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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5


Lone Wolf

Messaggio consigliato

@Lone Wolf

Non l'ho frainteso. Il compagno spirito non dicevo mica che era potente perché è intangibile, ma perché posso scegliere un innocente topolino e mandarlo dove mi pare. :-D

Comunque quello che dici mi fa sorgere altri dubbi. Va bene che lo spirito quando si manifesta è corporeo, ma se è incorporeo prima di manifestarsi non posso evocarlo, dirgli "Torna sul Piano Spirituale e fai questo per me da incorporeo" e poi rievocarlo qualche tempo dopo?

@Idriu

Io la scriverei così:

Afferrare Migliorato: Colpendo con l'arma il Sacerdote Guerriero di Gorei può iniziare una lotta con l'avversario come se possedesse l'attacco speciale afferrare migliorato (Vedi Manuale dei Mostri 1, pag. 305), solo che è lo spirito dell'arma che ingaggia la lotta. Gestire questa lotta come se fosse a tutti gli effetti il Sacerdote Guerriero di Gorei a condurla, tranne per il fatto che usa il suo modificatore di Saggezza al posto del modificatore di Forza per le prove di lottare, che il Sacerdote Guerriero di Gorei non è considerato in lotta e che superando una prova di lottare può infliggere danni come se avesse attaccato con l'arma.
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Wau, perfetto, semplicissimo XD grande, grazie.

allora ho aggiornato il Guerriero di Gurei

Aggiornamento lista:

Cdp complete: (si accettano sempre consigli e correzioni)

Sacerdote guerriero di gurei http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1108920&viewfull=1#post1108920

Cerimoniere di Hokina http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1104213&viewfull=1#post1104213

Cacciatore di montagna http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1106294&viewfull=1#post1106294

Esorcista http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1101585&viewfull=1#post1101585

Maestro dello shodo http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=958471&viewfull=1#post958471

Artista dello shodo nello stesso link di sopra

Cdp incomlete:

Sterminatore di Nezumihttp://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1107106&viewfull=1#post1107106

Idee di Cdp da sviluppare

- Maestro delle nebbie: CdP per ninja con vari effetti di nebbia, inclusi anche gli incantesimi più potenti come nebbia solida o nube mortale.

- Razziacielo: CdP per i tengu; ne aumenta l'agilità in volo e concede altre doti ladresche (richiede almeno +1d6 di furtivo).

- Spada mistica: CdP per samurai/maghi o samurai/stregoni.

- Prescelto di Hakamari: CdP per sciamani devoti ad Hakamari, il dio patrono degli animali, concede l'accesso alal forma selvatica.

- Esperto di lame volanti: un ninja in grado di dire la sua con shuriken, kunai e pugnali

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@Lone Wolf

Non l'ho frainteso. Il compagno spirito non dicevo mica che era potente perché è intangibile, ma perché posso scegliere un innocente topolino e mandarlo dove mi pare. :-D

Comunque quello che dici mi fa sorgere altri dubbi. Va bene che lo spirito quando si manifesta è corporeo, ma se è incorporeo prima di manifestarsi non posso evocarlo, dirgli "Torna sul Piano Spirituale e fai questo per me da incorporeo" e poi rievocarlo qualche tempo dopo?

Il compagno spirito è la manifestazione di qualcosa legato al PG. Inoltre, avendo da 1 a 2 DV, lo spirito è di taglia Piccola, quindi molto meno furtivo di un gatto o un topo =)

Il Grande Piano Spirituale non è da confondersi con il Piano Astrale. Mentre il secondo ha una sorta di corrispondenza con il Piano Materiale, il Grande Piano Spirituale è un mondo a parte dove gli spiriti galleggiano e si fanno i pifferi loro. Un kami nel Grande Piano Spirituale è conspevole solo di ciò che accade nelle immediate vicinanze della sua "fonte" (Ad esempio, il kami di un castello, quando è nel Grande Piano Spirituale, saprà quello che accade tra le sue mura, ma non saprà cosa succede nelle viuzze della città o all'interno di altri edifici) =)

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  • 4 settimane dopo...

Visto che vi state dando da fare con le classi di prestigio di Hirugami, ho pensato di dare il mio contributo. Ho voluto sviluppare l'idea che avevate avuto della spada mistica (risoprannominato Custode dell'arma mistica, mi sembrava più adatto ma sono pessimo nell'ideare nomi XP). Spero possa essere almeno un buon punto di partenza^^

Spoiler:  
Custode della lama mistica

Requisiti: Bab +5, Conoscenze (arcane) 5 gradi, Arma focalizzata, 1° privilegio di scuola, Capacità di evocare un famiglio.

Dado vita: d8

Bab: medio

Tiri salvezza: Tempra e Volontà alti, Riflessi basso.

Abilità di classe: Artigianato, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (tutte, scelte singolarmente), Intimidire, Percepire intenzioni, Professione, Saltare, Sapienza magica, Scalare. Punti abilità 4 + mod di Int

1- +1 LI, Mago corazzato (leggera), Bonus alla CA +1, Arma mistica

2- Arma magica 1 v. al giorno

3- +1 LI, Riflessi fulminei

4- Incanalare incantesimo

5- +1 LI, Bonus alla CA +2

6- Arma magica 2 v. al giorno, Tempra possente

7- +1 LI, Mago corazzato (media)

8- Arma energetica

9- +1 LI, Volontà di ferro

10- Bonus alla CA +3, Arma magica 3 v. al giorno, Uccisione rituale

Mago corazzato: a partire dal primo livello, un custode dell’arma mistica che non appartenga alle scuole Katayama Hoki Ryu o Heki Ryu ignora la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani quando porta un’armatura leggera. Questa capacità si estende alle armature medie a partire dal settimo livello.

Bonus alla CA: i custodi dell’arma mistica appartenenti alle scuole Katayama Hoki Ryu o Heki Ryu incrementano il proprio bonus alla CA di +1 al primo livello, di +2 dal quinto, di +3 al decimo livello.

Arma mistica: un custode dell’arma mistica scioglie il proprio famiglio dal suo servizio, ma ottiene la capacità d’instaurare un legame particolare con la propria arma. L’arma mistica deve essere l’arma per cui il personaggio possiede il talento Arma focalizzata e deve avere un bonus di potenziamento minimo di +1. Creare un’arma mistica richiede un rituale di 24 ore e la spesa di 500mo in componenti materiali arcane. Quando indossa o impugna la propria arma mistica, il personaggio guadagna i benefici del talento Allerta, del talento Riflessi fulminei (dal 3° livello), del talento Tempra possente (dal 6° livello), del talento Volontà di ferro (dal9° livello. Se la propria arma mistica dovesse venire distrutta, il proprietario perderebbe 200 punti esperienza per livello di classe

Arma magica: raggiunto il 2° livello, come azione di movimento, il personaggio può duplicare l’effetto dell’incantesimo Arma magica sulla sua arma mistica 1 volta al giorno, con l’eccezione che il bonus concesso si somma a qualsiasi altro bonus di potenziamento posseduto dell’arma. Il personaggio usa iil proprio livello di classe come livello dell’incantatore a questo scopo. Il custode dell’arma mistica può utilizzare questa capacità 2 volte al giorno al 6° livello e 3 volte al giorno una volta raggiunto il 10° livello. Questa è una capacità magica.

Incanalare incantesimo: L’incantatore può incanalare i propri incantesimi a contatto in mischia nella propria arma mistica. Gli appartenenti alla scuola Heky Ryu incanalano invece i propri incantesimi di contatto a distanza, ma a una distanza massima pari al raggio d’azione dell’incantesimo.

Arma energetica: a partire dall’8° livello il custode dell’arma mistica può, come azione immediata, sacrificare uno slot d’incantesimo per potenziare la propria arma mistica. Fino all’inizio del prossimo turno del personaggio, tiri per colpire effettuati con tale arma guadagnano un bonus pari al livello dell’incantatore del personaggio, mentre i danni causati dall’arma vengono incrementati di 1d6 per livello dell’incantesimo sacrificato. Questi danni aggiuntivi sono di un tipo di energia a scelta del personaggio e non vengono moltiplicati in caso di colpo critico. Questa è una capacità magica.

Uccisione rituale: ogniqualvolta il personaggio riesce in un colpo di grazia con la propria arma mistica, recupera uno slot d’incantesimo consumato di un livello a sua scelta.

P.s.: Lone wolf, ho letto qualche pagina addietro che esiste la cdp Geisha. Non è che me la puoi linkare? (curiosità dovuta ad ovvi motivi d'avventura XD)
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  • 3 settimane dopo...

Informo che il capitolo 3 (Creature di Hirugami) del mauale di ambientazione è ad un ottimo punto. Al momento sono completati:

- Akashita: Una bestia volpe-coniglio perennemente avvolta da una nuvola oscura.

- Akkorokamui: Una piovra gigante

- Bake-kujira: Una balena scheletrica

- Baku: Un tapiro leone devoto alla causa del bene

- Basan: Gallo gigante sputafuoco

- Drago celeste: Draghi dall'aspetto serpentino

- Fenice: Leggendario uccello di fuoco

- Funayurei: Spiriti maligni, generati della persone morte per annegamento

- Gashadokuro: Scheletro gli rpoporzioni abnormi

- Gigante delle montagne: Bruti primitiva dalla pelle grigia

- Guardiano di ferro: Costrutto dalle sembianze di un guerriero

- Hiko: Spirito maligno dalle sembianze di un bambino

- Hoko: Creatura di aspetto canino composta da piante

- Inochacha: Chinghialetto alato che collabora con gli avventurrieri buoni

- Jatai: Costrutto serpentino simile ad una cintura

- Jinmenju: Albero carnivoro in grado di muoversi

-- Arbusto vivente: I frutti del jinmenju, hanno il compito di procurargli il cibo

- Kappa: Umanoide simile ad una tartaruga

- Kitama: Folletto simile ad una palla gialla in grado di gonfiarsi, diventando così enorme

- Kodama: Alberi viventi saggi e pacifici

- Komainu: Enorme cane-leone

- Kumo: Ragni mutaforma

- Mizuchi: Draghi d'acqua

- Ningyo: Razza di uomini pesce

- Noppera-bo: Folletti maligni privi di tratti somatici in grado di mutare aspetto applicandosi i visi strappati alle loro vittime

- Nue: Babbuino gigante con la coda a serpente

- Oni: i demoni di Hirugami

-- Gozuki: Oni simile ad un minotauro

-- Mezuki: Oni dalla testa di cavallo

-- Nugolo di fauci demoniache: Sciame di bocche fameliche

-- Oni rosso inferiore: Piccolo oni associato al fuoco

-- Oni blu inferiore: Piccolo oni associato al freddo

-- Oni rosso: Oni associato al fuoco

-- Oni blu: Oni associato al freddo

- Onikuma: Orso mostruoso

- Sagari: Spirito dalle sembianze di testa di cavallo, con un tentacolo al posto del corpo

- Samebito: Razza di uomini squalo

- Tatanbo: Costrutti similii a teste di pietra in grado di emettere gas pietrificanti

- Troll: Giganti verdi che si allenano nelle arti arziali, crudeli e violenti

- Tsuchikyoshu: Enorme serpente cieco composto da terra e roccia

- Yamainu: Grosso cane di monatgna, della stazza di un cavallo

- Yamata no Orochi: Serpente ad 8 teste lungo oltre 60 metri, possiede numerosi attacchi e prorpietà difensive. E' la creatura più forte del Piano Materiale

- Yuki-onna: Spirito del freddo dalle sembianze di fanciulla, a seconda dell'umore aiuta i viandanti dispersi o li fa smarrire nelle tormente di neve

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  • 2 settimane dopo...

non ti sei perso niente =) il guerriero è rimasto tale e quale. La classe non è stata eliminata in quanto non tutti possono essere samurai: bisogna avere una posizione sociale non indifferente e avere i dindi per pagarsi l'addestramento al dojo. Inoltre il guerriero è l'unica possibilità per giocarsi un combattente corazzato che non sia legale =)

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Cosa intendi per flessibilità del guerriero?

Il samurai ha 4 talenti bonus da scegliere e 2 fissati, la metà di quelli di un guerriero, il bonus a intimidire e diplomazia di 1° livello è analogo a quello fornito da un tipo di talento , l'abilità di 20° livello che se fosse un talento sarebbe scelta da tutti (di fatto replica l' effetto di critico poderoso, migliora critico migliorato e volontà di ferro) a questo si aggiunge che alcuni talenti utili vengono forniti come bonus dalle scuole (tipo quella del arco ne da 5, 3 dei quali decisamente forti) mentre altre scuole danno capacità molto utili e forti di classi di prestigio.Il samurai ha anche più punti abilità che non è male se il tuo pg ha poche risorse fuori dal combattimento.

Le due classi sono su due livelli differenti perchè la maggior parte delle cose che può fare un guerriero le può fare meglio un samurai (rimangono fuori stili di combattimento particolari come il lancio di armi o il dungeon crascer, in generale il dd a corte distanze viene meglio a costruzioni ottimizate del guerriero quello a lunghe al samurai)

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La libertà sui talenti del guerriero è fittizia, i talenti buoni per uno stile di combattimento sono pochi per dovere fare vere scelte e troppi perchè uno possa specializarsi in due o più stili (a meno che non siano stili poco supportati tipo l'uso di armi a spargimento).A questi si aggiungono i talenti per ottimizare l' equipaggiamento, normalmente ci si concetra su quelli per le armi perchè quelli per le armature ruberebbero slot importanti.

In oltre molte delle capacità dei samurai non vorresti mai scambiarle per un talento perchè sono più forti e più utili si un talento di cui dovresti soddisfare i requisiti (tipo catena del combattere con due armi) e poi la differenza tra talenti di un samurai e di un guerriero non è così alta il guerriero ne ha 18 il samurai 11+2(quelli fissi)+ quelli dello stile di combattimento (se non sbaglio vanno da 1 a 5 a seconda dello stile).

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Ci sarebbe anche da dire, però, che il guerriero è infinitamente più elastico nella scelta della personalizzazione dello stile. Il samurai, se vuole combattere a due armi, potrà farlo solo con katana e wakizashi/saya di ferro. Un guerriero invece potra scegliere qualsiasi tipo di combinazioni di armi. Inoltre i fan della catena chiodata non potranno usarla, nel caso scegliessero un samurai, e quindi addio al tank in grado di controllare il terreno intorno a sè

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Il samurai con lancia però è un ottimo controller, un guerriero per combattere con due armi deve mettere al meno 17 a destrezza meglio 19 cosa di cui il samurai può fare a meno.

Secondo me per il samurai hai fatto un ottimo lavoro creando una classe che spinga ad essere giocata fino al 20, molto focalizata su uno stile con capacità decisamente interessanti e a volte uniche, il guerriero non dura 20 livelli perchè non può fare nulla di davvero originale, impara ad usare bene un arma (non c'è abbastanza talenti per saperne usare due) e uno stile (a seconda del quale si è costretti a fare bene i conti perchè tutto non ci entra) e poi si scopre che esiste una cdp che permette di fare cose molto più ganze di quelle che può fare il guerriero con quel arma o con quello stile.

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  • 3 mesi dopo...

Mi piace, mi piace un sacco, complimenti! :cool:

Ho trovato qualche errore/refuso, se mi mandi il tuo indirizzo email in pvt ti mando il pdf dove ho evidenziato gli errori.

Posso chiederti un favore / darti un consiglio? Adesso che hai completato questa regione non è che potresti farne la mappa? Giusto per sapere immediatamente le varie disposizioni dei luoghi ;-)

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Con il messaggio numero 1000 si chiude il topic. Ovviamente ne aprirò prontamente un secondo per continuare a discutere dell'ambientazione.

Ringrazio Kiba per avermi fatto da correttore di bozze e pubblico la versione corretta del file. Inoltre come già specificato a Kiba in via privata, la mappa della regione è il fase di lavorazione, la avrete al più presto!

EDIT: Link al nuovo topic

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