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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5


Lone Wolf

Messaggio consigliato

hai perfettamente ragione, pensandoci l'essere ronin è più una condizione imposta da eventi "esterni", e non un qualcosa a cui aspirare, come di solito vengono intese le cdp.

quello che imho si dovrebbe fare è qualcosa del genere:

un samurai all'improvviso sbaglia, tradisce o altro e si ricopre di disonore, da quel momento in poi sarà un reietto e se vorrà, coltiverà l'arte della spada in maniera differente.

Ovvero non potrà più proseguire come samurai, ma vi sarà una seconda progressione che potrà intraprendere.

Tutto ciò indipendentemente dal livello da samurai a cui era arrivato.

Quello che mi immagino è una seconda progressione su 20 livelli, a cui si accede "nel mezzo" e alle condizioni esposte prima, una seconda via per la classe samurai, senza possibilità di tornare indietro sulla via iniziale

Ovvero un samurai al 7 livello sbaglia, al prossimo potà prendere 8° da ronin e continuare solo come ronin

Non è una cdp poichè non la si intraprendere nei soliti modi, ne una classe poichè non la si può scegliere dal 1 livello quando si vuole

EDIT:

Riguardo la polizia pensavo che si potrebbe fare qualcosa del genere, se vi piace

requisiti: intimidire 8,

LN, LB o BN ( oppure "qualsiasi L o qualsiasi B")

arma focalizzata (jitte)

Esperienza di strada: Al primo livello un poliotto seleziona un allineamento tra Malvagio e Caotico come allineamento avverso. L'esperienza nell'affrontare farabbutti e criminali lo ha portato a conoscere molti dei trucchi e dei sotterfugi a cui questi ricorrono in combattimento. Il poliziotto ottiene numerosi privilegi nell'afforntare nemici del prprio allinemaento avverso salendo con l'esperienza, ottiene privilegi anche nell'affrontare l'allineamento scartato ( Caotico se l'allineamento avverso è Malvagio e viceversa), ma più lentamente e con minore efficacia. Il polizioto deve essere Legale per poter selezionare come allineamento avverso l'allineamento Caotico e deve essere Buono per poter selezionare Malvagio come allineamento avverso.

1 livello: Combattere in squadra (+1/+0)

5 livello: Combattere in squadra (+2/+1)

10 livello: Combattere in squadra (+3/+2)

Combattere in squadra (Str): questo privilegio si attiva quando il poliziotto attacca una creatura dell'allineamento avverso che sia minacciato in mischia da almeno un altro poliziotto. Il poliziotta attaccante riceve un +1 al txc e ai danni per ogni poliziotto minacci che minacci in mischia la creatura attaccata. Dal quinto livello il poliziotto riceve +2 al txc e ai danni per ogni altro poliziotto se attacca una creatura dell'allineamento avverso, se la creatura è dell'allineamento scartato il bonus è +1.

al 10° livello il bonus contro le creature dell'allineamento avverso è +3 per ogni altro poliziotto, mentre +2 contro l'allienamento scartato.

Indagare in squadra (+2/+0) e (+4/+2)

simile a sopra, ma sulle prove di intimidire, raccogliere info, diplomazia, percepire intenzioni e ragirare, poi, per esempio, al (+4/+2) il poliziotto che effettua la prova riceve +4 per ogni altro poliziotto entro 9 metri che abbia allineamento avverso quello del bersaglio della prova, e +2 per quelli che hanno allineamento scartato quello del bersaglio della prova

Poi un bonus alla CA (+1/+0) (+2/+0) (+3/+1) sempre contro gli avversari che hanno uno dei due allineamenti.

Si protrebbero aggiungere altri buons semplici, ma se l'idea piace ci vedrei meglio qualcosa un po' più particolare che non sia solo punticini bonus.

Infine ci vorrebbe qualcos aper migliorare l'uso della jitte, indipendentemente dalla presenza degli altri poliziotti.

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la shinsengumi era + una sorta di polizia speciale dello shogun ma non ce la vedo come cdp...

Non per forza per esser polizioti bisognava esser samurai,gli okappiki se non sbaglio potevan essere di qualsiasi estrazione ad esempio.Però dal doshin in poi lo erano (da quel che ho capito)....qua ho un link col ranking (anche s equa lo fa in colegamento al jittejustu)...a proposito...avevo una volta trovato una bellissima pagina sulla questione e non la trovo piùùùùù....diamine.

http://www.e-budokai.com/ranks/index.htm

Il problema è che la polizia non era come la intendiamo noi ossia a progressione....io farei almeno due classi distinte per la polizia non samurai e quella samurai....appena riesco rvi posto la mia idea di una vecchia cdp magistrato-giuudice che dovrei rimaneggiare per questa evenienza...inoltre pensavo di usare qualcosa dal bloodhound(cdp del complete adventurer) che per la cattuura dei criminali è ottima!

Imho scegliere tra malvagio e caotico non mi piace...il poliziotto è sempre contro il caotico....la polizia ubbidiva agli ordini dall'alto e sopratutto mantenevano l'ordine civile,con ogni mezzo...inoltre non eran pochi i casi di bustarelle e cose varie...l'asse bene male lasciamolo fuori.Per il jitte iniziam a creare l'arma in se,senza contare che c'eran anche il sasumata,tsukumo e soderagami.

Io pensavo di standard dare l'opzione percepire e punire il caos.

Non so idriu la tua idea mi sembra molto diversa da quella che ho in mente XD...

Ovviamente bisogna mettere come allineamento legale neutrale.

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@The Mind Flayer: infatti io ho detto che la cdp della polizia doveva essere accessibile a tutti, è la shinsengumi che era un elite ;)

La cdp della polizia io la farei su 5 livelli se possibile (poi bisogna guardarci), anche io l'avrei fatta solo contro il caos e pensavo di usare come base il bloodhound.

Sicuramente comunque dovrà avere dei bonus a disarmare con il jitte e dei bonus in diplomazia...

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Volevo proporvi quest'idea per una cdp da incantatori arcani

Maestro dello Shodo, o qualcosa del genere.

Lo Shodo è l'arte della calligrafia giapponese come penso sappiate.

Per la cdp pensavo ad incantatori che sostituiscono le varie componenti degli incantesimi con carta inchiostro e, fondamentalmente, con prove di calligrafia, praticamente è il kanji tracciato ad attivare l'incantesimo.

Il concetto principale è comunque quello che la forza dell'incantesimo lanciato è molto variabile in base al risultato della prova di calligrafia.

Di norma farei iniziare che gli inc lanciati in questo modo ai primi livelli impiegano più tempo per essere lanciati, poichè richiede più tempo tracciare i kanji necessari all'incantesimo

Come dicevo poi, in base al risultato della prova la potenza dell'incantesimo evocato varia di molto pensavo a queste possibilità:

variare il lvl incantatore, la Cd o addirittura riuscire ad applicare talenti di metamagia senza aumentare il livello e senza preparazione, in pratica come i talenti di metamagia Immediati del per Arcanista

La difficoltà della prova potrebbe dipendere da quante componenti l'incantatore sceglie di sostituire con il kanji, al minimo una.

Da round completi poi il tempo necessario potrebbe calare cercando la perfezione dell'unico gesto e del vuoto, si sceglie di lanciare in meno tempo aumentando la difficoltà della prova e riducend poi di conseguenza la bellezza del kanji e i potenziamenti all'incantesimo.

Si potrebbe poi ottenere la capacità di eliminare la pergamena e tracciare su tutto o persino sull'aria.

Ancora, l'incantatore potrebbe ottenere uno slot aggiuntivo per ogni livello di incantesimo che può lanciare ma che per usarlo deve sostituire per forza tutte le componenti con la calligrafia e la prova sarà calcolata di conseguenza.

Ecco, queste sono le prime idee, se la cosa può interessarvi passo a quelli che sono i miei dubbi:

Innanzitutto come gestire la prova di calligrafia e che bonus e malus dare in base ai risultati.

Seconda cosa da Wikipedia ho letto dell'esistenza di diversi stili, lì solo accennati. Secondo voi andrebbero inserite "specializzazioni" in base allos tile scelto come i samurai? oppure solo alcune abilità che poi si rimandano agli stili, senza che il pg debba specializzarsi in uno? Su questi stili non ho trovato niente più che non sia ciò che è scritto su wikiedia per ora.

Cosa ne pensate?

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Si trova sul manuale dell'ambientazione! Qualche info molto generale la puoi trovare quì.

Non funziona proprio come l'avevi pensata tu, ma forse è anche meglio come è gestito il Maestro delle Rune. Diciamo che bisognerebbe o farne un adattamento oppure se si vuole qualcosa di diverso usarla come base... Il fatto è che li ci sono anche le meccaniche delle rune, bisognerebbe creare quelle per i "kanji mistici"...

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La meccanica non è difficile da inserire nell'ambientazione, e contribuisce a dare spessore al BG dell'ambientazione^^se per stili intendi diversi stili di calligrafia allora no, ne basta uno. Se dovessimo includere ogni peculiarità della cultura giapponese faremmo prima ad allegare un eciclopedia ai manuali^^

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ti quoto wikipwdia^^

Stili

Tensho

Stile del sigillo, usato ancora oggi per incidere i sigilli.

Reisho

Stile più sintetico detto "dei funzionari".

Sosho

Stile più veloce ed estremamente sintetico con la riduzione all'essenziale

Kaisho

Stile stampatello, caratteri quadrati e angolari.

Gyosho

Stile corsivo.

Esatto, qui intendono proprio stili leggermente differenti, ho provato a confrontare le immagini di questi vari stili, ma le differenze sono proprio poche XD

Anche io eviterei la divisione delle pregresioni in base allo stile, però si potrebbe prende spunto da ognuno per dare il nome e lidea di 5 privilegi di classe

Tensho per esempio mi suggerisce permanenza, o comunque inc estesi, lo Sosho incantesimi rapidi per esempio

Non ho ancora visto la classe di FR, ora vado

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Ho letto la cdp e devo dire che la trovo abbastanza diversa da quello che avevo in mente.

Volendo ridurlo all'osso, il maestro delle rune traccia su oggetti, di solito pietra, degli incantesimi il cui funzionamento è molto simile alle pergamene, ovvero vengono attivate.

Per come la vedo io queste rune possono essere comparate a trappole magiche che uno le piazza. posso anche essere tracciate con la calligrafia sulla carta, ma il metodo d'attivazione (passaggio o lettura) resto lo stesso.

Il punto in comune è una prova di artigianato, CD 20+lvl inc, ma le alternative sono due, o si fallisce e si perde l'inc o lo si piazza.

Anche il fabricare le rune costa mo e PE, proprio come scrivere pergamene

La mia idea era quella di un incantatore che si aiutasse tracciando il kanji nell'atto di lanciare l'incatesimo, poi il kanji viene "consumato" e la pergamena distrutta, una bellezza effimera ^^

Le possibilità che da il m delle rune sono quella di ottenere rune a più cariche volendo spendere di più, Inc massimizzati nelle rune aumentando la CD della prova artigianato di 5, un +1 alle CD per resistere alle rune.

Mi piacerebbe sapere voi cosa ne dite, quale delle due vie a vostro parere è più giusta?

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Il fatto è che come meccanica mi sembra più facile da implementare quella del maestro delle rune (visto che poi è simile all'uso delle pergamene), mentre la tua idea di cambiare la potenza dell'incantesimo a seconda della prova di calligrafia mi sembra difficile da applicare...

Dagli anime e dai manga che ho visto mi è sempre parso che alla fine leggessero la pergamena per attivare un determinato incantesimo e non che a seconda di cosa o come scrivessero venisse creato l'incantesimo.

Fondamentalmente io farei questa cdp come un creatore di pergamene, così che un pg ce le ha già pronte e non deve sprecare i suoi slot. Adesso non mi ricordo, ma non c'è qualche cdp incentrata sul creare pergamene?

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Capisco quello che dici, una classe che migliora il tracciare le pergamene è di sicuro molto più semplice da preparare.

L'idea però dei kanji in quanto simboli, un unico segno che racchiude un concetto, lo vedevo molto adatto per incanalare l'energia di un incantesimo, per dirti voglio evocare palla di fuoco, traccio il kanji del fuoco coll'inchiostro con un unico gesto fluido su un albero e da li parte, oppure per forza del toro combino i kanji di Grande e Toro, direi che fa figo XD

Ma queste cose sono solo a livello inrpretativo

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Ho provato a portare la prima idea a regole nella maniera più semplice possibile, ditemi cosa ne pensate.

Spero che le meccaniche siano chiare, non sono scritte proprio al meglio ^^

Conto poi di fare anche quella sulle pergamene, e sempre su 5 livelli

Maestro dell Shodo (MdS)

Requisiti: Inc arcani di lvl 3, abilità focalizzata Artigianato (calligrafia), Artigianato (calligrafia) 8 gradi

Bab scarso, Ts temp e rif scarsi, vol buoni, Dv d4, +1 classe inc ogni livello, punti abilità 4+int

Shodo: il MdS può scegliere di lanciare gli incantesimi facendo affidamento ai kanji e alla perfezione dei simboli che racchiudono l'energia magica necessaria.

Per fare ciò ha bisogno di una pergamena di qualità, deve impugnare un pennello e intingerlo nell'inchiostro. Se minacciato, non può scegliere di lanciare normalmente, ma è obbligato a lanciare sulla difensiva.

Sostituisce almeno una delle componenti richieste dall'incantesimo con la pergamena e il kanji che sta tracciando, di solito le componenti materiali comuni. Se non può poggiarsi ad una superficie, si china in terra e viene considerato prono fino a che non si solleva, l'azione di chinarsi è compresa nel tempo necessario a lanciare l'incantesimo. Il lancio richiede un tempo di lancio aggiuntivo rispetto all'incantesimo (da standard a completo ecc.).

Al termine dell'incanteismo la pergamena si consuma, svanendo in uno sbuffo di fumo.

Una volta completati i preparativi il MdS traccia i kanji necessari al lancio. Per far ciò effettua una prova di Artigianato (calligrafia) con CD variabile secondo la tabella, di base la CD è pari a 20 + 2 x lvl incantesimo, ma si possono aggiungere modificatori vari. E' possibile per esempio sostituire componenti aggiuntive con il kanji, per ogni componente di cui si vuole fare a meno la CD della prova aumenta di +3.

Fallendo la prova l'incantesimo viene perduto e la pergamena riporta un kanji incompleto e senza valore.

Superando la prova il MdS lancia l'incantesimo, in più in base a quanto il risultato supera la CD, il MdS può selezionare uno tra i privilegi disponibili per il risultato.

Un MdS di primo livello che superi la prova di 5 o più, può incrementare il suo livello da incantatore per quel lancio di 1d4-1, superando la prova di 10 o più può incrementare la CD del TS concesso per resistere all'incantesimo di +1, superando la prova di 15 o più può incrementare il suo livello da incantatore per quel lancio di 1d6. Deve selezionare uno dei privilegi che può ricevere con il lancio ottenuto. Per esempio un MdS lancia un incatesimo di livello 1 e la prova ha una CD di 22, con unl risultato di 37, può scegliere uno tra tutti e tre i bonus disponibili, con un risultato di 36 invece poteva selezionare o l'incremento alla CD o l'incremento al livello d'incantatore di 1d4-1, ma non quello di 1d6.

Risorse dell'artista: Dal 2° livello in poi il MdS ottiene uno slot aggiuntivo per ogni livello d'incantesimo che può lanciare. Per utilizzare lo slot però deve necessariamente affidarsi allo Shodo e sostituire tutte le componenti dell'incantesimo, calcolando la CD di conseguenza.

Gesto fluido: Dal 3° livello il MdS può scegliere di cercare di raggiungere la perfezione con un gesto più veloce e allo stesso tempo più complesso da tracciare. Può scegliere di lanciare gli incantesimi senza il tempo di lancio aggiuntivo, ma limitandosi al tempo di lancio dell'incantesimo. Per fare ciò aumenta la CD della prova di Artigianato (calligrafia) di +5.

Talento bonus: al 4° livello di Metamaggia immediato tranne potenzionati e massimizzati

Kanji di supporto: Al 4° livello un talento il MdS sa come arricchire il proprio incantesimo tramite kanji che ne amplifichino gli effetti. In base al risultato della prova di calligrafia, se questa supera la CD i 20 o più, il MdS può scegliere come potenziamento al lancio quello di applicare un talento di metamaggia immediata che possiede senza consumare l'uso giornaliero.

Talento bonus: al 5° livello un talento di Metamaggia immediato ( compresi potenzionati e massimizzati)

Gesto fluido perfetto: Dal 5° livello il MdS è talmente esperto nel tracciare con gesti perfetti i suoi incanteismi tramite lo Shodo che può provare a tracciarli in tempo minore rispetto a quello richiesto di solito. Il tratto perfetto ed unico è la massima rappresentazione dell'arte della calligrafia. Può riduce il tempo di lancio dell'incantesimo di uno aumentando la CD della prova di Artigianato(calligrafia) di +10.

Modificatori alla CD:

20 base

+2xlvl incantesimo

+3 per ogni componente sostituita

+5 per lanciare senza aumento di tempo (dal 3° livello)

+10 per lanciare a tempo minore (dal 5° livello)

Potenziamenti selezionabili in base al risultato, sceglierne uno

CD+5 lvl incantatore +1d4-1

CD+10 CD +1

CD+15 lvl incantatore +1d6

CD+20 Metamaggia immediata (dal 4° livello)

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Mi sembra abbastanza difficile da usare come cdp...

Sulle componenti non ho capito una cosa, parli di quella materiali o anche delle altre? cioè, ok che usa pergamena e inchiostro in sostituzione, ma in questo modo se un incantesimo richiede che ne so, un oggetto da 1000mo lo lancia praticamente gratis?

Ho aperto a caso il manuale e provato a vedere la CD di un incantesimo, è venuto fuori Presagio, incantesimo da chierico di 2° livello, vediamo insieme:

- liv. incantesimo 2 = CD 20+4 = 24

- richiede una componente materiale e un focus (tot 2 componenti) = 24+6 = 30

- tempo di lancio 1 minuto, se voglio lanciarlo senza aumentare la CD come si traduce l'incremento del tempo?

- nel caso comunque volessimo lanciarlo nel minor tempo possibile sarebbe 30+10 = 40

TOT CD 40 per un incantesimo di livello 2.... però! Per fortuna non dovevamo metterci potenziamenti! Ma ce la si fa? Inoltre questa classe perchè non ha dei bonus a Calligrafia?

Inoltre faccio notare che dovendo scrivere in posizione prona causa sempre attacchi di opportunità, anche se lancia sulla difensiva!

Secondo me farlo come il Maestro delle Rune sarebbe davvero meglio, altrimenti è da rivedere parecchio...

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Sulle componenti non ho capito una cosa, parli di quella materiali o anche delle altre? cioè, ok che usa pergamena e inchiostro in sostituzione, ma in questo modo se un incantesimo richiede che ne so, un oggetto da 1000mo lo lancia praticamente gratis?

No. solo quelle componenti normali, non ricordo come si dice. Le componenti costose non possono essere sostituite, ne i PE, mi sono dimenticato di segnarlo.

- richiede una componente materiale e un focus (tot 2 componenti) = 24+6 = 30

La prima componente è compresa nei 20 di base.

La seconda, in questo caso il focus, è a discrezione del giocatore.

per dirti nel caso non voglia o non possa parlare per es., o non abbia il focus in questo caso, PUO' sostituirla, ma di norma non vanno aggiunte.

- tempo di lancio 1 minuto, se voglio lanciarlo senza aumentare la CD come si traduce l'incremento del tempo?

Per questo punto qui ricordo che ci fosse una tabellina che gestiva gli scali di tempo, forse mi sbaglio, ma la sto cercando. Guardando il M delle rune lui aumenta solo di un round in quei casi, si potrebbe fare così. per ora avevo lasciato in sospeso la cosa.

Il minor tempo invece potrebbe essere la metà... da completo a standard, da standard a movimento... ma in questo chiedo il vostro aiuto, o se no si toglie questa cosa

TOT CD 40 per un incantesimo di livello 2.... però! Per fortuna non dovevamo metterci potenziamenti! Ma ce la si fa?

Senza quel +6 delle componenti sarebbe 24 lento, 34 veloce, ma comunque troppo.

Effettivamente ho esagerato con la CD, nel senso che avevo paura di fare qualcosa di sgravo, che poi si traducesse in potenziamenti sicuri sempre, e ho messo i valori un po' a caso. Andrebbero equilibrati

Inoltre questa classe perchè non ha dei bonus a Calligrafia?

Pensavo di fare che il Pg pensa a potenziarsi l'abilità e la cdp ti da il modo di sfruttarla, altrimenti basta ridurre direttamente la CD

Inoltre faccio notare che dovendo scrivere in posizione prona causa sempre attacchi di opportunità, anche se lancia sulla difensiva!

questo fatto non lo sapevo, da dove viene fuori?

Secondo me farlo come il Maestro delle Rune sarebbe davvero meglio, altrimenti è da rivedere parecchio...

Vorrei provarci lo stesso, se poi non si riesce a fare fa niente^^ stavo già comunque pensando alla versione pergamene, e pensavo che se entrambe si basano sulla stessa abilità Artig calligrafia, ognuna di 5 livelli, niente vieta di intraprenderle entrambe e ottenere delle sinergie, cioè sfruttare la stessa abilità in due modi differenti, uno per fare le pergamene e uno per lanciare in combattimento.

In generale, trovi ancora che non sia cosa o pensi che con qualche aggiustamento si possa fare?

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questo fatto non lo sapevo, da dove viene fuori?

Mi sono spiegato male forse. Quando lanci sulla difensiva intanto devi effettuare un tiro di Concentrazione per riuscirci, poi con la cdp vai prono per scrivere. Quindi, il lancio in se non provoca attacchi, ma poi quando ti devi alzare da prono si.

Vorrei provarci lo stesso, se poi non si riesce a fare fa niente^^ stavo già comunque pensando alla versione pergamene, e pensavo che se entrambe si basano sulla stessa abilità Artig calligrafia, ognuna di 5 livelli, niente vieta di intraprenderle entrambe e ottenere delle sinergie, cioè sfruttare la stessa abilità in due modi differenti, uno per fare le pergamene e uno per lanciare in combattimento.

In generale, trovi ancora che non sia cosa o pensi che con qualche aggiustamento si possa fare?

Non dico che non sia fattibile, se si risolvono alcuni punti penso si possa fare, però boh, sinceramente io un personaggio così non ce lo vedo molto...

Oltre a bilanciare le CD farei 2 modifiche almeno: darei un talento di metamagia anche al 2° (così da averne 2 in totale, uno al 2° e uno al 4°) e darei qualcos'altro al 5°, non mi sembra molto sensato che l'unico motivo per fare tutti e 5 i livelli sia togliersi la principale debilitazione della cdp. Una proposta buttata li su due piedi potrebbe essere che al 3° livello semplicemente non c'è più il tempo aggiuntivo, senza aumentare la CD, invece al 5° si può ridurre il tempo aumentando però la CD di +5...

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Mi sono spiegato male forse. Quando lanci sulla difensiva intanto devi effettuare un tiro di Concentrazione per riuscirci, poi con la cdp vai prono per scrivere. Quindi, il lancio in se non provoca attacchi, ma poi quando ti devi alzare da prono si.

Si certo, all'atto di rialzarsi si viene colpiti, era un aspetto negativo in più, oltretutto meglio rimanere seduti e continuare a lanciare^^

darei un talento di metamagia anche al 2° (così da averne 2 in totale, uno al 2° e uno al 4°)

I talenti erano già due, uno al 4° e uno al 5°, però si possono spostare come dici tu se è meglio.

Oltretutto ci vedevo molto che uno al 5° si prendeva Massimizzati immediato e lanciava (con un buon tiro e un buon bonus) spesso di massimizzati senza consumare slot alti e senza la limitazione dell'uno al giorno del talento immediato. Una cosa del genere la vedevo alquanto sgrava, però mi piaceva se dopotutto era difficile da raggiungere, poi non so

Una proposta buttata li su due piedi potrebbe essere che al 3° livello semplicemente non c'è più il tempo aggiuntivo, senza aumentare la CD, invece al 5° si può ridurre il tempo aumentando però la CD di +5...

Si mi piace, ci può stare.

Ragionando con Presagio, la CD al 3° livello ora sarebbe 24 normale,

Consideriamo i bonus che ha. livello almeno 8° (5mago+3MdS) -> 11 gradi + 3 Abbfocalizzata+ 3 Int (almeno) = +17, ci vuole un 7 per lanciare, con un 12 si ha il primo bonus e 17 per un +1 alla CD, volendo lanciare la metamagia ci vorrebbe un tot di 44, ovvero un 27 sul d20, decisamente fuori portata^^

al 5° livello CD 29 per velocizzare, mi aspetto almeno un +20 all'abilità.

Per equilibrare la CD, meglio +1xlvl incantesimo o +2xlvl incantesimo?

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