Gnomo.Anziano Inviata 14 Ottobre 2009 Segnala Inviata 14 Ottobre 2009 [iN AGGIORNAMENTO] -------------------------------------------------------------------------------------------------- Non mi dilungo troppo, in pratica stò mettendo sù un'Ambientazione Organica bella complessa, e vorrei sottoporvi i punti salienti, vi prego di dar fondo a tutte le vostre riserve in fatto di critiche, anche in quanto sarete DM (e giocatori, il cui parere è sempre ben accetto) ben più preparati di me. -premetto che non è la mia prima masterizzazione, e con questo gruppo stà masterizzando un'altro, quindi ho modo di vederli in azione da "entrambi i lati" del tavolo- --------------------------------------------------------------------------------------------------- -il Grande Cataclisma: su questo punto mi soffermerò maggiormente, anche perchè sarà la parte più significativa di questa Ambientazione; ad un certo punto nella storia è avvenuto il Grande Cataclisma (che nome ignobile, lo sò, ma non è definitivo), che ha ucciso il 90% degli abitanti (umani, elfi, nani, gnomi etc..), e nell'Era successiva, quei pochi rimasti hanno riassemblato un pò del tessuto sociale.. -Divisione del Tempo: il tempo si suddivide in Ere, ognuna di 100anni, che a loro volta si dividono in Decadi, 10anni, essendo il cosmo suddiviso in 100 porzioni, all'inizio di ogni decade sono quindi visibili solo certe costellazioni durante la notte, e al termine di 10 decadi si ripete tutto dall'inizio.. -Prima del G.C. le società (dopo mi dilungo a spiegare l'ordinamento politico) era nel suo momento più rigoglioso, e sia sul fattore economico che magico si sono fatti passi da gigante, la Magia è liberamente praticata e ritenuta come una forma d'Arte (chiamata appunto Arte Magica-Ars Vim) [Ovviamente la Necromanzia e le magie distruttive fatte in città, gira-che-ti-rigira non le potev fare], e punto focale sono gli artefatti magici, molto diffusi e alcuni dai poteri distruttivi. non c'è bisogno di dire che un'oscuro ordine si è messo d'impegno per creare prima dei potenti artefatti votati alla distruzione, e poi di causare (non sò ancora come) la distruzione parziale del mondo, attraverso eruzioni vulcaniche e violenti nubifragi, evocazioni incontrollate di potenti mostri (causa portali planari).. vabbè un'Apocalisse.. -Dopo il G.C. ci sono stati approsimativamente 100 anni Buii di in cui le tracce di civilizzazione venivano solo dagli elfi, che abitando le isole sono rimasti quasi indenni, nel continente invece gli umani che hanno un maggiore spirito di adattamento iniziano per primi a ri-colonizzare il mondo, mentre Gnomi&Nani tornano ad abitare le antiche fortezze e grotte.. Poi dopo altri 100 anni (due ere complessive, il mondo sembra pian piano a riaquisire vigore) siamo in un'epoca di pre-industrializzazione magica in cui gli umani ri-iniziano a commerciare con gli antichi popoli.. -Peculiarità del nuovo mondo, dato che ne è stata la rovina, nei primi tempi la Magia (sia Divina che Arcana, anche se quest'ultima maggiormente) è caduta in disuso, e quindi all'inizio della terza era è ben difficile trovare degli usufruitori dell'Ars.. essercene ce ne sono, e nelle città più grosse ci sono anche delle accademie, che contano una decina di adepti, idem per i templi, il potere divino scorre solo nelle vene di pochi saggi che continuano a tramandarsi i segreti Divini, rendendo poco comuni anche i Chierici, tutto ciò porta a due cose.. 1-La magia, non essendo così comune rende diffidente la gente, anche se non avendo particolari preguidizi, porta comunque a una posizione elevata nell'immaginario, con un sentimento di ammirazione/paura, sopratutto nei maghi stregoni.. 2-I tempi, non molto comuni, sono solitamente situati su eremi, o sempre in grosse città.. I chierici sono comunque comuni, anche se non praticano la Magia Divina, sono buoni Alchimisti che la usano come rimedio a tutti i mali, e la gente comune si accontenta.. Tutto ciò vale per gli insediamenti umani.. -Magia, essendo il Vecchio Mondo particolarmente avanzato, anche le magie conosciute erano ben maggiori di quelle odierne, ho deciso di rendere fattibile ciò, facendo utilizzare ai PG solo il manuale base e i supplementi Perfetto.. (Perfetto sarcerdote, arcanista) mentre sarà possibile trovare qua e là pergamene con magie inventate, o di altri manuali (Nephandum, Magia di Ferun..) ma che non sia particolarmente POWA!.. -Artefatti, stesso discorso delle magie, è possibile creare oggetti meravigliosi, ma introdurrò il concetto di Artefatti, ovvero oggetti magici praticamente indistruttibili, che in cambio di un grosso potere richiedono qualche sacrificio.. ES. un'anello che dà 2 cariche giornaliere di Invisibilità e un +2 a Nascondersi e a Mouversi silenziosamente, ma che rende succubi, che in termini di gioco s'intende un tiro sulla Volontà, che se mancato causa un'alienzazione mentale (come la xenofobia, o il generale timore delle altre persone) correlata al potere; quindi l'anello che fornisce invisibilità renderà diffidenti e timorosi, mentre quello che aumenta la potenza darà (sempre se non si supera il test) una mania di invincibilità, rendendo imprudenti nelle situazioni pericolose.. -Divinità, per grazia concessa le divinità che sono morte nel Cataclisma non saranno quelle scelte dai PG, quindi m riserverò la lista di quelle morte solo dopo aver verificato quelle che il Chierico tiene in considerazione (non sono così carogna).
Dendaron Inviato 14 Ottobre 2009 Segnala Inviato 14 Ottobre 2009 Non mi è chiaro lo scopo per cui i cattivoni hanno scatenato una apocalisse sul mondo...
Thorfiend Inviato 14 Ottobre 2009 Segnala Inviato 14 Ottobre 2009 Se i veri chierici sono rari, puoi far si che il cataclisma non solo ha distrutto il mondo, ma ha anche cancellato molte divinita'(sia buone che maligne) che lo governavano, sicche' il loro posto e' stato preso da giovani divinita' che ancora non possono elargire molti incantesimi a tante persone, sia per i loro pochi gradi divini, sia perche' hanno ancora troppi pochi adoratori per avere la potenza necessaria a rifornire quotidianamente di magie folle di sacerdoti, preferendo dimostrare il loro potere attraverso quei,relativamente, pochi chierici che riescono a mandar avanti,sperando che diventino sempre piu'...
andrea15172 Inviato 15 Ottobre 2009 Segnala Inviato 15 Ottobre 2009 L'idea del Cataclisma non mi pare molto originale , visto che in tutte le ambientazioni è stata proposta in varie salse , da Dragonlance a Greyhawk al Forgotten Realms a Golarion piuttosto che Mystara , Midnight o le Scarred Lands ( ci aggiungo anche la mia , Valdskrye ) Ma è un buon punto di partenza per definire il flavour dell'ambientazione . Cerca di essere coerente, perciò . Se gli incantatori sono pochi , anche gli oggetti magici saranno rari , a meno di non pescarne dalle rovine delle civiltà pre-cataclisma . Non ho capito una cosa : a un certo punto del testo parli di avventura e non di ambientazione . Non ho capito se stai sviluppando un'ambientazione ( sulla quale costruirci sopra le avventure ) o altro
Gnomo.Anziano Inviato 15 Ottobre 2009 Autore Segnala Inviato 15 Ottobre 2009 Allora.. -Sì stò sviluppando un'Ambientazione, e quel punto in cui parlavo dell'avventura, era solo per dire che quando inizia, sarà appunto l'alba della terza era postCataclisma -Sì lo sò che è già stata ripresa come solfa, e infatti nel complesso mi rifaccio un pò a DL (Cataclisma, i veri chierici sono ormai estinti), ma poi differisce nel seguito. -Gli oggetti magici sono rari, e appunto si potranno trovare solo nelle rovine, o nelle roccaforti Elfiche, che essendo situate in un'Arcipelago a Ovest, sono rimaste parzialmente protette.. nulla vieta ai PG di farseli, anche se gli Artefatti del vecchio mondo sono molto più potente e pericolosi, stavo appunto pensando a degli anelli che rendono succubi (vedi SdA).. (ma qui già parlo dell'avventura, ed è OT) -Chierici e Maghi sono poco comuni, anche perchè (per i Chierici) sono morte molte divinità, ma anche perchè non c'è più nessuno o quasi a insegnare, ed infatti quei pochi che conoscono le arti magiche e divini, sono discendenti di maestri preCataclisma; ne consegue che ci saranno una sfilza di magie sconosciute e di immane potenza, oltre a quelle che potranno sapere Chierici e Maghi che giocheranno l'ambientazione..
andrea15172 Inviato 15 Ottobre 2009 Segnala Inviato 15 Ottobre 2009 Cosa importante è rendere coerente l'ambientazione con le meccaniche di gioco . Quindi conti di limitare/proibire certi domini da chierici e certi incantesimi ? A quali manuali / supplementi farai riferimento ? Consiglio : arcipelago elfico a ovest = Evermeet . Se puoi , cerca di rendere originale la tua scelta geografica e non "prenderla in prestito" , altrimenti per quanto sviluppata sia , la tua ambientazione sarà sempre una pallida ombra dell'originale ( in questo caso Forgotten Realms ) Se vuoi dei consigli o come fare una mappa non esitare a chiedere OT : nel tuo primo post hai usato un termine usuale dalle mie parti, "impestato" , sei per caso dell'Emilia , la terra dell'abbondanza ?
Gnomo.Anziano Inviato 15 Ottobre 2009 Autore Segnala Inviato 15 Ottobre 2009 Non intendo scopiazzare FR o DL, ma per la cronaca ci calza a pennello, se non è un'acipelago poco ci manca, sarà un'isola bella "isolata".. Secondo me i confini del fantasy sono già stati esplorati, e non mi illudo di poter cavar fuori qualcosa di nuovo.. solo cerco di creare un'Ambientazione non così "Ordinaria" OT:Ebbene sì, lo ammetto, sono un Modenese D.O.C.
andrea15172 Inviato 15 Ottobre 2009 Segnala Inviato 15 Ottobre 2009 Bene bene , ti consiglio di partire proprio dalle divinità e dalla cosmologia , e soprattutto quali domini/poteri saranno disponibili La mancanza/carenza di certi domini ti darà modo di caratterizzare il fatto che molte divinità sono scomparse , uno dei punti salienti dell'ambientazione . OT : lo sapevo che eri uno a posto . Io sono nato a Modena e vi ho abitato ( a Cognento , per la precisione ) per 30 anni
unclesam Inviato 17 Ottobre 2009 Segnala Inviato 17 Ottobre 2009 pensa bene anche al tipo di legislazione che ci serà nell'ambientazione, senza leggi i pg legali che fanno?
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