Darklay Inviato 15 Ottobre 2009 Segnala Inviato 15 Ottobre 2009 Provo a tirar su il topic magari torna in vita Fa piacere veder che ancora qualcuno gioca a masquerade. Io ho una campagna all'attivo da un anno. Per stare in tema al topic posso dirti, se ancora ti servono pareri, che vampiri non è bilanciamento, ma interpretazione. Persino i clan ed i poteri dei giocatori non sono bilanciati, lo dice lo stesso manuale del narratore, dove specifica che non è importante il bilanciamento ma anzi serve lo sbilanciamento per favorire l'interpratazione in fondo vampiri è un gioci di narrazione cupa, i dadi e stat sono di contorno non primari come in dnd. Io personalmente non mi creo i png a tavoli se non in rari casi, ma lì per lì quando serve a secondo della situazione decido quandi dadi ha per quella cosa. In un anno di campagna i miei giocatori avranno fatto una 10 di comabbimenti, di cui forse 4 o 5 impegnativi ed ho un gangrel e un brujah su 4 giocatori. Negli scontri tendo anche qui a decidere quanti dadi tirano a seconda di come stanno i giocatori, della stiuazione nella storia, e poi altero sempre i successi per adattarli a ciò che dovrebbe accadere sia in negativo che in positivo, tirando ovviamente i dadi nascosti come spiego sotto. Questo perché la cosa più importante è la storia che ruota intorno ai pg, il combattimento serve: 1 per far divertire i giocatori, 2 a dare movimento alla storia e un po' di adrenalina. I vampiri sono potenti, sopratutto dopo 1 anno di campagna, quindi bisogna si fargli capire che sono potenti ma anche che c'è sempre pericoli di morire anche se sono forti e che qualcuno più forte di loro esiste sempre, per quest tendo negli scontri a mettergli contro png di contorno abbastanza facili e qualcuno più tosto, dove magari adatto i successi per ovviare alla sfiga dei dadi ed evitare che il png potente muoia subito o che mi ammazzi un pg per **** mio e sfiga sua. Quello che voglio ottenere è un combattimento equilibrato magari con svantaggio del giocatore all'inizio ma che alla fine ne esce vincitore con molto sforzo, ingegno, astuzia e molto provato da ferite e sangue consumato, piuttosto che ne venga vincitore per ****, infatti se il giocatore è scaltro e sveglio ad usare il pg, e non il solito tot dadi un att tot in difeso e tira secchiate di dadi, cerco di premiarlo rendono lo scontro avvincente e quindi adattando i successi. Ad esempio nell'ultimo combattimento un brujah giocatore si è imbattuto in un gangrel potente, all'inizio se le davano più o meno alla pari considerando che il brujah schivava gli aggravati del gangerl ma ogni tanto una o due ferite entravano. Ad un punto il brujah aveva 3 aggravate il gangrerl abbastanza ferito, mi scappano per **** mio e sfiga del brujha 4 danni aggravati, in teoria doveva essere morto, ma dato se l'era giocata bene e poi non mi piace uccidere i pg per **** gliene ho dadi 2 mandandolo a 5 ferite aggravate vincendo lo scontro per poco. Altra cosa importante e molto differente da dnd che è fatto di quest e sotto quest, a vampiri bisogna cercare di creare un mondo e lasciare che siano i giocatori a decidere come muoversi dentro e cosa fare e sopratutto che il mondo venga influenzato dai pg. In parole povere è la storia che gira e muta intorno ai pg, non i pg che vivono e giocano nella storia. Personalmente ho cercato di creare il BG dei giocatori isneime a loro adattandolo alla storia e costruendo la storia intorno al loro BG, ogni giocatore ne ho 4 - 3, spesso siamo in 3 uno è altanelante , è personaggio principale, protagonista della campagna. Infatti perferisco avere pochi giocatori così da dedicarmici meglio anche se per me il numero ottimale di gioatori va da 4 a 5, io ora sono leggermente sotto numero , più giocatori di 5 a vampiri imho non si riesce a dargli il giusto spazio nella cronaca e farli tutti protagonisti, poi si crea troppa confusione al tavolo e si finirebbe che i giocatori facciano azioni standard o si sentano meno coinvolti. Con pochi giocatori si ha più interazione tra i loro e con la storia, spesso alcune sessioni di gioco passano più tempo a ruolare tra di loro che con me
orcus Inviato 15 Ottobre 2009 Segnala Inviato 15 Ottobre 2009 Provo a tirar su il topic magari torna in vita Fa piacere veder che ancora qualcuno gioca a masquerade. Io ho una campagna all'attivo da un anno. Per stare in tema al topic posso dirti, se ancora ti servono pareri, che vampiri non è bilanciamento, ma interpretazione. Persino i clan ed i poteri dei giocatori non sono bilanciati, lo dice lo stesso manuale del narratore, dove specifica che non è importante il bilanciamento ma anzi serve lo sbilanciamento per favorire l'interpratazione in fondo vampiri è un gioci di narrazione cupa, i dadi e stat sono di contorno non primari come in dnd. Io personalmente non mi creo i png a tavoli se non in rari casi, ma lì per lì quando serve a secondo della situazione decido quandi dadi ha per quella cosa. In un anno di campagna i miei giocatori avranno fatto una 10 di comabbimenti, di cui forse 4 o 5 impegnativi ed ho un gangrel e un brujah su 4 giocatori. Negli scontri tendo anche qui a decidere quanti dadi tirano a seconda di come stanno i giocatori, della stiuazione nella storia, e poi altero sempre i successi per adattarli a ciò che dovrebbe accadere sia in negativo che in positivo, tirando ovviamente i dadi nascosti come spiego sotto. Questo perché la cosa più importante è la storia che ruota intorno ai pg, il combattimento serve: 1 per far divertire i giocatori, 2 a dare movimento alla storia e un po' di adrenalina. I vampiri sono potenti, sopratutto dopo 1 anno di campagna, quindi bisogna si fargli capire che sono potenti ma anche che c'è sempre pericoli di morire anche se sono forti e che qualcuno più forte di loro esiste sempre, per quest tendo negli scontri a mettergli contro png di contorno abbastanza facili e qualcuno più tosto, dove magari adatto i successi per ovviare alla sfiga dei dadi ed evitare che il png potente muoia subito o che mi ammazzi un pg per **** mio e sfiga sua. Quello che voglio ottenere è un combattimento equilibrato magari con svantaggio del giocatore all'inizio ma che alla fine ne esce vincitore con molto sforzo, ingegno, astuzia e molto provato da ferite e sangue consumato, piuttosto che ne venga vincitore per ****, infatti se il giocatore è scaltro e sveglio ad usare il pg, e non il solito tot dadi un att tot in difeso e tira secchiate di dadi, cerco di premiarlo rendono lo scontro avvincente e quindi adattando i successi. Ad esempio nell'ultimo combattimento un brujah giocatore si è imbattuto in un gangrel potente, all'inizio se le davano più o meno alla pari considerando che il brujah schivava gli aggravati del gangerl ma ogni tanto una o due ferite entravano. Ad un punto il brujah aveva 3 aggravate il gangrerl abbastanza ferito, mi scappano per **** mio e sfiga del brujha 4 danni aggravati, in teoria doveva essere morto, ma dato se l'era giocata bene e poi non mi piace uccidere i pg per **** gliene ho dadi 2 mandandolo a 5 ferite aggravate vincendo lo scontro per poco. Altra cosa importante e molto differente da dnd che è fatto di quest e sotto quest, a vampiri bisogna cercare di creare un mondo e lasciare che siano i giocatori a decidere come muoversi dentro e cosa fare e sopratutto che il mondo venga influenzato dai pg. In parole povere è la storia che gira e muta intorno ai pg, non i pg che vivono e giocano nella storia. Personalmente ho cercato di creare il BG dei giocatori isneime a loro adattandolo alla storia e costruendo la storia intorno al loro BG, ogni giocatore ne ho 4 - 3, spesso siamo in 3 uno è altanelante , è personaggio principale, protagonista della campagna. Infatti perferisco avere pochi giocatori così da dedicarmici meglio anche se per me il numero ottimale di gioatori va da 4 a 5, io ora sono leggermente sotto numero , più giocatori di 5 a vampiri imho non si riesce a dargli il giusto spazio nella cronaca e farli tutti protagonisti, poi si crea troppa confusione al tavolo e si finirebbe che i giocatori facciano azioni standard o si sentano meno coinvolti. Con pochi giocatori si ha più interazione tra i loro e con la storia, spesso alcune sessioni di gioco passano più tempo a ruolare tra di loro che con me Sei un grande. Questo è vampire la masquerade!
Ji ji Inviato 5 Novembre 2009 Segnala Inviato 5 Novembre 2009 Beh dai, non è cosi' malvagio Gehenna come manuale, nella nostra campagna è servito parecchio a rendere la Gehenna il piu' coinvolgente possibile... e a morire male per il resto, come manuali sono ottimi quelli di ambientazione ( Sabbat e Camarilla) oltre al base. Gli altri manuali non servono molto, tranne gehenna se si ha intenzione di seguire la storyline. Manuali che invece consiglio di evitare come la peste sono Il clanbook Gangrel e Brujah, un'accozzaglia di discipline combo da pp ( qualcuno ha detto furia di sangue o quella per permettere ai già deboli gangrel:-p di trasformarsi in animali da antologia come chimere e draghi?) Non servono e rovinano l'insieme ( anche se io avevo quello Tzimisce ed era buono, soprattutto la parte sui Vozhd) PS: che bello parlare di Vampire, come mi manca... le sue atmosfere, il suo modo di giocare cosi' narrativo... bei tempi... A me il clanbook Brujah è piaciuto nella parte sui rave... che bello, in mezzo alle storie della Seconda Città e dell'antidiluviano Vattelapesca, tra discipline combo assurde, si sono ricordati di inserire qualcosa sulla vita dei vampiri che giochiamo. Quando penso a Vampiri penso a notti buie d'inverno, nelle strade della città illuminate dai neon, penso alla musica di discoteche underground, all'obbligo di cacciare per nutrirsi; ho scritto che non ho apprezzato Gehenna - come non ho apprezzato quasi tutti i manuali oltre i base - perché hanno ucciso l'elemento pulp, a là The Crow o Sin City, per trasformare tutto in Indiana Jones horror. Il disfacimento delle atmosfere noir era già iniziato da tempo, e quando hanno implementato il multiverso alla D&D, con l'umbra, l'abisso, il labirinto eccetera, hanno dato il colpo di grazia. Brrrr.
Cyrano Inviato 5 Novembre 2009 Segnala Inviato 5 Novembre 2009 A me il clanbook Brujah è piaciuto nella parte sui rave... che bello, in mezzo alle storie della Seconda Città e dell'antidiluviano Vattelapesca, tra discipline combo assurde, si sono ricordati di inserire qualcosa sulla vita dei vampiri che giochiamo. Quando penso a Vampiri penso a notti buie d'inverno, nelle strade della città illuminate dai neon, penso alla musica di discoteche underground, all'obbligo di cacciare per nutrirsi; ho scritto che non ho apprezzato Gehenna - come non ho apprezzato quasi tutti i manuali oltre i base - perché hanno ucciso l'elemento pulp, a là The Crow o Sin City, per trasformare tutto in Indiana Jones horror. Il disfacimento delle atmosfere noir era già iniziato da tempo, e quando hanno implementato il multiverso alla D&D, con l'umbra, l'abisso, il labirinto eccetera, hanno dato il colpo di grazia. Brrrr. Insomma il tuo gioco ideale è kult e mi va bene. Ma perché vorresti che vampiri ci si avvicini a forza? Creati personaggi vampiri direttamente con kult stesso, è una cavolata e sono proprio come li vuoi tu.
Ji ji Inviato 5 Novembre 2009 Segnala Inviato 5 Novembre 2009 Interessante, non conosco Kult, mi informerò. Comunque, Vampiri nasce in un certo modo e muore in un altro. La Prima edizione è una cosa, la Terza un'altra. L'idea base di Caino e della maledizione eccetera era fantastica. E' stato poi che la WW ha snaturato il gioco. Aggiungendo il metaplot e altri giochi che non c'entrano nulla, a cominciare da Werewolf con le storie sul Wyrm eccetera, continuando con Wraith con il suo oltretomba assolutamente incompatibile con le radici ebraiche della cosmogonia di Vampiri, eccetera. A molti questa roba piace, e infatti la WW li ha accontentati come è giusto che faccia una casa editrice che deve fatturare. La frase "perché vorresti che vampiri ci si avvicini a forza?" è in sé scorretta: l'idea originale di Vampiri era una cosa, il metaplot e i PNG ultrapotenti sono stati aggiunti dopo, nessuna pretesa di avvicinamento ai miei gusti, ma avrei preferito che non se ne allontanasse.
Zarevich Inviato 13 Novembre 2009 Segnala Inviato 13 Novembre 2009 Evitando di aprire un'altra discussione, posto qui il mio nuovo dubbio da infante: un buon rifugio quali caratteristiche dovrebbe avere???????' Inizialmente ho ragionato da "mortale": antifurto con rilevatori di movimento, portoncino d'ingresso rinforzato (o blindato), finestre con inferiate, sistema di telecamere a circuito chiuso (magari con tanto di microfoni) e un letto comodo Cosa manca???
Ji ji Inviato 13 Novembre 2009 Segnala Inviato 13 Novembre 2009 Ti dico come farei il mio rifugio se fossi un Ventrue previdente (paranoico?) e pieno di soldi come mi sembra di ricordare sia il tuo personaggio. Ci sono alcuni punti fondamentali, in ordine di importanza. 1. Protezione dalla luce solare Il modo migliore per difendersi dal sole è dormire sottoterra. Molto più logico e sicuro che schermare le finestre... Ci sono moltissime ville e villette monofamiliari degli anni sessanta che hanno la cantina attrezzata come un rifugio antiatomico. Ce ne sono sicuramente anche dove vivi tu, cercane una e usa il sotterraneo come rifugio per il giorno. Nulla vieta poi di avere anche una camera da letto nella casa vera e propria. Può essere utile per altre attività diverse dal sonno, o come semplice facciata per i curiosi. Ma il rifugio vero sta sottoterra, con la sua bella porta blindata. 2. Protezione dal fuoco Come prima semplice misura preventiva, una bella porta tagliafuoco dietro la porta blindata. Non è indispensabile, basterebbe la porta antiatomica, ma la prudenza non è mai troppa no? Poi un sistema antincendio. Anzi, due sistemi antincendio indipendenti, se uno si guasta o viene sabotato c'è il secondo. Magari con sistemi di attivazione diversi, uno a calore e l'altro a fumo, oppure entrambi a calore. 3. Via di fuga Una bella galleria, nascosta da un passaggio segreto, per uscire (o fuggire) indisturbato. Se la casa è fuori città, il cunicolo dev'essere lungo almeno duecento metri e sbucare in un luogo nascosto e buio, nel caso fossi costretto a fuggire di giorno. Scavalo da solo, nessuno deve conoscerlo, d'altronde il tempo non manca a un vampiro. Se invece sei in città, sarà necessariamente molto più corto, non puoi scavare una metropolitana tra le fondamenta degli edifici . Lo puoi far sbucare nelle fogne, ma attento che i Nosferatu non lo vengano a scoprire perché ripeto, nessuno deve conoscere la tua via di fuga; oppure in una cantina o roba del genere. Se è possibile, dovresti lasciare una vettura nel luogo dove sbuca il cunicolo. Ricordarsi periodicamente di controllare che abbia il serbatoio pieno, le gomme gonfie, e di accenderla per scongiurare ingolfamenti al momento meno opportuno. Potresti anche attrezzarlo con dell'esplosivo per farlo saltare nel caso che ti inseguano, con un innesco a combinazione. 4. Attrezzatura Il tuo rifugio dev'essere attrezzato con un sistema elettrico indipendente: un pacco di batterie, o meglio un gruppo elettrogeno (o entrambi? la paranoia non è mai troppa). Se salta l'impianto elettrico normale, il sistema viene isolato e parte l'alimentazione autonoma. Oltre alle luci e a uno dei due sistemi antincendio (l'altro dev'essere esclusivamente meccanico e indipendente dall'elettricità), alimenterà un freezer con una piccola scorta di vitae. Poi ti serve un armadio con le armi. Un paio di pistole, un paio di coltelli, scorte di proiettili, proiettili d'argento. Se sei ammanicato con esercito o trafficanti d'armi (o conosci qualcuno ammanicato con loro) procurati anche un fucile d'assalto. Per le situazioni disperate, tipo "sono così nella m*rda che non me ne frega niente di emergere dalle fogne imbracciando un AK-47". Per finire ci va una piccola cassaforte contenente una borsa attrezzata: parecchio contante e un cellulare. Poi ovviamente antifurti e telecamere a circuito chiuso: questi però li attrezzerei per la casa, più che per il sotterraneo. 1
silverwolf84 Inviato 15 Novembre 2009 Segnala Inviato 15 Novembre 2009 Io escluderei le armi, dipendo in fondo molto dal pg. Se questi non ha armi da fuoco o da mischia...beh le armi sono inutili. Magari un taser sarebbe meglio? Altro consiglio per personaggi danarosi è tenere più mezzi di trasporto a portata di mano, una moto o una macchina vicina a dove sbuca il passaggio segreto, la macchina che solitamente usi e se ne hai la possibilità una terza in un parcheggio x che non usi se ti servisse cambiarla. Altro consiglio (sempre se hai fondi) è avere un rifugio civetta con telecamere così se qualcuno vuole farti la pelle e ci casca facendoci irruzione puoi vedere chi sia. Ultimo consiglio (banale) è di tenersi sempre un rifugio di emergenza.
Ji ji Inviato 15 Novembre 2009 Segnala Inviato 15 Novembre 2009 Io escluderei le armi, dipendo in fondo molto dal pg. Se questi non ha armi da fuoco o da mischia...beh le armi sono inutili. Magari un taser sarebbe meglio? L'idea sarebbe "se uso una pistola senza saper sparare, probabilmente non copirò il bersaglio; se non ho una pistola, sicuramente non colpirò il bersaglio".
Zarevich Inviato 18 Novembre 2009 Segnala Inviato 18 Novembre 2009 Ji ji, dato che sei di To, ti scrivo le vie dove "mi trovo" : -Attico in Via Pietro Micca, To (4° piano) -Alloggio in Via Enrico Fermi, To (3° piano) - Residenze in Via Circonvallazione Esterna, Orbassano, To (3 piani, autorimessa) -Alloggio Via Lorenzo Ghiberti, Chivasso, To (3° piano, box auto) Ovviamente il "quartier generale" sarà la residenza ad Orbassano
Ji ji Inviato 18 Novembre 2009 Segnala Inviato 18 Novembre 2009 -Attico in Via Pietro Micca, To (4° piano) Alla faccia E sostituire una delle ultime due con una villetta a Pecetto? Ci sono delle bellissime case dell'ottocento e delle ville/villette di design tipo Frank Lloyd-Wright, per non parlare delle case in stile liberty... con due vantaggi: sono isolate nel bosco (per attività da fare lontano da occhi indiscreti) e fanno molta scena sugli ospiti. La villa in collina qui è il simbolo per eccellenza della ricchezza. Certo, non vorrei che in quei boschi girassero dei lupi mannari...
Zarevich Inviato 18 Novembre 2009 Segnala Inviato 18 Novembre 2009 E sostituire una delle ultime due con una villetta a Pecetto? Ci sono delle bellissime case dell'ottocento e delle ville/villette di design tipo Frank Lloyd-Wright, per non parlare delle case in stile liberty... con due vantaggi: sono isolate nel bosco (per attività da fare lontano da occhi indiscreti) e fanno molta scena sugli ospiti. La villa in collina qui è il simbolo per eccellenza della ricchezza. Certo, non vorrei che in quei boschi girassero dei lupi mannari... Adoro Wtight, farò anche l'approfondimento su di lui per l'esame di storia dell'architettura Comunque direi che a sto punto mi prendo una bella villa in collina e diverrà quella il QG Inoltre pensavo di creare delle segrete o simili dove incatenare (e soprattutto imbavagliare) qualche bella biondina...giusto per avere un po' di sangue ariano caldo quando ne ho voglia, altro che vitae nel freezer
silverwolf84 Inviato 27 Novembre 2009 Segnala Inviato 27 Novembre 2009 Sicuramente meglio il sangue fresco che quello confezionato in pacchetti ^^
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