nhemesis Inviata 5 Settembre 2005 Segnala Condividi Inviata 5 Settembre 2005 Mi servirebbe un aiuto per creare due nuove classi druidiche (da inserire successivamente in alea) ovvero due nuove versioni del druido standar di d&d: quello normale serve da base(l'ho intitolato druido boschivo...ma è solo per comodità) poi viene il druido acquatico=> su questo ho già un paio di idee, mutare i suoi poteri e abilità varie in qualcosa che sia legato alla flora/fauna e ambiente acquatico, e su questo vi posterò qualcosa, ma l'ultimo, dovrebbe essere un druido "montano" o comunque qualcosa relativo alle rocce e alla terra... e questo non ho idea di come svilupparlo.... se mi darete una mano(soprattutto per la seconda...) ve ne sarò grato:cat: Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Testovik Inviato 5 Settembre 2005 Segnala Condividi Inviato 5 Settembre 2005 secondo me più che a classi potresti basarti sul razze ... mi spiego meglio: come esistono ad esempio gli elfi aquatici, gli elfi alati, o anche gli elfi dei boschi, potrebbero esistere le stesse differenze per qualsiasi razza. in questo modo sarà il personaggio a utilizzare le abilita ed i privilegi di classe per le cose a lui più congeniali. Ad esempio un druido di una razza acquatica cercherà di avere come compagno animale un qualche "pesce"/animale marino e avrà molta più dimestichezza ad usare la sua forma selvatica per trasformarsi in animali aquatici piuttosto che in uccelli poi questo è come farei io per non rischiare di sbilanciare troppo il gioco. PS spero di essermi spiegato bene senza fare troppo casino. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 5 Settembre 2005 Amministratore Segnala Condividi Inviato 5 Settembre 2005 Secondo me, si può limitare/modificare le liste di animali disponibili per evoca alleato naturale, compagno animale e forma selvatica, sostituire un paio di priviliegi di classe (ad esempio passo senza tracce e andatura nel bosco ad un druido marino ervono a niente), e basta, insomma creare delle mini-varianti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nhemesis Inviato 5 Settembre 2005 Autore Segnala Condividi Inviato 5 Settembre 2005 la mia idea era appunto simile a quella di sub, senza togliere o aggiungere nulla, ma modificando per bene, e il problema con la versione marina non ha problemi apportando parte delle cose dette da test, e appunto facendo una cosa simile al post di sub(mi sembra di averlo gia detto... che sia un dejavù? ) e in effetti per il marino appena agguanto un manuale vi posto cosa penso di fare e poi si discuterà e nel caso (probabile) si modificherà ... ma il problema è quello montano/terra! cosa faccio?! lo faccio diventare un golem? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 5 Settembre 2005 Amministratore Segnala Condividi Inviato 5 Settembre 2005 Montanaro: al primo livello, il druido di montagna ottiene il talento bonus Montanaro, che gli fornisce un bonus di +2 alle prove di Scalare e Sopravvivenza. Questo privilegio di classe sostituisce Sapere della Natura. Adattamento all'altitudine: il druido di montagna riceve un +4 ai TS Tempra per evitare gli effetti dell'altitudine. Inoltre, quando determina gli effetti dell'altitudine, applica gli effetti della fascia immediatamente inferiore di quella in cui si trova. Dopo aver speso una settimana a una specifica altitudine, si considera acclimatato a quell'altitudine e alle inferiori, e non deve più effettuare un tiro Tempra ogni 6 ore. Questo bonus si perde dopo una settimana passata a quota più bassa, ma può essere ristabilito. Infine, il druido di montagna ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate oltre i 1500 m. Questo privilegio sostituisce andatura nel bosco. Scalare: al terzo livello, il druido di montagna ottiene una velocità di scalare pari alla sua velocità base. Questo privilegio sostituisce passare senza tracce. Sopportare il Freddo: Un druido di montagna di 4o livello ottiene un bonus di +2 ai TS contro effetti basati sul freddo, e non deve effettuare tiri Tempra per gli effetti del freddo tra 0 e 90 F (non so quanto è in Celsius). Questo privilegio sostituisce Resistere al Richiamo della Natura. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shar Inviato 6 Settembre 2005 Segnala Condividi Inviato 6 Settembre 2005 Per il marino potrebbe essere interessante dargli prima qualcosa come "camminare sull'acqua" un tot di volte al giorno, per poi arrivare, a livelli più elevati, anche a respirare sott'acqua (in forma umana, ovviamente). Come talento bonus potrebbe avere qualcosa che migliora la sua capacità di nuotare, o un particolare vantaggio nelle prove di nuoto anche con un certo carico sulle spalle... Per il montanaro non si potrebbe arrivare, magari, fino ad una resistenza al freddo di 5 invece del bonus nei tiri contro il freddo? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nhemesis Inviato 6 Settembre 2005 Autore Segnala Condividi Inviato 6 Settembre 2005 oggi mi metto a fare una bozza del marino e poi domani vediamo p.s. intanto ogni idea è ben accetta Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 6 Settembre 2005 Amministratore Segnala Condividi Inviato 6 Settembre 2005 Per il marino potrebbe essere interessante dargli prima qualcosa come "camminare sull'acqua" un tot di volte al giorno, per poi arrivare, a livelli più elevati, anche a respirare sott'acqua (in forma umana, ovviamente). Come talento bonus potrebbe avere qualcosa che migliora la sua capacità di nuotare, o un particolare vantaggio nelle prove di nuoto anche con un certo carico sulle spalle... Per il montanaro non si potrebbe arrivare, magari, fino ad una resistenza al freddo di 5 invece del bonus nei tiri contro il freddo? Ho preso dei talenti da Frostburn. Per me si può modificare ancora qualcosa, magari nel wild shape, e sicuramente cambiare l'abilità "mille volti". Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nhemesis Inviato 7 Settembre 2005 Autore Segnala Condividi Inviato 7 Settembre 2005 per iniziare ho buttato giù questo: DRUIDO ACQUATICO (H2O) I LEGAME ACQUATICO Identifica se l’H2O è potebile Compagno “animale” (acquatico/anfibio) II ANDATURA PALUSTRE Non subisce malus da movimento in acqua (+ paludi, melme…) fino a un max di profondità: “30cm / 50 cm” in meno dell’altezza del druido (non quella effettiva, quella momentanea) . Bonus non applicabile a effetti magici III CAMMINARE SULLE ACQUE Il druido può (a partire dal terzo livello) camminare sulle acque(vedi incantesimo clericale) per 3 round consecutivi al giorno al terzo livello 4 round consecutivi al giorno al quarto livello (…) al ventesimo livello diventa talmente abile da poter camminare su superfici d’acqua come su terra. P.s. il movimento è pari a quello della terra ferma, applicati bonus, e malus da carico P.p.s. una volta che inizia a camminare sulle acque non può fermarsi, o l’effetto svanisce e (tranne al ventesimo) non si può più usare questa capacità. IV ?!LEGAME IONICO ?! Bonus di + “x” ai TS da annegamento o/e contro attacchi a base d’acqua (quindi anche i vari derivati: nebbia, ghiaccio, etc…) V-VII FORMA ANFIBIA Versione anfibia di forma animale del druido boschivo; Stessa progressione VIII FORMA ACQUATICA Oltre a poter diventare un anfibio può diventare anche un animale completamente acquatico(pesci o similia) SEMI METAMORFOSI Può mutare parte del proprio aspetto per ottenere caratteristiche particolari, senza però acquisire la capacità natatoria e respiratoria del “animale” X ?!IMMUNITA AI VELENI?! Come da druido normale XI Forma “animale”: grande XII Forma “animale”: minuscola XIII ?!mille volti?! XV FORMA MOSTRUOSA Mostro marino max taglia grande ?!CORPO INVARIATO?! XVIII FORMA MELMOSA => media GELATINOSA => media ELEMENTALE => acqua XX IMMUNITA ALL’ANNEGAMENTO NO DANNO DA IMPATTO (O DANNO RIDOTTO) DA IMPATTO CON ACQUA, O DA MAGIE ETC… D’ACQUA è una bozza, ma direi di lavorarci e finirlo, prima di iniziare con il ontanaro (certo se avete delle idee xl'altro va benissimo che lo postiate ugualmente, piuttosto di dimenticarlo...) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
SinConneri Inviato 7 Settembre 2005 Segnala Condividi Inviato 7 Settembre 2005 Potrebbero tornare utili guardare: -la variante per forma selvaggia su unearthed arcana; -la CdP "signore delle terre selvagge" credo, su "I signori delle terre selvagge" 3.0; -la CDP il viandante dell'orizzonte sul MdMaster 3.5. - tratti razziali di creature di quell'ambiente, es. per il druido montano v. races of stone 3.5.. IV invece di legame ionico potresti chiamarlo simile a "trattenere il respiro prolungato", così da farlo valere anche in altri ambienti.. poi magari ad un certo liv. dargli la possibilità di respirare sott'acqua un tot al dì... Ovvio che so vagamente come sono le "facce" su Alea, quindi non so se volevi fare una sorta di druido per ogni faccia o in base all'ambiente... Una cosa imho è certa: limitando a seconda dell'ambiente le capacità di forma selvaggia, di compagno animale (e magari l'inc. evoca alleato naturale...), qualcosina di particolare dovrebbe averla... imho... Sul druidio montano, pensando al goliath su races of stone, guarda queste capacità (tratte da http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/iw/20040711b&page=5): "Mountain Movement: Because goliaths practically live on the ledges and cliffs of the most forbidding mountains, they are particularly adept at negotiating mountain hazards. Goliaths can make standing long and high jumps as if they were running long and high jumps. A goliath can engage in accelerated climbing (climbing half his speed as a move action) without taking the -5 penalty on the Climb check. Acclimated: Goliaths are automatically acclimated to life at high altitudes. They don't take the penalties for altitude described in the Mountain Travel section on page 90 of the Dungeon Master's Guide. Unlike other denizens of the mountains, goliaths don't lose their acclimation to high altitude even if they spend months or years at lower elevations." Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nhemesis Inviato 7 Settembre 2005 Autore Segnala Condividi Inviato 7 Settembre 2005 non so se poi gli altri useranno i nuovi druidi, comunque me ne serve uno che sia abile in zone fliviali o in laghi(lacustri?) mentre il montano mi serve per una catena montuosa abbastanza grande presente nella faccia... ripeto non so se agli altri servirà, ma questo è un altro problema... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
SinConneri Inviato 8 Settembre 2005 Segnala Condividi Inviato 8 Settembre 2005 Consigli per il druido montano: Abilità di classe: scalare, saltare, equilibrio (+ artista della fuga per gli anfratti), togliere però (se non quadrano con l'ambiente) nuotare, cavalcare, diplomazia... II) Montain stride: come andatura nel bosco, ovvero la sua velocità non si riduce in ambienti montani o a seconda della pendenza della salita... (ovvio niente cose in verticale) (+ semmai no -5 a scalare per andare a metà della velocità) III) al posto di senzatracce, il talento regionale "perfetto scalatore" (?) presente su forgotten realms (ma dipende se davvero è importante saper scalare in quest'ambientazione); IV) sostituire con: acclimated, come postato prima (vedere se caso ognivolta il riacclimatarsi, in questo caso dargli un bonus come suggeriva subumloc)+ resistenza al freddo di 1 che aumenta ogni 4 livelli successivi.. XIII)Al posto di mille volti (che ancora non ho capito cosa c'entri col druido): corpo in pietra= la possibilità di trasformarsi in pietra come per l'incantesimo statua per 1 round per liv. nell'arco della giornata, round anche non continui. + immunità a pietrificazione... Poi ovviamente aggiustatina a: compagno animale, evoca alleato naturale, forma selvaggia, forma elementale (o solo terra o tutte tranne acqua), incantesimi... Ricordo un numero di dragon in cui c'erano 4 varianti di druidi... carina la possibilità della sostituzione degli incantesimi (come succede per evoca alleato naturale) che estenderei a quelli di "terra/pietra" o la possibilità di considerare per determinati inc. come se il druido fosse di 1 liv. superiore.. Ciauz Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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