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Inviato

@ kiba: Già, lo so... Ma preparati al notizione! Questa notte mi sono arrovellato e alla fine ho deciso di tenere quella che avevo creato io (lo so che non ti paice, ma abbi pazienza). Cavolo, a volte so essere tremendamente indeciso, lo hai notato?

...lol :-p

Giusto per sapere, tu quanti e quali capitoli intendi fare? Riesci a darci almeno un indice?

Inviato

Facciamo il punto della situazione...

Capitolo 1: Razze

Capitolo 2: Classi

Capitolo 3: Abilità e talenti

Capitolo 4: Classi di prestigio

Capitolo 5: Equipaggiamento

Capitolo 6: La vita su Hirugami

Capitolo 7: Cronologia

Capitolo 8:Hirugami (geografia più imperi, regni, città ecc)

Capitolo 9: Cosmologia

Capitolo 10: Religione

Capitolo 11: Magia

Capitolo 12: Incantesimi

Capitolo 13: Oggetti magici

Capitolo 14: Mostri

totale pagine: direi tra le 350 e le 400

Inviato

Mi hanno dato un consiglio molto interessante riguardo al iaijutsu duel! In OA prendendosi il tempo è possibile usare il iaijutsu focus anche su oggetti inanimati, nella nostra versione potremmo fare che prendendosi il tempo si possono colpire e il bonus all'iniziativa indichi la durezza che si può ignorare... che ne dici?

Inviato

Modifica all'indice!

Capitolo 1: Razze

Capitolo 2: Classi

Capitolo 3: Abilità e talenti

Capitolo 4: Classi di prestigio

Capitolo 5: Equipaggiamento

Capitolo 6: La vita su Hirugami

Capitolo 7: Cronologia

Capitolo 8:Hirugami (geografia più imperi, regni, città ecc)

Capitolo 9: Cosmologia

Capitolo 10: Religione

Capitolo 11: Magia

Capitolo 12: Oggetti magici

Capitolo 13: Mostri

Capitolo 14: Avventure

I capitoli Magia e Incantesimi sono ora uniti, mentre viene ad aggiungersi il capitolo Avventure, contenente:

- 100 idee per un'avventura, tutte in linea con lo spirito dell'ambientazione

- 1 avventura per 4 PG di 1° livello pronta per essere giocata!

Inviato

E' ora di fare avanzare un pò il capitolo 13... vai col troll!!

Troll (Hirugami)

Gigante Grande

Dadi Vita: 2d8 + 6 (18 pf)

Iniziativa: -1

Velocità: 9 metri (6 quadretti)

Classe Armatura: 13 (-1 Des, -1 Taglia, +5 Naturale), Contatto 9, Colto alla sprovvista 13

Attacco base/Lotta: +1/+8

Attacco: Artiglio +3 in mischia (1d6+3)

Attacco completo: Artiglio +3 in mischia (1d6+3)

Spazio/Portata: 3m/3m

Attacchi speciali: -

Qualità speciali: Visione crepuscolare, rigenerazione 5

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl -1, Vol +0

Caratteristiche: For 17, Des 8, Cos 17, Int 10, Sag 10, Car 6

Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5

Talenti: Attacco Poderoso

Ambiente: Qualsiasi palude

Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), tribù (100-105 + 50% di non combattenti), monastero (20-40)

Grado di Sfida: 2

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente Legale Malvagio

Avanzamento: Per classe di personaggio

Modificatore di livello: +1

Un’enorme creatura dal profilo umanoide vi si para davanti. Ad un esame più attento notate anzitutto la spessa pelle verde, mentre soffermandovi sul volto vedete un lungo e sottile naso e una bocca irta di denti aguzzi che si apre in un ghigno malefico. A preoccuparvi maggiormente sono le due robuste braccia della creatura, talmente lunghe che quasi toccano terra.

I Troll sono creature di indole maligna che vivono all’interno delle paludi più putride. A differenza degli orchi, i troll sono più civilizzati e risiedono in piccole tribù di circa 150 elementi. I troll tendono ad avere un allineamento legale, e la loro classe preferita è il monaco. I monasteri troll raccolgono molti seguaci, ma l’illuminazione spirituale viene messa in secondo piano rispetto all’abilità nella lotta. I monaci troll sono famosi per la propria violenza, che faticano a controllare, e l’unico modo per guadagnarsi il loro temporaneo rispetto, è quello di sconfiggerli in combattimento. Un troll tipico è altro circa 4 metri e pesa attorno i 250 kg, i muscoli sono molto sviluppati, ma la figura nel suo insieme è snella e longilinea.

I troll parlano il Comune e il Gigante.

Combattimento

I troll sono molto coraggiosi e raramente si tirano indietro di fronte alla possibilità di un combattimento. Se l’avversario è particolarmente impegnativo, i troll si galvanizzano, e combattono ancora più ferocemente, assaporando ogni secondo dello scontro, eccitati all’idea di aver finalmente trovato un degno avversario.

Rigenerazione (Str): Fuoco e acido infliggono danni normali ad un troll. Se un troll perde un arto o una parte del corpo. Se un troll perde un arto o una parte del corpo, al porzione persa ricresce in 3d6 minuti. La creatura può riattaccare la parte amputata istantaneamente applicandola al moncherino.

Personaggi troll

I personaggi troll possiedono i seguenti tratti razziali.

- +6 For, -2 Des, +6 Cos, -4 Car: I troll sono forti e robusti, ma non altrettanto agili. La natura maligna e aggressiva fa si che non riescano ad interagire normalmente con gli altri.

- Taglia Grande: Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata rispetto a quella dei personaggi Medi.

- Spazio/Portata: 3m/3m

- Visione crepuscolare: I nezumi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.

- Dadi Vita razziali: Un troll comincia con due livelli da gigante che, che gli conferiscono 2d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +1 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +3, Rifl +0, Vol +0.

- Abilità razziali: I livelli di gigante del troll gli conferiscono punti abilità pari a 5 x (2 + modificatore di Int, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare e Osservare.

- Talenti razziali: I livelli di gigante del troll gli conferiscono un talento.

- Bonus di armatura naturale +5.

- Armi naturali: Artiglio (1d6).

- Qualità speciali: Rigenerazione 5.

- Linguaggi automatici: Comune, Gigante. Linguaggi bonus: Orchesco, Nezumi.

- Classe preferita: Monaco.

- Modificatore di livello: +1.

Inviato

quello del MdM non mi piace tanto per due ragioni:

1) in Hirugami voglio rendere il troll una razza meno "bestiale" e leggermente più civilizzata, inoltre per rendere il troll un monaco l'allineamento CM non mi apre molto adatto...

2) Ha un LEP troppo alto. Quello di Hirugami ha solo 2 DV e MdL +1 in modo che possano prendere livelli di classe il prima possibile.

Inviato

Ok, ora sto buttando giù la scaletta per il capitolo Religione. Dovrebbe venire lungo sulle 5-6 pagine, niente di eccezionale quindi.

I vari punti della scaletta, messi più o meno in ordine sono:

- Un mondo, infiniti spiriti: si spiegano i fondamenti della religione di Hirugami. Un kami per ogni cosa, più la fonte è venereta più il kami sale nella gerarchia ecc ecc...

- Divinità maggiori: Breve elenco con descrizione dei kami più importanti.

- Rapporti tra divinità: Come interagiscono tra loro i kami superiori? hanno vincoli particolari? Ad esempio, la dea del fuoco e il dio del vento sono moglie e marito, sono i "genitori" dalla dea del sole e del dio della luna, e a sua volta la dea del sole è la madre di Hirugami (inteso non come pianeta, ma come Dio del Mezzogiorno, dal quale il Piano Materiale prende il nome).

- Il Dio Serpente e la religione Naga: Il modo in cui i naga interpretano la religione di Hirugami, con la descrizione del loro Dio Serpente.

- Templi e santuari, dove spirito e materia si incontrano: Descrizione molto veloce di templi e santuari, la loro funzione e altre cose simili.

- Preghiere e riti: Come si comportano i mortali con le divinità? Qui lo scoprirete.

- Feste religiose: Un calendario non è un vero calendario se non ha almeno qualche festa di tipo religioso. E poi è una scusa per non mandare i giovani a scuola.

- Hirugami, il dio che portò la pace tra il Sole e la Luna: Leggenda sulla prima vera amnifestazione di un dio e su come mai il pianeta prende il nome dal Dio del Mezzogiorno (NB storia modificata ulteriormente dall'ultima volta che ne avevo accennato).

Questo è quello che è venuto in mente a me, se avete altre idee da suggerire, non esitate.

Inviato

Ooooook, sono circa a metà del lavoro. Sto cercando di rendere il capitolo il più completo possibile, me senza scrivere muraglie di testo lunghe 10 pagine (così i lettori non si spaventano).

  • 2 settimane dopo...
Inviato

e rieccomi qui! a breve riprenderò il capitolo "Religione", interrotto a metà causa esami. Intanto, che ero su, ho ripensato un pò al capitolo, e mi sono reso conto di aver dimenticato un dettaglio molto importante nella descrizione dei vari argomenti da trattare: che capitolo sulla religione può essere se non si analizza anche la vita dopo la morte? Inferno e Paradiso. In base a cosa viene giudicata l'anima dei mortali che vivono su Hirugami? Restate con noi e lo scoprirete

Inviato

Per la serie "idee dell'ultimo minuto": mettiamo per un secondo da parte la religione e andiamo a parare sulle armi: è il caso di inserire il fucile tra le armi presenti su Hirugami? come stat si userebbero quelle del moschetto descritto nella Guida del Dungeon Master

Moschetto

- Costo: 500 mo

- Danni (P): 1d10

- Danni (M): 1d12

- Critico: x3

- Incr. gittata: 45 m

- Peso: 5 kg

- Tipo di danni: Perforante

Il manuale la indica come Arma Esotica, e ricaricare il moschetto richiede un'azione standard. Io personalmente userei un'azione di round completo per ricaricarlo (non ho mai avuto occasione di compiere tale operazione, ma 6 secondi -il tempo di un round completo- mi paiono il minimo, e probabilmente sono ancora pochi). Inoltre, la si potrebbe introdurre come un'arma ancora sperimentale, e quindi ha una possibilità tra il 10% e il 20% di incepparsi. Voi che en dite?

Inviato

Di mettere solo il moschetto ci sta, ma se vuoi cambiare il tempo di ricarica chi è quel matto che userebbe un arma del genere per fare solo 1d12? con un arco composito fai 1d6 (quello corto) a round e in più sommi la forza al danno e puoi applicare talenti come tiro multiplo o simili!

Considera che utilizzando un azione standard già adesso ti servono ogni volta 2 round per sparare, con la modifica in uno di questi 2 round non puoi neanche muoverti!

Il problema di D&D è che non è adatto ad essere usato con le armi da fuoco purtroppo...

Inviato

Però con una sola azione standard, il moschetto diventa molto più appetibile delle varie balestre, che a quel punto non servirebbero più a nulla (ok che il moschetto costa un botto, ma se lo fai usare a dei PnG miliziani, ci pensa il nobile di turno a pagare l'equipaggiamento)

Inviato

Caricare una balestra è un azione di movimento, quindi in un round senza muoversi si può caricare e sparare. Utilizzare un azione di round completo per caricare un moschetto mi sembra esagerato (intendo dal punto di vista regolistico, non realistico)!

Comunque ho trovato un paio di info: I moschetti in Giappone si chiamavano Tanegashima, e prendevano il nome dall'isola in cui i portoghesi sbarcarono per la prima volta portando i moschetti.

Alcune foto:

- Foto 1

- Foto 2

- Un po' di storia

- Tanegashima Wiki ITA

- Tanegashima Wiki ENG

Inviato

La balestra pesante ha bisogno di un round completo, che può scendere ad un'azione standard con il talento Ricarica Rapida. Laciando il moschetto ad azione standard, sarebbe molto meglio usare l'ultimo, in quanto fa più danno a parità di tempi di ricarica (non considero il talento speso per prendere Ricarica Rapida una penalità nella valutazione, in quanto per il moschetto bisogna selezionare Competenza nelle Armi Esotiche, qundi per entrambe le armi si spreca un talento).

Ok che il moschetto, per via del costo, potrà essere usato da pochissime persone (Hirugami è impostato in maniera molto realistica, quindi la gente comune una moneta d'oro la vedrà col binocolo, altro che contadini che nascondo 100 mo in cantina e simili), ma secondo me rimarrebbe un pelo troppo forte. Se si vuole lasciare la ricarica ad azione standard, almeno mettiamo la possibilità di inceppo.

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