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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5


Lone Wolf

Messaggio consigliato

Come suggerito da kiba, sto ampliando i dati sulle organizzazione, in modo che master e giocatori abbiano a disposizione molti più dati utili. Comincamo con i vecchi e cari Guardiani della Città-Montagna!

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I Guardiani della Città-Montagna

I Guardiani della Città-Montagna sono un corpo di polizia speciale incaricato di vigilare sulla città di Go e la relativa provincia. Forti come la roccia più dura, i Guardiani vegliano notte e giorno sulla grande città, in un’incessante lotta contro l’illegalità e le possibili minacce per il daimyo. L’esistenza di questa organizzazione è nota praticamente a tutti , ma nessuno sa dove sia situata la sede dei Guardiani, né si conosce l’identità di coloro che ne fanno parte, ma nonostante questo alone di mistero, i Guardiani sono ammirati e benvoluti dall’intera popolazione di Go, che vede in loro, non a torto, i loro paladini e protettori.

Storia: L’organizzazione venne fondata nell’anno 449 DCF per volontà del daimyo Moritaka Tatsuo, che, governando in un periodo di disordini e grande disagio, decise di istituire un corpo di uomini e donne scelti, in grado di riportare l’ordine nella grande città. Dalla loro creazione, i Guardiani sventato centinaia di crimini e risolto decine di misteri a prima vista insolubili. All’inizio era il daimyo in persona a dirigere le attività dei Guardiani, in seguito si decise di dare all’organizzazione una maggiore libertà e indipendenza. Il primo capo dei Guardiani fu lo sciamano Oidata Gatsu, una vera leggenda per i membri dei Guardiani. L’operazione più importante svolta de questi eroici servitori di Go è stata quella di sventare un attentato ai danni del daimyo Tsukono Watabe e della sua famiglia, il 5 febbraio del 490 DCF. Il tentato assassinio era stato commissionato dai Kogi, una famiglia lontanamente imparentata con il clan Moritaka, che aveva preso a male il cambio di dinastia. Nel 627 DCF i Guardiani riescono ad arruolare tra le loro fila alcuni membri del clan ninja Hogiri.

Sede: La Rocca di Pietra è un enorme complesso sotterraneo, nonché la sede dove i Guardiani si riuniscono e vivono. Nella Rocca sono presenti vari laboratori arcani dove i maghi possono condurre gli esperimenti più disparati, mentre la presenza di numerosi tempietti permette agli sciamani e agli shugenja di avere un posto tranquillo dove pregare. Le dieci grandi sale di addestramento sono sempre piene di samurai, guerrieri e ninja intenti nel migliorare le proprie capacità fisiche. In un livello ancora più interrato si trovano le stanze del capo dei Guardiani e l’archivio, nel quale sono conservate varie pergamene e prove. L’esatta ubicazione della Rocca di Pietra è conosciuta solo dai membri dell’organizzazione e dalle più alte carica del regno; il resto della popolazione non è a conoscenza nemmeno del nome di tale complesso.

Membri tipici: I membri dei Guardiani sono tutti samurai, guerrieri, ninja, maghi, shugenja della terra o sciamani con accesso al dominio Terra o della Pietra. Diventare un membro di questa organizzazione non è affatto semplice: non bisogna presentare una formale domanda di iscrizione, bisogna essere scelti. I Guardiani infatti non si limitano a vegliare sulla città, ma tengono anche bene gli occhi aperti, alla ricerca degli uomini e delle donne più talentuosi. Una volta che una potenziale nuova recluta viene inquadrata, le viene proposto di addestrarsi per due mesi in una sede distaccata. L’addestramento è particolarmente duro, e non tutti riescono a portarlo a termine, ma quelli che sono abbastanza caparbi da superare tutte le varie sfide, possono entrare di diritto nell’organizzazione. Al momento i Guardiani della Città-Montagna contano circa 300 membri, la maggior parte dei quali sono samurai e guerrieri, mentre i maghi, gli sciamani e gli shugenja posso avvalersi di una trentina di unità per ognuna di queste tre classi. I ninja del clan Hogiri che si sono uniti all'organizzazione sono circa due decine. I personaggi di livello maggiore sono i capi delle varie sezioni; il resto dei Guardiani è composto da personaggi il cui livello di classe varia dal 2° al 6°.

Membri importanti

- Koware Iroshi (Umano samurai 10 [Yama no Ryu], LN): Capo dei Guardiani e comandante diretto dei vari samurai e guerrieri, Koware Iroshi è un uomo serio e autoritario. Abile stratega dai nervi sempre saldi, è a capo dell’organizzazione da 9 anni. I suoi sottoposti si fidano ciecamente di lui e lui di loro. Fino ad ora, è sempre riuscito a garantire il buon esito di ogni operazione svolta dai Guardiani. Il suo braccio destro è Ushitage Kozamo, il coordinatore della divisione arcana. E’ inoltre fratello maggiore del capo delle guardie del daimyo.

- Ushitage Kozamo (Umano mago [Divinatore] 9, NB): Coordinatore della divisione arcana, Ushitage Kozamo esce dallo stereotipo del mago distaccato e bacchettone: è infatti una persona sempre allegra e disponibile. Adora mangiare e scherzare quando è fuori servizio, ma quando indossa la divisa da Guardiano, dimostra tutto il suo senso del dovere. E’ il braccio destro e migliore amico di Koware Iroshi.

- Yak-rui Kobh (Korobokuru maschio sciamano 8 [Guardiano, Pietra], N): Kobh è un anziano korobokuro a capo degli sciamani dei Guardiani. Di indole scorbutica, è famoso tra gli altri membri dell’organizzazione per essere un gran brontolone, ma ovviamente tutti si guardano bene dal dirglielo in faccia. Kobh è inoltre dannatamente testardo, e in molti sono convinti che la sua testa sia più dura di tutte le pietre che compongono Go.

- Kuma Hato (Umano shugenja della terra 9, LN): Uomo di grande integrità morale, Kuma Hato è a capo dei vari shugenja facenti parte dei Guardiani della Città-Montagna. Ha la fama di essere assolutamente incorruttibile e inflessibile sulle regole.

- Hogiri Kya (Umana ninja 8, N): Poco più che una ragazza, Kya è a capo dei ninja inviati dal clan Hogiri come unità di spionaggio per i Guardiani della Città-Montagna. Fiera ed indipendente, Kya prende ordini soltanto dagli anziani del clan Hogiri e da Koware Bareshi.

Attività recenti: Attualmente i Guardiani stanno indagando su una serie di omicidi che da alcuni giorni sta colpendo i membri dell’aristocrazia di Go. Fino ad ora le vittime sono 5, e sembra che i morti non avessero molto a che fare gli uni con gli altri. Gli indizi fino ad ora raccolti sono pochi e vaghi, ma si sospetta che tutto questo sia opera delle Lame Nere.

e come bonus, anche le stat dei nostri eroi

Spoiler:  
Koware Iroshi (h 1,60 m, p 80 kg, 32 anni, capelli neri, occhi castani)

Koware Iroshi: Umano samurai 10; GS 10; umanoide Medio (Umano); DV 10d10; pf 102; Iniz +0; Vel 6 m (4 quadretti); CA 23 (+9 armatura, +2 Schivare, +1 naturale); contatto 13; colto alla sprovvista 21; Att base +10; Lotta +14; Att tetsubo pesante immorale+1 +16 in mischia (1d10+7 (19-20/x2 + 2d6) o katana perfetta +15 in mischia (1d10+6 19-20/x2); Att comp tetsubo pesante immorale+1 +16/+11 i mischia (1d10+7 (19-20/x2 + 2d6) o katana perfetta +15/+10 in mischia (1d10+6 19-20/x2); AS Scuola di scherma (Yama no Ryu), posizione salda, attacco stordente, Attacco Poderoso migliorato; QS Presenza autoritaria, RD 3/-; AL LN; TS Temp +12, Rifl +3, Vol +5; For 18*, Des 10, Cos 18, Int 13, Sag 12, Car 14.

Abilità e talenti: Cavalcare +0 (+4), Conoscenze (antenati) +5, Conoscenze (etichetta) +5, Conoscenze (leggi) +7, Conoscenze (locali) +5, Conoscenze (nobiltà e regalità) +5, Conoscenze (storia) +5, Diplomazia +14, Intimidire +12, Nuotare +0 (+8), Percepire Intenzioni +7, Raccogliere Informazioni +8, Raggirare +4, Saltare +4 (+8), Scalare +4 (+8) / Arma Focalizzata (tetsubo pesante), Armatura Focalizzata (yoroi), Attacco Poderoso, Critico Migliorato, Eroe Infaticabile, Furia di Hida, Incalzare, Incalzare Potenziato, Resistenza Fisica, Robustezza, Spirito del Leone, Tecnica di Hida.

Proprietà: tetsubo pesante immorale+1 (8.312 mo), yoroi+2 (5.150 mo), guanti del potere del komainu (come i guanti del potere orchesco) (4.000 mo), anello di protezione+1 (2.000 mo), mantello della resistenza+1 (1.000 mo), katana perfetta (350 mo), 188 mo.

Ushitage Kozamo (h 1,67 m, p 69 kg, 38 anni, capelli neri, occhi castani) Ushitage Kozamo: Umano mago 9 (divinatore, scuola proibita invocazione); GS 9; umanoide Medio (Umano); DV 9d4; pf 33; Iniz -1; Vel 9 metri (6 quadretti); CA 9; contatto 9; colto alla sprovvista 9; Att base +4; Lotta +3; Att katana perfetta +0 in mischia (1d10-1 19-20/x2); Att comp katana perfetta +0 in mischia (1d10-1 19-20/x2); AS: evocare famiglio; AL NB; TS Temp +6, Rifl +4, Vol +10; For 8, Des 8, Cos 13, Int 19*, Sag 14, Car 13.

Abilità e talenti: Artigianato (calligrafia) +9, Concentrazione +7, Conoscenze (antenati) +10, Conoscenze (arcane) +10, Conoscenze (etichetta) +10, Conoscenze (leggi) +10, Conoscenze (locali) +10, Conoscenze (nobiltà e regalità) +10, Conoscenze (piani) +10, Conoscenze (ricerca) +10, Conoscenze (storia) +10, Diplomazia +3, Raccogliere Informazioni +3, Sapienza Magica +13 / Escludere Materiali, Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (ammaliamento), Incantesimi Focalizzati (divinazione), Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni.

Incantesimi da mago conosciuti (4/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1; tiro salvezza CD 14 (15 se di ammaliamento o divinazione) + livello dell’incantesimo): 0- tutti; 1°- allarme, charme su persone, comprensione dei linguaggi, dardo incantato, identificare, ipnosi, scudo, servitore inosservato; 2°- alterare se stesso, individuazione dei pensieri, invisibilità, localizza oggetto, polvere luccicante, tocco di idiozia, vedere invisibilità, vento sussurrante; 3°- blocca persone, chiaroudenza/chiaroveggenza, dissolvi magie, linguaggi, volare; 4°- allucinazione mortale, individuazione dello scrutamento, localizza creatura, occhio arcano, porta dimensionale, rimuovi maledizione, tentacoli neri di Rokushi (Evard); 5°- blocca mostri, domina persone, occhi indagatori, ombra di una invocazione.

Proprietà: Fascia dell’intelletto+2 (4.000 mo), mantello della resistenza +2 (4.000 mo), katana perfetta (350 mo), pergamena di coltello di ghiaccio x2 (300 mo), pergamena di individuazione dei pensieri x2 (300 mo), verga meta magica dell’ingrandimento minore (3.000 mo), borsa delle componenti degli incantesimi (10 mo), 25 mo

Yak-rui Kobh (h 1,10 m, p 59 kg, 117 anni, capelli e barba bianchi, occhi azzurri)

Yak-rui Kobh: Korobokuru maschio sciamano 8; GS 8; umanoide Piccolo (Korobokuru); DV 8d6; pf 46; Iniz +3; Vel 6 metri (4 quadretti); CA 14 (+4 armatura, +1 taglia, -1 Des); contatto 10; colto alla sprovvista 14; Att base +6; Lotta +6; Att bō perfetto +7 in mischia (1d4 x2); Att comp bō perfetto +7/+2 in mischia (1d4 x2); AS scacciare i non morti 7 volte al giorno (+3, 2d6+10, 9°); QS Scurovisione 18 m, tratti dei korobokuru, vedere gli spiriti, favore degli spiriti; AL N; TS Temp +5 (+7 contro veleni, incantesimi ed effetti magici), Rifl +2 (+4 contro incantesimi ed effetti magici), Vol +12 (+14 contro incantesimi ed effetti magici); For 10, Des 9, Cos 14, Int 10, Sag 20*, Car 12*.

Abilità e talenti: Concentrazione +8, Conoscenze (arcane +5, Conoscenze (natura) +7, Conoscenze (religioni) +5, Conoscenze (spiriti) +5, Diplomazia +5, Guarire +10, Sapienza Magica +6, Sopravvivenza +12 (+14) / Colpo Senz’Armi Migliorato, Incantesimi Inarrestabili, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Pugno Stordente, Scacciare Extra, Scacciare Migliorato.

Incantesimi da sciamano conosciuti (6/5+1/4+1/4+1/3+1; tiro salvezza CD 15 + livello dell’incantesimo; Domini del Guardiano e della Pietra): 0- tutti; 1°- tutti; 2°- tutti; 3°- tutti; 4°- tutti.

Proprietà: ashigaru+1 (1.175 mo), bō perfetto (300 mo), obi del carisma+2 (come il mantello del carisma+2) (4.000 mo), talismano della saggezza+2 (4.000 mo), simbolo sacro in argento e giada (200 mo), 25 mo.

Kuma Hato (h 1,85 m, p 97 kg, 34 anni, capelli lunghi neri, occhi neri)

Kuma Hato: Umano shugenja della terra 8; GS 9; umanoide Medio (Umano); DV 8d6; pf 73; Iniz -1; Vel 9 m (6 quadretti); CA 12; contatto 12; colto alla sprovvista 12; Att base +4; Lotta; Att tetsubo pesante+1 +7 in mischia (1d10+4 x2); Att comp tetsubo pesante+1 +7 in mischia (1d10+4 x2); AS Percepire elementi; AL LN; TS Temp +8*, Rifl +4*, Vol +9*; For 14, Des 8, Cos 16, Int 10, Sag 12, Car 17.

Abilità e talenti: Concentrazione +11, Conoscenze (leggi) +5, Conoscenze (locali) +5, Conoscenze (natura) +2, Conoscenze (religioni) +5, Conoscenze (spiriti) +5, Diplomazia +8, Guarire +6, Intimidire +8, Raccogliere Informazioni +5, Sapienza Magica +5, Sopravvivenza +8 / Colpo Senz’Armi Migliorato, Elemento Focus Superiore, Forza della Terra, Furia di Hida, Robustezza.

Incantesimi da shugenja conosciuti (6/7/7/7/4; tiro salvezza CD 13 (15 se della terra) + livello dell’incantesimo): 0- distruggere non morti, individuazione del magico, individuazione del veleno, luce, mano magica, resistenza, riparare, virtù; 1°- arma magica, benedizione, pietra magica, pugno di pietra, scudo della fede, stretta folgorante; 2°- cura ferite moderate, forza del toro, mormorio della terra, pelle coriacea, resistenza dell’orso; 3° glifo di interdizione, fondersi nella pietra, fulmine terrestre, tremore; 4°- acciaio immortale, localizza creatura, rocce aguzze.

Proprietà: bracciali dell’armatura+2 (4.000 mo), anello di protezione+1 (2.000 mo), tetsubo pesante+1 (1.312 mo), mantello della resistenza+2 (4.000 mo), pergamena di fulmine terrestre (450 mo), 238 mo

Hogiri Kya (h 1,47 m, p 45 kg, 20 anni, capelli neri, occhi neri)

Hogiri Kya: Umana ninja 8; GS 8; umanoide Medio (Umano); DV 8d6; pf 38; Iniz +8; Vel 15 metri (10 quadretti); CA 18 (+1 armatura, +4 Des, +3 speciale); contatto 17; colto alla sprovvista 14; Att base +6; Lotta +6; Att kusari-gama+1 +11 in mischia (1d6+1 o 1d4+1 x2) o ninja-to+1 +11 in mischia (1d6+1 18-20/x2) o kunai +10 in mischia/+10 a distanza (1d4 19-20/x2); Att comp kusari-gama+1 +11/+6 in mischia (1d6+1 o 1d4+1 x2) o ninja-to+1 +11/+6 in mischia (1d6+1 18-20/x2) o kunai +10 in mischia/+10 a distanza (1d4 19-20/x2); AS Attacco furtivo +4d6; QS Scoprire trappole, uso dei veleni, uso dei veleni migliorato, velocità +6 m, eludere; AL N; TS Temp +3, Rifl +10, Vol +3; For 10, Des 18*, Cos 12, Int 14, Sag 12, Car 10.

Abilità e talenti: Acrobazia +14, Artista della Fuga +9, Ascoltare +5, Cercare +6, Concentrazione +3, Conoscenze (locali) +7, Diplomazia +2, Disattivare Congegni +12, Equilibrio +15, Intimidire +2, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +13, Nuotare +1, Osservare +5, Percepire Intenzioni +6, Raccogliere Informazioni +7, Raggirare +6, Rapidità di mano +9, Saltare +9, Scalare +9, Scassinare Serrature +11, Utilizzare Corde +5 / Arma Accurata, Avvelenamento Profondo, Dita Sottili, Iniziativa Migliorata, Tutt’Uno con le Ombre.

Incantesimi da ninja conosciuti (2/1; tiro salvezza CD 12 + livello dell’incantesimo): 1°- tutti; 2°- tutti.

Proprietà: Fiala di estratto di akatoge x2 (300 mo), fiala di veleno di hoko (100 mo), fiala di estratto di rokukaben (170 mo); kusari-gama+1 (1.310 mo), kunai x5 (10 mo), ninja-to+1 (310 mo), pergamena di invisibilità x5 (750 mo), guanti della destrezza+2 (4.000 mo), bracciali dell’armatura+1 (1.000 mo), corda di canapa (12 m) (80 ma), rampino (1 mo), zaino (2 mo), attrezzi da scasso perfetti (100 mo), borsa delle componenti degli incantesimi (10 mo), 335 mo, 2 ma.

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Oggi lista delle organizzazioni con una riga di descrizione per chiarire i loro scopi + lista completa di tutti i PnG importanti (ovvero completi di scheda descrittiva) di Hirugami!

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Organizzazioni

- I Guardiani della Città-Montagna (LN): Corpo di polizia speciale addetto alla sicurezza della capitale del regno di Go.

- Le Fenici di Oshū (LN): Gruppo di shugenja del fuoco incaricati della sicurezza del daimyo di Akimure.

- Le Lame Nere (NM): Gilda di ladri assassini malvagi.

- La Mano del Giusto (LB): Ordine di valorosi avventurieri che viaggiano per il mondo per combattere l’eterna lotta contro il male.

- Il Circolo dei Sei (N): Circolo di sciamani dediti alla protezione della Foresta di Hiji.

- L’Ordine dell’Onda Impetuosa (CN): Banda di guaritori/guerrieri che offre i suoi servizi a pagamento.

- Gli Occhi che Tutto Vedono (N): Gruppo di divinatori che su compenso offrono predizioni e consigli.

- Le Quattro Foglie Bruciano (CM): Organizzazione terrorista che mira alla distruzione del regno di Aiba.

- L’Ordine del Sacro Ciliegio (LB-NB): Gilda dedita alla protezione di un ciliegio magico donato dal kami della vita.

- Il Loto Nero (LN): Ordine di spie e assassini dal ferreo codice d’onore.

- L’Ordine di Tetsukarada (LM): Monastero dove si allenano i discepoli del leggendario monaco Yashi Hojo.

- La Compagnia Itinerante di Koshu (N): Compagnia circense dedita alle truffe ei piccoli furti.

- Il Marchio di Gashi (NM): Gilda dedita alla venerazione dell’Oni Nero.

- I Custodi del Sakè Bianco (N): Gilda di mercanti custode della ricetta del miglior sakè di tutto Hirugami.

- I Plasmatori di Mondi (N): Maghi che sperimentano di continuo gli effetti della magia di trasmutazione sulla realtà.

- Gli Sterminatori di Ogre (LN): Banda di combattenti dedita allo sterminio della razza ogre.

- I Commensali della Foresta di Junko (N): Compagnia di tanuki che viaggia per Hirugami organizzando feste e banchetti.

- I Figli del Mare (N): Ordine religioso che pone il kami dell’acqua al di sopra di tutti gli altri.

- I Fustigati (NM): Ordine religioso che predica l’autolesionismo e la distruzione come unico metodo per purificare l’anima.

- I Maestri della Seta (N): Potente gilda di mercanti che commercia seta della migliore qualità.

- I Custodi dell’Arte di Hokina (N): Gruppo di maestri nella preparazione della cerimonia del thè che si pongono al servizio delle più ricche famiglie aristocratiche.

- La Katana Spezzata (CM): Organizzazione di ex-samurai fuorilegge che mira alla distruzione del codice del bushido.

PnG

I Guardiani della Città-Montagna

- Koware Iroshi (Umano samurai [Yama no Ryu] 10, LN)

- Ushitage Kozamo (Umano mago [Divinatore] 9, NB)

- Yak-rui Kobh (Korobokuru maschio sciamano [Guardiano, Pietra] 8, N)

- Kuma Hato (Umano shugenja della terra 9, LN)

- Hogiri Kya (Umana ninja 8, N)

Le Fenici di Oshū

- Konda Raijiru (Umano shugenja del fuoco 11, LB)

- Igori Tatsuo (Umano shugenja del fuoco 8, LN)

- Wanataba Gorugo (Inugami maschio shugenja del fuoco 5/ guerriero 2, LN)

- Ginshuro Oda (Umano shugenja del fuoco 8, NB)

Le Lame Nere

- Shimuro Noroko (Umano ninja 11, LM)

- Kaota Namura (Umana ladro 6/ninja 3, NM)

- Karonomuro Hibiko (Umano ex-samurai [Niten Ichi Ryu] 7, CM)

La Mano del Giusto

- Hokagi Irui (Inugami maschio samurai [Chujō Ryu] 13, LB)

- Ama’ri Aki’mya (Nekomata femmina mago [Abiuratore] 10, LB)

- Ala Impavida (Tengu maschio sciamano [bene, Eroe] 10, NB)

Il Circolo dei Sei

- Nusumatsu Aya (Umana sciamano [Fiume, Guarigione, Natura] 12, N)

- Fao Ooba (Tanuki maschio sciamano [Legno, Natura, Terra] 11, N)

- Yabi Kaishi (Kitsune maschio sciamano [Animale, Bene, Caos] 11, CB)

- Inda Orikushi (Umano sciamano [Fiume, Nebbia] 10, NM)

- Rushansi (Naga femmina sciamano [Morte, Vegetale] 10, LN)

- Raja Kurai (Tengu maschio sciamano [Aria, Viaggio] 9, CN)

L’Ordine dell’Onda Impetuosa

- Roguro Kemari (Umano shugenja dell’acqua 9, CN)

- Higa Amatera (Umana shugenja dell’acqua 6, CN)

Gli Occhi che Tutto Vedono

- Uri’ga Gashi’ro (Nekomata maschio mago [Divinatore] 15, N)

- Iko’fu Ami’ra (Nekomata femmina mago [Divinatore] 14, N)

- Gami’ra Chin’shi (Nekomata femmina mago [Divinatore] 13, N)

Le Quattro Foglie Bruciano

- Yamashi Tade (Umano nobile 4/ guerriero 2, CM)

- Gha-rok Thag (Korobokuru maschio barbaro 7, NM)

- Artiglio-che-graffia (Akki sciamano [Distruzione, Fuoco] 6, CM)

L’Ordine del Sacro Ciliegio

- Mikami Naya (Umana samurai [benkei Ryu] 10, LB)

- Kuba Totaro (Tanuki maschio sciamano [bene, Vegetale] 9, NB)

- Monda Tara (Tanuki femmina sciamano [bene, Natura] 8, NB)

Il Loto Nero

- Tsuchida Sakura (Umana ninja 10, LN)

- At’cha’ka (Nezumi maschio ninja 9, N)

- Ai’shi Ka’do (Nekomata maschio mago [Evocatore] 9, LN)

L’Ordine di Tetsukarada

- Oidachi Ranmaru (Umano monaco 9/ discepolo di Tetsukarada 5, LM)

La Compagnia Itinerante di Koshu

- Kizaki Koshu (Umano ladro 5, N)

- Rando Ichimi (Umana barbaro 7, CN)

- Imamara Sunako (Umana mago [Ammaliatore] 6, N)

- Date Umara (Umano sciamano [Caos, Inganno] 6, CN)

- Tadako Izun (Tengu maschio ladro 6, CN)

Il Marchio di Gashi

- Braaka (Orco mahotsukai 7/discepolo degli oni 7, CM)

- Aotsura Mikado (Umano mahotsukai 10, NM)

- Akraar (Orco mahotsukai 10, CM)

I Custodi del Sakè Bianco

- Rento Adashi (Umano esperto 8, N)

I Plasmatori di Mondi

- A’kai Wa’dai (Nekomata maschio mago [Trasmutatore] 13, N)

- Rin’shi Li’mei (Nekomata femmina mago [Trasmutatore] 11, N)

- Uria Nishika (Umana mago [Trasmutatore] 10, LN)

Gli Sterminatori di Ogre

- Rento Nozu (Umano stregone 11, LN)

- Izu Amaru (Umano barbaro 9, N)

- Kyoei Nakoto (Umano monaco 10, LN)

I Commensali della Foresta di Junko

- Tora Ooga (Tanuki maschio esperto 7, N)

- Tora Idi (Tanuki femmina esperto 6, N)

I Figli del Mare

- Tsukuma Kato (Umano sciamano [Acqua, Guarigione] 10, N)

I Fustigati

- Izuki Mamura (Umano sciamano [Distruzione, Male] 13, NM)

- Akoro Ontao (Inugami maschio monaco 13, LM)

I Maestri della Seta

- Tatani Shinsuke (Umano esperto 7)

I Custodi dell’Arte di Hokina

- Totomi Kasumi (Umana esperto 10, N)

La Katana Spezzata

- Rokuga Musashi (Umano ex-samurai [Katori Shinto Ryu] 8/ ronin 5, CM)

- Uia Shimari (Umana ex-samurai [Heki Ryu] 7/ ronin 3, NM)

- Akko Tomari (Inugami maschio ex-samurai [Yama no Ryu] 10, CM)

Altri PnG

- Ueshi (Tanuki maschio sciamano [Fiume, Guarigione, Natura] 20, N)

- Ikatsu Ataru (Umano samurai [Katayama Hoki Ryu] 17, LB)

- Ya’su Shi’lin (Nekomata femmina mago [Divinatore] 18, NM)

- Onchu Rintaru (Inugami maschio esperto 15, LN)

- Taigamatsuchi Kido (Umano stregone 15, CM)

- Ishinsen (Naga maschio sohei 14, LN)

- Uguma Suitage (Umano barbaro 13, N)

- Aotashi Rin (Umana sciamano [bene, Guarigione] 7/esorcista anatema degli spiriti 8, NB)

- Haishite (Naga maschio sciamano [Fato, Tempo] 9/ eremita 8, N)

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Questa volta vi proprongo un PnG che non fa capo a nessuna organizzazione particolare. Di segui trovate la sua scheda è un breve BG per farvi un'idea del tipo =)

Spoiler:  
Ishinsen (h 1,60 m (3 m), Peso 125 kg, età 139 anni, squame verde scuro, occhi gialli)

Ishinsen: Naga maschio sohei 14; GS 14; umanoide Medio (Naga, Rettile); DV 14d10; pf 123 (109); Iniz +8 (+7); Vel 9 m (6 quadretti); CA 20 (22 con scudo); contatto 12; colto alla sprovvista -; Att base +14/+9/+4; Lotta +17; Att Dadao affilato folgorante+1 +19 in mischia (2d4+5 15-20/x2 +1d6 da elettricità) o dao+1 +18 in mischia (1d6+4 18-20/x2) o morso +17 in mischia (1d4+3 x2 e veleno); Att comp Dadao affilato folgorante+1 +19/+14/+9 in mischia (2d4+5 15-20/x2 +1d6 da elettricità) o dao+1 +18/+13/+8 in mischia (1d6+4 18-20/x2) e morso +12 in mischia (1d4+1 x2 e veleno); AS Frenesia ki 4/gg, frenesia superiore; QS Senso del pericolo, tratti dei naga, RD 3/-, forza della mente, valore della fede; AL LN; TS Temp +13, Rifl +7, Vol +13; For 17, Des 15*, Cos 16*, Int 14, Sag 15, Car 9.

Abilità e talenti: Acrobazia +3, Concentrazione +10, Conoscenze (religioni) +8, Conoscenze (spiriti) +8, Diplomazia +7, Equilibrio +3, Guarire +9, Intimidire +7, Saltare +10, Scalare +10 / Arma Focalizzata (dadao), Attacco Poderoso, Colpo Difensivo, Deviare Frecce, Duro a Morire, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Stile dello Scorpione.

Incantesimi da sohei conosciuti (3/2/1; tiro salvezza CD 12 + livello dell’incantesimo): 1°- tutti; 2°- tutti; 3°- tutti.

Proprietà: Corazza di scaglie di pelle+3 (9.185 mo), dadao affilato folgorante+1 (18.375 mo), dao+1 (2.315 mo), timbei leggero di legno+1 (1.153 mo), fasce della destrezza+2 (come guanti della destrezza+2) (4.000 mo), braccialetto della salute+2 (4.000 mo), obi della resistenza+1 (come il mantello della resistenza+1) (1.500 mo), talismano della buona fortuna+1 (2.000 mo), pozione di volare (750 mo), pozione di velocità (750 mo), pozione di cura ferite moderate x3 (900 mo), 66 mo.

È convinzione comune ritenere i monasteri naga delle vere e proprie fortezze in grado di resistere a qualsiasi assedio, ma questo mito è stato sfatato nell’anno 555 DCF, quando il monastero “Lo Spirito di Yashu” è stato quasi del tutto distrutto dopo un lungo assedio da parte di giganti e akki, guidati dal dragone Akarikousha. L’unico naga sopravvissuto a quella strage è Ishinsen, all’epoca ancora un giovane sohei a guardia delle porte del monastero. Ishinsen ha sempre rifiutato le offerte di ospitalità da parte degli altri uomini-serpente e, deciso a proteggere fino alla morte le rovine di quella che fu la casa dei suoi avi, il guardiano si batte ogni giorno contro giganti, akki e altre entità maligne che cercano di profanare quello che resta dell’antico monastero. Quel giorno di 74 anni fa è ancora perfettamente scolpito nella memoria del naga, e mai dimenticherà l’attimo in cui la sua promessa sposa perì sotto l’infernale soffio di Akarikousha. I lunghi anni di solitudine lo hanno reso duro e inflessibile e raramente si mette a parlare con gli eventuali viandanti di passaggio. Anche se l’edificio ormai è quasi un cumulo di macerie, buona parte delle pozioni e delle pergamene create dai defunti sciamani sono ancora intatte, e pronte ad essere utilizzate dallo sohei. Inoltre, non potendo essere in più posti contemporaneamente, nel corso degli anni Ishinsen ha cosparso il monastero di trappole e ha anche provveduto a minarne le fondamenta: quando giungerà la sua ora farà crollare tutto. Meglio la distruzione che lasciare campo libero ai predoni. L’unica compagna del naga è la sua dadao “Reishin-shigan” che letteralmente significa “Fauci del lampo”; la lama dell’arma è infatti modellata per assomigliare ad un serpente con le fauci spalancate, ed è in grado di effettuare attacchi elettrici.

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A voi un altro PnG bello tosto. Questo è meglio perderlo che trovarlo =)

Spoiler:  
Taigamatsuchi Kido (h 1,61 m, p 58 kg, età 32 anni, capelli neri, occhi neri)

Taigamatsuchi Kido: Umano stregone 15; GS 15; umanoide Medio (Umano); DV 15d4; pf 84 (69); Iniz +5; Vel 9 m (6 quadretti); CA 15; contatto 12; colto alla sprovvista 14; Att base +7/+2; Lotta +7; Att yari corto perfetto +8 in mischia/+9 a distanza (1d6 x2); Att comp yari corto perfetto +8/+3 in mischia/+9 a distanza (1d6 x2); AS Evocare famiglio; AL CM; TS Temp +10, Rifl +9, Vol +11; For 10, Des 12, Cos 16*, Int 14, Sag 8, Car 22*.

Abilità e talenti: Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (spiriti) +8, Diplomazia +14, Intimidire +14, Raccogliere Informazioni +12, Raggirare +15, Rapidità di Mano +3, Sapienza Magica +17 / Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (necromanzia), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Intensificati, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Scrivere Pergamene.

Incantesimi da stregone conosciuti (6/8/8/7/7/6/6/4; tiro salvezza CD 16 (18 se di necromanzia) + livello dell’incantesimo): 0- fiotto acido, frastornare, individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luce, resistenza, suono fantasma, tocco di affaticamento; 1°- charme su persone, dardo incantato, servitore inosservato, scudo, tocco gelido; 2°- cecità/sordità, invisibilità, ragnatela, resistere all’energia, vedere invisibilità; 3°- distorsione, fulmine, protezione dall’energia, volare; 4°- confusione, debilitazione, globo di invulnerabilità inferiore, scagliare maledizione; 5°- cono di freddo, nube mortale, regressione mentale, teletrasporto; 6°- repulsione, sfera congelante di Hibana (Otiuke), sguardo penetrante; 7°- dito della morte, onde di esaurimento.

Proprietà: Verga metamagica del potenziamento minore (9.000 mo), obi del carisma+4 (come il mantello del carisma+4) (16.000 mo), braccialetto della salute+2 (4.000 mo), mantello della resistenza+3 (9.000 mo), bracciali dell’armatura+3 (9.000 mo), pozione di cura ferite moderate x3 (900 mo), pozione di distorsione x2 (1.500 mo), pozione di anti-individuazione x2 (1.500 mo), pietra magica trasparente (4.000 mo), anello di protezione+1 (2.000 mo), yari corto perfetto (301 mo), pergamena di scagliare maledizione (700 mo), pergamena di debilitazione (700 mo), pergamena di fulmine (375 mo), 24 mo

Nessuno dovrebbe passare un’infanzia come quella di Kido. Nato in un piccolo villaggio nel regno di Tagane, fin da piccolo ha iniziato a manifestare strani poteri. Quando passava lui, gli animali scappavano, i vasi si rompevano, i neonati iniziavano a piangere. La gente del villaggio aveva paura, tutti pensavano che Kido fosse posseduto da un oni o qualche altro spirito maligno, anche i suoi genitori erano dello stesso parere. Durante l’adolescenza i fenomeni aumentarono di intensità, gli incidenti mi moltiplicarono, e un giorno, qualcuno morì. Quella fu la goccia che fece traboccare il vaso. Quella stessa notte tutta la popolazione si riunì sotto casa Taigamatsuchi, decisa a prendersi la vita del ragazzo. I genitori di Kido non fecero granché per fermare la folla inferocita, ma il giovane riuscì comunque a scappare. Nei seguenti anni l’ossessione per quanto successo e per i suoi strani poteri rese Kido insano di mente. Dopo varie ricerche scoprì che l’ipotesi più accreditata per spiegare i poteri dei cosiddetti “stregoni” era la discendenza dai draghi. Un drago doveva aver ingannato un suo antenato. Un drago si era unito ad un membro della sua famiglia e gli aveva lasciato in eredità questa maledizione. Se i draghi gli avevano causato tutta questa sofferenza, sarebbero stati ripagati con la stessa moneta. Da quel giorno Kido iniziò a documentarsi maggiormente sui draghi e ad addestrarsi per meglio controllar ei suoi poteri. Ancora oggi Taigamatsuchi riversa il suo odio sulla razza dei draghi. Da solo ha già ucciso 3 draghi adulti e distrutto 2 covate lasciate incustodite. Nonostante la sua follia e il suo carattere malvagio e crudele, accetta di unirsi di tanto in tanto ai gruppi di avventurieri che, per un motivo o per l’altro, vanno a caccia di draghi.

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Considerando che il topic del concorso è ancora vuoto, comincio a postare qui due creaturenie nuove di zecca che è possibile trovare a vagare per Hirugami. Il GS è indicativo e andrebbe un attimo esaminato.

Spoiler:  
Kitama

Folletto Minuscolo

Dadi vita: 8d6 (35 pf)

Iniziativa: +9

Velocità: 6 metri (4 quadretti)

Classe Armatura: 17 (+2 taglia, +5 Des), contatto 17, colto alla sprovvista 12

Attacco base/Lotta: +4/-6

Attacco: Schianto +2 in mischia (1 danno x2)

Attacco completo: Schianto +2 in mischia (1 danno x2)

Spazio/Portata: 75 cm/0 m

Attacchi speciali: Gonfiarsi, travolgere 1d8+12, soffiare

Qualità speciali: Visione crepuscolare, RD 5/tagliente

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +11, Vol +10

Caratteristiche: For 7, Des 20, Cos 10, Int 10, Sag 14, Car 14

Abilità: Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +21, Osservare +8, Percepire Intenzioni +7, Raggirare +9, Saltare +5

Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare

Ambiente: Qualsiasi

Grado di Sfida: 4

Tesoro: Metà dello standard

Allineamento: Generalmente caotico neutrale

Avanzamento: -

Modificatore di Livello: -

Sentite un rumore leggero, come di una palla che rimbalza. Ad un tratto, da dietro l’angolo spunta fuori una bizzarra creaturina. Il corpo è tondo ed interamente giallo, le uniche cose che spiccano sono un paio di grandi occhi, una bocca e un paio di piccole narici. L’esserino vi saluta cordiale e vi chiede in dono del sakè… forse è meglio accontentarlo.

Il kitama è una delle tante bizzarre creature che popolano Hirugami. Dall’aria apparentemente innocua, i kitama vanno letteralmente pazzi per il sakè, e spesso quando incontrano un passante ne chiedono un po’ in dono. Se il viaggiatore offre alla creaturina un ciotola della bevanda, questa potrebbe anche fornire informazioni utili sui pericoli che si potrebbero incontrare più avanti o sulla distanza da coprire per arrivare al prossimo villaggio. Nel caso invece non gli venga offerto il sakè il kitama si offende a morte, e può anche decidere di attaccare. Questo accade solo se il viandante effettivamente possiede del sakè e si rifiuta di condividerlo; se si è impossibilitati a esaudire la richiesta del folletto perché non si ha sakè, non si viene aggrediti. I kitama hanno un ottimo olfatto, quindi è difficile ingannarli fingendo di non possedere il delizioso alcoolico. Un tipico kitama è alto dai 30 ai 50 cm e pesa circa 2 kg.

Un kitama perla il Comune.

Combattimento

I kitama attaccano solo quanti non offrano loro del sakè o siano una minaccia per la sua incolumità.

Gonfiarsi (Str): Con un’azione standard il kitama può immagazzinare una grande quantità d’aria nel suo corpo elastico. Come effetto di questa capacità, il kitama diventa di taglia Enorme (con tutte le modifiche del caso riguardo CA, spazio, portata ecc) e il suo peso arriva a sfiorare i 500 kg. La sua pelle si inspessisce facendogli guadagnare un bonus di armatura naturale +10, inoltre ottiene un bonus di +20 For, +20 Cos (+80 pf) e una penalità di -10 Des. Un kitama in questo stato può compiere l’azione di travolgere. Il kitama può mantenere questa forma fino a 3 round consecutivi, puoi deve svuotarsi creando un effetto di soffiare. Non c’è limite comunque alle volte in cui un kitama si possa gonfiare nell’arco di una giornata.

Travolgere (Str): Riflessi CD 22 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza. Un kitama può travolgere solo se prima si è riempito d’aria.

Soffiare (Str): Un kitama può espellere tutta l’aria accumulata di sua iniziativa o perché ha terminano i round nei quali può gonfiarsi. Il getto d’aria così creato genere un effetto identico all’incantesimo folata di vento ma con l’intensità di una bufera (vedi pag 95 della Guida del Dungeon Master).

Spoiler:  
Hiko

Esterno Piccolo (Spirito)

Dadi vita: 10d8+23 (71 pf)

Iniziativa: +7

Velocità: 12 metri (8 quadretti)

Classe Armatura: 19 (+3 Des, +5 deviazione, +1 taglia), contatto 19, colto alla sprovvista 16

Attacco base/Lotta: +10/+6

Attacco: Tachi perfetta +12 in mischia (1d6+2 19-20/x2)

Attacco completo: Tachi perfetta +12/+7 in mischia (1d6+2 29-20/x2)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, accecare, danza ammaliatrice

Qualità speciali: Scurovisione, RI 15, RD 5/magia

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +8, Vol +9

Caratteristiche: For 15, Des 16, Cos 14, Int 15, Sag 15, Car 18

Abilità: Ascoltare +15, Intimidire +17, Intrattenere (danza) +17, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +20, Osservare +15, Percepire Intenzioni +15, Raggirare +17, Saltare +13, Sopravvivenza +15

Talenti: Capacità Focalizzata (accecare), Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Robustezza

Ambiente: Ainjuku

Grado di Sfida: 5

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Avanzamento: 11-15 DV (Medio)

Modificatore di Livello: -

La figura che danza di fronte è alta poco più di un bambino di 10 anni. La pelle è di pallore sovrannaturale, gli occhi grandi e vacui, in parte coperti da un ciuffo di sottili capelli neri, vi osservano impassibili. Legata alla schiena porta una tachi di ottima fattura, che contribuisce a dare all’essere un aspetto ancora più sinistro.

Gli hiko sono spiriti maligni che attaccano i viandanti che osano viaggiare di notte. Queste maliziose creature accecano o ammaliano la propria vittima, cercando poi di finirla a colpi di spada. Una leggenda vuole che i bambini particolarmente cattivi che muoiono prematuramente si reincarnino come hiko, e tentino di vendicarsi delle persone che in vita li hanno offesi. Un tipico hiko è alto tra gli 1,10 e gli 1,20 metri e pesa circa 30 kg.

Un hiko perla il Comune e la Lingua degli Spiriti.

Combattimento

Gli hiko sono creature malevole che attaccano anche senza essere state provocate. Se la battaglia dovesse mettersi male, si danno alla fuga, meditando di vendicarsi più avanti.

Capacità magiche (Mag): A volontà: lampo (CD 14). 3 volte al giorno: levitazione, ipnosi (CD 15), porta dimensionale, sonno profondo (CD 17).

Accecare (Sop): Fino a 3 volte al giorno un hiko può far risplendere il proprio corpo di una luce abbagliante. Tutte le creature nel raggio di 9 metri sono accecate per 1d4 round e in seguito abbagliate per 1d10 round. Un tiro salvezza sulla Tempra con CD 21 rende solo abbagliati per 1d4 round.

Danza ammaliatrice (Sop): Un hiko può usare un’azione di round completo per effettuare una prova di Intrattenere (danza) in grado di inebetire un soggetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari alla prova di Intrattenere o cadere a terra affascinato per 1d4 round. Questa capacità non ha effetto se utilizzata durante una battaglia.

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Innanzitutto faccio a tutti i miei complimenti per questo progetto che trovo eccezionale :D

mi piacerebbe potervi aiutare così innanzitutto vi vorrei proporre qualche spunto per qualche mostro di cui si potrebbero sviluppare le statistiche:

- Un oni con forma di un tozzo e grande serpente a due teste, una dentatura spropositata da bestia feroce più che da serpente, il corpo coperto di peli fino a dove le due teste si separano, una sul blu e una sul rosso, un occhio centrale su ogni testa più un terzo che fluttua tra le due. Mentre si muove lento in aria sembra come svanire, come se fosse liquido o vaporoso, non ha bordi o superfici marcate ma sfuma e cambia, anche da fermo la sua pelle è come la superficie del mare attraversata da onde calme (non so se ho reso l'idea). Fondamentalmente i suoi due morsi rilasciano un veleno soprannaturale, che colpisce anche chi è normalmente immune ai veleni a patto che possieda un punteggio di costituzione, e le due teste rilascinao veleni differenti.

Quest'oni potrebbe rappresentare il tradimento, di qualcuno che mostra due facce.

- Un oni dell'inganno che possiede due forme, una enorme e mostruosa, una da gatto sempre etereo e evanescente, come di fumo, questo potrebbe lanciare molte magie d'illusione e evocare kami buoni al suo servizio corrompendoli, ingannandoli

- Il Kami del profondo, o delle profondità. è un emanazione maligna di Kashise che rappresenta le profondità marine. Intorno a se genera un aura d'annegamento, chi si torva in quest'aura rischia gravemente di annegare, come se stesse sott'acqua, anzi la cosa è molto più veloce. Più è arrabbiato il Kami, più è ampia l'area. (c'è un mostro simile nel MMIII, Annegato, pag 9)

Se l'apparizione del Kami è collegata ad azioni dei pg o di png, come una mancanza di rispetto nei confronti dei kami dell'acqua o cose simili, il DM stabilisce l'indole del Kami, altrimenti il DM può lanciare 1d8 per stabilire la in maniera casuale. L'indole stabilisce l'aria dell'Aura di annegamento e la sua CD per resisterne (vedere Annegato del MMIII)

1-2: Calmo, aura assente

3: Irascibile: aura 1,5 m CD 5

4: Alterato: aura 1,5 m CD 6

5: Arrabbiato: aura 3 m CD 7

6: Furioso: aura 4,5 m CD 8

7: Furibondo: aura 6 m CD 10

8: Iracondo: aura 9 m CD 12

( i nomi e i punteggi sono solo d'esempio) Se riceve danni, ogni attacco che gli infligga 10 danni o più lo fa slittare all'indole successiva.

EDIT: non ho idea su a che punto siate con le CdP, volevo proporvi comunque questa:

Maestro nell'Aikido, o Aikidokà una CdP per monaci. L'Aikido è un arte marziale sfrutta la forza dell'avversario contro di lui.

Pensavo che come azione preparata il maestro può provare ad intercettare un attacco in mischia contro di lui.

Va effettuata una prova contrapposta al tiro per colpire dell'avversario pari a 1d20+lvl Cdp+ Sag + Forza avversario (o qualche cosa del genere,, per esempio si potrebbero contare anche i lvl da monaco, oppure + For avversario ma al massimo pari alla propria Sag). Vincendo la prova si ritorce l'attacco contro il nemico che subisce i danni. Orientativamente l'idea è questa, poi quali sono i tiri da fare e i bonus da applicare si vedono. La particolarità è avere un pg che non attacca e non agisce nel proprio turno ma in quello avversario, dopotutto il concetot è proprio quello di non attaccare, ma deviare.

si potrebbe poi ampliare la capacità agli attacchi contro i propria alleati vicini e poi passare a qualcosa di più irreale deviando attacchi magici e altri attacchi speciali.

Il Judoka potrebbe essere incentrato invece sulla lotta, sempre come CdP, un'altra versione del Maglio Sterminatore

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  • 2 settimane dopo...

Anzitutto una premessa: su Hirugami lo sciamano ha accesso al nuovo incantesimo evoca kami: ha le stesse funzioni del classico evoca mostri, ma permette allo sciamano di evocare sul piano materiale parte dell'essenza divina di un kami. Detto questo, ricordo che in pratica esiste un kami per ogni cosa. Come regolarsi? Anzitutto ognuno dei 9 livelli di evoca kami permette evocare uno spirito con un preciso numero di DV e una precisa taglia. A questo si aggiunge la presenza (ancora under construction) 2 serie di pratiche tabelle. La prima serie di tabelle è costituità dalle schede delle capacità base dei kami (Caratteristiche, talenti, TS ecc) per taglia e DV. La seconda serie di tabele è una lista di capacità speciali da appioppare allo spirito a seconda della sua fonte. Quindi 2 kami di pari taglia e DV avrebbero capacità speciali molto differenti: il kami di una roccia potrebbe ottenere più armatura naturale, la riduzione del danno e un incremento alla Cos, mentre il kami di una tromba d'aria potrebbe essere incorporeo e ottenere un incremento alla Des e la capacità di volare.

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capisco, e non ci sono kami che escono "fuori tabelle"? Mi riferisco a quelli da affrontare e non da evocare.

L'idea in se a trovo comunque ottima!! Riuscire a dare ordine è sempre un ottima cosa :)

L'unica cosa è che però ti limita nell'ideare mostri da affrontare, nel senso che proprio quando si preparano i mostri uno può sbizzarrirsi come vuole, l'importante è poi trovare il GS giusto, ma non ci sono limiti a priori.

Pongo la cosa in altri termini, i kami saranno anche avversari "selvatici" da affrontare?

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I kami più potenti (quelli evocabili dal V al IX) possono anche decidere di materializzarsi sul piano materiale per brevi periodi. Un gruppo dic acciatori di frodo che sta sterminando al fauna di un bosco potrebbe trovarsi ad affrontare il kami del bosco stesso, deciso a difendere le creature che vivono al suo interno.

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