Idriu Inviato 12 Marzo 2012 Segnala Inviato 12 Marzo 2012 Grazie mille Fenice, allora inizio un po' a rispondere, aspetto comunque anche il parere di Lone in merito Cacciatore di montagna Se ho capito bene è tutto solo un po' più contratto su 5 livelli, non manca niente giusto? Io ho seguito molto lo schema della Schermaglia dello scout per impostarla, riducendo tutto su 5 livelli credo sia un bel guadagno per il giocatore, dici che è giustificato? è un po' deboluccia così com'è? il fatto del dado vita mi ha mandato un po' in confusione, questa cdp è sia per piccoli Akki che per Orchi di montagna, il tutto è nell'addestramento che fanno. un d10 non corazza un po' troppo questi akki? (forse ho detto una gran cazz**a ^^) Sempre in analogia con lo scout, ( la cdp infatti non è che una versione differente ), la cdp è per combattenti strategici, veloci, pensati per le imboscate, a fare da tank per gli orchi ci penseranno i barbari. Questo naturalmente nell'ottica in cui la vedo Cerimoniere di Hokina 1. la durata c'è, di base è 12h + 1 ora per ogni 5 punti con cui si supera la CD d'intrattenere. 2. Per quanto riguarda i bonus quelli sono stati la parte più "difficile", infatti penso che in fondo anche quella del 20 sul TS sia un po' una scemità, di certo è scritta un po' male. allora... il fatto è che questi bonus devono durare per 12 ore e più, devono essere non-magici ma "fisici", "psicologici" e terzo se li becca un gran bel numero di gente che non affronta missioni, dall'altro lato però avere un tipo di genere in squadra dovrebbe rivelarsi utile e quindi i bonus devono essere un utile supporto nelle battaglie. Qui si ricerca aiuto XD 3. passando alla questione del compenso invece quella è tutta un'altra cosa. il concept della cdp è quello di un ordine famosissimo e costosissimo, che viene richiesto dai nobili per occasioni speciali, quindi non è da tutti spendere quella cifra. è un po' come se ad un matrimonio si richiede un catering di prima scelta quindi non capita tutti i giorni una cosa del genre, poi questi membri sono davvero pochi e molto famosi, il numero di persone dipende da quante il nobile ne ha invitate alla festa, e una questione che dipende dall'avventura e dal DM. il prezzo è volutamente spropositato, devi pensare che i cortigiani e anche questa cdp sono praticamente inutili in battaglia, fanno da face e qui c'è la possibilità di avere un pg molto ricco ma inutile in battaglia. naturalmente poi se il cerimoniere vuole officiare per i prorpri amici certo non li fa pagare, infine il prezzo è indicativo, poi sta al giocatore giocarsi la contrattazione con il DM se così vogliono... sono tutta una serie di aspetti che derivano dall'idea di base della classe e dal suo ruolo. La questione sugli spiriti la lascio a Lone XD Per la luna calante lascia stare, quella è messa da parte. Adrebbe sviluppata al suo posto una cdp che si concentra solamente sul volare dei tengu, lasciando stare la parte ninjosa. Sterminatore di Nezumi bene, con questa siamo proprio in work in progres quindi ogni dritta è ben accetta. 1. la scelta dipende ancora una volta dal concept. per com'è ora la classe è aperta sia a Barbari1/Ranger4 che a Ranger1/Barbari4 che a vie di mezzo, nel senso che i pg sono molto differenti tra loro. L'idea è quella di caratterizzare degli orchi, nemici per natura dei nezumi. ora questi orchi possono sia essere bestie rabbiose che cacciatori addestrati, da qui l'idea di lasciare la libertà al giocatore. Il nemico prescelto come requisito è necessario, non può essere sostituito dalla sola ira, di contro l'ira è requisita per alcune abilità, certo il giocatore potrebbe non sceglierle, ma aquesto punto anche quel singolo livello da barbaro può aiutare a caratterizzare il personaggio. 2. giusto 3. la prima bozza era proprio su 3 livelli, ma poi abbiamo provato con 5, in un certo senso sono d'accordo sul fatto di farla su 3 proprio per la troppa specificità della classe. 4. penso tu abbia ragione sull'alleggerire ed è grandiosa l'idea dell'olfatto acuto infine ti elenco le versioni definitive delle cdp: Sacerdote guerriero di gurei http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1103299&viewfull=1#post1103299 Cerimoniere di Hokina http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1104213&viewfull=1#post1104213 Cacciatore di montagna nello stesso link sopra Sterminatore di Nezumi (abbozzata) http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1104630&viewfull=1#post1104630 Esorcista http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1101585&viewfull=1#post1101585 Maestro dello shodo http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=958471&viewfull=1#post958471 Artista dello shodo nello stesso link di sopra
Lone Wolf Inviato 12 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 12 Marzo 2012 Depotenziato il compagno spirito: - Numero di volte che può essere evocato al giorno: Mod Saggezza - Durata dell'evocazione: 1 minuto per ogni livello da sciamano - Se viene ucciso ritorna nel Grande Piano Spirituale e non può essere evocato per le successive 24 ore - Eliminato il legame empatico Così dovrebbe essere un pò più bilanciato =)
Fenice Inviato 13 Marzo 2012 Segnala Inviato 13 Marzo 2012 Se ho capito bene è tutto solo un po' più contratto su 5 livelli, non manca niente giusto? Esatto. Io ho seguito molto lo schema della Schermaglia dello scout per impostarla, riducendo tutto su 5 livelli credo sia un bel guadagno per il giocatore, dici che è giustificato? è un po' deboluccia così com'è? Schermaglia è più semplice da attivare per il giocatore rispetto alla tua capacità. E già schermaglia in D&D è la cugina povera dell'attacco furtivo. La CdP la considero un po' deboluccia così com'era. Metà della abilità funzionano solo in montagna. L'altra metà non valgono la perdita di incantesimi di un ranger*. *Considerato tutti gli incantesimi a disposizione del ranger. Visto che gli incantesimi da ranger del MdG fanno abbastanza cagare, probabilmente questa valutazione non vale se si usano solo i core + Hirugami. Rimane il fatto che non è che il personaggio stia guadagnando chissà cosa. il fatto del dado vita mi ha mandato un po' in confusione, questa cdp è sia per piccoli Akki che per Orchi di montagna, il tutto è nell'addestramento che fanno. un d10 non corazza un po' troppo questi akki? (forse ho detto una gran cazz**a ^^) Sempre in analogia con lo scout, ( la cdp infatti non è che una versione differente ), la cdp è per combattenti strategici, veloci, pensati per le imboscate, a fare da tank per gli orchi ci penseranno i barbari. Questo naturalmente nell'ottica in cui la vedo Ho consigliato il d10 non per questione di flavor, ma per potenziare una classe che a me sembrava un po' scarsa. Detta in modo brutale, se non si trova in montagna questa classe che sa fare? Caricare attraverso i detriti e infliggere un paio di danni extra se fa lo sparviero. Tutto questo in 7 livelli. E poi il ranger nella 3.0 aveva il d10, non fare del d8 un dogma. XD In alternativa, dagli 8 punti abilità per livello, se la cosa ti piace di più. Dopotutto è basata sullo scout, no? Per il cerimoniere ci ripenso in questi giorni. 1. la scelta dipende ancora una volta dal concept. per com'è ora la classe è aperta sia a Barbari1/Ranger4 che a Ranger1/Barbari4 che a vie di mezzo, nel senso che i pg sono molto differenti tra loro. L'idea è quella di caratterizzare degli orchi, nemici per natura dei nezumi. ora questi orchi possono sia essere bestie rabbiose che cacciatori addestrati, da qui l'idea di lasciare la libertà al giocatore. Il nemico prescelto come requisito è necessario, non può essere sostituito dalla sola ira, di contro l'ira è requisita per alcune abilità, certo il giocatore potrebbe non sceglierle, ma aquesto punto anche quel singolo livello da barbaro può aiutare a caratterizzare il personaggio. Non ci vedo nulla di rabbioso nella CdP. Persino quelle poche tattiche basate sull'ira richiedono per essere attivate un'attento studio del nemico. A me sembra che il barbaro non c'azzecchi una mazza. Poi, se un giocatore vuole infilarci anche il barbaro, trattandosi di orchi, allora ben venga, ma appunto lasciagli la libertà: davvero l'ira non vedo che c'azzecchi. Per le tattiche basate sull'ira, basta dire: "Questa tattica può essere selezionata solo se il personaggio possiede la capacità ira". Depotenziato il compagno spirito: - Numero di volte che può essere evocato al giorno: Mod Saggezza - Durata dell'evocazione: 1 minuto per ogni livello da sciamano - Se viene ucciso ritorna nel Grande Piano Spirituale e non può essere evocato per le successive 24 ore - Eliminato il legame empatico Così dovrebbe essere un pò più bilanciato =) Senz'altro è più ragionevole. Però per lo sciamano continuo a trovarlo un privilegio esagerato da acquisire al 1º livello (dove quasi non esistono incantesimi per esplorare). In più, anche se muore il compagno allo sciamano non interessa più di tanto, perché il peggio che succeda è che perda un +2 a un'abilità per un giorno. Vuol dire che lo si può usare senza ritegno. Scusate per le risposte brutali, ma oggi son stanco, prossimamente sarò più d'aiuto. XD
Idriu Inviato 14 Marzo 2012 Segnala Inviato 14 Marzo 2012 Cacciatore: Mi trovo d'accordo con quanto dici, quindi se anche per lone va bene farei queste modifiche. Oltretutto farei anche un altra cosa, visto che la cdp per lo più dovrebbe creare avversari particolari da affrontare, ovvero quindi caratterizzare gli akki che si possono trovare esplorando le montagne per offrire uno scontro diverso dal normale (almeno così io la vedo), questi akki si trovano ad avere i primi due livelli al 6 e 7, diciamo che questi non sono proprio i primi venuti della tribbu, ma sono ad un livello abbastanza alto da essere "combattenti scelti". in quest'ottica abbasserei il livello a cui si può accedere alla classe, in questo modo che un png con un paio di livelli da cacciatore è intorno al 4°-5° livello, un png che completa la classe è un membro di spicco della tribbù. a quel punto DV d8 e 8 pa. Non penso che la cosa possa sbilanciare in quanto i livelli sono comunque limitati, una volta completati il png ricomincia a salire con la sua classe base, non mi sembra che come livello di potere cambi molto, che ne dite? faccio un'esempio. 5 o 6 akki Ranger3/CacciaotrediM2 con Arco che tendono un'imboscata su di un pendio, i pg sono metà e metà tra mischia e distanza. Gli akki attaccano con 1d6 danni aggiuntivi, +1Ca contro gli attacchi a distanza e poi arretrano senza problemi. i pg da mischia sono rallentati dal pendio e non riescono a raggiungerli. Una sfida divertente. Ma se già gli akki sono Ranger5/CacciatoreM2 come te li spieghi 6 akki di livello 7 che tendono le imboscate come guardie? è un livello troppo alto imho, che ne pensate? (se ricordo bene, i png che superano il lvl 10 su Hirugami sono molto rari) Ricapitolando, requisiti Sopravvivenza 6 o addirittura 5. DV d8. 8 PA e 5 livelli in totale. Sterminatore: Anche qui sono d'accordo e anche qui vorrei sapere cosa ne pensa lone del requisito sull'ira perchè il concept della cdp è suo, può essere che in realtà l'ira è un requisito per il tipo di personaggio e il suo BG al di là dei poteri. Dicevi poi di portare i livelli a 3 giusto?
Lone Wolf Inviato 14 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 14 Marzo 2012 allora, io non sono affatto bravo a creare CdP, quindi mi rimetto a voi due XD non ho nessun tipo di pretese e mi fido del vostro giudizio =) concordo però con l'abbassare l'accesso alla CdP del cacciatore di montagna. Su Hirugami i PnG che orbitano attorno al 10° ce ne sono, ma sono molti di meno rispetto ad ambientazioni high power tipo i FR =) Un PnG di 10° in genere è uno dei membri più forti di una gilda, un potente capo-tribù o un avventurriero particolarmente forte. Un akki ranger 3/cacciatore 5 sarà un nemico tosto, e di sicuro il capo della banda: gli altri suoi sgherri saranno PnG di livello 3°-5° (su Hirugami al 5° livello si viene considerati avventurrieri rodati... insomma, il culmine delle potenzialità umane. Oltre ci sono individui particolarmente dotati e competenti)
Idriu Inviato 15 Marzo 2012 Segnala Inviato 15 Marzo 2012 Nuova versione del cacciatore con le ultime considerazioni. Cacciatore di Montagna Requisiti: Sopravvivenza 6 gradi. Speciale: Deve essere nato e aver trascorso l'infanzia e l'adolescenza vivendo sulle montagne, solo da queste esperienze di vita può aver imparato a conoscere davvero i territori montuosi fino a saperli sfruttare a suo vantaggio. Spoiler: DV: d8. BaB buono. TS Vol e Rif scarsi, Temp buoni. PA 8+int 1 Andatura da montanaro, Tattiche della montagna (+2), Combattente di montagna (+1d6) 2 Ambiente prescelto (Montagna +2), Combattente di montagna (+1d6/+1CA) 3 Tattiche della montagna (+4), Pie sicuro, Mimetismo. 4 Ambiente prescelto (Montagna +4, Collina +2), Compagno Spirito, Combattente di montagna (+2d6/+1CA) 5 Tattiche della montagna (+6), Combattente di montagna (+2d6/+2CA) N.B: Per ambiente di Montagna s'intende un terreno impervio oltre i 600 m d'altezza, per ambiente di Collina un terreno impervio al di sotto dei 600 m d'altezza. Andatura da montanaro(Str): Un Cacciatore di montagna può muoversi alla sua velocità normale attraverso la ghiaia e i detriti fitti, può anche muoversi alla sua velocità normale mentre risale pendii ripidi e scale. Tattiche della montagna(Str): Grazie alla sua esperienza tra i pendii ripidi e rocciosi, un Cacciatore di Montagna sa come sfruttare il terreno montuoso a suo vantaggio durante uno scontro. Quando inizia uno scontro in un ambiente di montagna, un Cacciatore di Montagna riceve un bonus di +2 al tiro d'Iniziativa. Al 3° livello il bonus diventa di +4 e al 5° livello di +6. Combattente di montagna(Str): Un Cacciatore di Montagna sa come sfruttare al meglio il vantaggio di una posizione sopraelevata, il maggior vantaggio nel combattere su ripidi pendii. Indipendentemente dal tipo di ambiente in cui combatte, quando si trova in una posizione sopraelevata rispetto ad un avversario, riceve 1d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie contro quell'avversario. Questi danni extra aumentano a 2d6 al 4° livello. Questi danni si applicano solo contro creature viventi che abbiano un'anatomia distinguibile, non morti, costrutti, melme, vegetali, creature incorporee e creature immuni ai danni extra da colpi critici non sono vulnerabili a questi danni aggiuntivi. Un Cacciatore di Montagna dev'essere in grado di vedere abbastanza bene da individuare un punto viale e dev'essere ing rado di raggiungere tale punto. Un Cacciatore di Montagna può applicare questi danni extra ad attacchi a distanza compiuti contro avversari posizionati in basso e che si trovano entro 9 metri in linea d'aria. Al 2° livello il Cacciatore di Montagna ottiene un bonus di competenza +1 alla Classe Armatura contro qualsiasi attacco sferrato da una posizione più bassa della propria, il bonua aumenta a +2 al 5° livello. Un Cacciatore di Montagna perde questa capacità quando indossa un'armatura media o pesante oppure se trasporta un carico medio o pesante. Se riceve la capacità di Combattente di Montagna da un al'tra classe, i bonus si sommano. Ambiente prescelto(Str): Un Cacciatore di Montagna dal 2° livello riceve un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Sopravvivenza quando usa queste abilità in un ambiente di montagna e ottiene anche lo stesso bonus alle prove di Conoscenza (natura) associate all'ambiente di montagna. Al 4° livello questo bonus aumenta a +4 e riceve bonus analoghi di +2 negli ambienti di collina. Per maggiori informazioni su questa abilità consultare Variante del Nemico Prescelto: Ambiente Prescelto, Arcani Rivelati, pag. 67. Pie Sicuro(Str): Dal 3° livello un Cacciatore di Montagna sa come evitare le insidie dei terreni montuosi anche nelle azioni più complesse. Può ignorare i modificatori alla CD per le prove di Acrobazia, Equilibrio e Muoversi Silenziosamente derivati da ghiaia, detriti, pendii ripidi o scale, inoltre non ha bisosogno di effettuare una prova di Equilibrio CD 10 quando corre o carica lungo un pendio. Mimetismo: a partire dal 3° livello, un Cacciatore di Montagna può usare la capacità di Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale. Compagno Spirito(Sop): Alcuni Cacciatori di Montagna che posseggono un ruolo di rilievo nelle tibbù possono ricevere il favore di un kami della montagna. Però non tutti i Cacciatore di Montagna al 4° livello ricevono un tale compagno. Per ricevere un kami di montagna come compagno il Cacciatore di Montagna deve essere una figura rilevante della tibbù e deve avere profondo rispetto per la montagna e i suoi spiriti. A discrezione del DM un Cacciatore di Montagna che ne rispetta i requisiti riceve il compagno kami, il che di norma lo eleva di grado all'interno della gerarchia della tribbù, gli altri ricevono solo un Talento bonus dalla lista del Guerriero. Tenere in conto che in una normale tibbù di Akki, un Akki ogni 50, 100 possiede un kami della Montagna come compagno. La capacità è analoga a quella dello Sciamano. I kami di montagna hanno spesso l'aspetto di creature bestiali e feroci, tozze e rocciose. Il prestigio dato dal kami fornisce al Cacciatore di Montagna bonus aggiuntivo di +2 che si applica a tutte le prove sociali che interessano gli appartenenti alle tribbù selvagge di montagna, che sia una prova di Intimidire contro un capotribbù avversario, ce sia una prova di Raggirare un proprio alleato ecc.
Idriu Inviato 17 Marzo 2012 Segnala Inviato 17 Marzo 2012 Allora seguendo i consigli di Fenice siamo a questo punto. Vorrei scendere nel dettaglio delle singole tattiche, aggiungerne qualcuna più particolare (nel senso che non sia solo un semplice bonus in combattimento), farne più o meno uno stesso numero per renger e barbaro e farne una per ranger + forte acquisibile solo al 3° lvl ho aggiunto anche Odio crescente Sterminatore di Nezumi Requisiti: bab: +5 Sopravvivenza 8 gradi, Nemico Prescelto (nezumi) talento: Cacciatore di ratti Speciale: il personaggio deve trascorrere due settimane pedinando un esemplare della razza nemica, senza che questi si accorga di essere seguito. in questo periodo il giocatore studia i modi di fare, le abitudini, i punti di forza e le debolezze del esemplare, ovvero studia effettivamente la razza. Se viene scoperto o interrotto deve ricominciare Spoiler: DV: d10. BaB Buono. TS Temp e Rif buoni, Vol scarsi. PA 6+int Abilità di classe: Addestrare Animali, Artista della Fuga, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Guarire, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare corde. 1 Marchio del cacciatore (1), Tattica di caccia, nessuna distinzione, Olfatto acuto 2 Marchio del cacciatore (3), Tattica di caccia, Nemico prescelto migliorato 3 Marchio del cacciatore (5), Tattica di caccia, Nemico prescelto migliorato Marchio del cacciatore (Mag): Lo Sterminatore di Nezumi può lanciare 1 volta al giorno Marchio del cacciatore come capacità magica, ma solo su un Nezumi, poi al 2° livello può lanciarlo 3 volte al giorno e al 3° livello 5 volte al giorno. (se non sbaglio sul Per sacerdote, credo) Nessuna distinzione (Str): il talento Cacciatore di topi si applica oltre che ai Nezumi anche alle versioni animali, quindi ogni tipo di topo. Olfatto acuto (Str): Lo Sterminatore di Nezumi ottiene la qualità speciale di olfatto acuto, ma capace di percepire unicamente l'odore dei Nezumi. Il raggio è di 9m per livello da Sterminatore di Nezumi, quindi 18m al 2° e 27m al 3°. Nemico prescelto migliorato: Al 2° e al 3° il valore di nemico prescelto dei Nezumi aumenta di +2. Tattica di caccia (Str): Ad ogni livello, lo Sterminatore di Nezumi seleziona una tattica da apprende dall'elenco seguente. Queste tattiche lo aiutano durante una caccia contro i Nezumi. Per attivare una tattica di caccia contro un Nezumi, lo Sterminatore di Nezumi deve utilizzare Segue tracce o lo studiare il bersaglio. Il bersaglio deve essere un Nezumi. Può selezionare bersagli da un'unico gruppo alla volta, se si concentra su un'altro gruppo di bersagli perde i precedenti. Per esempio se segue le tracce di un gruppo di Nezumi e poi trova una seconda scia lasciata da un'altro gruppo in movimento deve scegliere quale dei due selezionare come bersaglio e effettuare la prova opportuna. Se ne sta studiando le tracce, deve superare una prova di Sopravvivenza per Seguirne tracce. In questo modo impara a conoscere il bersaglio, ne comprende la corporatura, i punti deboli e quelli di forza. Al momento del lancio d'iniziativa il giocatore indica chi sono i suoi bersagli. Deve ingaggiare i bersagli in combattimento nell'arco di un'ora per sfruttare le tattiche, altrimenti deve effettuare nuovamente una prova di Seguire tracce. Altrimenti può studiare direttamente i bersagli, rimanendo nascosto in osservazione per 3 round senza essere scoperto. Se si trova difronte un gruppo di bersagli deve dichiarare chi sono i suoi bersagli. A quel punto lo Sterminatore di Nezumi può attivare ognuna delle tattiche di caccia che conosce. Imboscata: Somma il doppio del sui livella da Sterminatore di Nezumi a Muoversi silenziosamente e nascondersi per cogliere alla sprovvista il bersaglio, se lo fa la portata del critico del suo primo attacco aumenta di due. Cattura: Può infliggere danni non letali senza subire bonus negativi al tiro per colpire e ogni attacco che potrebe portare il bersaglio al di sotto di -1, lo porta a -1. Stordire: può usare con la sua arma da mischia un solo attacco per stordire, come se avesse il talento pugno stordente ma anche se attacca con le armi. Trapola: con i soli materiali reperibili nelle zone selvagge, il personaggio può preparare una trappola finalizzata a colpire il bersaglio (da sviluppare) Prevedere: ottiene un +1 alla CA contro il bersaglio, un ulteriore +2 alla CA per tiri del bersaglio necessari a confermare un critico. Brecce: aggiunge il proprio livello da Sterminatore di Nezumi al tiro per colpire verso il bersaglio per un tot di round pari a 5+il livello da Sterminatore di Nezumi a partire dall'inizio del combattimento. Bersaglio ideale: lo Sterminatore di Nezumi deve avere Arco come stile per apprendere questa tattica, può usare Bloccare a distanza, Disarmare a distanza e Spezzare a distanza contro il bersaglio. Odio irrefrenabile: Questa tattica può essere selezionata solo se il personaggio possiede la capacità ira. Se lo Sterminatore di Nezumi cade in ira in combattimento, fintanto che è cosciente almeno un bersaglio, l'ira non ha una durata in round. Non può però attaccare altri avversari che non siano i suoi bersagli. Odio Mortale: Questa tattica può essere selezionata solo se il personaggio possiede la capacità ira. Raddoppia la portata di critico degli attacchi sferrati durante l'Ira contro i bersagli. Odio Terrificante: Questa tattica può essere selezionata solo se il personaggio possiede la capacità ira. Durante l'ira, lo sterminatore di Nezumi è talmente terrificante che i suoi bersagli ne sono terrorizzati. Considerare come se lo Sterminatore di Nezumi in ira fosse avvolto da un'aura di paura di 3m che colpisce i bersagli. CD 10+lvl da Sterminatore di Nezumi+Car. Odio crescente: Questa tattica può essere selezionata solo se il personaggio possiede la capacità ira. Quando lo sterminatore abbatte un Nezumi, la vista del sangue lo inebria e la sua furia cresce sempre più. Durante l'ira, ogni volta che lo sterminatore di Nezumi riduce i punti vita di un bersaglio al di sotto dello zero, il bonus di Forza fornito dall'Ira aumenta di +2. Odio Bestiale: Questa tattica può essere selezionata solo se il personaggio possiede la capacità ira e solo dal 3° livello da Sterminatore di Nezumi. quando lo Sterminatore di Nezumi carica durante l'ira contro un bersaglio riceve Assaltare. Cacciatore di ratti Prerequisito: nemico prescelto (nezumi) benefici: ottiene un bonus di +1 alla Ca contro un nezumi selezionato (come schivare, ma si somma a schivare) e non può essere attaccato sui fianchi dai nezumi
Lone Wolf Inviato 17 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 17 Marzo 2012 allora, mi pare vada tutto bene, anche se nel testo ci sono ancora alcuni riferimenti alla pecedente versione (sia ccenna al 4° e 5° livello) XD Per le abilità di classe farei: Addestrare Animali, Artista della Fuga, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Guarire, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, percepire Intenzioni, Raggirare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare corde. Olfatto acuto lo farei aprtire con un raggio di 9m e incrementandolo di altri 9 ogni altro livello =) per la tattica "trappola" mi limiterie ad aggiungere "a discrezione del DM", in modo da evitare effetti alla McGyver, con trappole fatte da due rametti, una foglia e lo sputo XD
Idriu Inviato 17 Marzo 2012 Segnala Inviato 17 Marzo 2012 allora, mi pare vada tutto bene, anche se nel testo ci sono ancora alcuni riferimenti alla pecedente versione (sia ccenna al 4° e 5° livello) XD Per le abilità di classe farei: Addestrare Animali, Artista della Fuga, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Guarire, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, percepire Intenzioni, Raggirare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare corde. Olfatto acuto lo farei aprtire con un raggio di 9m e incrementandolo di altri 9 ogni altro livello =) Aggiornato per la tattica "trappola" mi limiterie ad aggiungere "a discrezione del DM", in modo da evitare effetti alla McGyver, con trappole fatte da due rametti, una foglia e lo sputo XD ok per lasciarla al DM, ma un'indicazione generica ci vorrebbe, se non il giocatore non sa cosa sta scegliendo e il DM potrebbe regolarsi a caso... muble.... Aggiornamento lista: Cdp complete: (si accettano sempre consigli e correzioni) Sacerdote guerriero di gurei http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1103299&viewfull=1#post1103299 Cerimoniere di Hokina http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1104213&viewfull=1#post1104213 Cacciatore di montagna http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1106294&viewfull=1#post1106294 Esorcista http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1101585&viewfull=1#post1101585 Maestro dello shodo http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=958471&viewfull=1#post958471 Artista dello shodo nello stesso link di sopra Cdp incomlete: Sterminatore di Nezumihttp://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1107106&viewfull=1#post1107106 Idee di Cdp da sviluppare - Maestro delle nebbie: CdP per ninja con vari effetti di nebbia, inclusi anche gli incantesimi più potenti come nebbia solida o nube mortale. - Razziacielo: CdP per i tengu; ne aumenta l'agilità in volo e concede altre doti ladresche (richiede almeno +1d6 di furtivo). - Spada mistica: CdP per samurai/maghi o samurai/stregoni. - Prescelto di Hakamari: CdP per sciamani devoti ad Hakamari, il dio patrono degli animali, concede l'accesso alal forma selvatica. - Esperto di lame volanti: un ninja in grado di dire la sua con shuriken, kunai e pugnali
Lone Wolf Inviato 17 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 17 Marzo 2012 Alla lista delle CdP in via di sviluppo aggiungo l'Esperto di lame volanti. così, come avevi suggerito tempo fa, avremo anche un ninja in grado di dire la sua con shuriken, kunai e pugnali =)
Idriu Inviato 17 Marzo 2012 Segnala Inviato 17 Marzo 2012 fatto, allora per questa suggerisco di portare su 10 livelli il Maestro tiratore del Per combattente migliorandolo, e facendo quel set di talenti per le armi da lancio, fichissimooo O.O lo sto già giocando XD
Lone Wolf Inviato 17 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 17 Marzo 2012 Devo vedermi quella classe di prestigio =) avevo anche pensato ad una capacità abbastanza carina: Lame illusorie (nome provvisiorio). In pratica quando attacco con un'arma da lancio, posso consumare uno slot incantesimi di 2° livello. Se lo faccio creo 1d6 lame illusorie che volano insieme a quella vera. per ogni lama illusoria l'avversario ha -1 alla CA
Idriu Inviato 17 Marzo 2012 Segnala Inviato 17 Marzo 2012 fica XD quella cdp è esattamente questo pg, un lanciatore di coltelli, famoso è il potere lancio palmare, un must per chiunque voglia interpretare quel tipo di pg, il problema è che non è un gran che, ti permette poche cose e alla fine il pg non riesce a focalizzarsi solo su quello, oltretutto se ricordo bene ci sono degli errori in quanto era un tutt'uno con un altr cdp, quella sul fintare, erano insieme un'unica cdp da 10 livelli, poi le hanno spezzate facendo un macello XD La nostra dovrebbe venire fuori come la versione corretta e competitiva del Maestro tiratore.
Idriu Inviato 18 Marzo 2012 Segnala Inviato 18 Marzo 2012 che ne dite di questa capacità per il cacciatore? Istinto: solo dal 3° livello. Ogni attacco in mischia sferrato dai bersagli contro lo sterminatore va lanciato 2 volte e va preso il tiro peggiore. troppo ... strano?
Fenice Inviato 19 Marzo 2012 Segnala Inviato 19 Marzo 2012 Sacerdote guerriero di Gorei Spoiler: Considerando che perde 5 livelli dell'incantatore, gli darei come minimo il d10 come Dado Vita. Dovresti dire che i livelli da sacerdote guerriero di Gorei si sommano a quelli da sciamano ai fini di determinare la potenza dello scacciare. Una classe che ti dà utilizzi giornalieri di scacciare, ma che non ti fa migliorare la capacità non ha molto senso. Perché i punteggi per selezionare i vari poteri dello spirito sono tanto alti? Io li ridurrei tutti di 4, in modo da averne sempre uno selezionabile indipendentemente dal punteggio di Saggezza. Inoltre, contando che perdi un sacco di livelli dell'incantatore e che se vuoi accedere alla CdP prima del 9º livello ne devi perdere altri multiclassando, non mi sembra ci sia poteri tanto pericolosi da volerne ritardare l'acquisizione. Quel "minimo 10" nella riduzione della RI non è molto chiaro. Si intende che la RI non può essere ridotta al di sotto del 10? Io toglierei questo limite. A proposito di lama incorporea, io direi semplicemente che funziona come la capacità di energia luminosa delle armi. Ci sono un po' di cose che infatti hai saltato di quella capacità (ad esempio, che i costrutti sono immuni agli attacchi a energia luminosa, visto che sono tutta materia inanimata). Al potere portata non c'è scritto di quanto aumenta la portata. Il potere afferrare migliorato ha bisogno di qualche precisazione. Prima di tutto non c'è scritto con quale BAB l'arma attacca o effettua prove di lottare. Inoltre, siccome ogni arma ha due taglie (una è quella effettiva dell'oggetto, l'altra è quella della creatura da cui dovrebbe essere brandita), specificherei a quale di riferisci. Infine, quando l'arma attacca in lotta, fa un attacco completo? Si applica la penalità prevista per gli attacchi in lotta? Considerato che la capacità aura dell'arma è tanto (in)utile come le frecce potenziate dell'arciere arcano, io darei il +1 al livello dell'incantatore ai livelli pari. Almeno qualcosa di buono si guadagna.
Idriu Inviato 19 Marzo 2012 Segnala Inviato 19 Marzo 2012 Sacerdote guerriero di Gorei [*]Considerando che perde 5 livelli dell'incantatore, gli darei come minimo il d10 come Dado Vita. Ok [*]Dovresti dire che i livelli da sacerdote guerriero di Gorei si sommano a quelli da sciamano ai fini di determinare la potenza dello scacciare. Una classe che ti dà utilizzi giornalieri di scacciare, ma che non ti fa migliorare la capacità non ha molto senso. Il fatto è che non è "bravo" come uno sciamano solito nello scacciare, ma con quelle stesse abilità controlla il suo spirito. Se pensi che non abbia senso lasciare le due cose separate facciamo che i livelli si sommano. [*]Perché i punteggi per selezionare i vari poteri dello spirito sono tanto alti? Io li ridurrei tutti di 4, in modo da averne sempre uno selezionabile indipendentemente dal punteggio di Saggezza. Inoltre, contando che perdi un sacco di livelli dell'incantatore e che se vuoi accedere alla CdP prima del 9º livello ne devi perdere altri multiclassando, non mi sembra ci sia poteri tanto pericolosi da volerne ritardare l'acquisizione. Dici? avevo fatto così proprio così che un pg che non abbia una buona Sag sia svantaggiato sotto questo punto di vista, in modo da rendere la cosa un po' selettiva. dici che non va bene? [*]Quel "minimo 10" nella riduzione della RI non è molto chiaro. Si intende che la RI non può essere ridotta al di sotto del 10? Io toglierei questo limite. esattamente, pensavo che poi poteva diventare troppo forte e poi quando uno acquista una RI è sempre da 10 in su. lo tolgo cmq [*]A proposito di lama incorporea, io direi semplicemente che funziona come la capacità di energia luminosa delle armi. Ci sono un po' di cose che infatti hai saltato di quella capacità (ad esempio, che i costrutti sono immuni agli attacchi a energia luminosa, visto che sono tutta materia inanimata). Dove la trovo? in realtà l'arma solida c'è, quello dei danni "mistici" è un di più, quindi verrebbero colpiti sia i costrutti normalmente, sia però volendo si può superare un armatura, dimmi tu com'è più giusto regolarsi. [*]Al potere portata non c'è scritto di quanto aumenta la portata. hai ragione, mi sono scordato. 1,5m correggo [*]Il potere afferrare migliorato ha bisogno di qualche precisazione. Prima di tutto non c'è scritto con quale BAB l'arma attacca o effettua prove di lottare. Inoltre, siccome ogni arma ha due taglie (una è quella effettiva dell'oggetto, l'altra è quella della creatura da cui dovrebbe essere brandita), specificherei a quale di riferisci. Infine, quando l'arma attacca in lotta, fa un attacco completo? Si applica la penalità prevista per gli attacchi in lotta? il BaB del giocatore la taglia, la seconda: quella della creatura da cui dovrebbe essere brandita. per l'azione completo non saprei per le penaltà se non sbaglio afferrare migliorato già le elimina... tutti i mostri che li hanno hanno anche lottare migliorato (forse mi sbaglio, vado a memoria) [*]Considerato che la capacità aura dell'arma è tanto (in)utile come le frecce potenziate dell'arciere arcano, io darei il +1 al livello dell'incantatore ai livelli pari. Almeno qualcosa di buono si guadagna. Qui in realtà c'è da fare una grossa modifica, nel senso che lne aveva proposto un'altra abilità che deve segnare lui (io non ho il manuale da cui è presa) se ho ben capito, da la possibilità al pg di incantarsi da solo l'arma come vuole, pregando e pagando le mo solite in dono ai culti del kami. in ogni caso essendo quelli livelli vuoti sposto i lvl incantatore lì Allora qualche correzione, ho considerato solo alcune cose dette sopra, non è definitiva, aspetto al tua risosta Sacerdote Guerriero di Gorei Requisiti: BaB +6, Conoscenze (religioni) 10 gr, Capacità di Scacciare non morti, Arma focalizzata (arma in mischia), Compagno spirito (il kami della propria arma focalizzata). Speciale: Bisogna venerare Gorei, dio delle battaglie e della guerra e avere accesso al dominio della Guerra. Spoiler: DV: d10. BaB pieno. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. PA 2+int (+): +lvl incantatore 1 Scacciare (+2 usi giornalieri), Kami dell'arma, Potere dello spirito 2 (+), Aura dell'arma 3 Potere dello spirito 4 (+), Scacciare (+2 usi giornalieri), 5 Potere dello spirito 6 (+) 7 Potere dello spirito 8 (+), Scacciare (+2 usi giornalieri), 9 Potere dello spirito 10 (+), Potere dello spirito Kami dell'arma: il compagno spirito si rivela come la manifestazione dello spirito dell'arma. Quando acquista il primo livello il Sacerdote Guerriero di Gorei deve selezionare la sua arma perfetta nel quale abbia abilità focalizzata, e il suo compagno spirito dev'essere un'emanazione di quell'arma. Spesso l'aspetto dello spirito muta al crescere dei livelli per impersonificare l'indole dell'arma stessa che si rafforza. Il Sacerdote Guerriero di Gorei non può ottenere i privilegi da nessun'altra arma, se la perde deve ritrovarla, ma se l'arma viene distrutta lo spirito resta con lui fino a che non ritrova un'arma del medesimo tipo, almeno perfetta di cui n diventa la manifestazione. Scacciare: ai livelli 1° livello, al 4° livello e all'8° il Sacerdote Guerriero di Gorei ottiene 2 usi giornaliari aggiuntivi per Scacciare o intimidire non morti. Potere dello spirito (Mag): Il legame tra il Sacerdote Guerriero di Gorei e la sua arma fa crescere il suo kami che diviene sempre più potente fino a potersi manifestare per supportare le abilità marziali del Sacerdote Guerriero di Gorei. Il kami acquista poteri che il Sacerdote Guerriero di Gorei può richiamare quando ne ha bisogno e che sono fortemente influenzati dalla forza di volontà del Sacerdote Guerriero di Gorei. Quando un potere viene attivato lo spirito diviene visibile in varie forme, circondando l'arma o affiancando il Sacerdote Guerriero di Gorei. Attivare un potere è un'azione di movimento e consuma un uso giornaliero di Scacciare. Ogni potere ha una durata in round pari al modificatore di Sag del Sacerdote Guerriero di Gorei. Al 1° livello ed ogni due livelli (al 3°, al 5°, al 7° e al 9°) e anche al 10°, il Sacerdote Guerriero di Gorei può selezionare un potere che il suo spirito potrà manifestare tramite l'arma dalla tabella in fondo. Il numero dei poteri selezionabili è determinato dal livello di classe da Sacerdote Guerriero di Gorei più il suo modificatore di Saggezza. Per acquisire un certo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei deve sommare il livello in questa cdp al proprio modificatore di Saggezza, può acquisire poteri con valore pari o inferiore (vedere la prima colonna della tabella). Tranne Anatema, tutti i poteri possono essere acquisiti una volta soltanto. Se non ha un punteggio sufficiente per acquisire un potere deve rinunciare all'apprendere una nuova capacità. (LvL+Sag) - Potere 5 - Danno 6 - Anatema (Nemico giurato) 7 - Difesa 8 - Paura 9 - Ritornante 10 - Indebolimento 11 - Brucia RI 12 - Lama incorporea 13 - Portata 14 - Afferrare migliorato 15 - Potere permanente Danno: L'arma infligge 1d6 danni aggiuntivi di tipo Sacro. Al termine di questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei può usare un azione di movimento per effettuare un TS sulla Volontà con CD di 18, se lo supera recupera un uso giornaliero di Scacciare i non morti. Anatema: Ogni volta che acquista questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei seleziona un tipo di creatura come Nemico giurato come per l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 224). Ogni potere Anatema va attivato separatamente e fornisce all'arma gli stessi benefici della capacità speciale, quindi il suo bonus di potenziamento effettivo aumenta di +2 e infligge +2d6 danni contro quel tipo di nemico. Paura: La presenza dello spirito incute terrore sia per l'aspetto che per la capacità dello spirito d'intaccare l'anima dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, l'avversario deve superare un TS sulla Volontà o venire spaventato. CD: 10+liv da Sacerdote Guerriero di Gorei + Sag. Ritornante: L'arma acquisisce la capacità di ritornare tra le mani del Sacerdote Guerriero di Gorei se lanciata, come l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 225). Indebolimento: Quando infligge danno l'arma può infliggere 1d6 danni aggiuntivi ad una qualsiasi caratteristica a scelta dal Sacerdote Guerriero di Gorei, all'avversario è concesso un TS sulla Volontà per dimezzare i danni, CD: 10+liv da Sacerdote Guerriero di Gorei + Sag. Se l'avversario supera il tiro salvezza qualsiasi Potere dello spirito attivo ha termine. Brucia RI: Gli attacchi dello spirito danneggiano le difese magiche dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, riduce di 3 la RI dell'avversario. I danni sono cumulativi e durano 10 minuti a partire dall'ultima riduzione subita. Lama incorporea: Prende forma una lama spirituale che avvolge quella dell'arma. La lama spirituale è così in grado di superare ciò che è corporeo e ferire direttamente la carne. Gli attacchi dell'arma con attivo Lama incorporea attraversano (ignorano) le armature naturali, armature e scudi, mentre bonus di deviazione ed effetti di forza (come armatura magica) funzionano normalmente contro di essi. Portata: l'arma incrementa la sua portata di 1,5m grazie allo spirito che si manifesta, ma non aumenta veramente di stazza. Afferrare Migliorato: Colpendo con l'arma il Sacerdote Guerriero di Gorei può trattenere come l'omonima capacità per mostri (Vedi Manuale dei Mostri 1, pag. 305), solo che è lo spirito che ingaggia la lotta, quindi il Sacerdote Guerriero di Gorei ne rimane fuori. Per le prove in lotta considerare la Forza dello spirito pari alla Saggezza del Sacerdote Guerriero di Gorei, la taglia quella della creatura da cui dovrebbe essere brandita l'arma, i talenti posseduti dal Sacerdote Guerriero di Gorei e il suo BaB, ad ogni turno passato lotta l'arma infligge i suoi danni come se avesse attaccato. il Sacerdote Guerriero di Gorei non si può muovere e non può attaccare con l'arma in questione, però con un'azione gratuita può annullare questo potere e liberare l'avversario, può anche scegliere che l'arma non infligga i suoi danni per quel dato turno e si limiti ad immobilizzare l'avversario. Potere Permanente: il Sacerdote Guerriero di Gorei rinuncia in maniera permanente a 4 usi giornalieri di Scacciare i non morti, e seleziona un Potere dello spirito che il kami già possiede, questo viene reso permanente. Ciò vuol dire che il potere non va più attivato consumando gli usi giornalieri di Scacciare i nonmorti e che non ha più una durata limitata, bensì può essere attivato o soppresso a piacere con un'azione gratuita. Se il potere permanente viene reso inattivo dall'effetto di Indebolimento, non può essere riattivato per 1d6 round. Aura dell'arma (Mag): --- Vecchia versione: Anche se lo spirito non sempre si manifesta, dal 2° livello in poi l'arma viene avvolta da una aura sacra quando è tra le mani del possessore, i suoi danni sono Sacri per superare le RD e va considerata come se fosse magica, con un bonus di potenziamento +1 che aumenta ad ogni livello pari. Se è l'arma è magica, considerare tra il bonus fornito dal'Aura dell'arma e quello dell'arma, quello più alto. Es: una lancia+2 affilata tra le mani di un Sacerdote Guerriero di Gorei di 2° livello è ancora una lancia+2 affilata, ma se il Sacerdote Guerriero di Gorei è di 10° livello, tra le sue mani diviene una lancia+5 affilata.
Fenice Inviato 19 Marzo 2012 Segnala Inviato 19 Marzo 2012 Il fatto è che non è "bravo" come uno sciamano solito nello scacciare, ma con quelle stesse abilità controlla il suo spirito. Sì, questo l'avevo letto, però visto che rimane comunque una capacità indipendente, non mi sembra molto logico dare utilizzi extra e poi non farla migliorare. Dici? avevo fatto così proprio così che un pg che non abbia una buona Sag sia svantaggiato sotto questo punto di vista, in modo da rendere la cosa un po' selettiva. dici che non va bene? Non è una buona maniera per bilanciare. Pensala in questo modo: un PG che ha già bassa Saggezza perché è stato sfigato coi dadi, lo penalizzi ancora di più. Mentre quello che ha buona Saggezza lo premi ancora di più. Ammesso che ci sia qualcosa da bilanciare, non mi sembra un buon metodo. Comunque la Saggezza rimane importante. Un PG con Sag 14, se riduci tutte i punteggi di 4, non potrà comunque al 1º livello che scegliere tra le prime tre capacità. Uno con Sag superiore avrà sempre più scelta. esattamente, pensavo che poi poteva diventare troppo forte e poi quando uno acquista una RI è sempre da 10 in su. lo tolgo cmq RI 10 è piuttosto risibile come RI, non è che bilanci molto: un incantatore di 1º livello te la supera nel 55% dei casi. Se hai paura che questa capacità sia troppo forte, io piuttosto limiterei il suo utilizzo a una sola volta a round per ogni singolo avversario, per evitare che un PG con 6 attacchi per round te la riduca tutta d'un botto. Dove la trovo? in realtà l'arma solida c'è, quello dei danni "mistici" è un di più, quindi verrebbero colpiti sia i costrutti normalmente, sia però volendo si può superare un armatura, dimmi tu com'è più giusto regolarsi. Guida del Dungeon Master, pag. 224. Avevo inteso funzionasse allo stesso modo, ma in effetti è diverso come effetto anche perché l'energia luminosa non ignora l'armatura naturale. A questo punto, ti conviene dire che gli attacchi si risolvono come se fossero attacchi di contatto in mischia. Questa sì che è una capacità potente (se pensi che c'è un talento psionico che fa la stessa cosa, ma devi spendere il focus psionico ogni volta). Come minimo, la porterei in cima alla lista. per le penaltà se non sbaglio afferrare migliorato già le elimina... tutti i mostri che li hanno hanno anche lottare migliorato (forse mi sbaglio, vado a memoria) Afferrare migliorato ti permette di non fare l'attacco di contatto, di iniziare la lotta con un'azione gratuita e di non provocare attacchi di opportunità. Ma la penalità agli attacchi rimane. Notare che "attaccare l'avversario" e "infliggere danni all'avversario" durante una lotta sono due cose diverse, e nella tua frase hai usato entrambe le espressioni, quindi non sono ben sicuro della meccanica che hai in mente.
Idriu Inviato 19 Marzo 2012 Segnala Inviato 19 Marzo 2012 dalla 1 alla 4 faccio come dici tu allora dici che quella che riduci RI è troppo forte così com'è? Per il tocco faccio allora attacchi di contatto e la sposto al penultimo (lascio la permanenza come ultima visto che non è un vero e proprio potere a se) aggiungo un'ultima cosa riguardo il lvl+Sag per prendere le capacità, anche se credo che tu abbia ragione, il senso è quello che sei vuoi essere un gran guerriero, ma avere anche il supporto di uno spirito potente non puoi permetterti una Sag bassa, diciamo e limitante, o hai un pg inquadrato o non puoi aspirare alla cdp, per dire al 10 livello la Sag decide a quali poteri forti puoi asprirare, se non sei molto saggio con un +5 a Sag non puoi prenderti la permaneza, per dire. o così l'avevo impostata per la 5) quindi non sono ben sicuro della meccanica che hai in mente. neanche io XD allora, immagina che una lancia sia avvolta da uno spirito infuriato dalle fattezze di un leone (la butto là), questo coso, anche se incorporeo, ti avviluppa e ti afferra, ti avvolge come se fosse solido e con una gran fame, al guerriero di gurei basta tenere la lancia puntata verso di te, assecondare i movimenti del suo spirito e stare a guardare. Come lo faresti? avevo aggiunto che i talenti contano come quelli del pg, quindi se il pg non ha lottare migliorato c'è una penalità, è giusto?
Lone Wolf Inviato 20 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 20 Marzo 2012 Anzitutto mi scuso per la mia scarsa partecipazione, ma tra PbF e altre cose non riesco a seguire molto la discussione... inoltre con le CdP sono un inetto. Approfitto solo di questo messaggio per precisare un dettaglio che tutti e due sembrate, a mio avviso, aver frainteso (Idriu nel kami che lotta a fianco del Sacerdote e Fenice nel parlare del compagno spirito): i kami che si evocano NON sono incorporei. Certo, ne esistono alcuni così, ma non è la regola. Un kami è intangibile fino a che rimane nel Grande Piano Spirituale, ma quando si materilaizza nel Piano Materiale, acquista forma fisica e solida e può anche provare dolore =)
Idriu Inviato 22 Marzo 2012 Segnala Inviato 22 Marzo 2012 Allora ho aggiornato con la versione quasi definitiva, considerando quanto detto da Fenice, non resta che chiarire (chiarirmi XD) le idee su afferrare migliorato. Se per te non è un problema, fenice, potresti correggere tu con la versione definitiva e corretta? Trovate che i livelli pari siano un po' vuoti? Lone, potresti,se hai tempo, postare la capacità di OA per incantare l'arma? Sacerdote Guerriero di Gorei Requisiti: BaB +6, Conoscenze (religioni) 10 gr, Capacità di Scacciare non morti, Arma focalizzata (arma in mischia), Compagno spirito (il kami della propria arma focalizzata). Speciale: Bisogna venerare Gorei, dio delle battaglie e della guerra e avere accesso al dominio della Guerra. Spoiler: DV: d10. BaB pieno. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. PA 2+int (+): +lvl incantatore 1 Scacciare (+2 usi giornalieri), Kami dell'arma, Potere dello spirito 2 (+), Aura dell'arma 3 Potere dello spirito 4 (+), Scacciare (+2 usi giornalieri), 5 Potere dello spirito 6 (+) 7 Potere dello spirito 8 (+), Scacciare (+2 usi giornalieri), 9 Potere dello spirito 10 (+), Potere dello spirito Kami dell'arma: il compagno spirito si rivela come la manifestazione dello spirito dell'arma. Quando acquista il primo livello il Sacerdote Guerriero di Gorei deve selezionare la sua arma perfetta nel quale abbia abilità focalizzata, e il suo compagno spirito dev'essere un'emanazione di quell'arma. Spesso l'aspetto dello spirito muta al crescere dei livelli per impersonificare l'indole dell'arma stessa che si rafforza. Il Sacerdote Guerriero di Gorei non può ottenere i privilegi da nessun'altra arma, se la perde deve ritrovarla, ma se l'arma viene distrutta lo spirito resta con lui fino a che non ritrova un'arma del medesimo tipo, almeno perfetta di cui n diventa la manifestazione. Scacciare: I livelli da sacerdote guerriero di Gorei si sommano a quelli da Sciamano ai fini di determinare la potenza dello Scacciare o intimidire non morti. In più al 1° livello, al 4° livello e all'8° il Sacerdote Guerriero di Gorei ottiene 2 usi giornaliari aggiuntivi per Scacciare o intimidire non morti. Potere dello spirito (Mag): Il legame tra il Sacerdote Guerriero di Gorei e la sua arma fa crescere il suo kami che diviene sempre più potente fino a potersi manifestare per supportare le abilità marziali del Sacerdote Guerriero di Gorei. Il kami acquista poteri che il Sacerdote Guerriero di Gorei può richiamare quando ne ha bisogno e che sono fortemente influenzati dalla forza di volontà del Sacerdote Guerriero di Gorei. Quando un potere viene attivato lo spirito diviene visibile in varie forme, circondando l'arma o affiancando il Sacerdote Guerriero di Gorei. Attivare un potere è un'azione di movimento e consuma un uso giornaliero di Scacciare. Ogni potere ha una durata in round pari al modificatore di Sag del Sacerdote Guerriero di Gorei. Al 1° livello ed ogni due livelli (al 3°, al 5°, al 7° e al 9°) e anche al 10°, il Sacerdote Guerriero di Gorei può selezionare un potere che il suo spirito potrà manifestare tramite l'arma dalla tabella in fondo. Il numero dei poteri selezionabili è determinato dal livello di classe da Sacerdote Guerriero di Gorei più il suo modificatore di Saggezza. Per acquisire un certo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei deve sommare il livello in questa cdp al proprio modificatore di Saggezza, può acquisire poteri con valore pari o inferiore (vedere la prima colonna della tabella). Tranne Anatema, tutti i poteri possono essere acquisiti una volta soltanto. Se non ha un punteggio sufficiente per acquisire un potere deve rinunciare all'apprendere una nuova capacità. (LvL+Sag) - Potere 1 - Danno 2 - Anatema (Nemico giurato) 3 - Difesa 4 - Paura 5 - Ritornante 6 - Indebolimento 7 - Brucia RI 8 - Portata 9 - Afferrare migliorato 10 - Lama incorporea 11 - Potere permanente Danno: L'arma infligge 1d6 danni aggiuntivi di tipo Sacro. Al termine di questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei può usare un azione di movimento per effettuare un TS sulla Volontà con CD di 18, se lo supera recupera un uso giornaliero di Scacciare i non morti. Anatema: Ogni volta che acquista questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei seleziona un tipo di creatura come Nemico giurato come per l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 224). Ogni potere Anatema va attivato separatamente e fornisce all'arma gli stessi benefici della capacità speciale, quindi il suo bonus di potenziamento effettivo aumenta di +2 e infligge +2d6 danni contro quel tipo di nemico. Paura: La presenza dello spirito incute terrore sia per l'aspetto che per la capacità dello spirito d'intaccare l'anima dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, l'avversario deve superare un TS sulla Volontà o venire spaventato. CD: 10+liv da Sacerdote Guerriero di Gorei + Sag. Ritornante: L'arma acquisisce la capacità di ritornare tra le mani del Sacerdote Guerriero di Gorei se lanciata, come l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 225). Indebolimento: Quando infligge danno l'arma può infliggere 1d6 danni aggiuntivi ad una qualsiasi caratteristica a scelta dal Sacerdote Guerriero di Gorei, all'avversario è concesso un TS sulla Volontà per dimezzare i danni, CD: 10+liv da Sacerdote Guerriero di Gorei + Sag. Se l'avversario supera il tiro salvezza qualsiasi Potere dello spirito attivo ha termine. Brucia RI: Gli attacchi dello spirito danneggiano le difese magiche dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, riduce di 3 la RI dell'avversario. I danni sono cumulativi e durano 10 minuti a partire dall'ultima riduzione subita. Portata: l'arma incrementa la sua portata di 1,5m grazie allo spirito che si manifesta, ma non aumenta veramente di stazza. Afferrare Migliorato: Afferrare Migliorato: Colpendo con l'arma il Sacerdote Guerriero di Gorei può iniziare una lotta con l'avversario come se possedesse l'attacco speciale afferrare migliorato (Vedi Manuale dei Mostri 1, pag. 305), solo che è lo spirito dell'arma che ingaggia la lotta. Gestire questa lotta come se fosse a tutti gli effetti il Sacerdote Guerriero di Gorei a condurla, tranne per il fatto che usa il suo modificatore di Saggezza al posto del modificatore di Forza per le prove di lottare, che il Sacerdote Guerriero di Gorei non è considerato in lotta e che superando una prova di lottare può infliggere danni come se avesse attaccato con l'arma. Lama incorporea: Prende forma una lama spirituale che avvolge quella dell'arma. La lama spirituale è così in grado di superare ciò che è corporeo e ferire direttamente la carne. Gli attacchi dell'arma quando Lama incorporea è attiva possono valere come attacchi di contatto, a discrezione del Sacerdote Guerriero di Gurei. Ignorano quindi armature e scudi, mentre bonus di deviazione ed effetti di forza (come armatura magica) funzionano normalmente contro di essi. Potere Permanente: il Sacerdote Guerriero di Gorei rinuncia in maniera permanente a 4 usi giornalieri di Scacciare i non morti, e seleziona un Potere dello spirito che il kami già possiede, questo viene reso permanente. Ciò vuol dire che il potere non va più attivato consumando gli usi giornalieri di Scacciare i nonmorti e che non ha più una durata limitata, bensì può essere attivato o soppresso a piacere con un'azione gratuita. Se il potere permanente viene reso inattivo dall'effetto di Indebolimento, non può essere riattivato per 1d6 round. Aura dell'arma (Mag): --- Vecchia versione: Anche se lo spirito non sempre si manifesta, dal 2° livello in poi l'arma viene avvolta da una aura sacra quando è tra le mani del possessore, i suoi danni sono Sacri per superare le RD e va considerata come se fosse magica, con un bonus di potenziamento +1 che aumenta ad ogni livello pari. Se è l'arma è magica, considerare tra il bonus fornito dal'Aura dell'arma e quello dell'arma, quello più alto. Es: una lancia+2 affilata tra le mani di un Sacerdote Guerriero di Gorei di 2° livello è ancora una lancia+2 affilata, ma se il Sacerdote Guerriero di Gorei è di 10° livello, tra le sue mani diviene una lancia+5 affilata.
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