mani del Sacerdote Guerriero di Gorei se lanciata, come l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 225). Indebolimento: Quando infligge danno l'arma può infliggere 1d6 danni aggiuntivi ad una qualsiasi caratteristica a scelta dal Sacerdote Guerriero di Gorei, all'avversario è concesso un TS sulla Volontà per dimezzare i danni, CD: 10+1\2DV+Sag. Se l'avversario supera il tiro salvezza qualsiasi Potere dello spirito attivo ha termine. Tocco incorporeo: (qui mi sono perso tra i fantasmi e il potere per le armi, dovrebbe essere tra le due quella più forte, ovvero molto pericolosa per i corporei, tipo che supera tutte le armature ecc.) Portata: l'arma incrementa la sua portata grazie allo spirito che si manifesta, ma non aumenta veramente di stazza. Afferrare Migliorato: colpendo con l'arma il Sacerdote Guerriero di Gorei può tratenere come l'omonima capacità per mostri (Vedi Manuale dei Mostri 1, pag. 305), solo che è lo spirito che ingaggia la lotta, quindi il Sacerdote Guerriero di Gorei ne rimane fuori. Per le prove in lotta considerare la Foza dello spirito pari alla Sagezza del Sacerdote Guerriero di Gorei, la taglia dell'arma e i talenti posseduti dal Sacerdote Guerriero di Gorei, ad ogni turno passato lotta l'arma infligge i suoi danni come se avesse attaccato. il Sacerdote Guerriero di Gorei non si può muovere e non può attaccare con l'arma in questione, però con un'azione gratuita può annullare questo potere e liberare l'avversario, può anche scegliere che l'arma non infligga i suoi danni per quel dato turno e si limiti ad immobilizzare l'avversario. Potere Permanente: il Sacerdote Guerriero di Gorei rinuncia in maniera permanente a 3 usi giornalieri di Scacciare i non morti, e seleziona un Potere dello spirito che il kami già possiede, questo viene reso permanente. Ciò vuol dire che il potere non va più attivato consumando gli usi giornalieri di Scacciare i nonmorti e che non ha più una durata limitata, bensì può essere attivato o soppresso a piacere con un'azione gratuita. Se il potere permanente viene reso inattivo dall'effetto di Indebolimento, non può essere riattivato per 1d6 round. Aura dell'arma (Mag): Anche se lo spirito non sempre si manifesa, dal 2° livello in poi l'arma viene avvolta da una aura legale quando è tra le mani del possessore, i suoi danni sono legali per superare le RD e va considerata come se fosse magica, con un bonus di potenziamento +1 che aumenta ad ogni livello pari. Se è l'arma è magica, considerare tra il bonus fornito dal'Aura dell'arma e quello dell'arma, quello più alto. Es: una lancia+2 affilata tra le mani di un Sacerdote Guerriero di Gorei di 2° livello è ancora una lancia+2 affilata, ma se il Sacerdote Guerriero di Gorei è di 10° livello, tra le sue mani divene una lancia+5 affilata. Questa CdP è + o - completa, tranne per il potere sul tocco incorporeo che non so come regolarmi, ricordavo ci fosse qualcosa di molto forte che ignora le armature, ma non ricordo di cosa si trattasse. --------- Esorcista Questa cdp è completa a metà, i livelli vuoti vanno "riempiti" con abilità ispirate dall'Esorcista sacro sul Per Sacerdote. Spoiler: DV: d6. BaB scarso. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. Pa 6+int (+): +lvl incantatore 1 Creare fuda, Rito 2 (+), fuda come componenti (+1LI) 3 (+), Rito d'attivazione (estesi) 4 (+), 5 (+), Rito d'attivazione (potenziati) 6 (+), 7 (+), Rito d'attivazione (massimizati) 8 (+), 9 (+), fuda componenti (+1CD) 10 (+), Rito d'attivazione (metamagici) Creare fuda: l'Esorcista dal primo livello può creare fuda per i quali soddisfi i requisiti. Il processo è analogo a quello per creare pozioni per costi e regole, si pososno fabricare fuda con incantesimi al massimo di 5° livello, il prezzo base di un fuda è il livello dell'incantesimo x il livello dell'incantatore x 50 mo e per creare un fuda il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE, ma senza consumare materie prime, tranne quelle speciali e costose necessarie a lanciare l'incantesimo, una pergamena bianca e dell'inchiostro. L'uso dei fuda è però differe dallo bere una pozione. Per un personaggio che abbia almeno un livello da Sciamano o da Sohei, l'attivazione segue esattamente il processo usato per le pozioni, mentre un personaggio senza livelli da Sciamano o da Sohei necessita dell'aiuto di un all'alleato che abbia almeno un livello da Sciamano o da Sohei che si trovi entro 9 m. Il personaggio che usa il fuda incorre nelle regole classiche per attivare una pozione, in più lo Sciamano o lo Sohei che lo supporta deve consumare un'azione di movimento, la prossima o una preparata, per attivare il fuda a distanza. Rito d'attivazione: Spendendo del tempo in un complesso rito, l'Esorcista può sprigionare il potere nascosto nei fuda. Dal 3° livello l'Esorcista può attivare l'incantesimo racchiuso nel fuda e renderlo esteso come se sull'incantesimo fossestato applicato il talento metamagico senza costi aggiuntivi. Per effettuare il rito sono necessari 5 minuti per il livello che l'incantesimo assume dopo l'applicazione del talento di metamagia in questione, in più è necerraria una prova di Conoscenze (religione) con CD pari a 15 + il livello che l'incantesimo assume dopo l'applicazione del talento di metamagia. Superando la prova l'incantesimo viene attivato come descritto, fallendo l'incantesimo viene attivato senza che venga potenziato dalla metamagia. Dal 5° livello l'Esorcista può endere potenziati gli incantesimi con un rito, dal 7° livello può renderli massimizzati, infine dal 10° livello può effettuare un rito per applicare un qualsiasi talento di metamagia che possiede all'incatesimo racchiuso nel fuda, solo che le CD della prova di Conoscenze (religgione) aumenta di 3. Fuda componenti: dal 2° livello l'Esorcista può crere fuda che può utilizzare come componenti metamagiche durantte il lancio di un incantesimo. Per farlo deve creare un fuda come se contenesse un incantesimo di livello 0 e selezionare un descrittore. Un AAA di 2° livello può usare questi fuda come componenti materiali durante il lancio di un incantesimo che possegga lo stesso descrittore del fuda e ottenere un bonus di +1 al LI. si può utilizzare un fuda diverso per ogni descrittore che l'incantesimo possiede. Dal 9° livello di AAA ogni fuda usato in questo modo aumenta anche la CD per resistere all'incantesimo di 1. --------- @Lone: qui ci sono delle modifiche Cdp per Cortigiani, niente per il combattimento, tranne un po' di CA, ma questo pg si sfonda di soldi XD http://it.wikipedia.org/wiki/Cha_no_yu <---- per info XD Talento Requisito: Cerimoniere del tè Il personaggio è esperto nell'antica arte di servire il tè e può officiare una cerimonia che rinfranca tutto il gruppo. Spoiler: Requisiti: Intrattenere (cerimonia del tè) 4 gradi. Benefici: La cerimonia dura 30 minuti e richiede una prova di abilità Intrattenere (cerimonia del tè), CD 15, mentre il gruppo di compagni sorseggia il tè. Chiuque partecipa al rito recupera la stanchezza accumulata (scala da esausto a stanco e così via), in più riceve un bonus di +2 a tutte le prove di Concentrazione, di Percepire Intenzioni e a tutti i Tiri Salvezza per resistere ad effetti di paura per la durata di 12 ore. Si può compiere una cerimonia del tè ogni 24 ore, fallendo la prova il tè è una semplice bevanda che per quanto piacevole non rinforza l'animo di chi la beve. Custode dell’Arte di Hokina La cerimonia del tè, o Cha no yu, è tra le espressioni più pure dell'estetica zen e va molto al di là della semplice preparazione di una bevanda calda. I Custodi dell’Arte di Hokina apprendono la loro arte segreta da altri menbri dell'ordine. Requisiti: Cerimoniere del tè, Intrattenere (cerimonia del tè) 8 gradi. Abilità focalizzata (Intrattenere (cerimonia del tè)). Speciale: Bisogna far parte dei Custodi dell’Arte di Hokina Spoiler: DV: d6. BaB scarso. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. PA 8+int 1 Cerimoniere dell'arte di Hokina, Pettegolezzo 2 Abilità da Cortigiano, Ricetta (Jaku, Tranquillità) 3 Ricetta (Kei, Rispetto) 4 Compagno Spirito, Ricetta (Sei, Purezza) 5 Abilità da Cortigiano, Ricetta (Wa, Armonia) Cerimoniere dell'arte di Hokina: il Custode dell’Arte di Hokina viene iniziato dagli altri menbri dell'odine all'arte della cerimonia a cui dedica tutta la propria vita. Le sue arti si rivelano con un gusto mistico che affascina che si trova ad assistere ed a partecipare al rito. Tanta è la dedizione dei loro studi che eccellono in quest'arte come pochi riescono nella vita. Per ogni livello da Custode dell’Arte di Hokina, il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Intrattenere (cerimonia del tè). Ogni cerimonia si svolge come illustrata nel talento Cerimoniere del tè, può essere svolta una volta al giorno, richiede 30 minuti e una prova con di abilità Intrattenere (cerimonia del tè) con CD 15. La durata dei bonus forniti da un Custode dell’Arte di Hokina è di 12 ore più 1 ora per ogni 5 punti aggiunivi con cui viene superata la prova. Ogni volta che officia una cerimonia con successo la concentrazione Zen raggiunta fornisce al Custode dell’Arte di Hokina riceve per la durata dei privilegi forniti dal tè, anche un bonus di deviazione alla CA pari al suo bonus di Sag e al massimo pari al livello da Custode dell’Arte di Hokina. I Custode dell’Arte di Hokina sono rinomati in tutti Hirugami per le loro abilità, oltre che per i loro prezzi. Sono spesso ricercati dai nobili per tenere a palazzo incontri per gli assanti e la corte. Quando si trovano a svolgere la cerimonia per più di 10 persone, la CD della prova d'Intreattenere aumenta di 5 per ogni 10 persone ulteriori, quindi una corte di 11 persone, per esempio, richiede una prova con CD di 20 come una corte di 20 persone, con 21 persone la CD sale a 25. Per queste esibizioni su commissioni il prezzo è esorbitante, migliore è lo svolgersi della cerimonia, maggiore sarà il compenso che il Custode dell’Arte di Hokina potrà richiedere. Per ottenere il prezzo base stimato dall'ordine dei Custodi dell’Arte di Hokina sottrarre al risultato della prova d'Intrattenere (cerimonia del tè) la CD di partenza, x il livello da Custode dell’Arte di Hokina x 100 mo, x ogni 10 persone che hanno preso parte alla cerimonia. Poichè però il risultato di una cerimonia su commissione è dovuto all'esperienze passate, al momento del guadagno il Custode dell’Arte di Hokina perde 1/25 dei soldi guadagnati in PE, esperienza che rappresenta gli studi fatti nell'arte del tè. Di norma il nobile riborsa anche gli infusi costosi utilizzati, questi soldi non vanno contati nella spesa di PE. Pettegolezzo: Il Custode dell’Arte di Hokina è un abile oratore, esperto della vita e dei giochi di corte. Mentre una Cerimonia del tè sa come far concentrare i discorsi dei partecipanti verso un particolare argomento di suo interessa senza che i partecipante se ne rendano minimamente conto. Per ogni Cerimonia che tiene può sfruttare l'abilità pettegolezzo rispetto un argomento specifico senza destare alcun sospetto, la percentuale che le informazioni siano veritiere aumenta del 10%. Abilità da Cortigiano: Al 2° e al 5° livello il Custode dell’Arte di Hokina acquissta un'Abilità da Cortigiano dalla classe del Cortigiano. Ricette: Le ricette per gli infusi sono il segreto più importante e meglio custodito dall'ordine dei Custodi dell’Arte di Hokina. I menbri più anziani non si fidano dei nuovi adepti all'ordine i quali vengono messi costantemente alla prova riguardo fiducia e abilità. A mano a mano che si mostra degno di fiducia, il Custode dell’Arte di Hokina viene iniziato a ricette via via sempre più efficaci e rare. La varietà più semplice di tè, la Matcha, fornisce i benefici del talento Cerimoniere del tè, ma dal 2° livello in poi il Custode dell’Arte di Hokina viene istruito da un menbro più anziano alla preparazione di infusi rari e portentosi. Quando acquista un nuovo livello il Custode dell’Arte di Hokina non apprende una nuova ricetta, ma ha fatto sufficiente esperienza affinchè possa chiedere ad un Custode dell’Arte di Hokina che conosca la ricetta di insegnargliela. Una volta appresa una data ricetta, il Custode dell’Arte di Hokina sa quali piante e in che dosi esarle per comporre le miscele segrete dell'ordine, eccezionali al gusto, all'olfatto e al corpo. Per preparare un infuso ha bisogno della disponibilità di piante, e deve effettuare una prova di COnoscenza (natura) o Sopravvivnta (?) della durata di mezza giornata. Anche questo rito è compiuto secondo l'estetica zen e il Custode dell’Arte di Hokina ne esce motivato e riposato come una rosa, indipendentemente dal risultato della prova. Con il risultato positivo riesce a preparare una dose di un certo tè. Ogni dose è sufficiente per 10 persone. Nel preparare un infuso, per ogni 10 punti con cui si supera la prova il Custode dell’Arte di Hokina prepara una dose aggiuntiva. Jaku, Ricetta della Tranquillità: a base di Gelsomino: Immunità a sonno, charme e altri di ammaliamento. +3 ai TS su Volontà, prova per fabricare CD 24, costo di una dose: 200 mo Kei, Ricetta della Rispetto: a base di Ginseng. Imunità ai veleni, +3 TS Tempra, prova per fabricare CD 28, costo di una dose: 300 mo. Sei, Ricetta della Purezza: prova per fabricare CD 32, costo di una dose: 500 mo. Wa, Ricetta dell'Armonia: prova per fabricare CD 36, costo di una dose: 1000 mo. In giro per Hirugami esistono i cinque Anziani Maestri dell’Arte di Hokina, ognuno di questi custodisce una propria ricetta, segreta a chiunque altro. Questi anziani custodi potrebbero scegliere di rivelare la ricetta che custodiscono ad un Custode dell’Arte di Hokina che si dimostri degno e che, alla morte d'un Anziano Maestro, prederebbe il suo posto. Le gesta dei Maestri e i poteri incredibili di questi cinque tè sono da sempre leggende avvolte nel mistero. Compagno Spirito: dal 4° livello un Custode dell’Arte di Hokina riceve un compagno spirito come lo Sciamano. Il suo kami rappresenta il tè, inteso però nella concezione più ampia che la cerimonia possiede nell'ottica della filosofia zen. Il kami è del tè è estremamente raro e puro, spesso ha l'aspetto di un serpente bianco con piccole ali piumate, più raramente è invece nero, questo kami spesso quando si manifesta flutua in circolo alle spalle del Custode dell’Arte di Hokina formando così un cerchio, simbolo del vuoto e della perfezione. Quando si manifesta in questo modo alle sue spalle, il Custode dell’Arte di Hokina riceve un bonus di +2 al Carisma. Il kami del tè è in grado di aglutare il proprio compagno fornendogli le piante più rare necessarie agli infusi, anche in zone inospitali dove questi ingredienti non crescono. Il Custode dell’Arte di Hokina riceve così dal suo kami la capacità soprannaturale di poter prendere un 20 una volta a settimana nella prova per la produzione degli infusi segreti di tè. per questa ci sono da ultimare i tè, C'è bisogno di oggetti, il servizio perfetto da tè per dare un +1 all'abilità e nel caso servizi speciali dell'ordine fino a cosa magiche. ------ @Lone: questa non la conosci XD Una Cdp per caratterizzare gli akki e altri abitanti delle montagne sià ai bassi livelli, dal 5-6, che per avere bei capitibbù, ho preso spunto dalla schermaglia e da una cdp semmpre sulla montagna del Per Avventuriero, mi piace molto come è venuta questa cdp. e' completa, (va solo controlalto che sia bilanciata) come caratteristiche riceve bonus nel combattere in montagna, da posizioni sopraelevate similmente alla schermaglia dello scout, poi i pochi capitibbù ricevono un kami della montagna che gli da prestigio e qualche abilità. da questa cdp pensavo di farne ancora un altra proprio per i soli capitribbù delle montagne, in questa seconda cdp quello che succede è che il proprio kami della montagna diventa un bestione, e quindi si può accedere a questa seconda cdp in vari modi, basta aver il compagno kami, il capotribbù potrebbe essere sia un mistico sciamano che un combattente con questa cdp. Quella del tè è quasi ultimata, ho fatto delle modifiche, manchano solo gli effetti dei due tè più forti. Cacciatore di Montagna Requisiti: Sopravvivenza 8 gradi. Speciale: Deve aver trascorso l'infazia e l'adolescenza vivendo sulle montagne, solo da queste esperienze di vita può aver imparato a conoscere davvero i territori montuosi fino a saperli sfruttare a suo vantaggio. Spoiler: DV: d8. BaB buono. TS Vol e Rif scarsi, Temp buoni. PA 4+int 1 Andatura da montanaro, Tattiche della montagna (+2), Combattente di montagna (+1d6) 2 Ambiente prescelto (Montagna +2) 3 Combattente di montagna (+1d6/+1CA) 4 Tattiche della montagna (+4), Pie sicuro. 5 Compagno Spirito, Combattente di montagna (+2d6/+1CA) 6 Ambiente prescelto (Montagna +4, Collina +2), Mimetismo 7 Tattiche della montagna (+6), Combattente di montagna (+2d6/+2CA) N.B: Per ambiente di Montagna s'intende un terreno impervio oltre i 600 m d'altezza, per ambiente di Collina un terreno impervio al di sotto dei 600 m d'altezza. Andatura da montanaro(Str): Un Cacciatore di Montagna è espertissimo nello sfruttare al suo vantaggio il terreno in uno scontro. Quando combatte in un ambiente di montagna Tattiche della montagna(Str): Grazie alla sua esperienza tra i pendii ripidi e rocciosi, un Cacciatore di Montagna sa come sfruttare il terreno montuoso a suo vantaggio durante uno scontro. Quando inizia uno scontro in un ambiente di montagna, un Cacciatore di Montagna riceve un bonus di +2 al tiro d'Iniziativa. al 4° livello il bonus diventa di +4 e al 7° livello di +6. Combattente di montagna(Str): Un Cacciatore di Montagna sa come sfruttare al meglio il vantaggio di una posizione sopraelevata, il maggior vantaggio nel combattere su ripidi pendii. Indipendentemente dal tipo di ambiente in cui combatte, quando si trova in una posizione sopraelevata rispetto ad un avversario, riceve 1d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie contro quell'avversario. Questi danni extra aumentano a 2d6 al 5° livello. Questi sono danni di precisione e si applicano solo contro creature viventi che abbiano un'anatomia distinguibile, non morti, costrutti, melme, vegetali, creature incorporee e creature immuni ai danni extra da colpi critici non sono vulnerabili a questi danni aggiuntivi. Un Cacciatore di Montagna dev'essere in grado di vedere abbastanza bene da individuare un punto viale e dev'essere ing rado di raggiungere tale punto. Un Cacciatore di Montagna può applciare questi danni extra ad attacchi a distanza compiuti contro avversari posizionati in basso e che si trovano entro 9 metri in linea d'aria. Al 3° livelo il Cacciatore di Montagna ottiene un bonus di competenza +1 alla Classe Armatura contro qualsiasi attacco sferrato da una posizione più bassa della propria, il bonua aumenta a +2 al 7° livello. Un Cacciatore di Montagna perde questra capacità quando indossa un'armatura media o pesante oppure se trasporta un carico medio o pesante. Se riceve la capacità di Combattente di Montagna da un al'tra classe, i bonus si sommano. Ambiente prescelto(Str): Un Cacciatore di Montagna dal 2° livello riceve un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Sopravvivenza quando usa queste abilità in un ambiente di montagna e ottiene anche lo stesso bonus alle prove di Conoscenza (natura) associate all'ambiente di montagna. Al 6° livello questo bonus aumenta a +4 e riceve bonus analoghi di +2 negli ambienti di collina. Per maggiori nformazioni su questa abilità consultare Variante del Nemico Prescelto: Ambiente Prescelto, Arcani Rivelati, pag. 67. Pie Sicuro(Str): Dal 4° livello un Cacciatore di Montagna sa come evitare le insidie dei terreni montuosi anche nelle azioni più complesse. Può ignorare i modificatori alla CD per le prove di Acrobazia, Equilibrio e Muoversi Silenziosamente derivati da ghiaia, detriti, pendii ripidi o scale, inoltrrisogno di effettuare una prova di Equilibrio CD 10 quando corre o carica lungo un pendio. Compagno Spirito(Sop): Alcuni Cacciatori di Montagna che posseggono un ruolo di rilievo nelle tibbù possono ricevere il favore di un kami della montagna. Però non tutti i Cacciatore di Montagna al 4° livello ricevono un tale compagno. Per ricevere un kami di montagna come compagno il Cacciatore di Montagna deve essere una figura rilevante della tibbù e deve avere profondo rispetto per la montagna e i suoi spiriti. A discrezione del DM un Cacciatore di Montagna che ne rispetta i requisiti riceve il compagno kami, il che di norma lo eleva di grado all'interno della gerarchia della tribbù, gli altri ricevono solo un Talento bonus dalla lista del Guerriero. Tenere in conto che in una normale tibbù di Akki, un Akki ogni 15, 20 possiede un kami della montagna come compagno. La capacità è analoga a quello dello Sciamano. I kami di montagna hanno spesso l'aspetto di creature bestiali e feroci, tozze e rocciose. Il kami fornisce al Cacciatore di Montagna bonus aggiuntivo di +2 a tutte le prove influenzate da Ambiente prescelto, quindi Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Sopravvivenza quando usa queste abilità in un ambiente di Montagna e alle prove di Conoscenza (natura) associate all'ambiente di montagna, solo che questo è un bonus Soprannaturale e non Straordinario come quelli forniti da Ambiente prescelto. Lo stesos bonus si applice a tutte le prove sociali che interessano gli appartenenti alle tribbù selvagge di montagna, che sia una prova di Intimidire contro un capotribbù avversario, ce sia una prova di Ragirare un prprio alleato. Infine il kami di montagna da al Cacciatore di Montagna la capacità di lanciare come capacità magiche una volta al giorno ciascuno dei seguenti incantesimi: Conoscere direzione, Stasi della Terra, Ammorbidire terra e pietra. 5° livello da incantatore, CD basata sul Carisma Nuovo talento Tiratore di montagna Spoiler: Prerequisito: BaB:+6, Combattente di montagna (+1d6), Tiro preciso. benefici: la portata entro cui è possibile applicare i danni da Combattente di montagna con un attacco a distanza aumenta a 18 m in linea d'aria. Quando è attiva Combattente di montagna, il personaggio riceve un bonus di +4 per confermare un critico su un attacco a distanza. Speciale: Talento epr Guerrieri. Delle meccaniche cosa ne pensate? -------- Talenti Razza Esemplare Si pensava di fare una serie di talenti per esemplari speciali che incarnino le peculiarità della propria razza, questi talenti saranno simili tra loro per bonus forniti. Si devono però bilanciare. Quale modello secondo voi è più equilibrato? A) Spoiler: requisiti: Razza, 9° livello e un talento peculiare. Benefici: Una meccanica molto peculiare piccoli bonus di circostanza -2 CFisiaca, +2 CFisica, -2CMentale Spoiler: requisiti: Razza, 9° livello e un talento peculiare. Benefici: Una meccanica molto peculiare piccoli bonus di circostanza -2 CFisiaca, +2 CFisica, C) Spoiler: requisiti: Razza, 9° livello e un talento peculiare. Benefici: Una meccanica molto peculiare piccoli bonus di circostanza D) Spoiler: requisiti: Razza, 12° livello e un talento peculiare, no archetipi o sottotipi. (razzapura) Benefici: Una meccanica molto peculiare piccoli bonus di circostanza -2 CFisiaca, +2 CFisica, -2CMentale Nel D i requisiti sono un po' più difficili da soddisfare Esempio di meccanica peculiare, per capire il livello di potere: Naga Esemplare (questo talento non va bene, però è per far capire) Il personaggio ha sviluppato appieno le doti della propria razza. anche se a prima vista non si direbbe, può sferrare fulminei attacchi con il suo morso grazie al collo lungo e snodato. Requisiti: (da vedere) Spoiler: Benefici: La portata del suo attacco col morso aumenta di 1,5m, in più ottiene un bonus di competenza di +2 a tutti gli attacchi di opportunità effettuati con il morso. Infine la CD per resistere al suo veleno aumenta di +2, bonus cumulabile a bonus simili, come Abilità Focalizzata o Veleno Virulento. (-2 For, +2 Des +2 Sag) Nekomata esemplare Spoiler: quando il personaggio viene mancato da un attacco in mischia, può compiere una prova di Acrobazia con CD pari al tiro per colpire dell'avversario (che naturalmente sarà sempre minore della propria CA o siamo stati colpiti XD). Vincendo la prova può effettuare immediatamente un passo da 1,5 m per allontanarsi dall'avversario senza provocare AdO, in questo modo se si porta al di fuori della portata dell'avversario ne interrompe l'attacco completo. Mi sembra sia tutto, a voi ^^ 1
Lone Wolf Inviato 25 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 25 Febbraio 2012 Domani leggo bene tutto^^ per il i nostri amici maestri del thè toglierei solo il prerequisito "abilità da cortigiano" in quanto prima della CdP quasi tutti si fanno livelli da Esperto. Inoltre, dato che i PnG di livello alto non sono tantissimi, renderei accessibile la CdP fin dal livello 6, portando quindi i gradi richiesti da 10 a 8
Idriu Inviato 26 Febbraio 2012 Segnala Inviato 26 Febbraio 2012 Domani leggo bene tutto^^ per il i nostri amici maestri del thè toglierei solo il prerequisito "abilità da cortigiano" in quanto prima della CdP quasi tutti si fanno livelli da Esperto. Inoltre, dato che i PnG di livello alto non sono tantissimi, renderei accessibile la CdP fin dal livello 6, portando quindi i gradi richiesti da 10 a 8 fatto
Menog Inviato 1 Marzo 2012 Segnala Inviato 1 Marzo 2012 aggiungewrei una cdp per unire arte marziale e "magia" stile pungo sacro,ma per sohei così da rappresentare gli yamabushi altra aggiunta che farei sarebbe una cdp da ninja femmina stile spia con competenza in warfan e armi improvvisate
Idriu Inviato 1 Marzo 2012 Segnala Inviato 1 Marzo 2012 mi credi se ti dico che stavo pensando a entrame XD in particolare per la spia affascinante... pensavo ad un talento per blicassare ninja e cortigiana, infiltrato di corte o spia di corte.in pratica un ninja con pettegolezzi e qualcosa di utile a caratterzzare il tutto. se l'idea piace si potrebbe poi continuare il tutto su una cdp
Lone Wolf Inviato 1 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2012 Per la pulzella sensuale in grado anche di fare da spia c'è già la CdP della Geisha =)
Idriu Inviato 2 Marzo 2012 Segnala Inviato 2 Marzo 2012 Immaginavo ci fosse già, troppo importante!!! basilare! XD x il talento per biclassare Cortigiano+ninja, te la butto là: Requisiti: Pettegolezzo (3°lvl cortigiano), Bonus alla CA (1° lvl da ninja) Si sommano i livelli per l'aquisizione delle abilità da cortigiano e per gli incantesimi da ninja. In pratica al costo di 3 lvl sulle abilità da ninja si ottengono tutte quelle sfiziose da cortigiano, in più si lancia un po' di magia, imho una spia molto tattica e molto caratterizzata, volendo si può rendere la cosa ancora + interessante fornendo qualche sinergia tra le due classi... imho si potrebbe rendere competitivo e giocabile a tutto tondo il cortigiano. poi non so com'è la cdp della geisha, ma questo sarebbe un di più, non un requisito per la geisha
Menog Inviato 3 Marzo 2012 Segnala Inviato 3 Marzo 2012 una cosa è una geisha e una cosa era una ninja femmina non cadiamo così male le geishe erano spie da pettegolezzo,le ninja-geushe erano da assassinio durante il pranzo(con veleni) o durante il ballo aggiungerei anche qualche cdp tipo il maho-tsukai di OA (di cui penso farò una guida appena potrò)
Lone Wolf Inviato 3 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 3 Marzo 2012 Il punto è che non vedo necessario farne una CdP apposta. Le azioni che hai descritto tu le può fare qualsiasi ninaj femmina che si emtta ad ancheggiare =)
Menog Inviato 3 Marzo 2012 Segnala Inviato 3 Marzo 2012 Ma il concetto di base è che prprio l'addestramento maschile e femminile ninja era diverso io metterei almeno la possibilità per il ninja di scegliere tra due pacchetti di abilità se fatto maschio o femmina
Lone Wolf Inviato 3 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 3 Marzo 2012 Io non andrei così tanto nello specifico >.> alal fine secondo me si rischia di rendere il tutto troppo macchinoso
Idriu Inviato 3 Marzo 2012 Segnala Inviato 3 Marzo 2012 Completato l'Esorcista, con qualche abilità dell'Esorcista sacro. Rispetto a quella cdp perde un lvl da incantatore e un paio di capacità e un DV di d6 invece che d8, in cambio ottiene la meccanica dei fuda. Lone, giudica se l'Esorcismo così è corretto, ma prova di livello che vuol dire??? manca naturalmente tutta la descrizione e un bel nome Esorcista Spoiler: Requisiti: Qualsiasi buono, Conoscenze (religioni) 7 gradi, DV: d6. BaB scarso. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. Pa 6+int (+): +lvl incantatore 1 Creare fuda, Esorcismo, Scacciare non morti 2 (+), fuda componenti (+1LI), Individuazione del male 3 (+), Rito d'attivazione (estesi), Nemico scelto +1 4 (+), Dissolvi il male (1 volta a settimana) 5 (+), Rito d'attivazione (potenziati) 6 (+), Dissolvi il male (2 volte a settimana), Nemico scelto +3 7 (+), Rito d'attivazione (massimizzati) 8 (+), Aura sacra (1 volta al giorno) 9 (+), fuda componenti (+1CD), Nemico scelto +3 10 (+), Rito d'attivazione (metamagici), Dissolvi il male (3 volte a settimana) Creare fuda: l'Esorcista dal primo livello può creare fuda per i quali soddisfi i requisiti. Il processo è analogo a quello per creare pozioni per costi e regole, si possono fabbricare fuda con incantesimi al massimo di 5° livello, il prezzo base di un fuda è il livello dell'incantesimo x il livello dell'incantatore x 50 mo e per creare un fuda il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE, ma senza consumare materie prime, tranne quelle speciali e costose necessarie a lanciare l'incantesimo, una pergamena bianca e dell'inchiostro. L'uso dei fuda è però differente dallo bere una pozione. Per un personaggio che abbia almeno un livello da Sciamano o da Sohei, l'attivazione segue esattamente il processo usato per le pozioni, mentre un personaggio senza livelli da Sciamano o da Sohei necessita dell'aiuto di un all'alleato che abbia almeno un livello da Sciamano o da Sohei che si trovi entro 9 m. Il personaggio che usa il fuda incorre nelle regole classiche per attivare una pozione, in più lo Sciamano o lo Sohei che lo supporta deve consumare un'azione di movimento, la prossima o una preparata, per attivare il fuda a distanza. Esorcismo (Sop): Un Esorcista, con un'azione di round completo, può costringere un kami non buono a dissolversi per 24 ore. Per esorcizzare uno spirito, l'esorcista effettua una prova di livello di classe (sommando anche il suo modificatore di Carisma, se ne ha uno), contro una CD di 10 + DV dello spirito da esorcizzare + il suo modificatore di Carisma ( se ne ha uno). Se il risultato della prova è pari o superiore alla CD, l'esorcista riesce a costringere lo spirito ad abbandonare il piano materiale per 24 ore. Scacciare non morti (Sop): Gli esorcisti sono in grado di scacciare i non morti proprio come gli sciamani. Se un esorcista ha questa capacità, I suoi livelli di classe si sommano per determinare il suo livello effettivo di scacciare. Fuda componenti (Mag): dal 2° livello l'Esorcista può creare fuda che può utilizzare come componenti metamagiche durante il lancio di un incantesimo. Per farlo deve creare un fuda come se contenesse un incantesimo di livello 0 e selezionare un descrittore. Il fusa si presenterà come una stisciolina di pergamena sulla quale vengono tracciati i kanji relativi al descrittore scelto. Un Esorcista di 2° livello può usare questi fuda come componenti materiali durante il lancio di un incantesimo che possegga lo stesso descrittore del fuda e ottenere un bonus di +1 al Livello d'Incantatore. Si può utilizzare un fuda diverso per ogni descrittore che l'incantesimo possiede. Dal 9° livello di Esorcita, ogni fuda usato in questo modo aumenta anche la CD per resistere all'incantesimo di +1. Individuazione del male (Mag): A volontà, un esorcista di almeno 2° livello può usare individuazione del male come capacità magica. Rito d'attivazione (Mag): Spendendo del tempo in un complesso rito, l'Esorcista può sprigionare il potere nascosto nei fuda. Dal 3° livello l'Esorcista può attivare l'incantesimo racchiuso nel fuda e renderlo esteso come se sull'incantesimo fosse stato applicato il talento metamagico, senza costi aggiuntivi. Per effettuare il rito sono necessari 5 minuti x livello dell'incantesimo, il livello va calcolato dopo l'applicazione del talento di metamagia in questione, in più è necessaria una prova di Conoscenze (religione) con CD pari a 15 + il livello che l'incantesimo assume dopo l'applicazione del talento di metamagia. Superando la prova l'incantesimo viene attivato come descritto, fallendo l'incantesimo viene attivato senza che venga potenziato dalla metamagia. Dal 5° livello l'Esorcista può rendere potenziati gli incantesimi con un rito, dal 7° livello può renderli massimizzati, infine dal 10° livello può effettuare un rito per applicare un qualsiasi talento di metamagia che possiede all'incantesimo racchiuso nel fuda, solo che le CD della prova di Conoscenze (religione) aumenta di 18 + il livello che l'incantesimo assume dopo l'applicazione del talento di metamagia. Nemico scelto (Str): Uno studio prolungato del mondo degli spiriti e un continuo contatto con i kami corruttori della realtà, conferiscono ad un Esorcista di 3° livello un bonus di competenza di +1 alle prove di Ascoltare, Intimidire, Osservare, Percepire Intenzioni e Raggirare, insieme ad un bonus di +1 alle prove per superare la resistenza agli incantesimi, contro i kami non buoni. Al 6° livello il bonus aumenta a +2 e al )° livello aumenta a +3. Dissolvi il male (Mag): A partire dal 4° livello, un Esorcista può usare dissolvi il male come capacità magica una volta a settimana. Al 7° livello può usare questa capacità 2 volte a settimana e al 10° tre volte a settimana. Aura sacra (Mag): A partire dall'8° livello, un Esorcista può usare aura sacra come capacità magica una volta al giorno.
Menog Inviato 3 Marzo 2012 Segnala Inviato 3 Marzo 2012 Al posto di esorcismo chiamerei l'abilità norito (preghiera rituale) e anhce chiamerei la sua abilità scacciare yùrei(che poi funzioni uguale è indifferente XD ) per la classe piuttosto che esorcista ci troverei bene un nome tipo Onmyoji (anche se storicamente il loro lavoro era diverso era sempre una forma di occulto)
Valgard Inviato 5 Marzo 2012 Segnala Inviato 5 Marzo 2012 sempre più interessante, comunque prima che il Giappone chiudesse i suoi confini intratteneva numerosi scambi commerciali con la cina e la corea, potresti mettere quindi nell'ambientazione classi leggermente diverse per rappresentare mercanti o guerrieri che, inizialmente erano stranieri, ma soprattutto nelle città portuali divennero parte integrante della cultura giapponese, nel post precedente mi sono dimenticato di dire una cosa: i daymo o signori feudali quando uscivano dai loro palazzi (a cavallo o in portantina) erano sempre accompagnati da uno stuolo di servitori (avevano anche chi gli portava i sandali) e soprattutto di samurai, quando le persone di casta inferiore (mercanti, contadini ecc.) vedevano arrivare il daymo (sempre che portasse le insegne, perchè se non le aveva anche se tutti sapevano chi fosse dovevano fingere di non riconoscerlo) interrompevano ogni azione o mestiere che stavano facendo e si inginocchiavano ai lati della strada fino a che il signore non era passato (anche se uno era ad esempio un mercante ricco dieci volte il daymo si gettava in terra e anche in fretta) qualunque samurai al seguito del signore feudale era autorizzato a tagliare la testa a chiunque ritenesse non mostrasse abbastanza rispetto verso il suo signore (poi non so se vuoi metterla visto la brutalità, ma era una caratteristica importante nell'antico Giappone), un altra cosa importante è l'assoluto disprezzo con cui i samurai consideravano i ninja (che come ho già detto venivano usati principalemnte come spie, essi erano abilissimi in tecniche che richiedevano la furtività, ma difficilmente avrebbero potuto resistere in uno scontro diretto con un samurai) per loro i ninja erano combattenti senza onore e questo può essere utile per determinare le dinamiche del gruppo nel caso fossero presenti ntrambi, infine bisogna capire che la mentalità gipponese è fatta di assoluti (paradossalmente è il motivo della loro gentilezza e delle loro maniere affettate, non derivano tanto dall'educazione, ma dalla sopravvivenza): se un samurai intende compiere un'azione essa va da considerarsi già compiuta, la resa o la ritirata sono concetti che non sono in alcun modo comprensibili per loro. Ancora buon lavoro
Lone Wolf Inviato 5 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 5 Marzo 2012 prima che il Giappone chiudesse i suoi confini intratteneva numerosi scambi commerciali con la cina e la corea, potresti mettere quindi nell'ambientazione classi leggermente diverse per rappresentare mercanti o guerrieri che, inizialmente erano stranieri, ma soprattutto nelle città portuali divennero parte integrante della cultura giapponese Su Hirugami vi è un solo continente in stile giapponese, non esistono continenti simili all’Europa o alla Cina =) i daimyo o signori feudali quando uscivano dai loro palazzi (a cavallo o in portantina) erano sempre accompagnati da uno stuolo di servitori (avevano anche chi gli portava i sandali) e soprattutto di samurai, quando le persone di casta inferiore (mercanti, contadini ecc.) vedevano arrivare il daimyo (sempre che portasse le insegne, perché se non le aveva anche se tutti sapevano chi fosse dovevano fingere di non riconoscerlo) interrompevano ogni azione o mestiere che stavano facendo e si inginocchiavano ai lati della strada fino a che il signore non era passato (anche se uno era ad esempio un mercante ricco dieci volte il daimyo si gettava in terra e anche in fretta) qualunque samurai al seguito del signore feudale era autorizzato a tagliare la testa a chiunque ritenesse non mostrasse abbastanza rispetto verso il suo signore (poi non so se vuoi metterla visto la brutalità, ma era una caratteristica importante nell'antico Giappone) Nì. Anche se in Giappone era così, in D&D il comportamento delle persone è determinato dal loro allineamento. Per dirla in maniera diretta: un daimyo NM non si farà scrupoli a far giustiziare un suddito per una quisquilia, mentre un daimyo LB sarà molto più caritatevole e comprensivo. un'altra cosa importante è l'assoluto disprezzo con cui i samurai consideravano i ninja (che come ho già detto venivano usati principalmente come spie, essi erano abilissimi in tecniche che richiedevano la furtività, ma difficilmente avrebbero potuto resistere in uno scontro diretto con un samurai) per loro i ninja erano combattenti senza onore e questo può essere utile per determinare le dinamiche del gruppo nel caso fossero presenti entrambi.Anche qui nì. Dopo aver letto “Musashi” di Eiji Yoshikawa mi sono reso conto che se per alcuni samurai “onore” e “lealtà” erano dei veri e propri dogmi da seguire, per altri erano solo parole con cui riempirsi la bocca. Lascio quindi al singolo decidere come comportarsi, anche se la componente di allineamento Legale richiesta dalla classe del samurai fa propendere di più per quanto hai detto tu =) Ancora buon lavoro E ancora grazie XD
Idriu Inviato 6 Marzo 2012 Segnala Inviato 6 Marzo 2012 Ok, se l'esorcista è completo vorrei passare un attimo ad esaminare il Guerriero di gorei e ultimare i poteri dell'arma, ve lo riporto per comodità. Sacerdote Guerriero di Gorei Requisiti: BaB +6, Conoscenze (religioni) 10 gr, Arma focalizzata (arma in mischia), Compagno spirito (il kami della propria arma focalizzata). Speciale: Bisogna venerare Gorei, dio delle battaglie e della guerra e avere accesso al dominio della Guerra. Spoiler: DV: d6. BaB pieno. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. PA 2+int (+): +lvl incantatore 1 (+), Scacciare (+2 usi giornalieri), Kami dell'arma, Potere dello spirito 2 Aura dell'arma +1 3 (+), Potere dello spirito 4 Aura dell'arma +2, Scacciare (+2 usi giornalieri), 5 (+), Potere dello spirito 6 Aura dell'arma +3 7 (+), Potere dello spirito 8 Aura dell'arma +4, Scacciare (+2 usi giornalieri), 9 (+), Potere dello spirito 10 Aura dell'arma +5, Potere dello spirito Kami dell'arma: il compagno spirito si rivela come la manifestazione dello spirito dell'arma. Quando acquista il primo livello il Sacerdote Guerriero di Gorei deve selezionare la sua arma perfetta nel quale abbia abilità focalizzata, e il suo compagno spirito dev'essere un'emanazione di quell'arma. Spesso l'aspetto dello spirito muta al crescere dei livelli per impersonificare l'indole dell'arma stessa che si rafforza. Il Sacerdote Guerriero di Gorei non può ottenere i privilegi da nessun'altra arma, se la perde deve ritrovarla, ma se l'arma viene distrutta lo spirito resta con lui fino a che non ritrova un'arma del medesimo tipo, almeno perfetta di cui n diventa la manifestazione. Scacciare: ai livelli 1° livello, al 4° livello e all'8° il Sacerdote Guerriero di Gorei ottiene 2 usi giornaliari aggiuntivi per Scacciare o intimidire non morti. Potere dello spirito (Mag): Il legame tra il Sacerdote Guerriero di Gorei e la sua arma fa crescere il suo kami che diviene sempre più potente fino a potersi manifestare per supportare le abilità marziali del Sacerdote Guerriero di Gorei. Il kami acquista poteri che il Sacerdote Guerriero di Gorei può richiamare quando ne ha bisogno e che sono fortemente influenzati dalla forza di volontà del Sacerdote Guerriero di Gorei. Quando un potere viene attivato lo spirito diviene visibile in varie forme, circondando l'arma o affiancando il Sacerdote Guerriero di Gorei. Attivare un potere è un'azione di movimento e consuma un uso giornaliero di Scacciare. Ogni potere ha una durata in round pari al modificatore di Sag del Sacerdote Guerriero di Gorei. Al 1° livello ed ogni due livelli (al 3°, al 5°, al 7° e al 9°) e anche al 10°, il Sacerdote Guerriero di Gorei può selezionare un potere che il suo spirito potrà manifestare tramite l'arma dalla tabella in fondo. Il numero dei poteri selezionabili è determinato dal livello di classe da Sacerdote Guerriero di Gorei più il suo modificatore di Saggezza. Per acquisire un certo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei deve sommare il livello in questa cdp al proprio modificatore di Saggezza, può acquisire poteri con valore pari o inferiore (vedere la prima colonna della tabella). Tranne Anatema, tutti i poteri possono essere acquisiti una volta soltanto. Se non ha un punteggio sufficiente per acquisire un potere deve rinunciare all'apprendere una nuova capacità. (LvL+Sag) - Potere 5 - Danno 6 - Anatema (Nemico giurato) 7 - Difesa 8 - Brucia RI 9 - Paura 10 - Ritornante 11 - Indebolimento 12 - Tocco incorporeo (o tocco fantasma?) 13 - Portata 14 - Afferrare migliorato 15 - Potere permanente Danno: L'arma infligge 1d6 danni aggiuntivi di tipo legale. Al termine di questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei può usare un azione di movimento per effettuare un TS sulla Volontà con CD di 18, se lo supera recupera un uso giornaliero di Scacciare i non morti. Anatema: Ogni volta che acquista questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei seleziona un tipo di creatura come Nemico giurato come per l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 224). Ogni potere Anatema va attivato separatamente e fornisce all'arma gli stessi benefici della capacità speciale, quindi il suo bonus di potenziamento effettivo aumenta di +2 e infligge +2d6 danni contro quel tipo di nemico. Brucia RI: Gli attacchi dello spirito danneggiano le difese magiche dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, riduce di 3 la RI dell'avversario, minimo 10. I danni sono cumulativi e durano 10 minuti a partire dall'ultima riduzione subita. Paura: La presenza dello spirito incute terrore sia per l'aspetto che per la capacità dello spirito d'intaccare l'anima dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, l'avversario deve superare un TS sulla Volontà o venire spaventato. CD: 10+1\2DV+Sag Ritornante: L'arma acquisisce la capacità di ritornare tra le mani del Sacerdote Guerriero di Gorei se lanciata, come l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 225). Indebolimento: Quando infligge danno l'arma può infliggere 1d6 danni aggiuntivi ad una qualsiasi caratteristica a scelta dal Sacerdote Guerriero di Gorei, all'avversario è concesso un TS sulla Volontà per dimezzare i danni, CD: 10+1\2DV+Sag. Se l'avversario supera il tiro salvezza qualsiasi Potere dello spirito attivo ha termine. Tocco incorporeo: (qui mi sono perso tra i fantasmi e il potere per le armi, dovrebbe essere tra le due quella più forte, ovvero molto pericolosa per i corporei, tipo che supera tutte le armature ecc.) Portata: l'arma incrementa la sua portata grazie allo spirito che si manifesta, ma non aumenta veramente di stazza. Afferrare Migliorato: colpendo con l'arma il Sacerdote Guerriero di Gorei può trattenere come l'omonima capacità per mostri (Vedi Manuale dei Mostri 1, pag. 305), solo che è lo spirito che ingaggia la lotta, quindi il Sacerdote Guerriero di Gorei ne rimane fuori. Per le prove in lotta considerare la Forza dello spirito pari alla Saggezza del Sacerdote Guerriero di Gorei, la taglia dell'arma e i talenti posseduti dal Sacerdote Guerriero di Gorei, ad ogni turno passato lotta l'arma infligge i suoi danni come se avesse attaccato. il Sacerdote Guerriero di Gorei non si può muovere e non può attaccare con l'arma in questione, però con un'azione gratuita può annullare questo potere e liberare l'avversario, può anche scegliere che l'arma non infligga i suoi danni per quel dato turno e si limiti ad immobilizzare l'avversario. Potere Permanente: il Sacerdote Guerriero di Gorei rinuncia in maniera permanente a 3 usi giornalieri di Scacciare i non morti, e seleziona un Potere dello spirito che il kami già possiede, questo viene reso permanente. Ciò vuol dire che il potere non va più attivato consumando gli usi giornalieri di Scacciare i nonmorti e che non ha più una durata limitata, bensì può essere attivato o soppresso a piacere con un'azione gratuita. Se il potere permanente viene reso inattivo dall'effetto di Indebolimento, non può essere riattivato per 1d6 round. Aura dell'arma (Mag): Anche se lo spirito non sempre si manifesta, dal 2° livello in poi l'arma viene avvolta da una aura legale quando è tra le mani del possessore, i suoi danni sono legali per superare le RD e va considerata come se fosse magica, con un bonus di potenziamento +1 che aumenta ad ogni livello pari. Se è l'arma è magica, considerare tra il bonus fornito dal'Aura dell'arma e quello dell'arma, quello più alto. Es: una lancia+2 affilata tra le mani di un Sacerdote Guerriero di Gorei di 2° livello è ancora una lancia+2 affilata, ma se il Sacerdote Guerriero di Gorei è di 10° livello, tra le sue mani diviene una lancia+5 affilata. Allora, fate un attimo attenzione hai poteri dello spirito e ditemi Sono adatti al flavour? sono sensati? sono equilibrati? sono in ordine di potere crescente? Ne cambiereste qualcuno? Detto ciò andrebbe visto quello sul tocco incorporeo che non so come gestire. L'idea è che è l'aura dell'arma a ferire l'avversario, come se fosse una lama fantasma, quindi dovrebbe superare le protezioni delle armature, come se fosse un attacco di contatto. Come rendere ciò a regole? C'è qualcosa di simile?
Lone Wolf Inviato 6 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 6 Marzo 2012 allora: - Danno: Cambierei il tipo di danno da Legale a Sacro, in quanto Gorei è uan divinità Neutrale al 100% - Brucia RI: questa è fortina. La RI è quello che rende tosti certi mostri. O portiamo la riduzione della RI a 2 o la teniamo a 3 ma scaliamo il potere di un paio di livelli. - Paura: modificare la CD da 10+1/2 DV+Sag a 10+liv in CdP+ Sag - Indebolimento: Idem come sopra - Tocco incorporei: Facciamolo pari pari a quello dei fantasmi - Potere permanente: Porterei i tentativi di scacciare bruciati da 3 a 4
Idriu Inviato 7 Marzo 2012 Segnala Inviato 7 Marzo 2012 - Tocco incorporei: Facciamolo pari pari a quello dei fantasmi Riporto quel che dice Tratti degli incorporei o anche Sottotipo incorporeo (MMI 312), penso vada bene: Gli attacchi di una creatura incorporea attraversano (ignorano) le ar- mature naturali, armature e scudi, mentre bonus di deviazione ed ef- fetti di forza (come armatura magica) funzionano normalmente contro di essi. Con tutte le modifiche abbiamo (sposto brucia RI + in alto): Sacerdote Guerriero di Gorei Requisiti: BaB +6, Conoscenze (religioni) 10 gr, Arma focalizzata (arma in mischia), Compagno spirito (il kami della propria arma focalizzata). Speciale: Bisogna venerare Gorei, dio delle battaglie e della guerra e avere accesso al dominio della Guerra. Spoiler: DV: d6. BaB pieno. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. PA 2+int (+): +lvl incantatore 1 (+), Scacciare (+2 usi giornalieri), Kami dell'arma, Potere dello spirito 2 Aura dell'arma +1 3 (+), Potere dello spirito 4 Aura dell'arma +2, Scacciare (+2 usi giornalieri), 5 (+), Potere dello spirito 6 Aura dell'arma +3 7 (+), Potere dello spirito 8 Aura dell'arma +4, Scacciare (+2 usi giornalieri), 9 (+), Potere dello spirito 10 Aura dell'arma +5, Potere dello spirito Kami dell'arma: il compagno spirito si rivela come la manifestazione dello spirito dell'arma. Quando acquista il primo livello il Sacerdote Guerriero di Gorei deve selezionare la sua arma perfetta nel quale abbia abilità focalizzata, e il suo compagno spirito dev'essere un'emanazione di quell'arma. Spesso l'aspetto dello spirito muta al crescere dei livelli per impersonificare l'indole dell'arma stessa che si rafforza. Il Sacerdote Guerriero di Gorei non può ottenere i privilegi da nessun'altra arma, se la perde deve ritrovarla, ma se l'arma viene distrutta lo spirito resta con lui fino a che non ritrova un'arma del medesimo tipo, almeno perfetta di cui n diventa la manifestazione. Scacciare: ai livelli 1° livello, al 4° livello e all'8° il Sacerdote Guerriero di Gorei ottiene 2 usi giornaliari aggiuntivi per Scacciare o intimidire non morti. Potere dello spirito (Mag): Il legame tra il Sacerdote Guerriero di Gorei e la sua arma fa crescere il suo kami che diviene sempre più potente fino a potersi manifestare per supportare le abilità marziali del Sacerdote Guerriero di Gorei. Il kami acquista poteri che il Sacerdote Guerriero di Gorei può richiamare quando ne ha bisogno e che sono fortemente influenzati dalla forza di volontà del Sacerdote Guerriero di Gorei. Quando un potere viene attivato lo spirito diviene visibile in varie forme, circondando l'arma o affiancando il Sacerdote Guerriero di Gorei. Attivare un potere è un'azione di movimento e consuma un uso giornaliero di Scacciare. Ogni potere ha una durata in round pari al modificatore di Sag del Sacerdote Guerriero di Gorei. Al 1° livello ed ogni due livelli (al 3°, al 5°, al 7° e al 9°) e anche al 10°, il Sacerdote Guerriero di Gorei può selezionare un potere che il suo spirito potrà manifestare tramite l'arma dalla tabella in fondo. Il numero dei poteri selezionabili è determinato dal livello di classe da Sacerdote Guerriero di Gorei più il suo modificatore di Saggezza. Per acquisire un certo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei deve sommare il livello in questa cdp al proprio modificatore di Saggezza, può acquisire poteri con valore pari o inferiore (vedere la prima colonna della tabella). Tranne Anatema, tutti i poteri possono essere acquisiti una volta soltanto. Se non ha un punteggio sufficiente per acquisire un potere deve rinunciare all'apprendere una nuova capacità. (LvL+Sag) - Potere 5 - Danno 6 - Anatema (Nemico giurato) 7 - Difesa 8 - Paura 9 - Ritornante 10 - Indebolimento 11 - Brucia RI 12 - Lama incorporea 13 - Portata 14 - Afferrare migliorato 15 - Potere permanente Danno: L'arma infligge 1d6 danni aggiuntivi di tipo Sacro. Al termine di questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei può usare un azione di movimento per effettuare un TS sulla Volontà con CD di 18, se lo supera recupera un uso giornaliero di Scacciare i non morti. Anatema: Ogni volta che acquista questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei seleziona un tipo di creatura come Nemico giurato come per l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 224). Ogni potere Anatema va attivato separatamente e fornisce all'arma gli stessi benefici della capacità speciale, quindi il suo bonus di potenziamento effettivo aumenta di +2 e infligge +2d6 danni contro quel tipo di nemico. Paura: La presenza dello spirito incute terrore sia per l'aspetto che per la capacità dello spirito d'intaccare l'anima dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, l'avversario deve superare un TS sulla Volontà o venire spaventato. CD: 10+liv da Sacerdote Guerriero di Gorei + Sag. Ritornante: L'arma acquisisce la capacità di ritornare tra le mani del Sacerdote Guerriero di Gorei se lanciata, come l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 225). Indebolimento: Quando infligge danno l'arma può infliggere 1d6 danni aggiuntivi ad una qualsiasi caratteristica a scelta dal Sacerdote Guerriero di Gorei, all'avversario è concesso un TS sulla Volontà per dimezzare i danni, CD: 10+liv da Sacerdote Guerriero di Gorei + Sag. Se l'avversario supera il tiro salvezza qualsiasi Potere dello spirito attivo ha termine. Brucia RI: Gli attacchi dello spirito danneggiano le difese magiche dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, riduce di 3 la RI dell'avversario, minimo 10. I danni sono cumulativi e durano 10 minuti a partire dall'ultima riduzione subita. Lama incorporea: Prende forma una lama spirituale che avvolge quella dell'arma. La lama spirituale è così in grado di superare ciò che è corporeo e ferire direttamente la carne. Gli attacchi dell'arma con attivo Lama incorporea attraversano (ignorano) le armature naturali, armature e scudi, mentre bonus di deviazione ed effetti di forza (come armatura magica) funzionano normalmente contro di essi. Portata: l'arma incrementa la sua portata grazie allo spirito che si manifesta, ma non aumenta veramente di stazza. Afferrare Migliorato: colpendo con l'arma il Sacerdote Guerriero di Gorei può trattenere come l'omonima capacità per mostri (Vedi Manuale dei Mostri 1, pag. 305), solo che è lo spirito che ingaggia la lotta, quindi il Sacerdote Guerriero di Gorei ne rimane fuori. Per le prove in lotta considerare la Forza dello spirito pari alla Saggezza del Sacerdote Guerriero di Gorei, la taglia dell'arma e i talenti posseduti dal Sacerdote Guerriero di Gorei, ad ogni turno passato lotta l'arma infligge i suoi danni come se avesse attaccato. il Sacerdote Guerriero di Gorei non si può muovere e non può attaccare con l'arma in questione, però con un'azione gratuita può annullare questo potere e liberare l'avversario, può anche scegliere che l'arma non infligga i suoi danni per quel dato turno e si limiti ad immobilizzare l'avversario. Potere Permanente: il Sacerdote Guerriero di Gorei rinuncia in maniera permanente a 4 usi giornalieri di Scacciare i non morti, e seleziona un Potere dello spirito che il kami già possiede, questo viene reso permanente. Ciò vuol dire che il potere non va più attivato consumando gli usi giornalieri di Scacciare i nonmorti e che non ha più una durata limitata, bensì può essere attivato o soppresso a piacere con un'azione gratuita. Se il potere permanente viene reso inattivo dall'effetto di Indebolimento, non può essere riattivato per 1d6 round. Aura dell'arma (Mag): Anche se lo spirito non sempre si manifesta, dal 2° livello in poi l'arma viene avvolta da una aura sacra quando è tra le mani del possessore, i suoi danni sono Sacri per superare le RD e va considerata come se fosse magica, con un bonus di potenziamento +1 che aumenta ad ogni livello pari. Se è l'arma è magica, considerare tra il bonus fornito dal'Aura dell'arma e quello dell'arma, quello più alto. Es: una lancia+2 affilata tra le mani di un Sacerdote Guerriero di Gorei di 2° livello è ancora una lancia+2 affilata, ma se il Sacerdote Guerriero di Gorei è di 10° livello, tra le sue mani diviene una lancia+5 affilata. Se qualcuno ha altro da aggiungere ben venga, altrimenti anche qui abbiamo concluso ^^
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