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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5


Lone Wolf

Messaggio consigliato


Guerriero e samurai hanno la stessa progressione e lo stesso metodo di recupero del warblade. Il monaco del swordsage. E il mahobujin e il sohei del crusader.

Il barbaro ha anche lui la stessa progressione e metodo di recupero del warblade, ma parte con due-tre manovre e una postura in meno. Questo sia perché essendo un selvaggio lontano dalle zone civilizzate mi sembrava più appropriato che avesse meno padronanza con le nove discipline sia perché parte già di base con un po' di vantaggio sul guerriero.

Al ninja e al nobile ho dato solo le posture e anche nel loro caso la progressione è quella del warblade.

Al ranger invece non ho dato manovre né posture, ma ho preferito renderlo Tier 3 dandogli una sottospecie di forma selvatica (per variare e perché è più in tema con il personaggio). Anche se più che dalla capacità del druido è presa dalla CdP del maestro stirpemannara.

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Aggiornamento.

Adesso mi sto dedicando ai livelli di sostituzione razziale. Ne ho già fatto qualcuno, quando li avrò finiti ve li mostro. Per equilibrare razze e classi, ho deciso di fare le seguenti combinazioni. Tutte le razze hanno quattro opzioni e tutte le classi ne hanno due o tre.

Akki: barbaro, ladro, mahotsukai e stregone.

Inugami: cortigiano, guerriero, nobile e samurai.

Kitsune: ladro, ranger, shugenja e stregone. (Nella mia versione, i kitsune sono spesso anche stregoni. Anche perché gli ho dato un bonus al Car.)

Korobokuru: barbaro, ranger, shugenja e sohei. (Anche se le ultime due non sono così comuni, i korobokuru essendo nani stanno bene con l'elemento terra e nelle montagne ci sono molti monasteri.)

Naga: mahobujin, monaco, sciamano e sohei. (Un'opzione per i naga caduti in corruzione.)

Nekomata: cortigiano, ninja, nobile e wu jen.

Nezumi: mahobujin, ninja, shugenja e stregone. (Un'opzione per i nezumi caduti in corruzione.)

Orchi: barbaro, guerriero, mahobujin e mahotsukai.

Tanuki: monaco, ranger, sciamano e wu jen. (Mi serviva un'altra razza per i wu jen, e i tanuki non mi sembrano male.)

Tengu: guerriero, ladro, samurai e sciamano. (Raramente sono samurai, ma la loro agilità con le lame è talmente leggendaria...)

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Ho confrontato quasi tutte le classi proposte da Fenice (mi manca Cortigiano e Nobile) e volevo dare le mie considerazioni così che magari possono essere utili anche a Lone Wolf.

Premetto che ho visto un potenziamento generale delle classi e che tutto sommato mi sembrano abbastanza bilanciate, però penso non ci fosse bisogno di pompare così tanto. Per esempio io potrei anche giocare una campagna normale usando solo le classi base senza permettere le CdP e potrei giocare comunque, ok potenziare i combattenti che sono più scarsi rispetto agli incantatori, ma quì si è fatto anche di più.

Quindi in generale le classi ci possono stare nel contesto generale, le impressioni sono su come le avrei fatte io.

Barbaro:

- Presenza terrificante: Crea MAD dovendo sviluppare il Car, inoltre mi sembra abbastanza potente, non bastava concedere il talento Ira Intimidatoria del Perfetto Combattente o il potere d'ira Sguardo Intimidatorio del barbaro di PF? Oppure darlo più avanti (vedi sotto) con un aggiustamento?

- Ira sanguinaria: Diciamo che ci può stare ma non mi piace molto.

- Scatenare ira: A me questa capacità non piace per niente, comunque sono gusti.

Come l'avrei fatta io:

Non saprei l'ordine, ma avrei dato le seguenti capacità al posto delle 3 sopracitate.

- Duro a Morire: Acquisisce il talento bonus.

- Ira immortale: Come la furia immortale del Berserker Furioso (Perfetto Combattente), quando è in ira anche se va sotto ai -10 continua a combattere normalmente finchè non finisce l'ira.

- Grido terrificante: Come il potere d'ira grido terrificante del Barbaro di PF, simile a presenza terrificante ma si basa sulla For, quindi non crea MAD!

Guerriero:

Non è che sia malvagio, ma mi sembra estremamente insipido. Vorrei consigliarti di guardare 3 alternative:

- Variante Dungeon Crasher sul Dungeonscape: Viene considerato tier 4, ma sinceramente non mi piace perchè quasi sicuramente un pg così diventerà un pounce.

- Guerriero di PF: Spettacolare e versatile, davvero ottimo!

- Guerriero alternativo: Questa variante presentata sul 5° Clone mi sembra molto valida nonostante non abbia un capstone finale, ma del resto neanche il guerriero base ce l'ha.

Ladro:

Una delle classi che mi ha stupito di più, hai messo un bel po' di cose interessanti!

- Contrabbandiere: Mi piace davvero molto questa capacità.

- Talenti bonus: Quì considera anche Estrazione Rapida, comunque mi sanno molto di "tieni, te li regalo perchè non so che darti". (vedi sotto come avei fatto io)

- Anticipare: Molto bella anche questa.

- Attrezzi improvvisati: Anque questa capacità mi sembra molto valida.

- Fiancheggiatore: Questa l'avrei evitata perchè permette al ladro di fare sempre furtivi.

- Abile sabotatore: Carina.

- Sorprendere: Anche questa l'avrei evitata, a parte che non ha molto senso potevi dare qualcosa di meglio al 20°.

- Nuove capacità speciali: Interessanti, soprattutto colpo segreto.

Come l'avrei fatta io:

Il tuo ladro mi piace, se escludiamo le due capacità sopracitate, ma avrei preso più spunto dal ladro di PF. Potevi trasformare tutte le abilità che hai dato (compresi i talenti) in doti da ladro (rogue talent), tra l'altro alcune capacità che hai dato in PF ci sono già come doti, e inoltre ce ne sono anche altre molto interessanti. Poi il capstone del ladro è molto meglio secondo me!

Ranger:

Carino dai, anche se trovo il Ranger di PF fatto un pelino meglio. Una cosa che non mi convince molto è la capacità che guadagna un ranger con l'affinità animale della tigre al 12° livello, Assaltare mi sembra troppo forte e molto sproporzionato rispetto a quello che guadagnano gli altri! Inoltre spero che tu abbia sbagliato a fare la tabella del 15° livello perchè non riesco a spiegarmi come un Orso possa prendere solo un +2 For mentre tutti gli altri hanno un totale di +4 ai punti statistica. Notare che il lupo prende +2 For e +2 Cos (un lupo? e non un orso?) e la tigre prende +4 Cos (e l'orso solo +2 For?). La domanda mi sembra abbastanza ovvia: perchè non hai usato brutalmente i totem del Signore degli Animali sul Perfetto Avventuriero?

Al posto del compagno animale darei il legame del cacciatore di PF e al 20 maestro cacciatore per dare un po' di pepe!

Sohei:

- Tocco guaritore: Ok, è come imposizione delle mani del Paladino ma basato sulla Sag no? Dai un occhiata alla versione di PF che è un po' potenziata.

- Rimanere cosciente: Questa non l'ho capita, perchè non dare direttamente Duro a Morire??

- Potenza del ki, Controllo del ki, Supriorità del ki: Ci stanno perfettamente.

- Prescienza del ki: Carino, mi piace.

- Incantesimi: Hai aggiunto alla lista incantesimi molto interessanti!

Stregone:

L'idea di fondo mi piace, ma è sviluppata molto meglio con lo stregone di PF anche se il concetto di stirpe e spirito ospite sono un po' diversi.

- Esorcismo: Questa io la eviterei completamente visto che dà la possibilità ad uno stregone di esorcizzarne un altro togliendogli tutti i poteri e se riesce anche ad uccidere lo spirito fotterlo per sempre!

Mahobujin:

L'idea di sviluppare la CdP per farla diventare una classe mi piace, però dovrei provarla al tavolo perchè così non mi convince tantissimo... Perchè non prendi direttamente il paladino della tirannia o il paladino del massacro da Arcani rivelati? Oppure anche l'antipaladino di PF è davvero buono!

Sciamano:

Molte idee interessanti, consiglio a Lone Wolf di darci un occhiata e confrontarlo con il suo!

Samurai:

Anche questo sarebbe da testare al tavolo, comunque sinceramente come idea di samurai preferisco quella che stavo sviluppando con Lone Wolf, tra l'altro mi sono venuti un mente un paio di modi per renderlo più interessante e bilanciato. (prossimamente sul forum XD).

Comunque una cose che non mi piace assolutamente è come viene gestito il daisho ancestrale, preferisco la gestione di Rokugan con che si basa sui potenziamenti (+1) e sui PE.

Shugenja:

Dal momento che lo shugenja in pratica è uno stregone focalizzato sugli elementi, quasi quasi è meglio prendere lo stregone di PF che con la stirpe elementale può diventare un validissimo shugenja! In questo modo eliminiamo pure una classe.

- Potere di dominio: Cos'è? Sarebbe il dominio bonus dello sciamano? Dalla descrizione non capisco.

Per il resto anche questo sarebbe da provare al tavolo, ma sono convinto che uno stregone con la stirpe elementale si meglio.

Mahotsukai:

In quest classe hai messo tanti spunti interessanti, ma sono stati sviluppati male, se non malissimo!

- Conversione magica: mi è venuto il mal di testa a leggere la descrizione. Comunque passare un livello ricevendo metà PE per convertire tutti i livelli da pg in livelli da mahotsukai secondo me è troppo sgravo. Se lo vuoi fare dovrebbero esserci più malus e soprattutto dovrebbe essere spiegato un po' più semplicemente.

- Corruzione: NO! Assolutamente no! Per la legge dei grandi numeri un pg mahotsukai è destinato a finire nelle mani del DM! Inoltre se questa classe è basata sulla corruzione non ha alcun senso che più ne ha è più ci rimette.

- Coagulazione: Molto carina, mi piace.

- Rintocco di morte: Non so bene cosa faccia, ma non capisco perchè spiaccicarcelo li così.

- Omuncolo: Molto molto carino come idea, ma non si può rendere la costruzione più semplice?

- Addensamento: Sarebbe carina come idea se non fosse controproducente! Un mahotsukai si deve infliggere delle ferite per usare gli incantesimi (e solitamente lo farà con un pugnale immagino) e tu gli dai un rd/contundente?

- Via del sangue: Questa capacità l'hai presa da un manuale ma adesso non mi viene in mente dove, comunque io farei qualcosa di diverso (vedi sotto).

- Componente di sangue: Trovo che questo sia gestito molto meglio nella versione di Wolf, solitamente un giocatore si scrive gli incantesimi sulla scheda divisi per livello e in questo modo saprebbe già cosa deve spendere, è difficile che uno si ricordi tutti i costi degli incantesimi e quindi bisognerebbe sempre andare a cercare nel manuale. Inoltre c'è lo stesso problema della versione di Wolf, è una rottura dover spendere 1 PF anche per uno stupidissimo incantesimo di livello 0, bisognerebbe fare che questi vengono lanciati gratis (a questo proposito guarda come lo stregone di PF gestisce i trucchetti).

- Metamagia del sangue: Ok, come cosa è carina.

Come l'avrei fatta io:

Io avrei preso un grossissimo spunto dalle CdP Discepolo Scarlatto e Impuro di Nephandum! Dell'Impuro mi piacciono molto cose come aspetto ripugnante, secrezioni acide, degradazione, immunità alle malattie, immunità ai veleni e untore. Invece del Discepolo Scarlatto sono molto interessanti segreto del sangue, legame di sangue e legame di sangue superiore. (Se non hai il Nephandum si riesce a trovare in rete, altrimenti chiedimi per mp che ti dò info più dettagliate ;-))

Ninja:

Ci sono idee interessanti, ma mi sembra sgravo e affetto da MAD, bisognerebbe provarlo al tavolo. Hai provato a dare un occhiata a questo ninja?

Monaco:

Molto carino, ma personalmente preferisco il monaco di PF.

PS: Ho dato anche un occhiata alle varie liste degli incantesimi e vedo che nella maggior parte dei casi sono state ampliate, mi sembra fatto bene quindi quasi sicuramente integrerò le tue liste a quelle di Lone Wolf ;-)

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Bien, aspetto gli aggiornamenti che hai in ente. Voglio però precisare, che io non intendo ritoccare le classi del manuale del giocatore, per quello che mi riguarda, quelle sono e quelle restano. Ho già abbastanza lavoro sa fare, senza dover andare a correggere gli errori di quelli della Wizards (senza contare che, a giudicare dai vari topic che ci sono nella sezione ottimizzazione, l'utente emdio meno nuove regole deve imparare, più è contento).

PS: kiba, io lo shugenja me lo tengo =P, poi tu fai come preferisci, tanto qui stanno venendo fuori 200 versioni alternative dell'ambientazione XD

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Eh lo so hai ragione, però gli aggiornamenti volevo farli basandomi molto sul materiale di PF, quindi li propongo e poi se ti piacciono depotenziamo un po' per farli arrivare a livello di 3.5 ok? :)

Lo shugenja anche io lo volevo tenere, la mia era solo un osservazione che con lo stregone di PF puoi prendere due piccioni con una fava ;-)

PS: voglio fare un documento completo (tipo il file sulle classi del capitolo 2) in modo che le possiate vedere tutte insieme, poi se ti piacciono e le vuoi tenere hai già il lavoro fatto, se no vediamo di metterci le mani sopra!

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Prima di tutto ringrazio molto kiba per il tempo e la voglia di leggere tutto, valutare e commentare, lo apprezzo molto. :-)

Ti rispondo anch'io classe per classe. Prima due note generali: sì, le classi sono state potenziate, ma solo quelle non incantatrici. Però non è tutto oro quel che luccica: alcune cose che ho messo non sono potenziamenti e sono solo lì per far scena. A me piace l'idea che ogni classe ottenga qualcosa di nuovo con l'avanzare dei livelli: e per qualcosa di nuovo non mi riferisco solo a meri incrementi numerici di capacità preesistenti. L'altra nota è che quasi (c'è qualche sparuta eccezione) ogni capacità che ho inserito, l'ho presa da qualche manuale di D&D o fonti simili. :-)

Barbaro:

- Presenza terrificante: La capacità non rende il barbaro MAD, perché è solo una capacità di flavour. Mi è sempre sembrato logico che un barbaro in ira dovesse essere spaventoso a vedersi. Mi sembra che tu l'abbia sopravvalutata. Prima di tutto, è presa paro paro dalla variante del barbaro totem del drago. Secondo, non dimenticare che funziona solo contro le creature con meno DV del barbaro, quindi è scarsamente utile. Terzo, come hai fatto notare tu, la CD difficilmente sarà alta.

- Ira sanguinaria: La riduzione del danno che hanno dato al barbaro è troppo bassa. In questo modo ho cercato di migliorarla un po'. E poi che il barbaro abbia una RD più alta quando è in ira mi sembra tematicamente appropriato.

- Scatenare ira: Questa capacità gliel'ho data perché il barbaro non guadagna più niente di nuovo con l'avanzare dei livelli, ad eccezione dei miglioramenti numerici e delle manovre/posture. Inoltre, quella di suscitare ira negli altri è una capacità piuttosto comune in giro per i manuali, e mi sono chiesto perché non dovrebbe averla il barbaro. Al 15º livello, è un capotribù da un pezzo!

Guerriero:

Tieni presente che il guerriero nella mia versione in realtà è un warblade che scambia le capacità di classe con molti talenti bonus. Il cuore di un guerriero sono le sue manovre marziali.

Detto questo, le versioni che tu mi suggerisci per me hanno tutte lo stesso difetto: o predeterminano il ruolo del guerriero (come quella Dungeoncrasher) oppure gli danno semplicemente bonus predeterminati (paura, tiri per colpire, tiri per i danni, ecc.).

Il vantaggio dei talenti bonus di un guerriero invece è che può usarli per comprarsi le capacità che preferisce, e in particolare per ampliare le sue tecniche di combattimento se lo desidera. Mentre invece il guerriero alla PF non fa altro che dare bonus ad armi in cui il guerriero avrà già Arma Focalizzata e compagnia bella: non è che aggiunga molto alla classe, meglio i talenti a questo punto.

Ladro:

- Talenti bonus: Estrazione Rapida mi è sempre sembrato un talento che tutti i ladri dovrebbero avere (tandem con arma nascosta grazie a Rapidità di Mano). E siccome i ladri sono già affamati di talenti, dubito che ci sarà mai un ladro che lo acquisterà se non glielo do io gratis. Per gli altri talenti bonus, servono per rendere il ladro veramente speciale con le abilità: in fondo sa fare due cose, il cannon glass e lo skillmonkey. I talenti bonus gli consentono di essere qualcosa di più di un semplice personaggio con molte abilità: gli consentono di specializzarsi in alcune di esse oltre i limiti. E poi li trovo molto più caratterizzanti di molte altre capacità da ladro: un ladro ha tante abilità, la scelta di questi talenti permette di capire fin da una prima occhiata alla scheda che tipo di ladro vuole essere.

- Fiancheggiatore: Era un modo per evitare che la sua capacità di attaccare furtivamente migliorasse solo con l'incremento di dadi. Tieni presete che la dà la CdP soldato tattico al 1º livello, quindi volendo qualsiasi ladro di D&D la può avere (i requisiti sono anche abbastanza agevoli).

- Sorprendere: Be', il senso dell'abilità sta nel nome: sorprendere un avversario, reagire quando non se l'aspetta. Ipotizza un ladro 20 contro un guerriero 20 e che vinca l'iniziativa il guerriero. Il guerriero agisce per primo, poi agisce il ladro, e poi (se la sua nuova iniziativa è diventata migliore del guerriero) agisce un'altra volta il ladro, prima del guerriero. Non so, a me sembrava una cosa molto ladresca.

Per il ladro di PF, gli posso dare un'occhiata per vedere se trovo qualche capacità più carina di quelle che ho messo io. Però la capstone non mi piace, anche perché replica la capacità del ninja.

Ranger:

Il ranger di PF ha il problema che non migliora veramente le capacità combattive del ranger. Tenendo anche presente che gli altri combattimenti nella mia versione hanno le manovre/posture.

La tabella delle affinità animali è presa paro paro dalla CdP del maestro stirpemannara: l'unica cosa che ho fatto è spostare un +2 di bonus in modo che il ranger lo guadagnasse prima.

Ti ringrazio per il consiglio sul Signore degli Animali! In effetti è una classe che non conosco per niente, ma a dargli un'occhiata potrei ricavarci materiale interessante. Adesso me la leggo bene e vedo se cambiare qualcosa.

Il compagno animale del ranger io lo terrei per due motivi: primo finalmente è utile (è cambiata la regola sul livello effettivo da druido), secondo è quasi l'unica classe che lo guadagna e ci sono molti giocatori a cui piacciono gli animali da compagnia.

Per la capacità maestro cacciatore, Pathfinder ha la mania di piazzare "attacchi mortali à la assassino" un po' a tutte le classi come capstone. XD

Sohei:

- Tocco guaritore: In realtà è presa non dal paladino, ma dal dragon shaman. È una versione riveduta e corretta dell'imposizione delle mani. Se guardi meglio, vedrai che delle modifiche di Pathfinder non c'è bisogno, perché è già in grado di rimuovere gli stati.

- Rimanere Cosciente: I talenti di Oriental Adventures non li ho ancora tradotti, nella versione originale aveva questo. Però in effetti a dargli una letta mi sembra un inutile doppione di Duro a Morire.

Stregone:

Tieni presente che la mia filosofia è che le classi di incantatore fanno già bene così, non sono da potenziare ma al massimo da depotenziare. Per me lo stregone non ha bisogno delle capacità di PF (che nascono per compensare la disparità con il mago, ma nella mia versione c'è già una compensazione). Le capacità che ho dato allo stregone servono per compensare il fatto che perde il famiglio, che non mi sembrava avesse molto senso nell'ambientazione. Senza contare che volevo che lo stregone si distinguesse un po' per flavour dagli altri incantatori, quindi mi sono inventato la storia dello spirito ospite (in stile colonna portante di Naruto).

- Esorcismo: Ti ringrazio per la segnalazione. Mi sembrava di averlo specificato nella descrizione della classe, ma in effetti andrebbe specificato nella descrizione della capacità sennò nascono fraintendimenti. Lo spirito ospite dello stregone funziona esattamente allo stesso modo dello spirito guida dello spirit shaman (da cui derivano le altre capacità): non conta come possessione, i due sono un'unica entità, non è possibile separarli in alcun modo. Quindi non si può usare esorcismo per privare un altro stregone dei suoi poteri. L'idea dell'esorcismo è che lo stregone può usare il suo spirito ospite per iniziare una lotta di personalità con le creature che usano capacità di possessione (tipo i fantasmi) e scacciarle.

Mahobujin:

Il mahobujin è praticamente un crusader con qualche abilità cambiata. Quello che non piace moltissimo neanche a me sono le capacità di aura che gli ho dato: non mi è venuta molta ispirazione.

Eviterei di copiare dai vari paladini del male perché non voglio creare un personaggio basato sul Carisma: mi sembra che non c'entri una mazza con l'idea di un combattente sanguinario e tendenzialmente folle. Quindi niente grazia divina e tocco mortale/imposizione delle mani. Le altre capacità del paladino della tirannia invece mi sembra che già ci siano. Forse vorresti dargli una cavalcatura?

Samurai:

Il punto è che volevo che fosse diverso. Cioè, il vostro samurai è fatto bene, e forse storicamente è più accurato del mio (a meno che quei nomi giapponesizzanti non siano lì solo per far scena :-p). Però per me ha il difetto si somigliare troppo a un guerriero con talenti preimpostati.

Invece io volevo che il samurai avesse uno stile di gioco radicalmente diverso dal guerriero, in cui entrasse molto in gioco l'onore. Insomma, il mio samurai vuole più essere un simil-paladino invece di un simil-guerriero.

Shugenja:

Non so se hai notato come funzionano gli incantesimi dello shugenja nella mia versione. Lo shugenja è passato dall'essere una brutta copia dello stregone all'essere un mago combattente che può scegliere tra quattro liste invece che focalizzarsi nell'invocazione. Quindi mi sembra che abbia un suo perché, anche se lo stregone è certamente più potente.

- Potere di dominio: È il potere di dominio del dominio da sciamano corrispondente (equivalente al dominio clericale di D&D). Questo vuol dire che, per esempio, uno shugenja dell'acqua può intimorire/comandare elementali dell'acqua e scacciare/distruggere elementali del fuoco. Non guadagna invece altri benefici del dominio (cioè gli incantesimi).

Mahotsukai:

Nota preliminare: Le capacità che ho dato al mahotsukai sono prese in massima parte dal magus del sangue. Entrambi hanno un focus sul sangue.

- Conversione magica: Le regole sono le stesse dell'epifania di Dragonlance, con l'eccezione che ho dovuto fare qualche modifica perché nella versione originale funzionava solo tra classi molto simili tra loro (da mago a stregone o viceversa, e da chierico a mistico o viceversa). Una capacità del genere è per me necessaria perché mahotsukai raramente si nasce (tranne nel caso degli orchi), lo si diventa (infatti era originariamente una CdP). Non ho capito perché secondo te è sgrava: l'unico vantaggio che potrebbe avere un mahotsukai che ha usato la conversione magica sono i punti abilità spesi diversamente. Per il resto è un mahotsukai come gli altri. Cosa non ti convince? Per la formulazione mi scuso, la rivedrò.

- Corruzione: Allora, l'idea base del concetto è che un mahotsukai deve scegliere con attenzione quanta Corruzione accumulare, per non impazzire. Questo è giustificato sia a livello di interpretazione, sia soprattutto a livello di meccaniche. Metti per esempio il caso di un mahotsukai con Saggezza 10: può accumulare al massimo 19 punti di Corruzione senza impazzire. Questo gli dà: incantesimi bonus come se avesse la caratteristica chiave di 29 e +9 alle CD degli incantesimi che lancia. Uno sproposito, considerando che ha una Saggezza perfettamente nella media. Ecco quindi il contrappeso: tenere un punteggio di Corruzione così alto è rischioso, perché si rischia di impazzire se si fallisce un tiro salvezza sulla Tempra contro la Corruzione (che comunque, notare, è il suo TS migliore).

- Rintocco di morte: Sia il magus del sangue sia il tainted scholar (versione riveduta e corretta dell'incantatore corrotto) guadagnano come capacità rintocco di morte 1/giorno. Mi sembrava più utile quindi darglielo come incantesimo conosciuto gratis.

- Omuncolo: Le regole sono prese dal magus del sangue. Tu cosa suggerisci?

- Addensamento: Tieni presente che il mahotsukai non deve utilizzare alcun dado per utilizzare la capacità "componente di sangue". Semplicemente, subisce i danni necessari. Non è che si deve autocolpire e tirare i danni con il pugnale. ;-)

- Via del sangue: Sempre presa dal magus del sangue. Mi leggo le classi che mi hai indicato e vedo se trovo qualche capacità migliore di questa.

- Componente di sangue: Nella versione di Wolf, se mi ricordo bene, non dà alcun vantaggio al giocatore. Il mahotsukai subisce danni ogni volta che lancia un incantesimo e stop. Nella mia versione invece (che poi è quella dell'incantatore corrotto di Arcani Rivelati), la componente di sangue è potenzialmente un beneficio, perché ti permette di fare a meno delle componenti materiali. Inoltre non è vero che bisogna per forza spendere 1 pf per un incantesimo di livello 0: dimentichi che la componente di sangue è necessaria solo se l'incantesimo di base ha già di suo una componente. Quindi un mahotsukai, se vuole togliersi questa seccatura, basta che prenda il talento Escludere Materiali. Non capisco poi perché dover consultare le componenti degli incantesimi non va bene per il mahotsukai ma va bene per tutti gli altri incantatori. :eek:

Ninja:

In realtà non è affetto da MAD. La sua caratteristica principale è l'Intelligenza, punto. Tutto il resto passa di molto in secondo piano. La Destrezza e la Costituzione vorrà sicuramente alzarle, ma in questo non è differente da un qualsiasi mago.

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Barbaro:

L'idea di presenza terrificante mi piace, ma io l'avrei concessa a livelli più alti dando invece il grido terrificante. Così da renderlo davvero utile e senza dare MAD. Ira sanguinaria mi piace, ma avrei preferito che questo bonus aumentasse con il livello (andando da +1 a +5), non che ad un tratto si becca una RD di 5. Scatenare ira l'ho già detto, a me non mi piace, sono punti di vista :-)

Guerriero:

Come ho detto non è che non mi piace il tuo, ci può stare benissimo, mi sembra solo insipido. Sinceramente non penso che 3 talenti cambino così drasticamente la classe, però considera che io solitamente uso il MdG + i Perfetti, quindi vista la ristretta scelta è anche per quello che non sento la necessità di talenti aggiuntivi. Tu mi pare di capire che usi molti più manuale (sicuramente il PH2 che io purtroppo non uso soprattutto perchè è in inglese) quindi forse una scelta più ampia fa sentire la necessità di prendere più talenti.

Ladro:

Ti dicevo di sostituire talenti e abilità con le doti per 2 motivi:

1) basta che come dote prendi il talento bonus per replicare quello che hai fatto tu.

2) ci sono doti che replicano la maggior parte delle abilità che hai dato.

In pratica il ladro potrebbe sia diventare come l'avevi impostato tu che avere anche altre varianti, il che mi sembra positivo. Come base usa assolutamente la tua eh! Dal ladro di PF prenderei le doti e la loro progressione. Per le altre capacità sono sempre punti di vista, quindi puoi lasciarle tranquillamente, era un commento assolutamente personale ;-)

Ranger:

Il tuo ranger mi piace molto eh! Ho detto solo che gli farei qualche rifinitura:

- l'idea di affinità animale ci stà, ma io prenderei paro paro dal signore degli animali i totem e tutto il resto.

- mica ti ho detto di togliere il compagno animale io! legame del cacciatore ti dà 2 opzioni: o prendere il compagno animale o pompare i tuoi alleati dandogli metà del bonus di nemico prescelto.

- se non ti piace il capstone ok, ma trovane un altro da dare al 20 se no mi fermerei sicuramente al 18!

Sohei:

Non avevo visto che toglievi gli stati, ma dicevo di guardare PF perchè lì puoi curare di più. Sarebbe così:

Usi = 1/2 livelli da sohei + Sag

Cura = 1d6 ogni 2 liv.

(per dettagli maggiorni vedi la descrizione)

Stregone:

Non avevo letto il bg dando per scontato che fosse simile a quello di Lone Wolf. Se le cose stanno così direi che ci stà bene allora.

Mahobujin:

Sinceramente ci ho guardato poco a questa classe, ma per esempio potresti prendere spunto per le auree. Dai un occhiata all'antipaladino di PF che potrebbero venirti idee interessanti ;-)

Samurai:

Le tue critiche al nostro paladino sono assolutamente fondate! Il tuo non mi spiace visto secondo la tua ottica, farei solo le correzioni che ti ho detto sopra.

Shugenja:

Non avevo fatto assolutamente caso al cambiamento di gestione degli incantesimi, forse è meglio che lo riguardo allora :-)

Mahotsukai:

- Non conosco l'epifania, ma perchè non hai mantenuto il fatto che si potessero convertire solo livelli da classi simili (incantatori)? Non ce lo vedo proprio un guerriero o un samurai che diventano mahotsukai! Ma questo si applica a tutte le classi non incantatrici... Se questà possibilità esiste già in un manuale allora deve essere abbastanza bilanciata, però perdere metà PE in un livello per in pratica cambiare classe mi sembra abbastanza superfluo come malus.

- Ok, ma secondo me questo pg è destinato a finire nelle mani del DM. Capita il tiro sfigato e la somma di tanti tiri sfigati ti porta alla pazzia. Ci dovrebbe essere un modo per perdere punti corruzione, o c'è e non me ne sono accorto?

- Ok per il rintocco di morte.

- Ok anche per l'Omuncolo allora, mi sembrava un po' macchinoso.

- Ok per addensamento, pensavo funzionasse diversamente l'accoppiata con componente di sangue.

- Per la componente di sangue mi piace il vantaggio che hai dato, ma metterei come Wolf il fatto che si perdono PF in base al liv. dell'incantesimo, tutto quì. Spendere PF per incantesimi idioti come quelli di livello 0 non mi sembra il caso e nemmeno dover sprecare un talento per prendere Escludere Materiali. Perchè non darlo come bonus al 1° livello a questo punto? Il fatto del costo delle componenti sinceramente è una gran seccatura degli incantatori, volevo solo suggerirti di eliminare il problema ;-)

PS: dai un occhiata alle 2 CdP che ti ho consigliato comunque che mi sembrano molto suggestive!

Ninja:

Se vuole far danni non deve anche aumentare la Forza? Inoltre quasi sicuramente potenzierà il Car per abilità come Camuffare, Raccogliere Info, Raggirare e Utilizzare Oggetti Magici.

PS: non ha senso che questo ninja così incantatore non abbia Utilizzare Oggetti Magici!

PPS: comunque come ho già detto dovrei provarlo al tavolo, magari è solo un impressione ;-)

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Ti ringrazio per i consigli, adesso ci rifletto un po' e vedo cosa cambiare. Molte delle tue osservazioni mi sono molto utili. :-)

Guerriero:

Piccola nota. Infatti non sono i 3 talenti in più a cambiare drasticamente la classe. Sono le 13 manovre e le 4 posture. ;-)

Comunque anche i talenti dei vari manuali (quelli che mi piacciono) sono in traduzione!

Ranger:

Il Signore degli Animali sicuramente lo userò, grazie. Il legame del cacciatore potrei anche metterlo, ma non so quanto sia utile. Il compagno animale mi sembra molto più potente della capacità alternativa, quindi non so quanti giocatori la sceglierebbero.

Samurai:

Non ho il manuale di Rokugan, solo l'Oriental Adventures. Il daisho ancestrale funziona come in Oriental Adventures, ma portando la capacità dalla versione 3.0 alla 3.5 (ovvero, utilizzando l'equivalente talento Reliquia Ancestrale del Manuale delle Imprese Eroiche). Mi potresti dire come funziona invece in Rokugan?

Mahotsukai:

- Ma infatti l'epifania del mahotsukai funziona solo con le classi di incantatore (mentre l'epifania del mahobujin sono con le classi di artisti marziali)! Solo che nella versione originale di Dragonlance mago/stregone e chierico/mistico erano uguali in quasi tutto tranne gli incantesimi, quindi l'epifania era quasi banale. Mentre nel mio caso sciamani, ninja, shugenja, stregoni e maghi sono le cinque classi che possono convertire i loro livelli in mahotsukai e hanno differenze rilevanti.

- C'è un modo di perdere punti Corruzione, solo che è descritto in un altro capitolo. Utilizzo lo stesso meccanismo di Arcani Rivelati. ;-)

- Be', siccome la componente di sangue ti permette alle volte di risparmiare anche migliaia di monete d'oro, mi sembra logico che sia proporzionato al valore che sostituisce piuttosto che al livello dell'incantesimo. Altrimenti dovrei o costringere il mahotsukai a dissanguarsi per tutti gli incantesimi, oppure abbassare drasticamente i pf persi (e già perdere pf invece di mo è uno scambio vantaggioso).

Comunque do un'occhiata a quello che mi hai consigliato. :-)

Ninja:

Be', la Forza alla fine non è importante, al massimo direi che basta che non sia negativa. Un ninja che voglia combattere sicuramente prenderà Arma Accurata e quindi non avrà bisogno di Forza per i tiri per colpire. E l'attacco furtivo (o l'attacco mortale) sopperisce alla scarsa quantità di danni. E anche il Carisma non gli serve: non vale la pena sacrificare punteggi di caratteristica per un misero bonus di +1 o +2 alle abilità.

Utilizzare Oggetti Magici non gliel'ho dato proprio perché è un incantatore. Siccome già usa molta magia, volevo che almeno nelle abilità non fosse indotto in tentazione e si concentrasse sul suo ruolo da spia/assassino. ;-)

Quando la mia versione è sistemata per bene, spero di trovare volontari per il playtest! ;-)

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Guerriero:

Scusa, forse mi sono spiegato male, io dicevo di usare come base le classi di PF e poi aggiungere le manovre eh!

Samurai:

A parter che sopra ho detto paladino invece di samurai XD Adesso così al volo non mi ricordo su OA, ma mi pareva che anche li dovessi spendere PE per pompare le armi, non mo/oggetti... In pratica è come il kensai spalmato su 20 livelli. Se non hai capito quando torno a casa ti passo la tabella!

Mahotsukai:

Boh sono punti di vista, però mi sembra più semplice la gestione che ti ho suggerito... Dai un occhiata quelle due cdp che secondo me applicate ad un Mahotsukai ci starebbero davvero bene!

Ninja:

Ah ho capito, allora ok.

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Come promesso, ecco alcuni oggetti magici. Gli oggetti sottolineati sono stati creati ad hoc, mentre gli altri sono ripresi e adattati da Oriental Adventures. Per ora mi sono preso un paio di giorni per aggiornare il capitolo sulle razze, in particolare mi sto dedicando all'ampliamento del BG delle varie razze.

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A me non viene in mente niente o.O

Come mai hai deciso di toglierli?

Raga, avrei bisogno di un vostro parere! La Paizo ha annunciato il prossimo volume in cantiere, l'Ultimate Combat, e ha messo a disposizione il playtest delle nuove classi! Quelle che mi interessano sono il ninja e soprattutto il samurai! Mi dareste un vostro parere generale sulla classe, sulle abilità e sulla composizione? Considerate che dovrebbe essere bilanciato con le classi di PF. Quello che mi interessa è sapere se secondo voi ci sono degli spunti validi da utilizzare: non l'ho ancora studiato per bene, ma una cosa che mi piace è il fatto che la scelta tra samurai puro e rono viene fatta di classe, una cosa che non mi piace è che hanno dato le abilità di cavalcatura di classe. Secondo me hanno preso troppo spunto dal cavaliere quando dovevano prendere più spunto dal guerriero!

Il file lo potete scaricare quì: http://www.megaupload.com/?d=OM953SKQ

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Perchè alla fine le 4 stagioni sono sì importanti, ma non abbastanza da entrare nella schiera dei kami più potenti. Al loro posto ho messo:

- Eigaru, dio del tempo di allineamento N (dominio del Tempo).

- Naname, dea del destino di allineamento N (dominio del Fato)

- Sugure, dio della conoscenza di allineamento N (dominio della Conoscenza).

Le nuove classi di PF le guardo e poi ti faccio sapere, intanto qui potete scaricare l'ultima versione del capitolo con le razze. I cambiamenti introdotti sono:

- Gli akki sostituiscono il -2 al Car con un -2 all'Int

- Gli orchi sostituiscono il -2 alla Sag con un -2 alla Des

- Background ampliato per ogni razza

http://www.megaupload.com/?d=JQP78U08

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Mi sono preso un pò di tempo per riflettere su quanto aveva affermato Fenice sul samurai. Non c'è che dere, in effetti aveva ragione su molti punti, così ho ripreso in mano la classe, modificandola di conseguenza. Ecco dove sono andato ad operare:

- MAD: l'aura intimidatoria costringeva a mettere un buon punteggio in Carisma per usarla al meglio. Inoltre l'abilità si poteva usare poche volte al giorno e non era neanche di grande utilità = eliminata.

- Privilegi di scuola: alcuni erano fuori posto (li si prendeva troppo tardi rispetto la loro potenza, quindi risultavano meno utili) = riadattatti e riposizionati in base alla loro utilità

- Mancanza di motivi per arrivare fino al livello 20: i privilegi di scuola erano l'unica cosa che rendeva il samurai particolare, ma erano solo 7, e si fermavano al livello 15. Oltre quella soglia non vi era più niente di accattivante nei 5 livelli successivi = aumento dei privilegi di scuola (passano da 7 a 9) e conseguente ridisposizione (si ottiene un privilegio ad ogni livello pari, quindi dal 2° fino al 18°), più capacità di "maestro dello stile" da acquisire al 20° livello. Quest'ultima capacità fornisce qualche chicca sempre utile.

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Tempo, tempo, tempo! Dovrebbero fare i giorni almeno di 48 ora cavolo!

Ora sono sommerso dallo studio, ma avevo buttato giù qualche appunto su come modificare la classe, inoltre ci sono alcuni spunti interessanti nella classe di PF (per quello che ho letto, poco, la cosa che mi ispira di più è l'ordine!).

Comunque anche io pensavo di eliminare aura intimidatoria, risistemare i privilegi e aumentarli (anche se pensavo a 8)... Appena ho tempo vedo cos'hai combinato e poi ti dico ;-)

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