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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5


Lone Wolf

Messaggio consigliato

Uhm... ora che rileggo bene proporrei ancora qualche leggera modifica:

- DV: il d6 mi pare troppo basso per una classe così marziale =)

- Prerequisiti: Capacità di scacciare i non morti. Senza un paletto del genere (che impone almeno 3 livelli da sciamano), un PG potrebbe accedere con sciamano 1/guerriero 6... un pò poco "sacerdote" e un pò troppo "guerriero" XD

- Incantesimi: al 2°, 4°, 6° e 8° metterei la possibilità di guadagnare nuovi incantesimi

- Aura dell'arma: Il fatto che l'arma diventi automaticamente più forte col passare dei livelli è eccessivo... sai qante MO si risparmiano? °____° farei una cosa tipo la capacità "ancestral daisho" dei samurai di Oriental Adventures. Con questa capacità, il PG si può incantare automaticamente l'arma, senza bisogno di qualcuno che lo faccia per lui o di prendere i talenti di creazione oggetto; gli basta raggiungere un tempio, sacrificare agli spiriti il normale ammontare di monete e pregare per 1 giorno ogni 1000 mo sacrificate.

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- DV: il d6 mi pare troppo basso per una classe così marziale =)

- Prerequisiti: Capacità di scacciare i non morti. Senza un paletto del genere (che impone almeno 3 livelli da sciamano), un PG potrebbe accedere con sciamano 1/guerriero 6... un pò poco "sacerdote" e un pò troppo "guerriero" XD

Ok e ok aggiorno subito.

- Incantesimi: al 2°, 4°, 6° e 8° metterei la possibilità di guadagnare nuovi incantesimi

Dici di aggiungere anche quei livelli? o di spostare? già ci sono molti livelli da incantatore, i dispari ( 1 3 5 7 e 9) sono indicati dal (+). Dici di rendere tutto pieno da lvl da incantatore o ridurli a 4 in totale sui livelli pari?

- Aura dell'arma: Il fatto che l'arma diventi automaticamente più forte col passare dei livelli è eccessivo... sai qante MO si risparmiano? °____° farei una cosa tipo la capacità "ancestral daisho" dei samurai di Oriental Adventures. Con questa capacità, il PG si può incantare automaticamente l'arma, senza bisogno di qualcuno che lo faccia per lui o di prendere i talenti di creazione oggetto; gli basta raggiungere un tempio, sacrificare agli spiriti il normale ammontare di monete e pregare per 1 giorno ogni 1000 mo sacrificate.

Se intendi dare 9 livelli da incantaore, togliendo la progressione su Aura magica e inserendo gli incantesimi le due cose penso si bilanciano, quindi penso possa andare bene. è questo che intendevi?

quel Aura dell'arma lo avevo pensato ricordandomi del kensai, non sono andato a rivederlo ma mi ricordo facesse una cosa del genere.

Infine non ho il manuale OA, quindi non saprei come "copiare" il testo per rendere con precisione la capacità, ci pensi tu lone?

Con queste modifiche si ha: (ho lasciato in sospeso le ultime due cose, i lvl incantatore e aura)

Sacerdote Guerriero di Gorei

Requisiti:

BaB +6, Conoscenze (religioni) 10 gr, Capacità di Scacciare non morti, Arma focalizzata (arma in mischia), Compagno spirito (il kami della propria arma focalizzata).

Speciale: Bisogna venerare Gorei, dio delle battaglie e della guerra e avere accesso al dominio della Guerra.

Spoiler:  
DV: d8. BaB pieno. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. PA 2+int

(+): +lvl incantatore

1 (+), Scacciare (+2 usi giornalieri), Kami dell'arma, Potere dello spirito

2 Aura dell'arma +1

3 (+), Potere dello spirito

4 Aura dell'arma +2, Scacciare (+2 usi giornalieri),

5 (+), Potere dello spirito

6 Aura dell'arma +3

7 (+), Potere dello spirito

8 Aura dell'arma +4, Scacciare (+2 usi giornalieri),

9 (+), Potere dello spirito

10 Aura dell'arma +5, Potere dello spirito

Kami dell'arma: il compagno spirito si rivela come la manifestazione dello spirito dell'arma. Quando acquista il primo livello il Sacerdote Guerriero di Gorei deve selezionare la sua arma perfetta nel quale abbia abilità focalizzata, e il suo compagno spirito dev'essere un'emanazione di quell'arma. Spesso l'aspetto dello spirito muta al crescere dei livelli per impersonificare l'indole dell'arma stessa che si rafforza. Il Sacerdote Guerriero di Gorei non può ottenere i privilegi da nessun'altra arma, se la perde deve ritrovarla, ma se l'arma viene distrutta lo spirito resta con lui fino a che non ritrova un'arma del medesimo tipo, almeno perfetta di cui n diventa la manifestazione.

Scacciare: ai livelli 1° livello, al 4° livello e all'8° il Sacerdote Guerriero di Gorei ottiene 2 usi giornaliari aggiuntivi per Scacciare o intimidire non morti.

Potere dello spirito (Mag): Il legame tra il Sacerdote Guerriero di Gorei e la sua arma fa crescere il suo kami che diviene sempre più potente fino a potersi manifestare per supportare le abilità marziali del Sacerdote Guerriero di Gorei. Il kami acquista poteri che il Sacerdote Guerriero di Gorei può richiamare quando ne ha bisogno e che sono fortemente influenzati dalla forza di volontà del Sacerdote Guerriero di Gorei. Quando un potere viene attivato lo spirito diviene visibile in varie forme, circondando l'arma o affiancando il Sacerdote Guerriero di Gorei.

Attivare un potere è un'azione di movimento e consuma un uso giornaliero di Scacciare. Ogni potere ha una durata in round pari al modificatore di Sag del Sacerdote Guerriero di Gorei.

Al 1° livello ed ogni due livelli (al 3°, al 5°, al 7° e al 9°) e anche al 10°, il Sacerdote Guerriero di Gorei può selezionare un potere che il suo spirito potrà manifestare tramite l'arma dalla tabella in fondo. Il numero dei poteri selezionabili è determinato dal livello di classe da Sacerdote Guerriero di Gorei più il suo modificatore di Saggezza. Per acquisire un certo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei deve sommare il livello in questa cdp al proprio modificatore di Saggezza, può acquisire poteri con valore pari o inferiore (vedere la prima colonna della tabella). Tranne Anatema, tutti i poteri possono essere acquisiti una volta soltanto. Se non ha un punteggio sufficiente per acquisire un potere deve rinunciare all'apprendere una nuova capacità.

(LvL+Sag) - Potere

5 - Danno

6 - Anatema (Nemico giurato)

7 - Difesa

8 - Paura

9 - Ritornante

10 - Indebolimento

11 - Brucia RI

12 - Lama incorporea

13 - Portata

14 - Afferrare migliorato

15 - Potere permanente

Danno: L'arma infligge 1d6 danni aggiuntivi di tipo Sacro. Al termine di questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei può usare un azione di movimento per effettuare un TS sulla Volontà con CD di 18, se lo supera recupera un uso giornaliero di Scacciare i non morti.

Anatema: Ogni volta che acquista questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei seleziona un tipo di creatura come Nemico giurato come per l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 224). Ogni potere Anatema va attivato separatamente e fornisce all'arma gli stessi benefici della capacità speciale, quindi il suo bonus di potenziamento effettivo aumenta di +2 e infligge +2d6 danni contro quel tipo di nemico.

Paura: La presenza dello spirito incute terrore sia per l'aspetto che per la capacità dello spirito d'intaccare l'anima dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, l'avversario deve superare un TS sulla Volontà o venire spaventato. CD: 10+liv da Sacerdote Guerriero di Gorei + Sag.

Ritornante: L'arma acquisisce la capacità di ritornare tra le mani del Sacerdote Guerriero di Gorei se lanciata, come l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 225).

Indebolimento: Quando infligge danno l'arma può infliggere 1d6 danni aggiuntivi ad una qualsiasi caratteristica a scelta dal Sacerdote Guerriero di Gorei, all'avversario è concesso un TS sulla Volontà per dimezzare i danni, CD: 10+liv da Sacerdote Guerriero di Gorei + Sag. Se l'avversario supera il tiro salvezza qualsiasi Potere dello spirito attivo ha termine.

Brucia RI: Gli attacchi dello spirito danneggiano le difese magiche dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, riduce di 3 la RI dell'avversario, minimo 10. I danni sono cumulativi e durano 10 minuti a partire dall'ultima riduzione subita.

Lama incorporea: Prende forma una lama spirituale che avvolge quella dell'arma. La lama spirituale è così in grado di superare ciò che è corporeo e ferire direttamente la carne. Gli attacchi dell'arma con attivo Lama incorporea attraversano (ignorano) le armature naturali, armature e scudi, mentre bonus di deviazione ed effetti di forza (come armatura magica) funzionano normalmente contro di essi.

Portata: l'arma incrementa la sua portata grazie allo spirito che si manifesta, ma non aumenta veramente di stazza.

Afferrare Migliorato: colpendo con l'arma il Sacerdote Guerriero di Gorei può trattenere come l'omonima capacità per mostri (Vedi Manuale dei Mostri 1, pag. 305), solo che è lo spirito che ingaggia la lotta, quindi il Sacerdote Guerriero di Gorei ne rimane fuori. Per le prove in lotta considerare la Forza dello spirito pari alla Saggezza del Sacerdote Guerriero di Gorei, la taglia dell'arma e i talenti posseduti dal Sacerdote Guerriero di Gorei, ad ogni turno passato lotta l'arma infligge i suoi danni come se avesse attaccato. il Sacerdote Guerriero di Gorei non si può muovere e non può attaccare con l'arma in questione, però con un'azione gratuita può annullare questo potere e liberare l'avversario, può anche scegliere che l'arma non infligga i suoi danni per quel dato turno e si limiti ad immobilizzare l'avversario.

Potere Permanente: il Sacerdote Guerriero di Gorei rinuncia in maniera permanente a 4 usi giornalieri di Scacciare i non morti, e seleziona un Potere dello spirito che il kami già possiede, questo viene reso permanente. Ciò vuol dire che il potere non va più attivato consumando gli usi giornalieri di Scacciare i nonmorti e che non ha più una durata limitata, bensì può essere attivato o soppresso a piacere con un'azione gratuita. Se il potere permanente viene reso inattivo dall'effetto di Indebolimento, non può essere riattivato per 1d6 round.

Aura dell'arma (Mag): ---

Vecchia versione: Anche se lo spirito non sempre si manifesta, dal 2° livello in poi l'arma viene avvolta da una aura sacra quando è tra le mani del possessore, i suoi danni sono Sacri per superare le RD e va considerata come se fosse magica, con un bonus di potenziamento +1 che aumenta ad ogni livello pari. Se è l'arma è magica, considerare tra il bonus fornito dal'Aura dell'arma e quello dell'arma, quello più alto.

Es: una lancia+2 affilata tra le mani di un Sacerdote Guerriero di Gorei di 2° livello è ancora una lancia+2 affilata, ma se il Sacerdote Guerriero di Gorei è di 10° livello, tra le sue mani diviene una lancia+5 affilata.

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ecco cos'erano i (+) >.> sorry

allora, gli incantesimi li lasciamo come hai fatto tu, per trascrivere la nuova meccanica dell'aura dell'arma ci penso io =)

Seeeenti... hai già pensato ai poteri degli ultimi due infusi del Cerimoniere? Nella versione che mi sono salvato mancano giusto gli ultimi 2

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Perfetto allora x Gorei :D

(ah, poi devi sempre riguardarti nomi di capacità e tutto che io sono una frana XD )

x il cerimoniere: no, mancano proprio quelli, messo da parte anche gorei passiamo al tè XD

ecco quella a cui siamo arrivati:

http://it.wikipedia.org/wiki/Cha_no_yu <---- per info XD

Talento Requisito:

Cerimoniere del tè

Il personaggio è esperto nell'antica arte di servire il tè e può officiare una cerimonia che rinfranca tutto il gruppo.

Spoiler:  
Requisiti: Intrattenere (cerimonia del tè) 4 gradi.

Benefici: La cerimonia dura 30 minuti e richiede una prova di abilità Intrattenere (cerimonia del tè), CD 15, mentre il gruppo di compagni sorseggia il tè. Chiuque partecipa al rito recupera la stanchezza accumulata (scala da esausto a stanco e così via), in più riceve un bonus di +2 a tutte le prove di Concentrazione, di Percepire Intenzioni e a tutti i Tiri Salvezza per resistere ad effetti di paura per la durata di 12 ore.

Si può compiere una cerimonia del tè ogni 24 ore, fallendo la prova il tè è una semplice bevanda che per quanto piacevole non rinforza l'animo di chi la beve.

Custode dell’Arte di Hokina

La cerimonia del tè, o Cha no yu, è tra le espressioni più pure dell'estetica zen e va molto al di là della semplice preparazione di una bevanda calda.

I Custodi dell’Arte di Hokina apprendono la loro arte segreta da altri menbri dell'ordine.

Requisiti:

Cerimoniere del tè, Intrattenere (cerimonia del tè) 8 gradi. Abilità focalizzata (Intrattenere (cerimonia del tè)).

Speciale: Bisogna far parte dei Custodi dell’Arte di Hokina

Spoiler:  
DV: d6. BaB scarso. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. PA 8+int

1 Cerimoniere dell'arte di Hokina, Pettegolezzo

2 Abilità da Cortigiano, Ricetta (Jaku, Tranquillità)

3 Ricetta (Kei, Rispetto)

4 Compagno Spirito, Ricetta (Sei, Purezza)

5 Abilità da Cortigiano, Ricetta (Wa, Armonia)

Cerimoniere dell'arte di Hokina: il Custode dell’Arte di Hokina viene iniziato dagli altri menbri dell'odine all'arte della cerimonia a cui dedica tutta la propria vita.

Le sue arti si rivelano con un gusto mistico che affascina che si trova ad assistere ed a partecipare al rito.

Tanta è la dedizione dei loro studi che eccellono in quest'arte come pochi riescono nella vita.

Per ogni livello da Custode dell’Arte di Hokina, il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Intrattenere (cerimonia del tè).

Ogni cerimonia si svolge come illustrata nel talento Cerimoniere del tè, può essere svolta una volta al giorno, richiede 30 minuti e una prova con di abilità Intrattenere (cerimonia del tè) con CD 15.

La durata dei bonus forniti da un Custode dell’Arte di Hokina è di 12 ore più 1 ora per ogni 5 punti aggiunivi con cui viene superata la prova.

Ogni volta che officia una cerimonia con successo la concentrazione Zen raggiunta fornisce al Custode dell’Arte di Hokina riceve per la durata dei privilegi forniti dal tè, anche un bonus di deviazione alla CA pari al suo bonus di Sag e al massimo pari al livello da Custode dell’Arte di Hokina.

I Custode dell’Arte di Hokina sono rinomati in tutti Hirugami per le loro abilità, oltre che per i loro prezzi.

Sono spesso ricercati dai nobili per tenere a palazzo incontri per gli assanti e la corte. Quando si trovano a svolgere la cerimonia per più di 10 persone, la CD della prova d'Intreattenere aumenta di 5 per ogni 10 persone ulteriori, quindi una corte di 11 persone, per esempio, richiede una prova con CD di 20 come una corte di 20 persone, con 21 persone la CD sale a 25.

Per queste esibizioni su commissioni il prezzo è esorbitante, migliore è lo svolgersi della cerimonia, maggiore sarà il compenso che il Custode dell’Arte di Hokina potrà richiedere.

Per ottenere il prezzo base stimato dall'ordine dei Custodi dell’Arte di Hokina sottrarre al risultato della prova d'Intrattenere (cerimonia del tè) la CD di partenza, x il livello da Custode dell’Arte di Hokina x 100 mo, x ogni 10 persone che hanno preso parte alla cerimonia. Poichè però il risultato di una cerimonia su commissione è dovuto all'esperienze passate, al momento del guadagno il Custode dell’Arte di Hokina perde 1/25 dei soldi guadagnati in PE, esperienza che rappresenta gli studi fatti nell'arte del tè.

Di norma il nobile riborsa anche gli infusi costosi utilizzati, questi soldi non vanno contati nella spesa di PE.

Pettegolezzo: Il Custode dell’Arte di Hokina è un abile oratore, esperto della vita e dei giochi di corte.

Mentre una Cerimonia del tè sa come far concentrare i discorsi dei partecipanti verso un particolare argomento di suo interessa senza che i partecipante se ne rendano minimamente conto.

Per ogni Cerimonia che tiene può sfruttare l'abilità pettegolezzo rispetto un argomento specifico senza destare alcun sospetto, la percentuale che le informazioni siano veritiere aumenta del 10%.

Abilità da Cortigiano: Al 2° e al 5° livello il Custode dell’Arte di Hokina acquissta un'Abilità da Cortigiano dalla classe del Cortigiano.

Ricette: Le ricette per gli infusi sono il segreto più importante e meglio custodito dall'ordine dei Custodi dell’Arte di Hokina.

I menbri più anziani non si fidano dei nuovi adepti all'ordine i quali vengono messi costantemente alla prova riguardo fiducia e abilità. A mano a mano che si mostra degno di fiducia, il Custode dell’Arte di Hokina viene iniziato a ricette via via sempre più efficaci e rare.

La varietà più semplice di tè, la Matcha, fornisce i benefici del talento Cerimoniere del tè, ma dal 2° livello in poi il Custode dell’Arte di Hokina viene istruito da un menbro più anziano alla preparazione di infusi rari e portentosi.

Quando acquista un nuovo livello il Custode dell’Arte di Hokina non apprende una nuova ricetta, ma ha fatto sufficiente esperienza affinchè possa chiedere ad un Custode dell’Arte di Hokina che conosca la ricetta di insegnargliela.

Una volta appresa una data ricetta, il Custode dell’Arte di Hokina sa quali piante e in che dosi esarle per comporre le miscele segrete dell'ordine, eccezionali al gusto, all'olfatto e al corpo. Per preparare un infuso ha bisogno della disponibilità di piante, e deve effettuare una prova di COnoscenza (natura) o Sopravvivnta (?) della durata di mezza giornata. Anche questo rito è compiuto secondo l'estetica zen e il Custode dell’Arte di Hokina ne esce motivato e riposato come una rosa, indipendentemente dal risultato della prova. Con il risultato positivo riesce a preparare una dose di un certo tè. Ogni dose è sufficiente per 10 persone. Nel preparare un infuso, per ogni 10 punti con cui si supera la prova il Custode dell’Arte di Hokina prepara una dose aggiuntiva.

Jaku, Ricetta della Tranquillità: a base di Gelsomino: Immunità a sonno, charme e altri di ammaliamento. +3 ai TS su Volontà, prova per fabricare CD 24, costo di una dose: 200 mo

Kei, Ricetta della Rispetto: a base di Ginseng. Imunità ai veleni, +3 TS Tempra, prova per fabricare CD 28, costo di una dose: 300 mo.

Sei, Ricetta della Purezza: prova per fabricare CD 32, costo di una dose: 500 mo.

Wa, Ricetta dell'Armonia: prova per fabricare CD 36, costo di una dose: 1000 mo.

In giro per Hirugami esistono i cinque Anziani Maestri dell’Arte di Hokina, ognuno di questi custodisce una propria ricetta, segreta a chiunque altro. Questi anziani custodi potrebbero scegliere di rivelare la ricetta che custodiscono ad un Custode dell’Arte di Hokina che si dimostri degno e che, alla morte d'un Anziano Maestro, prederebbe il suo posto. Le gesta dei Maestri e i poteri incredibili di questi cinque tè sono da sempre leggende avvolte nel mistero.

Compagno Spirito: dal 4° livello un Custode dell’Arte di Hokina riceve un compagno spirito come lo Sciamano. Il suo kami rappresenta il tè, inteso però nella concezione più ampia che la cerimonia possiede nell'ottica della filosofia zen. Il kami è del tè è estremamente raro e puro, spesso ha l'aspetto di un serpente bianco con piccole ali piumate, più raramente è invece nero, questo kami spesso quando si manifesta flutua in circolo alle spalle del Custode dell’Arte di Hokina formando così un cerchio, simbolo del vuoto e della perfezione.

Quando si manifesta in questo modo alle sue spalle, il Custode dell’Arte di Hokina riceve un bonus di +2 al Carisma.

Il kami del tè è in grado di aglutare il proprio compagno fornendogli le piante più rare necessarie agli infusi, anche in zone inospitali dove questi ingredienti non crescono. Il Custode dell’Arte di Hokina riceve così dal suo kami la capacità soprannaturale di poter prendere un 20 una volta a settimana nella prova per la produzione degli infusi segreti di tè.

L'ho riletta a volo, mi sembra quasi completata, ecco coma mi sembra manchi:

- gli altri 2 infusi, in più, volendo, quelli segreti e ancora più forti, anche se non vanno presentati nella cdp

- il meccanismo della cerimonia va bene? il compenso si capisce come calcolarlo?

- La cdp ottiene un bonus deviazione alla CA dopo aver tenuto una ceirmonia, Sag o Car?

- Che prova per fabbricare gli infusi dalle Ricette?

Naturalmente giudica anche tutto il rimanente ^^

X le ricette non ho ancora idee precise, cerco suggerimenti XD anche le due che ci sono già andrebbero specificate e fatte meglio

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Allora, la CdP vorrei rinominarla "Cerimoniere di Hokina", per evitare la ridondanza con il nome della gilda. Di conseguenza cambierei il nome della capacità "Cerimoniere di Hokina" con "Maestro di Hokina". Il bonus alla CA ovviamente su Car, dato che è la stat che serve per la prova di abilità =) per gli infusi, darei il bonus alla Tempra e contro i veleni a Sei (in fondo la "purezza" ci sta con effetti che proteggono il corpo e la salute). Dato che Kei è il "rispetto", darei bonus ad alcune abilità sociali (della serie "ora che ho bevuto il thè sono un figo, quindi adeguati e porta rispetto!")

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XDDDD

Ok aggiusto tutto.

I tè da 500 mo e da 1000 mo a bevuta dovrebbero essere molto forti, volendo per potenziare per bene il party in battaglia l'ultimo, altrimenti la cdp poi non è efficace, pensiamoci su ^^

ultima cosa che rimane:

Ricette: Le ricette per gli infusi sono il segreto più importante e meglio custodito dall'ordine dei Custodi dell’Arte di Hokina.

I menbri più anziani non si fidano dei nuovi adepti all'ordine i quali vengono messi costantemente alla prova riguardo fiducia e abilità. A mano a mano che si mostra degno di fiducia, il Custode dell’Arte di Hokina viene iniziato a ricette via via sempre più efficaci e rare.

La varietà più semplice di tè, la Matcha, fornisce i benefici del talento Cerimoniere del tè, ma dal 2° livello in poi il Custode dell’Arte di Hokina viene istruito da un menbro più anziano alla preparazione di infusi rari e portentosi.

Quando acquista un nuovo livello il Custode dell’Arte di Hokina non apprende una nuova ricetta, ma ha fatto sufficiente esperienza affinchè possa chiedere ad un Custode dell’Arte di Hokina che conosca la ricetta di insegnargliela.

Una volta appresa una data ricetta, il Custode dell’Arte di Hokina sa quali piante e in che dosi esarle per comporre le miscele segrete dell'ordine, eccezionali al gusto, all'olfatto e al corpo. Per preparare un infuso ha bisogno della disponibilità di piante, e deve effettuare una prova di COnoscenza (natura) o Sopravvivnta (?) della durata di mezza giornata. Anche questo rito è compiuto secondo l'estetica zen e il Custode dell’Arte di Hokina ne esce motivato e riposato come una rosa, indipendentemente dal risultato della prova. Con il risultato positivo riesce a preparare una dose di un certo tè. Ogni dose è sufficiente per 10 persone. Nel preparare un infuso, per ogni 10 punti con cui si supera la prova il Custode dell’Arte di Hokina prepara una dose aggiuntiva.

Che prova??

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Da un tizio del genere mi aspetto che si sia pompato Intrattenere (Cerimonia del thè). Inoltre per le ricette aggiungerei anche prove di Artigianato (miscelare thè) per dosare le varie sostanze, e Intrattenere (cerimonia del thè) per servirle e attivare gli effetti

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ma una cosa come Artigianato( miscelare tè) non è tropo specifica? non è meglio qualcosa di + generico? io voterei per Conoscenze (natura) come prova di abilità per fabricare le miscele

bè, lavorare con il thè è l'unica cosa che ha da fare nella vita, potrebbe anche spenderceli dei gradi in artigianato. Inoltre Conoscenze, come abilità, mi da solo l'idea di sapere quali ingredienti usare e in che dosi. Poi miscelarli a dovere è un'altra faccenda =)

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Che en pensi? vorrei che fossero efficaci così che un pg del genere, o un png di supporto, nel gruppo sia utile

Jaku, Ricetta della Tranquillità: a base di Gelsomino: Immunità a sonno, charme e altri di ammaliamento. +3 ai TS su Volontà, prova per fabbricare CD 24, costo di una dose: 200 mo

Sei, Ricetta della Purezza: a base di Ginseng. Immunità ai veleni, +3 TS Tempra, prova per fabbricare CD 28, costo di una dose: 300 mo.

Kei, Ricetta della Rispetto: a base di Lavanda. Ottengono un bonus di +2 ad ogni prova di abilità sociale basata sul Carisma. Ottengo una Resistenza agli Incantesimi di 12, chi ha già una resistenza agli incantesimi la aumenta di +2. prova per fabbricare CD 32, costo di una dose: 500 mo.

Wa, Ricetta dell'Armonia: a base di fiori di pesco. Ottiene un bonus di +2 a tutti i Tiri salvezza, in più può trascorrere un round completo per concentrarsi e se entro il prossimo round deve effettuare un tiro salvezza può prendere 20, nell'arco di tempo concesso dalla cerimonia si può prendere un unico 20, ma se ci si concentra senza subire un tiro salvezza l'uso non è perduto. prova per fabbricare CD 36, costo di una dose: 1000 mo.

Per la prova vado con Artigianato (miscelare erbe) , ti paice?

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Allora se quello che si èdetto va tutto bene, la versione definitiva la 99% : ( XD )

Cerimoniere di Hokina

La cerimonia del tè, o Cha no yu, è tra le espressioni più pure dell'estetica zen e va molto al di là della semplice preparazione di una bevanda calda.

I Custodi dell’Arte di Hokina apprendono la loro arte segreta da altri menbri dell'ordine.

Requisiti:

Cerimoniere del tè, Intrattenere (cerimonia del tè) 8 gradi. Abilità focalizzata (Intrattenere (cerimonia del tè)).

Speciale: Bisogna far parte dei Custodi dell’Arte di Hokina

Spoiler:  
DV: d6. BaB scarso. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. PA 8+int

1 Cerimoniere dell'arte di Hokina, Pettegolezzo

2 Abilità da Cortigiano, Ricetta (Jaku, Tranquillità)

3 Ricetta (Sei, Purezza)

4 Compagno Spirito, Ricetta (Kei, Rispetto)

5 Abilità da Cortigiano, Ricetta (Wa, Armonia)

Cerimoniere dell'arte di Hokina: il Cerimoniere di Hokina viene iniziato dagli altri menbri dell'odine all'arte della cerimonia a cui dedica tutta la propria vita.

Le sue arti si rivelano con un gusto mistico che affascina che si trova ad assistere ed a partecipare al rito.

Tanta è la dedizione dei loro studi che eccellono in quest'arte come pochi riescono nella vita.

Per ogni livello da Cerimoniere di Hokina, il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Intrattenere (cerimonia del tè).

Ogni cerimonia si svolge come illustrata nel talento Cerimoniere del tè, può essere svolta una volta al giorno, richiede 30 minuti e una prova con di abilità Intrattenere (cerimonia del tè) con CD 15.

La durata dei bonus forniti da un Cerimoniere di Hokina è di 12 ore più 1 ora per ogni 5 punti aggiunivi con cui viene superata la prova.

Ogni volta che officia una cerimonia con successo la concentrazione Zen raggiunta fornisce al Cerimoniere di Hokina riceve per la durata dei privilegi forniti dal tè, anche un bonus di deviazione alla CA pari al suo bonus di Car e al massimo pari al livello da Cerimoniere di Hokina.

I Cerimoniere di Hokina sono rinomati in tutti Hirugami per le loro abilità, oltre che per i loro prezzi.

Sono spesso ricercati dai nobili per tenere a palazzo incontri per gli assanti e la corte. Quando si trovano a svolgere la cerimonia per più di 10 persone, la CD della prova d'Intreattenere aumenta di 5 per ogni 10 persone ulteriori, quindi una corte di 11 persone, per esempio, richiede una prova con CD di 20 come una corte di 20 persone, con 21 persone la CD sale a 25.

Per queste esibizioni su commissioni il prezzo è esorbitante, migliore è lo svolgersi della cerimonia, maggiore sarà il compenso che il Cerimoniere di Hokina potrà richiedere.

Per ottenere il prezzo base stimato dall'ordine dei Custodi dell’Arte di Hokina sottrarre al risultato della prova d'Intrattenere (cerimonia del tè) la CD di partenza, x il livello da Cerimoniere di Hokina x 100 mo, x ogni 10 persone che hanno preso parte alla cerimonia. Poichè però il risultato di una cerimonia su commissione è dovuto all'esperienze passate, al momento del guadagno il Cerimoniere di Hokina perde 1/25 dei soldi guadagnati in PE, esperienza che rappresenta gli studi fatti nell'arte del tè.

Di norma il nobile riborsa anche gli infusi costosi utilizzati, questi soldi non vanno contati nella spesa di PE.

Pettegolezzo: Il Cerimoniere di Hokina è un abile oratore, esperto della vita e dei giochi di corte.

Mentre una Cerimonia del tè sa come far concentrare i discorsi dei partecipanti verso un particolare argomento di suo interessa senza che i partecipante se ne rendano minimamente conto.

Per ogni Cerimonia che tiene può sfruttare l'abilità pettegolezzo rispetto un argomento specifico senza destare alcun sospetto, la percentuale che le informazioni siano veritiere aumenta del 10%.

Abilità da Cortigiano: Al 2° e al 5° livello il Cerimoniere di Hokina acquissta un'Abilità da Cortigiano dalla classe del Cortigiano.

Ricette: Le ricette per gli infusi sono il segreto più importante e meglio custodito dall'ordine dei Custodi dell’Arte di Hokina.

I menbri più anziani non si fidano dei nuovi adepti all'ordine i quali vengono messi costantemente alla prova riguardo fiducia e abilità. A mano a mano che si mostra degno di fiducia, il Cerimoniere di Hokina viene iniziato a ricette via via sempre più efficaci e rare.

La varietà più semplice di tè, la Matcha, fornisce i benefici del talento Cerimoniere del tè, ma dal 2° livello in poi il Cerimoniere di Hokina viene istruito da un menbro più anziano alla preparazione di infusi rari e portentosi.

Quando acquista un nuovo livello il Cerimoniere di Hokina non apprende una nuova ricetta, ma ha fatto sufficiente esperienza affinchè possa chiedere ad un Cerimoniere di Hokina che conosca la ricetta di insegnargliela.

Una volta appresa una data ricetta, il Cerimoniere di Hokina sa quali piante e in che dosi esarle per comporre le miscele segrete dell'ordine, eccezionali al gusto, all'olfatto e al corpo. Per preparare la micela per un infuso ha bisogno della disponibilità di piante, e deve effettuare una prova di Artigianato (miscelare erbe) della durata di mezza giornata. Anche questo rito è compiuto secondo l'estetica zen e il Cerimoniere di Hokina ne esce motivato e riposato come una rosa, indipendentemente dal risultato della prova. Con il risultato positivo riesce a preparare una dose di un certo tè. Ogni dose è sufficiente per 10 persone. Nel preparare un infuso, per ogni 10 punti con cui si supera la prova il Cerimoniere di Hokina prepara una dose aggiuntiva.

Jaku, Ricetta della Tranquillità: a base di Gelsomino: Immunità a sonno, charme e altri di ammaliamento. +3 ai TS su Volontà, prova per fabbricare CD 24, costo di una dose: 200 mo

Sei, Ricetta della Purezza: a base di Ginseng. Immunità ai veleni, +3 TS Tempra, prova per fabbricare CD 28, costo di una dose: 300 mo.

Kei, Ricetta della Rispetto: a base di Lavanda. Il tè Kei fornisce un bonus di +2 ad ogni prova di abilità sociale basata sul Carisma e una Resistenza agli Incantesimi di 12, chi ha già una resistenza agli incantesimi la aumenta di +2. prova per fabbricare CD 32, costo di una dose: 500 mo.

Wa, Ricetta dell'Armonia: a base di fiori di pesco. Il tè Wa fornisce un bonus di +2 a tutti i Tiri salvezza, in più chi l'ha bevuto può trascorrere un round completo per concentrarsi e se entro il prossimo round deve effettuare un tiro salvezza può prendere 20, nell'arco di tempo concesso dalla cerimonia si può prendere un unico 20, ma se ci si concentra senza subire un tiro salvezza l'uso non è perduto. prova per fabbricare CD 36, costo di una dose: 1000 mo.

In giro per Hirugami esistono i cinque Anziani Maestri dell’Arte di Hokina, ognuno di questi custodisce una propria ricetta, segreta a chiunque altro. Questi anziani custodi potrebbero scegliere di rivelare la ricetta che custodiscono ad un Cerimoniere di Hokina che si dimostri degno e che, alla morte d'un Anziano Maestro, prederebbe il suo posto. Le gesta dei Maestri e i poteri incredibili di questi cinque tè sono da sempre leggende avvolte nel mistero.

Compagno Spirito: dal 4° livello un Cerimoniere di Hokina riceve un compagno spirito come lo Sciamano. Il suo kami rappresenta il tè, inteso però nella concezione più ampia che la cerimonia possiede nell'ottica della filosofia zen. Il kami è del tè è estremamente raro e puro, spesso ha l'aspetto di un serpente bianco con piccole ali piumate, più raramente è invece nero, questo kami spesso quando si manifesta flutua in circolo alle spalle del Cerimoniere di Hokina formando così un cerchio, simbolo del vuoto e della perfezione.

Quando si manifesta in questo modo alle sue spalle, il Cerimoniere di Hokina riceve un bonus di +2 al Carisma.

Il kami del tè è in grado di aglutare il proprio compagno fornendogli le piante più rare necessarie agli infusi, anche in zone inospitali dove questi ingredienti non crescono. Il Cerimoniere di Hokina riceve così dal suo kami la capacità soprannaturale di poter prendere un 20 una volta a settimana nella prova per la produzione degli infusi segreti di tè.

Se è ok possiamo passare oltre ^^

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ultimissime considerazioni:

- L'incremento alal CD della prova non lo farei ogni 10 persone ma ogni 5. Un PG di questo tipo tanto avrà Intrattenere (cerimonia del thè) a palla, quindi non cis aranno problemi a superare la prova =)

- Sono in dubbio se amntenere il +2 a Intrattenre ad ogni livello. Questo ha las tessa origine della considerazione del punto precedente: un PG che vuole fare il Cerimoniere di Hokina avrà Carisma altissimo, un sacco di gradi, i talento Abilità Focalizzata e Studente delle Arti e oggetti amgici che aumentano il Carisma o il modificatore alla prova. Dare un ulteriore +10 mi sembra troppo.

- Per il prezzo della cerimonia sostituirei il "x 100 mo" finale con un "x 10 mo". Ne viene fuori comunque un buon guadagno, evita abusi da aprte di un PG e salvaguarida il cliente che comunque oltre al servizio caccia pure i soldi per la miscela di erbe

detto questo la CdP mi piace un sacco. Mi vedo quindi costretto a rifare da capo la scheda della "capa" della gilda XD

intanto sto raccogliendo idee per le seguenti CdP

- Sterminatore di Nezumi: CdP per ranger/barbari orchi specialiizata nel combattere i nezumi.

- Maestro delle nebbie: CdP per ninja con vari effetti di nebbia, inclusi anche gli incantesimi più potenti come nebbia solida o nube mortale.

- Razziacielo: CdP per i tengu; ne aumenta l'agilità in volo e concede altre doti ladresche (richiede almeno +1d6 di furtivo).

- Spada mistica: CdP per samurai/maghi o samurai/stregoni.

- Prescelto di Hakamari: CdP per sciamani devoti ad Hakamari, il dio patrono degli animali, concede l'accesso alal forma selvatica.

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Cerimoniere di Hokina

La cerimonia del tè, o Cha no yu, è tra le espressioni più pure dell'estetica zen e va molto al di là della semplice preparazione di una bevanda calda.

I Custodi dell’Arte di Hokina apprendono la loro arte segreta da altri menbri dell'ordine.

Requisiti:

Cerimoniere del tè, Intrattenere (cerimonia del tè) 8 gradi. Abilità focalizzata (Intrattenere (cerimonia del tè)).

Speciale: Bisogna far parte dei Custodi dell’Arte di Hokina

Spoiler:  
DV: d6. BaB scarso. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. PA 8+int

1 Cerimoniere dell'arte di Hokina, Pettegolezzo

2 Abilità da Cortigiano, Ricetta (Jaku, Tranquillità)

3 Ricetta (Sei, Purezza)

4 Compagno Spirito, Ricetta (Kei, Rispetto)

5 Abilità da Cortigiano, Ricetta (Wa, Armonia)

Cerimoniere dell'arte di Hokina: il Cerimoniere di Hokina viene iniziato dagli altri menbri dell'odine all'arte della cerimonia a cui dedica tutta la propria vita.

Le sue arti si rivelano con un gusto mistico che affascina che si trova ad assistere ed a partecipare al rito.

Tanta è la dedizione dei loro studi che eccellono in quest'arte come pochi riescono nella vita.

Ogni cerimonia si svolge come illustrata nel talento Cerimoniere del tè, può essere svolta una volta al giorno, richiede 30 minuti e una prova con di abilità Intrattenere (cerimonia del tè) con CD 15.

La durata dei bonus forniti da un Cerimoniere di Hokina è di 12 ore più 1 ora per ogni 5 punti aggiunivi con cui viene superata la prova.

Ogni volta che officia una cerimonia con successo la concentrazione Zen raggiunta fornisce al Cerimoniere di Hokina riceve per la durata dei privilegi forniti dal tè, anche un bonus di deviazione alla CA pari al suo bonus di Car e al massimo pari al livello da Cerimoniere di Hokina.

Per ogni livello da Cerimoniere di Hokina, il personaggio ottiene un bonus di +1 alle prove di Intrattenere (cerimonia del tè).

I Cerimoniere di Hokina sono rinomati in tutti Hirugami per le loro abilità, oltre che per i loro prezzi.

Sono spesso ricercati dai nobili per tenere a palazzo incontri per gli assanti e la corte. Quando si trovano a svolgere la cerimonia per più di 5 persone, la CD della prova d'Intreattenere aumenta di 5 per ogni 5 persone ulteriori, quindi una corte da 6 a 10 persone, per esempio, richiede una prova con CD di 20, con 11 persone la CD sale a 25 e così via.

Per queste esibizioni su commissioni il prezzo è esorbitante, migliore è lo svolgersi della cerimonia, maggiore sarà il compenso che il Cerimoniere di Hokina potrà richiedere.

Per ottenere il prezzo base stimato dall'ordine dei Custodi dell’Arte di Hokina sottrarre al risultato della prova d'Intrattenere (cerimonia del tè) la CD di partenza, x il livello da Cerimoniere di Hokina x 10 mo, x ogni 5 persone che hanno preso parte alla cerimonia. Poichè però il risultato di una cerimonia su commissione è dovuto all'esperienze passate, al momento del guadagno il Cerimoniere di Hokina perde 1/25 dei soldi guadagnati in PE, esperienza che rappresenta gli studi fatti nell'arte del tè.

Di norma il nobile riborsa anche gli infusi costosi utilizzati, questi soldi non vanno contati nella spesa di PE.

Pettegolezzo: Il Cerimoniere di Hokina è un abile oratore, esperto della vita e dei giochi di corte.

Mentre una Cerimonia del tè sa come far concentrare i discorsi dei partecipanti verso un particolare argomento di suo interessa senza che i partecipante se ne rendano minimamente conto.

Per ogni Cerimonia che tiene può sfruttare l'abilità pettegolezzo rispetto un argomento specifico senza destare alcun sospetto, la percentuale che le informazioni siano veritiere aumenta del 10%.

Abilità da Cortigiano: Al 2° e al 5° livello il Cerimoniere di Hokina acquissta un'Abilità da Cortigiano dalla classe del Cortigiano.

Ricette: Le ricette per gli infusi sono il segreto più importante e meglio custodito dall'ordine dei Custodi dell’Arte di Hokina.

I menbri più anziani non si fidano dei nuovi adepti all'ordine i quali vengono messi costantemente alla prova riguardo fiducia e abilità. A mano a mano che si mostra degno di fiducia, il Cerimoniere di Hokina viene iniziato a ricette via via sempre più efficaci e rare.

La varietà più semplice di tè, la Matcha, fornisce i benefici del talento Cerimoniere del tè, ma dal 2° livello in poi il Cerimoniere di Hokina viene istruito da un menbro più anziano alla preparazione di infusi rari e portentosi.

Quando acquista un nuovo livello il Cerimoniere di Hokina non apprende una nuova ricetta, ma ha fatto sufficiente esperienza affinchè possa chiedere ad un Cerimoniere di Hokina che conosca la ricetta di insegnargliela.

Una volta appresa una data ricetta, il Cerimoniere di Hokina sa quali piante e in che dosi esarle per comporre le miscele segrete dell'ordine, eccezionali al gusto, all'olfatto e al corpo. Per preparare la micela per un infuso ha bisogno della disponibilità di piante, e deve effettuare una prova di Artigianato (miscelare erbe) della durata di mezza giornata. Anche questo rito è compiuto secondo l'estetica zen e il Cerimoniere di Hokina ne esce motivato e riposato come una rosa, indipendentemente dal risultato della prova. Con il risultato positivo riesce a preparare una dose di un certo tè. Ogni dose è sufficiente per 10 persone. Nel preparare un infuso, per ogni 10 punti con cui si supera la prova il Cerimoniere di Hokina prepara una dose aggiuntiva.

Jaku, Ricetta della Tranquillità: a base di Gelsomino: Immunità a sonno, charme e altri di ammaliamento. +3 ai TS su Volontà, prova per fabbricare CD 24, costo di una dose: 200 mo

Sei, Ricetta della Purezza: a base di Ginseng. Immunità ai veleni, +3 TS Tempra, prova per fabbricare CD 28, costo di una dose: 300 mo.

Kei, Ricetta della Rispetto: a base di Lavanda. Il tè Kei fornisce un bonus di +2 ad ogni prova di abilità sociale basata sul Carisma e una Resistenza agli Incantesimi di 12, chi ha già una resistenza agli incantesimi la aumenta di +2. prova per fabbricare CD 32, costo di una dose: 500 mo.

Wa, Ricetta dell'Armonia: a base di fiori di pesco. Il tè Wa fornisce un bonus di +2 a tutti i Tiri salvezza, in più chi l'ha bevuto può trascorrere un round completo per concentrarsi e se entro il prossimo round deve effettuare un tiro salvezza può prendere 20, nell'arco di tempo concesso dalla cerimonia si può prendere un unico 20, ma se ci si concentra senza subire un tiro salvezza l'uso non è perduto. prova per fabbricare CD 36, costo di una dose: 1000 mo.

In giro per Hirugami esistono i cinque Anziani Maestri dell’Arte di Hokina, ognuno di questi custodisce una propria ricetta, segreta a chiunque altro. Questi anziani custodi potrebbero scegliere di rivelare la ricetta che custodiscono ad un Cerimoniere di Hokina che si dimostri degno e che, alla morte d'un Anziano Maestro, prederebbe il suo posto. Le gesta dei Maestri e i poteri incredibili di questi cinque tè sono da sempre leggende avvolte nel mistero.

Compagno Spirito: dal 4° livello un Cerimoniere di Hokina riceve un compagno spirito come lo Sciamano. Il suo kami rappresenta il tè, inteso però nella concezione più ampia che la cerimonia possiede nell'ottica della filosofia zen. Il kami è del tè è estremamente raro e puro, spesso ha l'aspetto di un serpente bianco con piccole ali piumate, più raramente è invece nero, questo kami spesso quando si manifesta flutua in circolo alle spalle del Cerimoniere di Hokina formando così un cerchio, simbolo del vuoto e della perfezione.

Quando si manifesta in questo modo alle sue spalle, il Cerimoniere di Hokina riceve un bonus di +2 al Carisma.

Il kami del tè è in grado di aglutare il proprio compagno fornendogli le piante più rare necessarie agli infusi, anche in zone inospitali dove questi ingredienti non crescono. Il Cerimoniere di Hokina riceve così dal suo kami la capacità soprannaturale di poter prendere un 20 una volta a settimana nella prova per la produzione degli infusi segreti di tè.

1) versione definitiva allora, solo uan cosa:

Per ogni livello da Cerimoniere di Hokina, il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Intrattenere (cerimonia del tè).

e se fosse un +1? comunque nella versione di sopra non c'è quindi può andare come definitiva.

per il x10 mo hai ragione, ho fatto qualche prova e il x100mo era proprio sgravo XD migliaia di mo come se fossero niente :D

Riguardo le altre:

Sterminatore di Nezumi: CdP per ranger/barbari orchi specialiizata nel combattere i nezumi.

2) si potrebbe partire da questa se ti piace, ricordi? te la feci vedere

Spoiler:  
Esperto cacciatore di topi/serpenti

Si può intraprendere la cdp una sola volta, se ha cacciatore di serpenti, i Naga sono la razza nemica, se ha cacciatore di topi lo sono i Nezumi, se si hanno entrambi i talenti il giocatore sceglie uno dei due.

requisiti

bab: +2

caratteristiche: Sag 15 o +

talento: cacciatore di serpenti o cacciatore di topi

Speciale: il personaggio deve trascorrere due settimane pedinando un esemplare della razza nemica, senza che questi si accorga di essere seguito. in questo periodo il giocatore studia i modi di fare, le abitudini, i unti di forza e le debbolezze del esemplare, ovvero studia effettivamente la razza. Se viene scoperto o interrotto deve ricominciare

Bab, salvezza dv e abilità come ranger

1 Marchio del cacciatore (1), nessuna distinzione, Manovra di caccia

2 Marchio del cacciatore (3), Nemico prescelto migliorato

3 Marchio del cacciatore (5), Manovra di caccia

Marchio del cacciatore (Mag): Lancia 1 volta al giorno Marchio del cacciatore come capacità magica solo su un membro della razza nemica, poi 3 volte al giorno e poi 5 volte al giorno. (se non sbaglio sul Per sacerdote, credo)

Nessuna distinzione (Str): il talento da cacciatore si applica oltre che alle razze umanoidi anche alle versioni animali, quindi ogni tipo di topo o di serpente.

Nemico prescelto migliorato: il valore di nemico prescelto della razza nemica aumenta di +2.

Manovra di caccia (Str): il personaggio seleziona una manovra da apprende dall'elenco seguente. Poi può attivarlo contro un bersaglio se Segue le tracce o lo studia. Per poter selezionare un bersaglio deve superare una prova di Sopravvivenza per seguirne le tracce con un valore pari alla CD+10, oppure riuscire a studiarlo per 10 minuti senza essere scoperto. Il bersaglio deve appartenere alla razza nemica.

Imboscata: Somma la sua Sag a Muoversi sil e nascondersi per cogliere alla sprovvista il bersaglio, se lo fa la portata del critico del suo primo attacco aumenta di due.

Cattura: Può infliggere danni non letali senza subire bonus negativi al tiro per colpire e ogni attacco che potrebe portare il bersaglio a -1, lo porta a -1.

Stordire: può usare con la sua arma da mischia un solo attacco per stordire, come se avesse il talento pugno stordente ma anche se attacca con le armi.

Trapola: con i soli materiali reperibili nelle zone selvagge, il personaggio può preparare una trappola finalizzata a colpire il bersaglio (da sviluppare)

Prevedere: ottiene un +1 alla CA contro il bersaglio, un ulteriore +2 alla CA per tiri del bersaglio necessari a confermare un critico.

Brecce: aggiunge la propria Sag al tiro per colpire verso il bersaglio per un tot di round pari a 3+Sag

Bersaglio ideale: deve avere Arco come stile, può usare Bloccare a distanza, disarmare a distanza e spezzare a distanza contro il bersaglio.

togliendo i serpenti e facendo solo sui ratti, aggiungendo dei requisiti più selettivi, nel caso aumentandone i livelli totali. Marchio del cacciatore è un bell'incanetsimo da renger del per avventuriero, molti divertente da usare imho

3) ancora avevo pensato a questa, proprio una cdp per tengu ninja, si potrebbe partire da qui per razzacielo, fammi sapere cosa ne pensi.

Luna calante

Spoiler:  
cdp per Tengu ninja, anche se dovrebbe essere aperta anche ad altri.

requisiti: Volare, Scuola del rapace (talento tattico da Per Combattente), + qualcosa da ninja...

1 Attacco in volo, Cielo stellato +1

2 att furtivo

3 cielo stellato +2

4 att furtivo, prodezze in volo

5 Lama dal cielo.

Attacco in volo: riceve il talento, manuale dei mostri

Cielo stellato (Str): quando ha alle sue spalle il cielo notturno riceve un +1 alle prove di nascondersi, al 3° livello riceve +2, se la notte è con luna nuova, luna calante o crescente riceve un ulteriore +1.

prodezze dal cielo: La capacità di volare aumenta (da normale a buona ecc.), cumulabile con Volare migliorato.

Lama dal cielo (Str): dal quinto livello impara manovre che lo rendono temibile in volo. Quando utilizza il talento Attacco in volo o effettua una Picchiata può effettuare una prova di nascondersi gratuitamente contro osservare del bersaglio, se l'avversario prende è colto di sorpresa. l'avversario ottiene un bonus di +4 durante il giorno.

Note: allora, il 2° il 3° e il 4° mi sembrano un po' poveri, pensavo o di dare livelli da incantatori a questi tre, oppure al 3° un talento bonus tra una lista di talenti per il volo e i furtivi.

Però non accavalliamo troppe cose XD troppe idee XD

Dimmi solo se questa cdp ti piace o no e se c'è qualcosa da cambiare :D

Cacciatore di Montagna

Requisiti:

Sopravvivenza 8 gradi.

Speciale: Deve essere nato e aver trascorso l'infanzia e l'adolescenza vivendo sulle montagne, solo da queste esperienze di vita può aver imparato a conoscere davvero i territori montuosi fino a saperli sfruttare a suo vantaggio.

Spoiler:  
DV: d8. BaB buono. TS Vol e Rif scarsi, Temp buoni. PA 4+int

1 Andatura da montanaro, Tattiche della montagna (+2), Combattente di montagna (+1d6)

2 Ambiente prescelto (Montagna +2)

3 Combattente di montagna (+1d6/+1CA)

4 Tattiche della montagna (+4), Pie sicuro.

5 Compagno Spirito, Combattente di montagna (+2d6/+1CA)

6 Ambiente prescelto (Montagna +4, Collina +2), Mimetismo

7 Tattiche della montagna (+6), Combattente di montagna (+2d6/+2CA)

N.B: Per ambiente di Montagna s'intende un terreno impervio oltre i 600 m d'altezza, per ambiente di Collina un terreno impervio al di sotto dei 600 m d'altezza.

Andatura da montanaro(Str): Un Cacciatore di montagna può muoversi alla sua velocità normale attraverso la ghiaia e i detriti fitti, può anche muoversi alla sua velocità normale mentre risale pendii ripidi e scale.

Tattiche della montagna(Str): Grazie alla sua esperienza tra i pendii ripidi e rocciosi, un Cacciatore di Montagna sa come sfruttare il terreno montuoso a suo vantaggio durante uno scontro. Quando inizia uno scontro in un ambiente di montagna, un Cacciatore di Montagna riceve un bonus di +2 al tiro d'Iniziativa. al 4° livello il bonus diventa di +4 e al 7° livello di +6.

Combattente di montagna(Str): Un Cacciatore di Montagna sa come sfruttare al meglio il vantaggio di una posizione sopraelevata, il maggior vantaggio nel combattere su ripidi pendii.

Indipendentemente dal tipo di ambiente in cui combatte, quando si trova in una posizione sopraelevata rispetto ad un avversario, riceve 1d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie contro quell'avversario. Questi danni extra aumentano a 2d6 al 5° livello. Questi sono danni di precisione e si applicano solo contro creature viventi che abbiano un'anatomia distinguibile, non morti, costrutti, melme, vegetali, creature incorporee e creature immuni ai danni extra da colpi critici non sono vulnerabili a questi danni aggiuntivi. Un Cacciatore di Montagna dev'essere in grado di vedere abbastanza bene da individuare un punto viale e dev'essere ing rado di raggiungere tale punto. Un Cacciatore di Montagna può applicare questi danni extra ad attacchi a distanza compiuti contro avversari posizionati in basso e che si trovano entro 9 metri in linea d'aria.

Al 3° livello il Cacciatore di Montagna ottiene un bonus di competenza +1 alla Classe Armatura contro qualsiasi attacco sferrato da una posizione più bassa della propria, il bonua aumenta a +2 al 7° livello.

Un Cacciatore di Montagna perde questa capacità quando indossa un'armatura media o pesante oppure se trasporta un carico medio o pesante. Se riceve la capacità di Combattente di Montagna da un al'tra classe, i bonus si sommano.

Ambiente prescelto(Str): Un Cacciatore di Montagna dal 2° livello riceve un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Sopravvivenza quando usa queste abilità in un ambiente di montagna e ottiene anche lo stesso bonus alle prove di Conoscenza (natura) associate all'ambiente di montagna.

Al 6° livello questo bonus aumenta a +4 e riceve bonus analoghi di +2 negli ambienti di collina.

Per maggiori informazioni su questa abilità consultare Variante del Nemico Prescelto: Ambiente Prescelto, Arcani Rivelati, pag. 67.

Pie Sicuro(Str): Dal 4° livello un Cacciatore di Montagna sa come evitare le insidie dei terreni montuosi anche nelle azioni più complesse. Può ignorare i modificatori alla CD per le prove di Acrobazia, Equilibrio e Muoversi Silenziosamente derivati da ghiaia, detriti, pendii ripidi o scale, inoltre non ha bisosogno di effettuare una prova di Equilibrio CD 10 quando corre o carica lungo un pendio.

Compagno Spirito(Sop): Alcuni Cacciatori di Montagna che posseggono un ruolo di rilievo nelle tibbù possono ricevere il favore di un kami della montagna.

Però non tutti i Cacciatore di Montagna al 4° livello ricevono un tale compagno. Per ricevere un kami di montagna come compagno il Cacciatore di Montagna deve essere una figura rilevante della tibbù e deve avere profondo rispetto per la montagna e i suoi spiriti. A discrezione del DM un Cacciatore di Montagna che ne rispetta i requisiti riceve il compagno kami, il che di norma lo eleva di grado all'interno della gerarchia della tribbù, gli altri ricevono solo un Talento bonus dalla lista del Guerriero. Tenere in conto che in una normale tibbù di Akki, un Akki ogni 15, 20 possiede un kami della montagna come compagno.

La capacità è analoga a quello dello Sciamano.

I kami di montagna hanno spesso l'aspetto di creature bestiali e feroci, tozze e rocciose. Il prestigio dato dal kami fornisce al Cacciatore di Montagna bonus aggiuntivo di +2 che si applica a tutte le prove sociali che interessano gli appartenenti alle tribbù selvagge di montagna, che sia una prova di Intimidire contro un capotribbù avversario, ce sia una prova di Raggirare un proprio alleato.

Mimetismo: a partire dal 7° livello, un Cacciatore di Montagna può usare la capacità di Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale.

Due domande:

5) HAi già lavorato ad una cdp Shugenja del Vuoto o del 5 elemento? se no, ho delle idee

6) si è fatto qualcosa per i poveri e bisfrattati arcieri? cdp per arcieri a cavallo tipo?

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allora:

1) Ok =)

2) Bueno! Però la amplierei su 5 livelli. Come prererquisiti alzerei il BaB richiesto a +5, invece di Sag 15+ ci metterei Sopravvivenza 8 gradi e anche le capacità di Ira e Nemico prescelto (Nezumi).

3) L'idea mi piace molto, ma i tengu sono per lo più ladri =) nella versione che ho abbozzato la CdP va su 5 livelli e, oltre a far proseguire normalmente il furtivo, concede più mobilità (aggiunge 3 m alla velocità di volare) e più resistenza (si può volare per un round aggiuntive per ogni livello)

4) Cacciatore di montanga è ganzo, am non mi convince il compagno spirito. Già ce l'ha il Cerimoniere di Hokina... così sembra quasi perdere di significato da che in teoria era concesso ai solo sciamani XD

5) Il vuoto non lo includo =)

6) Ci ha già pensato kiba89 con lo yabusame. Giusto un apio di dettagli da rifinire, ma è pronto al 90%

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1) perfetto allora, nel post precedente c'è la versione definitiva allora (anche con questo ultimo +1x lvl)

2)ok allora ci lavoriamo su, ci faccio qualche modifica e te lo posto

3) quindi ladri e non ninja? mi ero proprio dimenticato ci fossero i ladri in hiru, pensavo che i ninja li avessero sostituiti del tutto. quindi dici di togliere queste cose sulla notte e lasciare solo furtivi e migliorare il volare? ( se è cosi diciamo che questa della luna la mettiamo da parte ^^). ricorda anche la manovrabilità in volo ^^

4) la questione del compagno è che è per del capotribbù sciamano, che c'è lo vedo bene per gi akki. ovvero 1 akki su 20... o 1 akki su 50 o addirittura ogni 100 akki in una tribbù riceve questo compagno, per lo più ricevono un semplice talento da Guerriero. però se questo uno è un pg è bello interpretare un capo combattivo con il favore degli spiriti. è molto una cosa di flavour questa di questi compagni spiriti, come per il cerimoniere, dopotutto il bonus in se è molto piccolo, però è colto caratteristico XD

infatti anche per questo ti chiedevo quella cosa sul seso degli spiriti in hirugami, per sapere se queste cose possono starci, se la presenza degli spiriti è grossa o se invece sono "rari", anche ai livelli alti (crdo di essermi spiegato una schifezza comunque), diciamo dimmi tu se ci può stare o no una cosa del genere, io la vedo come un forte legame con elemento del kami, legame che si manifesta come spirito a livelli di potere "alti".

5) dicevo il vuoto perchè ho visto che c'è una cdp che fa proprio al caso, ci vorrebbero solo piccole modifiche (Per Sacerdote, discepolo del Vuoto) comunque giudica tu

6) ok perfetto così allora :)

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Ecco una bozza su cui possiamo lavorare.

L'idea è quella che il giocatore possa farsi la sua build, se più da barbro, più da ranger o un misto. Le tattiche sono attivabili tutte contemporaneamente, in questo sta la loro forza. quindi al 5 il pg ottiene 3 bonus che si è scelto contro i bersagli. Fai caso ad una cosa, in pratica può usare questi privilegii solo contro i nezumi e neanche contro tutti, solo contro quelli che a scelto come bersagli, quindi nel complesso influiscono poco.

Sterminatore di Nezumi

Requisiti:

bab: +5 Sopravvivenza 8 gradi, Ira e Nemico Prescelto (nezumi)

talento: Cacciatore di topi

Speciale: il personaggio deve trascorrere due settimane pedinando un esemplare della razza nemica, senza che questi si accorga di essere seguito. in questo periodo il giocatore studia i modi di fare, le abitudini, i punti di forza e le debolezze del esemplare, ovvero studia effettivamente la razza. Se viene scoperto o interrotto deve ricominciare

Spoiler:  
DV: d8. BaB Buono. TS Temp e Rif buoni, Vol scarsi. PA 6+int

1 Marchio del cacciatore (1), nessuna distinzione, Tattica di caccia

2 Nemico prescelto migliorato

3 Marchio del cacciatore (3), Tattica di caccia

4 Nemico prescelto migliorato

5 Marchio del cacciatore (5), Tattica di caccia

Marchio del cacciatore (Mag): Lo Sterminatore di Nezumi può lanciare 1 volta al giorno Marchio del cacciatore come capacità magica, ma solo su un Nezumi, poi al 3° livello può lanciarlo 3 volte al giorno e al 5° livello 5 volte al giorno. (se non sbaglio sul Per sacerdote, credo)

Nessuna distinzione (Str): il talento Cacciatore di topi si applica oltre che ai Nezumi anche alle versioni animali, quindi ogni tipo di topo.

Nemico prescelto migliorato: Al 2° e al 4° il valore di nemico prescelto dei Nezumi aumenta di +2.

Tattica di caccia (Str): Al 1° livello, al 3° e ancora a 5°, lo Sterminatore di Nezumi seleziona una tattica da apprende dall'elenco seguente. Queste tattiche lo aiutano durante una caccia contro i Nezumi.

Per attivare una tattica di caccia contro un Nezumi, lo Sterminatore di Nezumi deve utilizzare Segue tracce o lo studiare il bersaglio.

Il bersaglio deve essere un Nezumi. Il massimo numeri di bersagli in contemporanea che possono essere selezionati è pari al modificatore di Saggezza dello Sterminatore di Nezumi.

Se ne sta studiando le tracce, deve superare una prova di Sopravvivenza per seguirne le tracce con una CD di +10 rispetto alla normale situazione in cui si trova, +2 per ogni bersaglio aggiuntivo oltre al primo che vuole affrontare, a scelta del giocatore. In questo modo impara a conoscere il bersaglio, ne comprende la corporatura, i punti deboli e quelli di forza. Al momento del lancio d'iniziativa il giocatore indica chi sono i suoi bersagli.

Altrimenti può studiare direttamente il bersaglio, rimanendo nascosto in osservazione per 10 minuti senza essere scoperto. Se si trova difronte un gruppo di bersagli deve dichiarare chi sono i suoi bersagli.

A quel punto lo Sterminatore di Nezumi può attivare ognuna delle tattiche di caccia che conosce.

Imboscata: Somma la sua Sag a Muoversi sil e nascondersi per cogliere alla sprovvista il bersaglio, se lo fa la portata del critico del suo primo attacco aumenta di due.

Cattura: Può infliggere danni non letali senza subire bonus negativi al tiro per colpire e ogni attacco che potrebe portare il bersaglio a -1, lo porta a -1.

Stordire: può usare con la sua arma da mischia un solo attacco per stordire, come se avesse il talento pugno stordente ma anche se attacca con le armi.

Trapola: con i soli materiali reperibili nelle zone selvagge, il personaggio può preparare una trappola finalizzata a colpire il bersaglio (da sviluppare)

Prevedere: ottiene un +1 alla CA contro il bersaglio, un ulteriore +2 alla CA per tiri del bersaglio necessari a confermare un critico.

Brecce: aggiunge la propria Sag al tiro per colpire verso il bersaglio per un tot di round pari a 3+Sag dall'inizio del combattimento.

Bersaglio ideale: deve avere Arco come stile per apprendere questa tattica, può usare Bloccare a distanza, disarmare a distanza e spezzare a distanza contro il bersaglio.

Odio irrefrenabile: Se lo Sterminatore di Nezumi cade in ira in combattimento, fintanto che è cosciente almeno un bersaglio, l'ira non ha una durata in round. Non può però attaccare altri avversari che non siano i suoi bersagli.

Odio Mortale: raddoppia la portata di critico degli attacchi sferrati durante l'Ira contro i bersagli.

Odio Terrificante: Durante l'ira, lo sterminatore di Nezumi è talmente terrificante che i suoi bersagli ne sono terrorizzati. Considerare come se lo Sterminatore di Nezumi in ira fosse avvolto da un'aura di paura di 3m che colpisce i bersagli. CD 10+lvl da Sterminatore di Nezumi+Car.

Odio Bestiale: Questa tattica può essere appresa solo dal 5° livello da Sterminatore di Nezumi. quanlo lo Sterminatore di Nezumi carica durante l'ira contro un bersaglio riceve Assaltare.

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XD bene grazie^^ ma è comunque solo abbozzata :) dobbiamo sistemare le tattiche di caccia.

Poi Pensavo anche di dare (nessuno spirito non temere XD) al 1 o al 2 una competenza in armi esotiche classiche della caccia, che so rete, lance per catturare e altro, hai suggerimenti per una cosa del genenere?

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Idriu mi ha chiesto per chat di valutare le sue CdP. Inizio con queste perché si è fatto tardi, poi vedrò le altre. :-)

Cacciatore di montagna

Spoiler:  
Avevo scritto anche per questa CdP una risposta elaborata ma l'ho persa...

La sintesi è: porta i livelli a 5, il DV a d10, rendi i danni extra non danni da precisione, per compagno spirito vedi sotto.

1 Andatura da montanaro, Tattiche della montagna (+2), Combattente di montagna (+1d6)

2 Ambiente prescelto (Montagna +2), Combattente di montagna (+1d6/+1CA)

3 Tattiche della montagna (+4), Pie sicuro, Mimetismo.

4 Ambiente prescelto (Montagna +4, Collina +2), Compagno Spirito, Combattente di montagna (+2d6/+1CA)

5 Tattiche della montagna (+6), Combattente di montagna (+2d6/+2CA)

Cerimoniere di Hokina

Spoiler:  
  1. Non c'è scritto la durata degli effetti degli infusi.
  2. Le resistenze agli incantesimi fisse sono il male.
  3. Il personaggio può prendere 20 a un tiro salvezza, ma deve spendere un'azione di round completo il round prima? Entrambe le cose sono pessime. La prima, perché i 20 nei tiri salvezza sono successi automatici. La seconda, perché quanto spesso succede che uno sappia che dovrà fare un tiro salvezza il turno successivo? E piuttosto che sprecare un round intero per superarlo, non è meglio fare in modo che il nemico non abbia la possibilità di fare questo attacco?
  4. Da come me l'ha descritto Lone Wolf, trovo la meccanica del compagno spirito esagerata. Puoi mandare il compagno dove ti pare e rievocarlo al tuo fianco per farti riferire. E ancora non ho chiesto cosa succede se dovesse morire.
  5. Cancella tutta la parte relativa a guadagnare soldi. Questo prepara il tè per mezz'ora, e ogni giorno guadagna 2.000 mo, basta che ci siano 6 persone (20 per la CD x 5 il livello di classe x 10 x 2 perché ci sono più di 5 persone)? E poi in base a cosa si determina il numero di persone?

Luna calante

Spoiler:  
  1. Non c'è ancora nulla nei prerequisiti che richieda un livello minimo per accedere. Consiglierei dei gradi minimi in Nascondersi, così viene marcata come CdP per ladri e ninja.
  2. I bonus di cielo stellato mi paiono un po' miseri, soprattutto considerato che si applicano solo a condizioni molto limitate. Io consiglierei piuttosto che in queste condizioni, il personaggio ottiene un effetto simile a sfocatura, con probabilità del 10% di essere mancato, poi del 20% (+10% se con la luna non piena).

Sterminatore di Nezumi

Spoiler:  
  1. Prima di tutto, non mi è ben chiaro come mai ira sia tra i prerequisiti. Non mi sembra c'entri molto col concept della classe. Io la toglierei, o in alternativa metterei come requisito ira o nemico prescelto in alternativa.
  2. Migliorerei il DV a d10. Considerato che la classe è inutile contro i non-nezumi, almeno diamogli buone capacità combattive generali.
  3. Ridurrei i livelli della classe da 5 a 3. Quando una classe è tanto focalizzata, dovrebbe rappresentare solo una breve parentesi nella progressione del personaggio. Le capacità marchio di caccia e tattica di caccia migliorano ad ogni livello. Al 1º e al 3º livello, ottiene nemico prescelto migliorato. Al 2º livello, nessuna distinzione.
  4. Le condizioni per l'attivazione di tattica di caccia mi paiono eccessive, considerato anche che duplicano perlopiù privilegi che funzionano contro tutti e senza attivazione. Modicherei le condizioni in questo modo. Lo sterminatore può usare la tattica di caccia purché abbia individuato la locazione del nezumi usando il talento Seguire Tracce (nessuna CD aumentata), oppure se ha studiato il nezumi senza essere individuato come un nemico per 3 round (come per l'attacco mortale dell'assassino).
  5. Eliminare il limite di bersagli selezionabili per la tattica di caccia. L'abilità mi sembra già eccessivamente limitata così com'è.
  6. Eliminare qualsiasi variabile dipendente da punteggi di caratteristica. Rendono il personaggio MAD e ciò non è giustificato, visto le limitazioni che già ha. Al suo posto, usare il livello di classe (per i bonus ai tipi per colpire) o il doppio (per i bonus alle prove di abilità).

Un suggerimento che do per questa CdP è di dargli una capacità di olfatto acuto con area molto allargata (tipo 18 o 27 metri), che però funzioni solo contro i nezumi. Vuoi mettere che figata poter dire "Sento il puzzo di quelle carogne nezumi!" Eventualmente al posto di nessuna distinzione che mi sembra una capacità abbastanza, ehm, inutile. Anche se non so cosa faccia il talento Cacciatore di Topi.

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