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Inviata

Incredibile quello che si può partorire quando si sta seduti sul bianco trono senza niente da leggere. Partorire dalla mente, intendo.

Ed espongo il mio "parto" (premetto che se spiegarlo è lungo 100 a capirlo ed applicarlo basta 3).

Mi erano venute in mente queste tre "nuove caratteristiche" da assegnare solo ai PG (o al limite a qualche PNG, se dovesse servire).

La Volontà potrebbe anche essere chiamata Determinazione o in qualche altro modo per non confonderla con il TS sulla Volontà, ma personalmente trovo che la parola Volontà sia più appropriata per l'ampia gamma di altre cose che può indicare (tra cui la determinazione, appunto).

Cosa dovrebbero rappresentare? Be', esattamente ciò di cui portano il nome, ovviamente. Premetto che non saprei se debba deciderne arbitrariamente il DM il valore (in base al background dei PG), o se il DM debba decidere una parte del valore e tirare casualmente l'altra.

Ma cerco di spiegarle con qualche esempio.

Prendiamo una creatura con queste tre caratteristiche tutte al minimo possibile (certo un PG non potrà mai averle tutte al minimo come nell'esempio che segue, altrimenti semplicemente sarebbe impossibilitato a giocare, ma è un esempio fine a sé stesso).

Un Umano, diciamo tale Hernst nasce, o comunque cresce oppure in qualche modo finisce in una cittadina di MindFlayer, e la sue uniche aspettative possibili saranno quelle di servire come schiavo per quegli abomini o, nel migliore dei casi, di diventare il loro pasto al più presto possibile e veder finire il supplizio. Tutto ciò è rappresentato dal Destino. Ovvero, non ha un destino migliore ad attenderlo.

Ad Hernst , oltre all'infinita sfortuna di essere finito in tale inferno (per nascita o per sventura che sia), non capiterà mai un qualche colpo di fortuna che possa risollevarlo dalla propria condizione, come un gruppo di avventurieri che arrivano a sterminare i Mind Flayer e lo liberano. Questa la sua (s)Fortuna.

Questo poveraccio, a prescindere dal fatto che non sa che la sua vita sarà indicibilmente misera in ogni caso (a causa dei fattori Destino e Fortuna di cui sopra), non ha nemmeno una vaga speranza in fondo al cuore di poter salire ad una condizione meno misera. Ormai si è rassegnato ed ha accettato il fatto che la sua sofferenza sia irrevocabile. O, in altre parole, depressione allo stato più puro. E questa rappresenta la sua Volontà.

Ora dovrebbe essere già chiaro come funzianano, in un certo senso.

Mettiamo che Hernst abbia un valore dei tre alto e gli altri due sempre al minimo come sopra.

- Solo Destino alto: Hernst in realtà è figlio di un re (che lo sappia o meno è irrilevante, in questo caso, dato che a causa della sua Volontà nulla non gli importerebbe) o magari ha un potere latente che avrebbe potuto portarlo a divenire un individuo importante, da un grande avventuriero a magari persino un Dio. Però "grazie" alla sua Fortuna assente nessuno mai andrà a cercarlo (o anche solo saprà della sua esistenza), o comunque nessuno riuscirà mai a salvarlo. E con la sua Volontà sottoterra (letteralmente) lui stesso non troverà mai la forza e il coraggio di reagire (anche ammesso che ne avesse la fortuita opportunità).

- Solo Fortuna alta: Hernst si trova in un insediamento di Mind Flayer malmesso (magari perché non trova prede e patisce la fame, oppure perché subisce continui attacchi da parte dei Drow e/o degli avventurieri) o comunque in una situazione che in un modo o nell'altro gli offre discrete possibilità di fuga.

Ma anche ammesso che egli, aiutato dalla sorte, trovi la forza ed il coraggio di fuggire (cosa che probabilmente non accadrà), il suo gramo destino potrebbe riservargli qualcosa di poco migliore, o addirittura di peggiore, se possibile. Dopo un breve periodo di libertà potrebbe essere ricatturato dagli Illithid o da qualcun altro, tanto per dirne una.

- Solo Volontà alta: Hernst non si è minimamente rassegnato. Vuole fuggire a qualunque costo da quell'orrore. Ma ovviamente non ne avrà mai occasione, e se l'avrà e riuscirà pure a sfruttarla sarà comunque solo questione di tempo prima che gli ricapiti qualcosa di terribile.

Per saltare su tutt'altri lidi, invece, una creatura con valori altissimi potrebbe rinvenire antichi e preziosi artefatti magici in rovine che esplorava cercando tutt'altro, e vedere quindi inaspettatamente il proprio potere personale crescere a dismisura (Fortuna); potrebbe avere obiettivi e mire altissimi, e perseguirli senza scoraggiarsi mai (Volontà); e infine potrebbe essere seriamente destinato a qualcosa di grandioso, sia esso una ricchezza inenarrabile, una fama leggendaria o l'elevazione a Divinità (Destino).

Qualcuno con valori nella media ovviamente sarebbe la classica persona comune in tutto e per tutto, che non ha grandi sogni, o se li ha comunque li reputa irrealizzabili e quindi non li persegue in modo davvero attivo, e quindi tira avanti tra le comuni gioie ed i dolori della vita, senza niente di significativo (ai fini di D&D). Il suo status sociale non è buono, ma neppure degradante, e potrebbe capitargli di innalzarsi a qualcosa di meglio (una discreta ricchezza dovuta ad affari condotti in modo oculato) o cadere in qualcosa di peggio (affari andati male e quindi povertà). Infine, in tutta probabilità non gli capiteranno grandi fortune o sfortune nel corso della vita. Magari sì, forse anche abbastanza significative (in bene o in male che siano), ma la probabilità è scarsa.

Quindi, come avrete capito, mescolando questi valori nei modi più svariati si possono "rappresentare" (per così dire) le vicissitudini passate, presenti e magari future di chiunque.

Dunque, se avete avuto la pazienza di leggere tutto vi ringrazio, e spero che tutto ciò vi abbia ispirato un buon utilizzo da poterne fare che possiate consigliare anche a me, dato che al momento non saprei come usarle, se non alla bell'e meglio.

Ad esempio, per la generazione delle tre caratteristiche pensavo a 2d6 + un valore da 1 a 6 deciso dal DM in base al background del PG. Questo metodo varrebbe solo per i PG perché in tal modo il minimo è 3, cioè il minimo per poter giocare un normale PG di D&D. Se fosse possibile avere dei PG con 1 (o con zero) si avrebbe un caso come quello di Hernst, che è ingiocabile.

Ottenuti i tre valori, quale che sia il metodo, una volta avviato il gioco, in alcune occasioni a propria discrezione il DM effettua un tiro segreto riguardante la caratteristica rilevante, e poi inventa una conseguenza basata sul risultato del tiro.

Ad esempio, Constance ha un punteggio di Destino pari a 16. Ciò significa che grosso modo il suo destino le riserverà qualcosa di buono (o magari è già la figlia di un importante nobile). Non che per questo comunque ella non possa morire contro il primo Goblin che incontra, non è in questi casi che si dovranno usare tali caratteristiche.

Mettiamo che il DM voglia dare a Constance la possibilità di sposare un principe. Ogni volta che si verificherà qualche evento riguardante questo sentiero di "gloria" il DM tirerà una prova di Destino (1d20 + il modificatore del Destino, che in questo caso è +3, dato che la caratteristica è pari a 16) e a seconda del risultato il DM orienterà il corso generale degli accadimenti. Senza CD, semplicemente più il risultato è alto è meglio sarà per il PG, tenuto conto del fatto che 10 significa "né bene né male, situazione sostanzialmente invariata" ed ovviamente invece un numero inferiore a 10 significa qualcosa di proporzionalmente cattivo ed un numero superiore ovviamente qualcosa di proporzionalmente buono.

Ad esempio, Constance si trova nella città di Hastion, il cui principe è scapolo (non che lei sia andata lì per lui... magari manco ne sa nulla). Il DM tira la prova di Destino. Esce un risultato di 15 + 3 = 18. Molto buono. Dunque il DM decide che quando Constance uscirà dalla taverna, si imbatterà in un gruppo di malviventi che minacciano una cortigiana di mezza età che si era malauguratamente trovata a camminare da sola per la strada. Se Constance la aiuta, il DM farà sì che la cortigiana sia molto riconoscente e che la ospiti a casa sua. Da quel punto, con o senza altre prove di Destino (ed eventualmente Fortuna), sempre a discrezione del DM, e ovviamente tenendo conto del comportamento di Constance nelle situazioni che vivrà, potrebbe arrivare a conoscere personalmente il principe e fidanzarcisi in tempi brevi (o, se va male, essere scacciata e trattata male).

Oppure invece di aver deciso a prescindere di farle percorrere la strada per sposare un principe, il DM può benissimo esserci arrivato attraverso altre precedenti prove di Destino.

Queste tre caratteristiche si potrebbero aumentare con un punto caratteristica ogni 4 (o meno) livelli. Tali punti sarebbero aggiuntivi al classico punto caratteristica ogni 4 livelli e sarebbero due tipologie di punti non interscambiabili, ovviamente. Ovvero, il punto extra per le caratteristiche normali non può essere messo a queste tre ed il punto extra per queste tre non può essere messo alle sei normali.

In conclusione, lunghissimo da spiegare, molto più facile da applicare, sicuramente da raffinare, ma penso che possa tutto sommato, in alcuni casi, essere un piccolo set di regole "simpatico" e che può ispirare qualcosa.

Habemus Houserule.

A voi.


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Principali partecipanti

Inviato

Domanda, che forse deriva da una scarsa comprensione dello scopo di queste tre "caratteristiche": per qual motivo legare il destino ad un numero e che fondamentalmente non può cambiare a prescindere dalle scelte che può fare il pg? Perchè parimenti la volontà dovrebbe essere determinata da un valore piuttosto che da come si decide di sviluppare il personaggio? E la fortuna, non è già abbastanza aleatoria senza aggiungere un tiro di dado?

Inviato

Se hai letto tutto la prima domanda si risponde da sé. Il destino può cambiare, ma ovviamente più la caratteristica è bassa o alta e più i tiri tenderanno a risultati bassi o alti. Assumendo la media del 10 sul d20, il valore del Destino dice già come ad una persona andrà mediamente (e lo stesso per le altre due).

Poi è ovvio che se un DM vuol portare un PG a diventare un re ed il giocatore invece punta a passare l'esistenza sfondando porte/ammazzando mostri/arraffando il bottino, c'è poco da fare, ma un PG con un minimo di senso può trovare agevolazioni od ostacoli su una determinata strada.

La fortuna, come ho detto, non rappresenta la fortuna che si ha nel tiro per colpire o nel superamento di un TS mortale, ma gli eventi della vita. Ad esempio un PG con bassa fortuna potrà trovarsi spesso in mezzo a guai di qualche tipo, perdere oggetti e persone care, eccetera. Che poi riesca sempre a cavarsela (magari perché è di alto livello o perché, per compensare ha fortuna coi normali tiri di dado) e a proteggere tutto e tutti è un altro conto. Intanto i brutti eventi gli capitano (naturalmente viceversa per uno che ce l'ha alta), poi può cavarsela e può non cavarsela.

Fondamentalmente Fortuna e Destino entrerebbero in gioco ogni volta che i PG entrano in una città o in un dungeon o si mettono in viaggio. Il DM tira e vede se durante la permanenza in quella città o dungeon o durante quel viaggio, possano mettersi in gioco eventi particolarmente buoni o nefasti per la vita dei PG.

Può decidere tali cose arbitrariamente senza tutta questa regola, è chiaro, ma se vuole dare un tocco di variabilità può usarla per far entrare in gioco grazie o disgrazie che altrimenti non avrebbe mai posto sulle teste dei personaggi.

Ad esempio, quando i PG sono incarcerati, invece di decidere che per scappare devono per forza fare questo o quest'altro, tira per la Fortuna (magari fa la media dei risultati di tutti i PG coinvolti). Se viene fuori qualcosa di eccezionalmente altro magari la guardia della prigione ha la tasca bucata, la chiave gli cade e per un motivo o per l'altro non se ne accorge, dando ai PG l'opportunità di liberarsi facilmente.

La Volontà è per i PG più controversa, in effetti, forse quasi più un valore da PNG, ma sicuramente un DM può trovare modo di usarla anche per i PG, prima o poi.

Inviato

mi associo a quanto detto dallo stregatto: fortuna a parte, destino e volonta' sono associate allo viluppo del personaggio e all'interpretazione che vine fatta.

Se vuoi regolametnare il destino, otresti rifarti ai "punti destino" presentati sul manuale di Star Wars Saga: in pratica il pg ha un destino da compiere e il fatto di avvicinarsi o allontanarsi con le sue azioni da tale destino da' dei bonus/malus.

Inviato

molto interessante.

Secondo me sarebbe carino che il valore Destino fosse scelto dal giocatore. Rappresenterebbe infatti quanto il giocatore vuole che la storia (cioè il master) cospiri per un importante futuro del suo PG.

quanto alla fortuna io la assimilerei al Destino. dopotutto la fortuna vera e propria è in mano ai dadi il resto è... destino!

La volontà potrebbe essere un valore simbolico con cui il giocatore dichiara la determinazione del suo PG.

ma tutto sommato credo che il parametro più interessante e materialmente utile (se scelto dal giocatore) sia il destino, poichè conferisce al giocatore uno strumento in più per controllare la storia del suo PG al di fuori della gestione diretta del suo stesso PG.

Un giocatore potrebbe dire: "il mio PG ha un destino basso. ovvero: non voglio che il master cospiri per favorire luminosi futuri da "prescelto" per il mio PG. Tutto quello che il mio PG otterrà lo otterrà solo grazie alla sua stessa determinazione!".

Un altro potrebbe invece dire: "a me piace avere il PG toccato dal fato, anche se voglio giocare un PG pieno di paure e debolezze mi piacerebbe che la storia (non so come, questo lo lascio al DM) cospiri a suo favore! sì, il mio PG ha un destino alto".

e così via.

Naturalmente questa cosa non è concepibile in stili di gioco basati sulla competizione e sul gamismo, ma può essere molto interessante in stili basati sul narrativismo.

Inviato

Non so, Irrlicht, è che mi sembra che queste caratteristiche tendano a limitare le possiblità non solo interpretative, che è una cosa anche superabile, ma soprattutto le possibilità di sviluppo di una storia in base alle azioni. Magari poi mi sbaglio, ma ho questa sensazione... gabbiosa, per così dire.

Inviato

in realtà, se si considera il Destino per come lo intendo io non produce un effetto gabbioso.

semplicemente permette al giocatore di dire la sua a priori su delle scelte che il DM sarebbe "comunque" tenuto a compiere. Poi è ovvio che le azioni determineranno ciò che avviene, ma il favorire o meno la possibilità che un certo PG possa raggiungere un certo status (diventare re per esempio) è un qualcosa che il DM avrebbe dovuto comunque decidere personalmente. Se il PG è "l'eletto" messo nella condizione di poter salvare il mondo (per fare proprio degli esempi estremi) è un qualcosa che comunque sta in partenza nella scelta del DM (per esempio di creare un'avventura apposta che concepisca la fine del mondo e una via specifica per salvarlo che magari risiede nel sangue di quel particolare PG). ecco, esprimendosi sul "Destino" il giocatore da un indizio su quanto vorrebbe che il DM si muova in tal senso o no.

Questo non significa che un PG con basso destino non possa diventare re o salvare il mondo, se ci riesce tutto da solo. E non significa che un predestinato non possa invece fallire.

poi non so come funzionerebbe in senso pratico. se il destino debba essere un valore numerico e il DM debba tirare per ogni occasione che potrebbe fornire o se invece debba essere solo un valore indicativo per permettere al DM di regolarsi...

Inviato

Rapida Opinione Personale:

Destino: per come la vedo io (ed è probabilmente una visione alquanto banale) tutti i PG hanno due tipi di destino davanti a se. Un destino porta alla morte prematura mentre l'altro sicuramente a qualcosa di grandioso (d'altronde sono eroi). Per i PNG il discorso è diverso ma comunque il loro destino è completamente nelle mani del DM e quindi non ha senso dargli una connotazione numerica. Io personalmente abuso spesso dell'epicità dei destini dei PG.

Fortuna: esistono già i punti azione che possono simulare bene la cosa. In altri giochi lo stesso concetto aveva il nome di punti fato quindi possono essere anche strettamente correlati al destino.

Volontà: il pieno controllo delle azioni del personaggio è un elemento fondamentale del gioco inoltre per la loro natura eroica i PG hanno una notevole forza di volontà. Quindi di nuovo assegnare un valore numerico a questa caratteristica mi pare fuori luogo o (come diceva Blackstorm) estremamente vincolante. Allo stesso modo i PNG sono sempre sotto il totale controllo del DM. In questo caso però un valore numerco potrebbe funzionare come il morale dei AD&D (non so se eiste una regola simile in 3.5) e diventando quindi una caratteristica da assegnare a tutte le creature.

@ Magnificosire

Concordo con quanto dici però secondo me più che un valore numerico sarebbe il caso che in fase di creazione del personaggio il giocatore dichiarasse quale destino vorrebbe per il suo personaggio. Il Master a questo punto avrebbe delle indicazioni per creargli le avventure intorno e magari nascondere lungo la strada del PG bivi e indizi che lo possano portare a quel destino (sempre che il personaggio faccia le giuste scelte).

Inviato

Non so ..la vedo come una cosa ceh possa risultare utile al DM al fine di creare / inserire variabili, all'interno della storia puntate verso un determinato PG.

Ad esempio :

Marcus ha una fortuna di 5, mentre i suoi compagni hanno rispettivamente 10 e 18.

Nella grotta i compagni di marcus si trovano di fronte ad un baratro passabile con un bel salto, i due compagni il primo con fortuna 18, salta, tiro fortuna CD passata arriva dall'altra parte senza nessun problema.

Il secondo , salta , tiro fortuna CD passata a pelo riesce a mettere un piede sulla sporgenza ma un terremoto rischia di farlo cadere.

Al fine dell'esempio :

Marcus salta ma è sfortunato, il terremoto di prima ha indebolito la sporgenza , tiro fortuna , CD non superata, la sporgenza cede e lui cade di sotto.

Cioè se mi son spiegato bene , la vedo come uno strumento per il master per creare variabili.

AH ovviamente la "volontà" di Marcus è decente e con uno sforzo sovraumano si appiglia ad una roccia rimanendo in bilico tra la vita e la morte...

Ora che fa un altro tiro fortuna??

.....

....

...

..

.

bisognerebbe veder bene come gestire la cosa ^^''

Inviato

Anche a mio parere l'introduzione di questo particolare sistema regolistico renderebbe l'andamento del gioco forse un pò più "limitato", in sostanza tanto per fare un'esempio D&d siavvicinerebbe di più ad un libro game, dove più o meno è gia presente una trama di fondo... Tutto ciò può piacere o meno...

Andando invece sulle questioni più puramente tecniche, secondo me destino e fortuna potrebbero essere accorpate come caratteristiche (in fondo "sono destinato" ad essere fortunato o meno) e la volontà è forse un po troppo limitante come concetto, come diceva qualcun'altro prima di me andrebbe bene per i png, ma non per un pg.. Io personalmente mi scoccerei enormemnte a giocare un personaggio che non ha mai voglia di far nulla...

Per concludere, un interessante innesto regolistico sarebbe quello di aggiungere un' unica altra caratteristica "Destino o Fato" da prendere con le pinze naturalmente e magari ad uso esclusivo del DM per creare trame su quel determinato pg.. La fortuna poi c'e gia quando si lanciano i dadi delle caratteristiche..:bye:

Inviato

Ad esempio :

Marcus ha una fortuna di 5, mentre i suoi compagni hanno rispettivamente 10 e 18.

Nella grotta i compagni di marcus si trovano di fronte ad un baratro passabile con un bel salto, i due compagni il primo con fortuna 18, salta, tiro fortuna CD passata arriva dall'altra parte senza nessun problema.

Il secondo , salta , tiro fortuna CD passata a pelo riesce a mettere un piede sulla sporgenza ma un terremoto rischia di farlo cadere.

Al fine dell'esempio :

Marcus salta ma è sfortunato, il terremoto di prima ha indebolito la sporgenza , tiro fortuna , CD non superata, la sporgenza cede e lui cade di sotto.

Domanda: e cosa succede se marcus ha +15 in saltare e gli altri hanno un +2? la fortuna andrebbe a sostituire il valore di Marcus nel salto? Sono cose di cui bisogna tenere conto. Sono quasi sicuro che nelle intenzioni di Irrlicht la fortuna non serva per questo tipo di eventi.

AH ovviamente la "volontà" di Marcus è decente e con uno sforzo sovraumano si appiglia ad una roccia rimanendo in bilico tra la vita e la morte...

E qui, come ho già detto, direi anche di no: la volontà è una indicaizone del modo di pensare del personaggio, che non può essere controllato da un numero.

Ora che fa un altro tiro fortuna??

Scalare, se proprio.

Inviato

L'avevo già specificato nel primo messaggio, ma pare che vada di moda leggere una riga sì e due no (ho capito che il messaggio è lungo, ma o lo si legge tutto o si fa a meno di commentarlo con speculazioni fantasiose). Quindi lo ripeto anche in forma migliorata: la Fortuna non andrebbe associata a NIENTE per il quale esistano già tiri di dado e/o modificatori vari da applicare. Dovrebbe rappresentare eventi particolari (vantaggiosi o meno che siano), non la fortuna dei singoli tiri salvezza, attacchi, prove di abilità, eccetera.

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