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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5


Lone Wolf

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Non saprei, le CD sarebbero da provare pesantemente al tavolo...

Ma quindi uno può lanciare un incantesimo massimizzato senza spendere gli slot aggiuntivi per la massimizzazione? Se funziona così secondo me dovremmo fare in modo che teoricamente in media non si riescano a lanciare incantesimi massimizzati più in la del 6°. Per adesso sarebbe 20+12 il base quindi 32, con la massimizzazione 52 giusto? Un pg di 20° teoricamente arriva con facilità ad avere in Calligrafia 23 gradi + 3 AbbFocalizzata + 5 Int = 31, quindi dovrebbe fare un 21 sul dado, però consideriamo che solitamente si avranno degli oggetti che aumentano i gradi in calligrafia o l'Intelligenza. Se invece mettessimo +1xliv incantesimo la CD base sarebbe 26, con la massimizzazione 46 -> un 15 sul dado.

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Mah, non saprei.

Ma dove sta scritto che uno può lanciare un solo incantesimo massimizzato al giorno?

Comunque si potrebbe fare una cosa, se uno vuole lanciare un incantesimo applicando il talento di metamagia non spreca gli slot aggiuntivi, ma deve superare la CD come se l'incantesimo fosse effettivamente di quel livello. Per esempio, una palla di fuoco (3° livello) massimizzata diventerebbe di 6°, quindi la CD per lanciare l'incantesimo sarebbe quella detta sopra = 20+12+20 = 52.

In questo modo allora forse sarebbe meglio dare il +1xliv in modo da avere per un incantesimo di 3° massimizzato 20+6+20=46 e per incantesimi di 6° massimizzati 20+9+20=49. E consideriamo che per superare queste CD bisognerebbe essere al 20° liv. Se dessimo che la massimizzazione richiede un +15 CD invece di +20? Bisogna vedere le varie combinazioni possibili...

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Ma dove sta scritto che un può lanciare un solo incantesimo massimizzato al giorno?

Esce dai talenti di metamagia Immediati, del Perfetto Arcanista. Ti permettono di potenziare l'incantesimo come l'omonimo talento di metamagia normale, senza incrementare il livello e senza preparazione, ma solo una volta la giorno.

Ecco trovavo questi talenti più adatti alla situazione, così ho pensato che con il +20 il giocatore attiva uno dei talenti Immediati che possiede, senza consumarne l'uso giornaliero.

Per dirti, Incantesimi Estesi immediati recita:

Una volta al giorno, il personaggio può applicare il talento Incantesimi Estesi a qualsiasi incantesimo che lancia senza aumentare il livello dell'incantesimo né prepararlo in qualche modo speciale in anticipo. Il personaggio può comunque usare Incantesimi Estesi normalmente se c'è l'ha.

La scelta su quale talento attivare dovrebbe toccare al giocatore tra quelli che il suo pg ha. Massimizzare l'ho portato come esempio, visto che può rivelarsi uno tra i più efficaci.

Sulle CD ora non so che dirti, ci sto pensando un po'

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Mi sono fatto due calcoli sulle CD prendendo in esame un incantesimo di livello 3 e uno di livello 6, ecco le combinazioni che mi sono venute in mente.

LIV 3:

- 20 + 3 + 15 = 38 <- (+1xliv +15 massimizzati)

- 20 + 3 + 20 = 43 <- (+1xliv +20 massimizzati)

- 20 + 6 + 15 = 41 <- (+1xliv contando il liv finale dell'inc. / oppure +2xliv e basta)

- 20 + 6 + 20 = 46

- 20 + 12 + 15 = 47 <- (+2xliv contando il liv finale dell'inc.)

- 20 + 12 + 20 = 52

LIV 6:

- 20 + 6 + 15 = 41

- 20 + 6 + 20 = 46

- 20 + 9 + 15 = 44

- 20 + 9 + 20 = 49

- 20 + 18 + 15 = 53

- 20 + 18 + 20 = 58

Poi ho considerato due pg, uno di liv. 10 (con un bonus a Calligrafia di 19) e uno di liv. 20 (con un bonus di 31).

Calligrafia 13 gradi + 3 AbbFocalizzata + 3 Int = 19

Calligrafia 23 gradi + 3 AbbFocalizzata + 5 Int = 31

Facendo le medie le soluzioni più abbordabili mi sembrano 2:

1) 20(base) +1 x liv. inca. + 20 (con talento di metamagia)

PG 10° che lancia inca. liv. 3 -> 43 - 19 = 24 (se ha qualche altro bonus potrebbe anche arrivare a lanciarlo con molta difficoltà)

PG 10° che lancia inca. liv. 6 -> 46 - 19 = 27 (quasi impossibile)

PG 20° che lancia inca. liv. 3 -> 43 - 31 = 12 (abbastanza facile)

PG 20° che lancia inca. liv. 6 -> 46 - 31 = 15 (ancora abbastanza facile, ma c'è comunque un rischio)

2) 20(base) +1 x liv. inca. (ma si conta il livello effettivo finale) + 15 (con talento di metamagia)

PG 10° che lancia inca. liv. 3 -> 41 - 19 = 22 (se ha qualche altro bonus potrebbe anche arrivare a lanciarlo con difficoltà)

PG 10° che lancia inca. liv. 6 -> 44 - 19 = 25 (se ha qualche altro bonus potrebbe anche arrivare a lanciarlo con molta difficoltà)

PG 20° che lancia inca. liv. 3 -> 41 - 31 = 10 (facile e probabilmente può facilmente aggiungerci altri effetti)

PG 20° che lancia inca. liv. 6 -> 44 - 31 = 13 (ancora abbastanza facile e potrebbe aggiungerci altri effetti)

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Wau grande!

A naso, direi che il caso 1) vada meglio, sopratutto perchè è più lineare e semplice da applicare. Però così non si fa distinzione tra i vari talenti di metamagia

Ma non saprei scegliere e vorrei sentire anche cosa ne pensano gli altri.

Comunque gran bel lavoro Kiba, così è chiarissimo

Pensavo poi di aggiungere come requisito allineamento qualsiasi Legale (o nel caso qualsiasi non caotico)

Riguardo la riduzione dei tempi ho trovato la tabellina, volendo rallentare invece basta seguirla al contrario:

Normale -> ridotto a

Più di un round -> Metà del numero dei round arrotondato per eccesso

Azione di round completo -> azione standard

azione standard -> azione equivalente al movimento

azione equivalente al movimento -> azione gratuita

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Bella lì^^ appena la calsse è pronta al 100% me la leggo per bene. Se dovesse servire, vi lascio due mie piccole riflessioni

- Far sì che l'unica componente da sostituire sia quella materiale: i gesti con la mano e le dita vengono sostituiti da precisi colpi di pennello

- Togliere la pergamenta su cui scrivere e tracciare il kanji direttamente in aria, con l'inchiostro che rimane sospeso per alcuni attimi per magia.

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Ecco la classe per come siamo arrivati a fare, ho considerato l'opzione 1) di Kiba.

Spoiler:  
Maestro dell Shodo (MdS)

Requisiti:

Inc arcani di lvl 3,

abilità focalizzata( Artigianato (calligrafia)),

Artigianato (calligrafia) 8 gradi

Allineamento: qualsiasi non caotico

Bab scarso, Ts temp e rif scarsi, vol buoni, Dv d4, +1 classe inc ogni livello, punti abilità 4+int

1 Shodo

2 Risorse dell'artista

3 Gesto fluido

4 Kanji di supporto, Talento bonus (metamaggia immediato)

5 Gesto fluido perfetto, Talento bonus (metamaggia immediato)

Shodo: il MdS può scegliere di lanciare gli incantesimi facendo affidamento ai kanji e alla perfezione dei simboli che racchiudono l'energia magica necessaria.

Per fare ciò ha bisogno di una pergamena di qualità, deve impugnare un pennello e intingerlo nell'inchiostro. Se minacciato, non può scegliere di lanciare normalmente, ma è obbligato a lanciare sulla difensiva.

Sostituisce almeno una delle componenti richieste dall'incantesimo con la pergamena e il kanji che sta tracciando, di solito le componenti materiali comuni. In ogni caso, non può sostituire componenti materiali del valore superiore ad 1 mo né costi in PE.

Se non può poggiarsi ad una superficie, si china in terra e viene considerato prono fino a che non si solleva, l'azione di chinarsi è compresa nel tempo necessario a lanciare l'incantesimo. Il lancio richiede un tempo di lancio superiore rispetto all'incantesimo secondo la tabella in fondo.

Al termine dell'incanteismo la pergamena si consuma, svanendo in uno sbuffo di fumo.

Una volta completati i preparativi il MdS traccia i kanji necessari al lancio. Per far ciò effettua una prova di Artigianato (calligrafia) con CD variabile secondo la tabella, di base la CD è pari a 20 + 1 x lvl incantesimo, si possono poi aggiungere modificatori vari. E' possibile per esempio sostituire ulteriori componenti con il kanji, per ogni componente di cui si vuole fare a meno, oltre la prima, la CD della prova aumenta di +3.

Fallendo la prova l'incantesimo viene perduto e la pergamena riporta un kanji incompleto e senza valore.

Superando la prova il MdS lancia l'incantesimo, in più in base a quanto il risultato supera la CD, il MdS può selezionare uno tra i privilegi disponibili per il risultato.

Un MdS di primo livello che superi la prova di 5 o più, può incrementare il suo livello da incantatore per quel lancio di 1d4-1, superando la prova di 10 o più può incrementare la CD del TS concesso per resistere all'incantesimo di +1, superando la prova di 15 o più può incrementare il suo livello da incantatore per quel lancio di 1d6. Deve selezionare uno dei privilegi che può ricevere con il lancio ottenuto. Per esempio un MdS lancia un incatesimo di livello 1 e la prova ha una CD di 22, con unl risultato di 37, può scegliere uno tra tutti e tre i bonus disponibili, con un risultato di 36 invece poteva selezionare o l'incremento alla CD o l'incremento al livello d'incantatore di 1d4-1, ma non quello di 1d6.

Risorse dell'artista: Dal 2° livello in poi il MdS ottiene uno slot aggiuntivo per ogni livello d'incantesimo che può lanciare. Per utilizzare lo slot però deve necessariamente affidarsi allo Shodo e sostituire tutte le componenti dell'incantesimo, calcolando la CD di conseguenza.

Gesto fluido: Dal 3° livello il MdS può scegliere di cercare di raggiungere la perfezione con un gesto più veloce. Può scegliere di lanciare gli incantesimi senza incorrere nel tempo di lancio aggiuntivo, ma limitandosi al tempo di lancio dell'incantesimo.

Talento bonus: al 4° livello di Metamaggia immediato tranne potenzionati e massimizzati

Kanji di supporto: Al 4° livello il MdS sa come arricchire il proprio incantesimo tramite kanji che ne amplifichino gli effetti. In base al risultato della prova di calligrafia, se questa supera la CD di 20 o più, il MdS può scegliere come potenziamento al lancio quello di applicare un talento di metamaggia immediata che possiede senza consumarne l'uso giornaliero.

Talento bonus: al 5° livello un talento di Metamaggia immediato ( compresi potenzionati e massimizzati)

Gesto fluido perfetto: Dal 5° livello il MdS è talmente esperto nel tracciare con gesti perfetti i suoi incanteismi tramite lo Shodo che può provare a tracciarli in tempo minore rispetto a quello richiesto di solito. Il tratto perfetto ed unico è la massima rappresentazione dell'arte della calligrafia. Può riduce il tempo di lancio dell'incantesimo secondo la tabella in fondo aumentando la CD della prova di Artigianato(calligrafia) di +5.

Modificatori alla CD:

20 base

+2xlvl incantesimo

+3 per ogni componente sostituita

+0 per lanciare senza aumento di tempo (dal 3° livello)

+5 per lanciare a tempo minore (dal 5° livello)

Potenziamenti selezionabili in base al risultato, sceglierne uno

CD+5 lvl incantatore +1d4-1

CD+10 CD +1

CD+15 lvl incantatore +1d6

CD+20 Metamaggia immediata (dal 4° livello)

Tempi più veloci

Normale -> ridotto a

Più di un round -> Metà del numero dei round arrotondato per eccesso

Azione di round completo -> azione standard

azione standard -> azione equivalente al movimento

azione equivalente al movimento -> azione gratuita

Tempi più lenti

Normale -> aumentato a

Più di un round -> doppio del numero dei round

azione standard -> Azione di round completo

azione equivalente al movimento -> azione standard

azione gratuita -> azione equivalente al movimento

Il fatto di tracciare in aria non saprei dove inserirlo, mi sembra già piena così com'è.

La CD dovrebbe aumentare sicuro, per il fatto che non si china più

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già al secondo livello si supera uno degli svantaggi principali (dover lanciare proni)?

So che può sembrare una scocciatura per un giocatore, ma per me ha almeno due o tre punti a suo favore

caratterizza al meglio la classe, serve a simulare il gesto di disegnare

è un qualcosa di particolare che renda la cdp un po'... unica^^

è un grosso svantaggio, e di contro si possono inserire buoni vantaggi senza sgravare.

Togliendo la questione del chinarsi imho si perde un po' la figura dell'incantatore calmo e concentrato, che mentre la battaglia intorno infuria lui si mette meditando a tracciare i suoi disegni

Dall'altro lato può rivelarsi una scocciatura per il giocatore, cosa ne pensate?

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l'ho riscritta un po':

Una volta completati i preparativi il MdS traccia i kanji necessari al lancio. Per far ciò effettua una prova di Artigianato (calligrafia) con CD variabile secondo la tabella, di base la CD è pari a 20 + 1 x lvl incantesimo, si possono poi aggiungere modificatori vari. E' possibile per esempio sostituire ulteriori componenti con il kanji, per ogni componente di cui si vuole fare a meno, oltre la prima, la CD della prova aumenta di +3.

Dici di fare così

1 Shodo

2 Risorse dell'artista

3 Gesto fluido, Talento bonus (metamaggia immediato), Kanji di supporto

4 Oltre i limiti della carta (CD +5 o +10?)

5 Gesto fluido perfetto, Talento bonus (metamaggia immediato)

o così?

1 Shodo

2 Risorse dell'artista

3 Gesto fluido, Talento bonus (metamaggia immediato)

4 Kanji di supporto, Oltre i limiti della carta (CD +5 o +10?)

5 Gesto fluido perfetto, Talento bonus (metamaggia immediato)

Ricorda che Kanji di supporto sfrutta il talento di meta immediato, nomi provvisori^^

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Ok, direi che un pg deve ricorrere alla non-pergamene nelle situazioni un po' più delicate, e quindi dovrebbe solo i quei casi evitare di chinarsi, di solito invece con l'aiuto del gruppo non dovrebbe essere troppo un problema.

E' giusto dare la possibilità al giocatore di lanciare in piedi, anche se nulla vieta al pg di castare normalmente.

Io ero un po' più orientato sul +10, per scoraggiare un po' diciamo, ma ho già dimostrato di non sapermi rendere conto delle CD e quindi mi fido del tuo giudizio ^^

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Ecco allora una prima versione semi-definitiva, ora passo a quella sulle pergamene, mi rifaccio molto al maestro delle rune.

Maestro dell Shodo (MdS)

Spoiler:  

Requisiti:

Inc arcani di lvl 3,

abilità focalizzata( Artigianato (calligrafia)),

Artigianato (calligrafia) 8 gradi

Allineamento: qualsiasi non caotico

Bab scarso, Ts temp e rif scarsi, vol buoni, Dv d4, +1 classe inc ogni livello, punti abilità 4+int

1 Shodo

2 Risorse dell'artista

3 Gesto fluido, Talento bonus (metamaggia immediato)

4 Kanji di supporto, Oltre i limiti della carta

5 Gesto fluido perfetto, Talento bonus (metamaggia immediato)

Shodo: il MdS può scegliere di lanciare gli incantesimi facendo affidamento ai kanji e alla perfezione dei simboli che racchiudono l'energia magica necessaria.

Per fare ciò ha bisogno di una pergamena di qualità, deve impugnare un pennello e intingerlo nell'inchiostro. Se minacciato, non può scegliere di lanciare normalmente, ma è obbligato a lanciare sulla difensiva.

Sostituisce almeno una delle componenti richieste dall'incantesimo con la pergamena e il kanji che sta tracciando, di solito le componenti materiali comuni. In ogni caso, non può sostituire componenti materiali del valore superiore ad 1 mo né costi in PE.

Se non può poggiarsi ad una superficie, si china in terra e viene considerato prono fino a che non si solleva, l'azione di chinarsi è compresa nel tempo necessario a lanciare l'incantesimo. Il lancio richiede un tempo di lancio superiore rispetto all'incantesimo secondo la tabella in fondo.

Al termine dell'incanteismo la pergamena si consuma, svanendo in uno sbuffo di fumo.

Una volta completati i preparativi il MdS traccia i kanji necessari al lancio. Per far ciò effettua una prova di Artigianato (calligrafia) con CD variabile secondo la tabella, di base la CD è pari a 20 + 1 x lvl incantesimo, si possono poi aggiungere modificatori vari. E' possibile per esempio sostituire ulteriori componenti con il kanji, per ogni componente di cui si vuole fare a meno, oltre la prima, la CD della prova aumenta di +3.

Fallendo la prova l'incantesimo viene perduto e la pergamena riporta un kanji incompleto e senza valore.

Superando la prova il MdS lancia l'incantesimo, in più in base a quanto il risultato supera la CD, il MdS può selezionare uno tra i privilegi disponibili per il risultato.

Un MdS di primo livello che superi la prova di 5 o più, può incrementare il suo livello da incantatore per quel lancio di 1d4-1, superando la prova di 10 o più può incrementare la CD del TS concesso per resistere all'incantesimo di +1, superando la prova di 15 o più può incrementare il suo livello da incantatore per quel lancio di 1d6. Deve selezionare uno dei privilegi che può ricevere con il lancio ottenuto. Per esempio un MdS lancia un incatesimo di livello 1 e la prova ha una CD di 22, con unl risultato di 37, può scegliere uno tra tutti e tre i bonus disponibili, con un risultato di 36 invece poteva selezionare o l'incremento alla CD o l'incremento al livello d'incantatore di 1d4-1, ma non quello di 1d6.

Risorse dell'artista: Dal 2° livello in poi il MdS ottiene uno slot aggiuntivo per ogni livello d'incantesimo che può lanciare. Per utilizzare lo slot però deve necessariamente affidarsi allo Shodo e sostituire tutte le componenti dell'incantesimo, calcolando la CD di conseguenza.

Gesto fluido: Dal 3° livello il MdS può scegliere di cercare di raggiungere la perfezione con un gesto più veloce. Può scegliere di lanciare gli incantesimi senza incorrere nel tempo di lancio aggiuntivo, ma limitandosi al tempo di lancio dell'incantesimo.

Talento bonus: al 3° livello di Metamaggia immediato tranne potenzionati e massimizzati

Kanji di supporto: Al 4° livello il MdS sa come arricchire il proprio incantesimo tramite kanji che ne amplifichino gli effetti. In base al risultato della prova di calligrafia, se questa supera la CD di 20 o più, il MdS può scegliere come potenziamento al lancio quello di applicare un talento di metamaggia immediata che possiede senza consumarne l'uso giornaliero.

Oltre i limiti della carta: Dal 4° livello un MdS riesce a fare a meno del supporto della pergamena per tracciare i suoi kanji. Può utilizzare lo Shodo per lanciare incantesimi tracciando i segni su qualsiasi cosa, dalla terra al legno, persino in aria. Tracciando in questo modo non deve consumare una pergamena ne deve chinarsi, ma così facendo la CD della prova di Artigianato (calligrafia) aumenta di +5.

Talento bonus: al 5° livello un talento di Metamaggia immediato ( compresi potenzionati e massimizzati)

Gesto fluido perfetto: Dal 5° livello il MdS è talmente esperto nel tracciare con gesti perfetti i suoi incanteismi tramite lo Shodo che può provare a tracciarli in tempo minore rispetto a quello richiesto di solito. Il tratto perfetto ed unico è la massima rappresentazione dell'arte della calligrafia. Può riduce il tempo di lancio dell'incantesimo secondo la tabella in fondo aumentando la CD della prova di Artigianato(calligrafia) di +5.

Modificatori alla CD:

20 base

+2xlvl incantesimo

+3 per ogni componente sostituita

+0 per lanciare senza aumento di tempo (dal 3° livello)

+5 per lanciare senza pergamenra e in piedi (dal 4° livello)

+5 per lanciare a tempo minore (dal 5° livello)

Potenziamenti selezionabili in base al risultato, sceglierne uno

CD+5 lvl incantatore +1d4-1

CD+10 CD +1

CD+15 lvl incantatore +1d6

CD+20 Metamaggia immediata (dal 4° livello)

Tempi più veloci

Normale -> ridotto a

Più di un round -> Metà del numero dei round arrotondato per eccesso

Azione di round completo -> azione standard

azione standard -> azione equivalente al movimento

azione equivalente al movimento -> azione gratuita

Tempi più lenti

Normale -> aumentato a

Più di un round -> doppio del numero dei round

azione standard -> Azione di round completo

azione equivalente al movimento -> azione standard

azione gratuita -> azione equivalente al movimento

EDIT: ecco una bozza per la Cdp sulle pergamene, i nomi di etrame vanno assolutamente rivisti XD

Artista dello Shodo (AdS)

Spoiler:  
Requisiti:

Inc arcani di lvl 3,

abilità focalizzata( Artigianato (calligrafia)),

Artigianato (calligrafia) 8 gradi

Talento: scrivere pergamene

Bab scarso, Ts temp e rif scarsi, vol buoni, Dv d4, +1 classe inc ogni livello, punti abilità 4+int

1 Pergamene dell'artista

2 Kanji del potere +1

3 Pergamene massimizzate

4 Kanji del potere +2

5 Pergamene dell'artista

Pergamene dell'artista: Un AdS è specializzato nel tracciare pergamene di pregevole fattura, ricorrendo alle sue capacità con inchiostro e pennello.

Quando crea una pergamena può scegliere di ricorrere alle sue doti per tracciare una pergamena artistica.

Se lo fa, può ottenere pergamene che posseggano un maggior numero di cariche rispetto al normale.

Il costo di una pergamena tracciata in questo modo è:

Livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore x cariche x 50 mo

Da tale prezzo si stabilisce anche la spesa in PE.

Per ricorrere a questa capacità, nel momento in cui traccia la pergamena, un AdS deve effettuare una prova di Artigianato (calligrafia) con CD pari a 18+livello dell'incantesimo+(2xcariche).

Fallendo la prova, la pergamena è considerata imperfetta e priva di potere, e l'uso dell'incantesimo viene perduto, ma non i PE.

Superando la prova la pergamena è tracciata e funzionante, in piùper ogni 5 punti oltre la CD con cui AdS supera la prova, la pergamena possiede una carica aggiuntiva gratuita, ovvero AdS non deve spendere mo e PE aggiuntive per queste cariche. Fino al 4° livello, in questo modo un AdS può aggiungere alla pergamena un numero di cariche al massimo pari al suo livello da AdS.

Dal 5° livello in poi non c'è più limite al numero di cariche che si possono aggiungere.

Non è possibile ricaricare le cariche consumate di una pergamena.

Kanji del potere: Dal 2° livello in poi il MdS aggiunge questo valore alla CD delle pergamene del AdS al fine di calcolare i tiri salvezza e alle prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza alla magia di un bersaglio.

Pergamene artistiche massimizzate: Dal 3° livello un AdS può creare pergamene artistiche massimizzate come se fossero sotto l'effetto del talento Incantesimi Massimizzati senza alterare il livello dell'incantesimo usato. Massimizzare una pergamena artistica aggiunge +5 alla CD della prova di Artigianato (calligrafia) necessaria per scriverla.

imho è un pochino povera, ci vorrebbe almeno una cosa un po' succosa la 5°

EDIT 2: Mi è venuta in mente quest'altra cdp per naga, pensando sopratutto alla capacità che ho messo al 5° livello.

E' solo una bozza, oltretutto scritta con i piedi, spero che il senso sia chiaro.

E' una cdp per chi ha veleno naturale, come i naga, e da due vantaggi fondamentali: 1 migliora il veleno naturale(importante Veleno Soprannaturale) e 2 permette di potenziare altri veleni aggiungendoci un po' del proprio. In più e di appoggio al ninja, ma non è obligatorio esserlo.

Ditemi cosa ne pensate, ero in dubbio se potenziare il veleno naturale o dare la possibilità di creare naturalemente più veleni differenti e poi ad ogni attacco il pg sceglie (ho scartato la seconda poichè mi sembrava un po' assurda come cosa)

Infine inizzialmente pensavo di inserire anche un qualche contatto spirituale con i kami, che potenziavano il naga ma poi ho scartato la cosa perchè restringeva ancora di più l'ingresso alla classe.

Per ora l'ho fatta su 5 livelli, ma non ne sono sicurissimo. Se l'idea può piacere possiamo farla meglio.

Signore dei veleni SdV

Spoiler:  

Requisiti

Capacità straordianria di produrre Veleno, Artigianato (creare veleni) 11 gr, Uso dei veleni

1 Miscelare, ghiandole sviluppate

2 T B, Veleno stordente

3 Att furtivo (+1d6), Veleno potenziato

4 T B, Veleno debilitante

5 Veleno Soprannaturale

Miscelare: aggiunge il proprio veleno ad un altro, potenziandolo. Prova di artigianato creare veleni necessaria.

Considerare gli usi giornalieri del veleno naturale.

Aumenta la CD del veleno di un valore pari al lvl da SdV, in più il veleno oltre ai normali effetti infligge 1 danno a tutte le caratteristiche che il veleno naturale del SdV infligge.

ghiandole sviluppate: un SdV somma il proprio livello di SdV agli usi giornalieri e alla CD del proprio veleno.

Talenti bonus: tra avvelenamento profondo, Esperto dei veleni, maestro dei veleni, Capacità focalizzata (Veleno)*, Veleno virulento*, Veleno letale*. Deve rispettarne i requisiti. (*: da Specie Selvagge)

Veleno stordente: un SdV seleziona una tra Inteligenza, Saggezza o Carisma. Il suo veleno naturale infligge 1d3 danni aggiuntivi a quella caratteristiche. Non può scegliere una caratteristica in cui già iligge danni.

Veleno potenziato: un SdV seleziona uno dei tipi di danno che il suo veleno infligge, per solo quel tipo di danno incrementa il dado di un valore ( da 1d4 a 1d6, da 1d6 a 1d8 e così via)

Veleno debilitante: un SdV seleziona una tra Forza, Destrezza o Costituzone. Il suo veleno naturale infligge 1d3 danni aggiuntivi a quella caratteristiche. Non può scegliere una caratteristica in cui già iligge danni.

Veleno soprannturale (Sop): Il veleno del SdV di 5° livello infligge gli effetti del suo veleno naturale anche alle creature immuni ai veleni, che però posseggono un punteggio di Costituzione. Queste creature con immunità ai veleni ricevono un bonus di +4 alla Tempra per resistere. Quando un SdV usa Miscelare aggiungendo il proprio veleno ad un altro, aggiunge questa capacità anche all'altro veleno.

Domanda, ma i tre talenti di eredità dei naga non dovrebbero escludersi l'un l'altro?

Domanda 2, non centra niente, ma si è pensato a qualche talento per biclassare? ci vedrei bene per esempio uno Cortigiano-Bardo, anche un ninja-rodomonte

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per Artista dello Shodo così su due piedi non saprei dare un giudizio, in base a cosa hai scelto il costo e la CD?

per il Signore dei veleni:

- l'idea della cdp mi piace molto

- miscelare: quello che fa la capacità mi piace, ma non ci ho capito molto. qualsiasi veleno mischio ottengo quei benefici? la CD della prova di creare veleni?

- talenti bonus: non conosco praticamente nessuno di quei talenti ^^'

- veleno stordente: mi sembra molto forte come capacità

- veleno debilitante: vedi sopra

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