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Multiclassare???


Messaggio consigliato

david, non rispondo ad alcune tue domande perché l'ho già fatto, più volte, e lo hanno fatto anche altri; ma se insisti non ho problemi a ripetermi

suppongo che anche gli altri ti daranno privilegi di altre classi da usare una volta a incontro o una volta al giorno ergo ritorniamo al fatto che siano inutili.

i privilegi decurtati sono la parte minore del multiclasse; perlopiù si multiclassa per talenti (sudden roots, draconic arrogance, polearm momentum, enlarge spell, ...), cammini leggendari (oracolo, guerriero delle fosse, bonded summoner, ...) e poteri

i poteri di classi diverse non sono tutti della stessa potenza, anche a parità di livello e di frequenza, è per questo che andare a pescare dalla lista di un'altra classe può aiutare

vuoi qualche esempio pratico e di livello infimo?

un guerriero con armor of aghatys(warlock); un cuscino di pf temporanei, e 1d6+cos danni da freddo (senza bisogno di attaccare) a tutti quelli che iniziano il turno adiacenti fa impallidire qualsiasi giornaliero di 1° da guerriero (per un effetto simile ci vuole un potere di 5°)

un magospada con 'guidare l'attacco' del condottiero

un guerriero con araldo dell'inverno

multiclassando ad artefice si guadagna una sola infusione al giorno, ma se si prendono anche i poteri si guadagnano impulsi curativi extra (alla stregua dei cura ferite del chierico)

sostengono che il multiclasse leggendario sia scarso , poichè non da privilegi

tutte le capacità speciali sono sostituite dalla possibilità di scambiare un potere a volontà con quello della seconda classe e prendere poteri della seconda classe anziché quelli del cammino leggendario

ti sembra poco? dipende da quello che fanno quei poteri messi sul tuo personaggio al posto delle capacità speciali di un cammino leggendario

prendiamo due poteri a volontà dell'artefice:

Spoiler:  

Magic Weapon: each ally adjacent to you gains a +1 power bonus to attack rolls and a bonus to damage rolls equal your constitution modifier until the end of your next turn

Static Shock : the next attack the target makes before the end of your next turn takes a penalty to the damage roll equal your constitution modifier;

master's wand: when your static shock using this wand reduces the damage its target would deal, until the end of your next turn all attacks made by your allies adjacent to the target del extra lightning damage equal to your consitution modifier

servono intelligenza e saggezza o costituzione; chi ce li ha?

magospada, mago, warlock, sciamano, vendicatore, invocatore...

i benefici portati al gruppo sono tali da giustificare la potenza ridotta del singolo personaggio?

trovami un cammino leggendario che fornisca a volontà ogni turno a potenzialmente tutto il gruppo +1 all'attacco e +mod. danni, oppure -mod.danni all'attacco di un mostro e +mod.danni a quello di tutto il gruppo

esistono tanti poteri che sono delle vere e proprie chicche, sia se presi singolarmente (unyelding stance, armor splinter, lead the attack, blade cascade, ...) che combinati con le capacità speciali di una classe (combat superiority+polearm momentum+form of winter's herald, spitting cobra stance+magic missile/eldritch blast,...)

io i link li ho visti ma non li ritengo esempi validi ...

usando i manuali base non mi pare avete cavato qualcosa di buono

Harvey usa solo il primo manuale del giocatore ...

Spoiler:  
Harvey

Human Fighter/Ranger/Eternal Seeker Lv. 30

Ability Scores:

STR: 26 (+8)

CON: 14 (+2)

DEX: 22 (+6)

INT: 12 (+1)

WIS: 16 (+3)

CHA: 10 (+0)

Defenses: (Assuming +6 Armor and Neck Slot)

AC: 43

FORT: 41

REF: 38

WILL: 36

Hit Points:

Full: 218

Bloodied: 109

Healing Surge Value: 54

# of Surges/day: 11

Powers:

At-Will: Twin Strike, Cleave, Reaping Strike

Encounter: Sweeping Whirlwind, Two-Weapon Eviscerate, Cloak of Thorns, Death Rend

Daily: Wounding Whirlwind, Cruel Cage of Steel, Exalted Retribution, Weave a Web of Steel

Utility: Unstoppable, Evade Ambush, Into the Fray, Expeditious Stride, Iron Warrior, No Surrender, Entropic Ward

Feats

Warrior of the Wild

Two-Weapon Fighting

Two-Weapon Defense

Novice Power

Action Surge

Acolyte Power

Adept Power

Heavy Blade Opportunity

Scimitar Dance

Toughness

Weapon Focus (Heavy Blades)

Weapon Focus (Light Blades)

Iron Will

Two-Weapon Flurry

Heavy Blade Mastery

Light Blade Mastery

Epic Resurgence

Triumphant Attack

Devastating Critical

Details:

Skills: Athletics, Endurance, Heal, Streetwise, Perception

Class Features: Combat Challenge, Combat Superiority, Fighter Weapon Talent (One-Handed), Hunter's Quarry (1 per encounter)

Items: +6 Scimitar, +6 Short Sword, +6 Darkhide Armor, +6 Amulet of Protection

state sostenendo che io e tutti quelli che non apprezzano il multiclassaggio sono persone che non conoscono tutti i talenti?? , oltre a reputarlo molto arrogante da parte vostra, lo trovo molto limitativo perchè è normale che se ho 15 manuali prima o poi mischiando tutto qualcosa di buono esce fuori

non apprezzare è questione di gusti, qui si stava affermando che è inutile, tutt'altro discorso

è inutile perché i risultati sono sotto la media?

ti sono stati portati esempi del contrario, sia utilizzando tutte le fonti (la norma) che il solo manuale del giocatore

sembra paradossale che ad essere limitato è chi usa tutte le pubblicazioni anziché chi si autolimita

non è affatto scontato che mischiando 15 manuali esca qualcosa di migliore, e sembra riconosciuto da tutti che uno dei meriti della quarta edizione è l'avere di default personaggi di buona potenza, senza troppi sbattimenti da powerplayer

quello che sostengo è che l'eventuale inutilità del multiclasse è una conseguenza dell'incapacità del giocatore, non della meccanica

se scelgo male il multiclasse avrò un personaggio debole così come se scelgo male capacità, talenti e poteri

esempio? guerriero for/cos con il maglio e come poteri a volontà tide of iron e dual strike; il primo richiede lo scudo, il secondo due armi, quindi entrambi inutilizzabili; per massimizzare la sfida possente ha lasciato indietro la superiorità, altro errore

un accostamento del genere è folle, ma per poter scegliere bisogna conoscere le alternative e saperle confrontare

così come nel multiclasse, se non si conosce è facile fare scelte sbagliate e poi pentirsene

@zhoul

multiclassi in ranger ecco cos'hai (per un solo talento): addestramento in natura. preda del cacciatore una volta per incotro (potenziabile, se proprio vuoi, con dei talenti). un potere a volntà che per te è ad incotro (ad esempio colpi gemelli).

sulla cosa del potere a volontà da ranger che diventa ad incontro non ho riscontri, sei sicuro che non ti confondi con il talento per mago?

la preda ha anche la durata limitata (fino alla fine del turno successivo del personaggio; c'è un errata a riguardo)

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il potere razziale del bugbear sembra più un furtivo scarso

un vero ranger/warlock/ladro può usare la sua capacità speciale (preda/maledizione/furtivo) a volontà e a piena durata, mentre un multiclasse ha sia il numero di usi che la durata diminuita

questo aiuta a mantenere caratterizzate le classi e limita molto il power play

se per il proprio personaggio si vogliono due delle succitate capacità a volontà e potenza piena serve un ibrido, che naturalmente avrà altri limiti (è possibile usarlo solo con i poteri della classe d'appartenenza)

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Salve a tutti mi intrometto nella discussione.

Io capisco che il fatto di multiclassare tramite talenti possa far storcere il naso, ma in fondo è un modo come un altro.

David ha chiesto degli esempi di multiclasse forti, o combo valide:

per quanto riguarda la mia esperienza personale ti posso dire che il multiclasse in warlock è molto forte per qualsiasi personaggio che abbia un carisma abbastanza alto.

Io sto giocando un bardo/warlock mezzelfo e ho intenzione nella prossima campagna di fare un drow ladro/warlock.

In entrambi i casi penso che prenderò il potere da iniziato del warlock che mi permette di prendere un'abilità utilissima per entrambe le classi (ad esempio raggirare) con addestramento, e un potere ad incontro in più, quello del patto fatato, che mi permette di diventare invisibile agli occhi del bersaglio che colpisco.

Per un bardo che deve muoversi liberamente nel campo di battaglia il potere è eccezionale, anche perchè usa lo stesso implemento(la bacchetta) dei poteri da bardo e la stessa caratteristica principale quindi a piena potenza.

Sul fatto che per un ladro diventare invisibili al primo livello sia esagerato ritengo non sia necessario spendere ulteriori commenti...

Per non parlare del potere che scambio al 4° livello!!! Passo dell'altro vento è un potere utilissimo per un bardo che si ritrova accerchiato!!! Emanazione ravvicinata 1, sono tutti immobilizzati e tu ti teletrasporti di 5 quadretti...quando mai un bardo non multiclasse lo potrebbe fare???

E all'ottavo prenderò il potere di utilità Passo etero, teletrasporto di 3 quadretti e + 2 a tutte le difese!!! Un bardo con due poteri ad incontro di teletrasporto è pazzesco dato che deve sempre essere in una posizione chiave della griglia!!!

Per non parlare poi della build che ho in mente per il ladro...il potere di nube di oscurità del drow combinato con passo dell'altro vento fa si che un gruppo di nemici rimanga immobilizzato in un'area in cui non vedono niente per un round intero!!! Cioè in quel round non attaccano nessuno e si prendono infinità di danni ad area e da me che li vedo e ho vantaggio in combattimento su di loro, e con un bel pugnale del patto col quale ho +1 ai tiri per colpire, considerando che sono un ladro artful dodger e quindi con carisma alto, li colpisco senza troppi problemi!

Ti riporto l'esempio del warlock perchè è l'unico che ho potuto studiare bene poichè dovevo fare il mio PG, ma come questo credo ne esistano molti altri ben utilizzabili!

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Constatato che, nei termini stringenti e condivisibili del garantire un bilanciamento del gioco, il multiclassamento della 4ed possa comunque garantire dei risultati soddisfacenti, mi permetto di spostare la discussione su un tema comunque pressante.

Mi è capitato di affrontare la medesima questione in relazione ad una versione di D&D, la seconda, che si piazza agli antipodi per visione del gioco rispetto alla quarta: ebbene in quella come in questa ravviso una mancanza che la terza edizione riempiva egregiamente.

Mi spiego: in seconda come in quarta posso intraprendere la mia classe, ma non posso lasciarmela alle spalle; al più posso garantire un po' di flavour con un tocco di competenze da un'altra classe (in seconda, però, potevo in toto biclassare, ovvero essere metà/metà). Tuttavia ciò che non mi è consentito fare è scoprirmi, per motivi prettamente interpretativi, inadatto o non interessato al proseguire il mio cammino nella classe che ho intrapreso.

Se il mio ladro di 3°ed si infatuava dell'arte arcana, avrebbe potuto smettere di addestrarsi nelle pericolose abilità del vagabondo in favore di una, rudimentale prima, sempre più approfondita poi, conoscenza della Trama.

Questo toglie molta profondità al personaggio che, almeno nel mio modo di giocare molto lontano da TO e affini, si permette di creare il proprio percorso in funzione del proprio vissuto e non come semplice frutto di mero calcolo intrapreso al primo livello dal giocatore che lo gestisce.

L'amplificazione delle possibilità a favore dei personaggi nelle edizioni 3.x (per non parlare di quelle che ha il master quando crea i propri mostri), ne fanno in questo ambito un'edizione a mio avviso migliore. Ora mi chiedo: sono l'unico a ravvisare in questa limitazione della 4°ed un problema? Se la risposta fosse si, permettetemi di chiosare con un: o tempora, o mores!

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Tuttavia ciò che non mi è consentito fare è scoprirmi, per motivi prettamente interpretativi, inadatto o non interessato al proseguire il mio cammino nella classe che ho intrapreso.

Se il mio ladro di 3°ed si infatuava dell'arte arcana, avrebbe potuto smettere di addestrarsi nelle pericolose abilità del vagabondo in favore di una, rudimentale prima, sempre più approfondita poi, conoscenza della Trama.

Questo toglie molta profondità al personaggio che, almeno nel mio modo di giocare molto lontano da TO e affini, si permette di creare il proprio percorso in funzione del proprio vissuto e non come semplice frutto di mero calcolo intrapreso al primo livello dal giocatore che lo gestisce.

Il problema di fondo è che molte cose nella terza edizione potevi farle, ma non avevano senso.

Se il mio guerriero dopo otto livelli si infatuava nell'arte arcana avrebbe potuto smettere di addestrarsi nelle pericolose abilità del combattente in favore di una, rudimentale prima e rudimentale per sempre conoscenza della Trama, il problema è che questo annullava completamente tutto lo sviluppo precedente dandogli dei benefici completamente inappropriati in base al suo livello e che lo avrebbero non solo tenuto comunque passi da gigante indietro rispetto ai professionisti, ma anche attivamente peggiore in quello che prima sapeva fare, fino a portarlo a una situazione in cui non era capace di fare bene nè una cosa nè l'altra.

Se posso permettermi di insistere:

si permette di creare il proprio percorso in funzione del proprio vissuto e non come semplice frutto di mero calcolo intrapreso al primo livello dal giocatore che lo gestisce.

Credo che questa cosa sia più vera nella quarta che nella terza. Da manuale del giocatore a ogni livello puoi cambiare un potere, un talento, un'abilità addestrata... Hai le possibilità di ritoccare il personaggio in base al vissuto.

In 3.x, invece, se non calcoli lo sviluppo dal primo livello perdi competitività, perdì capacità, e inizia a crearsi un divario tra quello che il tuo personaggio, a livello di concetto, dovrebbe saper fare, e quello che la scheda dice che sa fare.

Non è vero per tutte le situazioni, ma è una cosa in cui personalmente mi sono spesso scontrato.

Ora mi chiedo: sono l'unico a ravvisare in questa limitazione della 4°ed un problema? Se la risposta fosse si, permettetemi di chiosare con un: o tempora, o mores!

Non sei l'unico, e credo che basti aprire un topic a caso su questo forum per capirlo visto l'ambiente completamente anti-4e che si respira qui.

Però mi permetto di spiegare le mie ragioni: per me il fatto che alcune scelte di colore mi rendano incapace di partecipare allo stesso gioco a cui partecipano agli altri se non supportate da build specifiche è una limitazione più grande che non la possibilità di trasformare un ladro di punto in bianco in un mago. E il fatto di poter cambiare poteri o talenti o abilità è per me più che sufficiente per affermare di poter modellare il personaggio in base al vissuto, almeno sulla scheda. Poi ritengo che il "vissuto" abbia più ragione di aver impatto sulla storia che altro.

Che poi, volendo, si può fare in 4e. Non da regole base, certo.

Per ora. Non si può mai sapere cosa uscirà sul manuale del giocatore III insieme alle regole per le classi ibride.

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Elmo, il discorso che fai è adatto più ad un sistema che si basa sulle singole capacità, non sui livelli di classe (le tre classi generiche di arcani rivelati vanno però in quella direzione)

la 3x ci prova facendo dei pacchetti di capacità divisi per livelli di classe; anche lì i risultati sono variabili

come sollevato da mokuren tanta varietà portava perlopiù a combinazioni inutilizzabili, ma per me non è quello il problema principale

il poter interrompere una classe e iniziarne un'altra in un secondo momento cozza con un'altra necessità, quella di avere un primo livello 'solido' a livello interpretativo e meccanico, che renda il personaggio giocabile

tanto più questo primo livello è imponente, tanto più è sbilanciato permettere di sommarlo con altri 'primi livelli'

ogni personaggio impiega anni di duro addestramento per arrivare alle capacità di classe di 1° livello, ed è una forzatura dare le identiche capacità a qualcuno che ci si dedica per hobby per 10/13 scontri (in cui solitamente continua ad usare le capacità della classe precedente)

poi bisogna vedere il lato meccanico e il bilanciamento

le capacità indipendenti dal livello di classe erano troppo potenti (vedi la grazia divina o la saggezza sulla CA)

quelle che invece ne dipendevano venivano affossate (come evidenziato da mokuren, bab, livello incantatore, slot)

ci sono incantesimi in cui il livello incantatore non conta quasi niente (colpo accurato)

altre capacità servivano solo come requisito per prendere bonus enormi in altro modo (+1d6 di furtivo e +20 di craven)

in 4e con la limitatezza di classe/multiclasse/cammino/destino hanno tagliato di netto la maggior parte di combo pp, mentre in 3x era meccanicamente lecito passare da una classe all'altra solo per prendere la capacità di un determinato livello

era necessario farlo, sia per bilanciamento che per caratterizzazione

con i primi livelli della 4e è impensabile fare la stessa cosa che accadeva in 3x, è bilanciata sia in partenza che nello sviluppo, e sono molto più corposi dei successivi; ha così eliminato un altro problema della 3x, personaggi forti/deboli ai primi livelli e vicerversa a quelli alti, factotum e belle stutuine, primissimi livelli con poche capacità, durata infima e crescita troppo rapida

le tue aspettative restano legittime, 'scoprirmi, per motivi prettamente interpretativi, inadatto o non interessato al proseguire il mio cammino nella classe che ho intrapreso', ma come ho detto in apertura per queste esigenze un sistema a livelli di classe che fornisce pacchetti chiusi di capacità è poco adatto, e la soluzione della 3x era una forzatura del bilanciamento concessa per regola

il fatto che tu abbia delle capacità, anche se non vuoi usarle, ti rende automaticamente un candidato per delle sfide impegnative adatte al tuo livello

se il tuo guerriero8/mago1 facesse scontri di gs 1 (adatti alle sue capacità da mago) non farebbe comunque esperienza; e per affrontare scontri più adatti al suo livello dovrebbe comunque usare le sue capacità da guerriero; non potresti comunque rinnegare o ignorare meccanicamente la classe iniziale

e questo è quello che accade in 4e, scambi e aggiungi gradualmente dei poteri nella seconda classe, ma non puoi fare a meno della prima

non si può pretendere di avere un personaggio che improvvisa un altro mestiere giocabile quanto uno che l'ha fatto da sempre, e il retraining della classe non c'è mai stato

è altrettanto impensabile ammucchiare competenze multiple adeguate al livello del personaggio

bisogna poi considerare la penalità ai px se si multiclassa in classi base non preferite (una bella tarpata alle ali della varietà; un guerriero elfo di 8° può multiclassare solo a mago, altrimenti ha una penalità del 20%), mentre non ci sono penalità per le cdp (errore inverso, qui c'è troppo libertà; il suddetto guerriero elfo può prendere 12 cdp senza alcuna penalità)

tu preferisci la varietà della 3x, altri il bilanciamento della 4e; entrambi hanno le loro ragioni

a che serve un regolamento inefficace, che mi costringe ad intervenire in ogni situazione particolare?

a che serve un regolamento che non mi permette di sviluppare l'idea del mio personaggio?

comunque se guardi bene la progressione dei poteri, il multiclasse leggendario, l'eternal seeker epico e i talenti presenti sugli accessori, ti renderai conto che meccanicamente certe svolte non sono così lontane; devono comunque esserci delle sinergie, era e rimane impensabile un guerriero che diventa un potente mago con 7 di intelligenza; però i poteri puoi sostituirli, i rituali impararli, la maestria negli strumenti anche, per i trucchetti puoi costruirti degli oggetti magici (niente home rule, c'è tutto sui manuali); la differenza è che impieghi più tempo per imparare le nuove capacità e che sostituisci gran parte dei poteri da guerriero con quelli da mago

per farla breve, il tuo guerriero impara i rudimenti della magia nel tier epico; è in grado di lanciare degli incantesimi decenti, ma pochi rispetto ad un vero mago; contemporaneamente le tue capacità marziali rallentano vistosamente (tutti i talenti vengono focalizzati sui poteri da mago); al tier leggendario il suo arsenale magico raddoppia e padroneggia anche le capacità da mago più complicate (maestria negli strumenti, rituali, libro maggiorato, un potere a volontà); le capacità marziali restano ferme così com'erano al tier eroico; al tier epico c'è la svolta, puoi finire di sostituire i poteri ad incontro e giornalieri prendendoli esclusivamente dalla lista del mago (rimane un solo potere a volontà e le prime utilità da guerriero); le tue capacità marziali sono appena l'ombra di quelle che avevi appena finito l'addestramento

per quanto riguarda il biclasse 1/2+1/2 è in pratica il personaggio ibrido (per ora anticipato sul dragon magazine, verrà ufficializzato nel prossimo aprile con il manuale del giocatore 3)

ripubblicano ogni classe con la variante 'mezza classe', e una paginetta di criteri per unire due qualsiasi di queste metà

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Tuttavia ciò che non mi è consentito fare è scoprirmi, per motivi prettamente interpretativi, inadatto o non interessato al proseguire il mio cammino nella classe che ho intrapreso.

vorrei far notare che non esistono motivi puramente interpretativi per cui dovresti scoprirti inadatto alla tua classe originaria a meno che master e/o giocatore (quindi le persone, non il personaggio) non lo facciano apposta. Può esistere invece il caso in cui il giocatore (quindi la persona) decide di sua spontanea volontà che un certo evento/situazione spinga il suo PG a scoprirsi inadatto al proseguo della classe ed in tal caso il limite effettivamente c'è.

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Non mi permetterò di commentare ogni vostra proposizione, perchè la trovo una pratica in questo caso inutile.

Comprendo e in parte condivido la disamina di Mokuren e di Lopippo, ma personalmente ho sempre trovato nelle scelte del personaggio e non nella competitività che avrebbe avuto, il primo termine decisionale nel suo sviluppo, tanto più nell'affrontare il multiclassamento.

Questo non toglie che, come giustamente facevate notare, il sistema subiva dei pesanti sbilanciamenti verso l'alto e verso il basso, mentre, ribadisco, la riforma che è stata fatta in solido nella 4ed incontra le più spinte fantasie degli amanti della par condicio tra classi, tra cui le mie.

In definitiva, seppur tutte le vostre obiezioni siano ampiamente condivisibili, non nego che avrei sperato che la quarta edizione, che comunque apprezzo, sarebbe riuscita ad imbrigliare il sistema multiclasse della 3°, riportandolo ad un livello di bilanciamento, e dunque di godibilità, maggiore. Non ci è riuscita? Non ci riuscirà? In fondo me ne cruccio poco: dirò ugualmente che il mio mago vuole diventare un grande spadaccino, anche se questa strada gli è, agli atti, preclusa.

Spoiler:  

vorrei far notare che non esistono motivi puramente interpretativi per cui dovresti scoprirti inadatto alla tua classe originaria a meno che master e/o giocatore (quindi le persone, non il personaggio) non lo facciano apposta. Può esistere invece il caso in cui il giocatore (quindi la persona) decide di sua spontanea volontà che un certo evento/situazione spinga il suo PG a scoprirsi inadatto al proseguo della classe ed in tal caso il limite effettivamente c'è.

Sperando di non suonare saccente e scusandomi per il leggero OT, vorrei rispondere a questa affermazione che, seppur sensata, è molto lontanta dal mio modo di giocare. L'interpretazione è, tralasciando la semantica, sostanzialmente l'atto di agire come se si vestissero i panni del proprio personaggio. Ebbene, saranno le scelte che il mio personaggio farebbe in relazione alla sua storia e al mondo in cui è calato, a determinare la sua progressione in una classe piuttosto che in un'altra Se al mio ladro dovesse morire un compagno, potrebbe commuoversi e diventare chierico per evitare che succeda di nuovo una cosa del genere. Questo, lo so bene, non è vero sempre e so altrettanto che si può creare il giusto background per giustificare qualsiasi entrata in qualsiasi classe/cdp. Ma ho la presuzione di dire che, almeno nel mio gioco, prima viene la caratterizzazione del PG e solo in seguito le scelte del giocatore (forse perchè nel mio caso, spesso queste cose coincidono).

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non nego che avrei sperato che la quarta edizione, che comunque apprezzo, sarebbe riuscita ad imbrigliare il sistema multiclasse della 3°, riportandolo ad un livello di bilanciamento, e dunque di godibilità, maggiore

io speravo in un sistema a capacità anziché a classi, ci siamo dovuti accontentare (ci stavo lavorando anche in 3.5)

il mio mago vuole diventare un grande spadaccino, anche se questa strada gli è, agli atti, preclusa

poteri e capacità da spadaccino non gli sono precluse, l'unica differenza notevole è che impiegherà tutta la sua carriera anziché un solo livello a diventare uno spadaccino completo

ma ancora non la vedo, agli atti, preclusa

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saranno le scelte che il mio personaggio farebbe in relazione alla sua storia e al mondo in cui è calato, a determinare la sua progressione in una classe piuttosto che in un'altra Se al mio ladro dovesse morire un compagno, potrebbe commuoversi e diventare chierico per evitare che succeda di nuovo una cosa del genere.

faccio notare che non ho detto che quando si presentano situazioni in cui il PG per l'interpretazione dovrebbe cambiare classe il giocatore le dovrebbe ignorare. Ho detto che non si presentano mai situazioni in cui il PG per l'interpretazione dovrebbe _necessariamente_ cambiare classe (a meno -forse- di rarissimi casi dove DM o giocatore facciano apposta a farle capitare).

Il motivo per cui faccio questa affermazione è duplice:

1) la personalità del PG per quanto definita possa essere non sarà mai al pari della personalità di un essere umano reale e moltissimi lati di tale persnalità verrano aggiunti man mano che ci si trova davanti alle situazioni specifiche. Ciò comporta che in uan situazione odve potrebbe starci il cambio di classe essa sarà necessaria solo se il giocatore (non il PG) decide che lo sia. Per prendere il tuo esempio, non capiterà mai che nel background (scritto o anche solo immaginato) vi siano cose tali da rendere la conversione a chierico l'unica scelta coerente del PG.

2) anche prendendo una persona reale (e quindi molto meglio definita di come possa essere definito un PG) è praticamente impossibile prevederne la reazione in seguito ad una certa situazione al punto da poter escludere come incoerenti con la sua personalità ogni altra reazione (e anche fosse a volte facciamo scelte incoerenti che sorprendono sia noi sia quelli che ci stanno accanto da una vita).

Con tutto ciò voglio dire che il limite c'è (con i crismi del caso già esposti dagli altri) ma è un limite di gioco imposto al giocatore e non un limite di interpretazione imposto al PG

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Perdonami, Thondar, forse avevo frainteso la tua affermazione che è, alla luce della spiegazione che ne hai dato, inappuntabile.

Mi permetterò di aggiungere altro alle mie considerazioni sul multiclassamento quando la mia esperienza sarà più fornita in proposito; per adesso constato che, seppur perfettamente soddisfacente dal lato del bilanciamento, potrebbe non esserlo del tutto da quello della flessibilità.

Ne possono cioè risentire quei personaggi che vivono momenti di drammatica tensione con il proprio presente ovvero, a titolo esemplificativo e non esaustivo:

- il paladino che perda la fede o che decida di rinnegare l'ordine che lo accoglie

- il ranger (inteso come era in AD&D) che voglia gettarsi alle spalle la propria area di influenza (il proprio bosco) per andare alla ventura

- il condottiero che, preda di una crisi di autostima, decida di voler più essere una guida per i compagni (magari perchè ne ha mandato a morte uno).

Quello che non mi soddisfa non risiede né la competitività, né nella possibilità di aggiungere flavour di altre classi al proprio amato PG, ma quello di dover interpretare la classe che si è scelto fino alla fine. Sicuramente in casi rari a verificarsi, ma questo potrebbe ammazzare il gioco.

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