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Inviata

Prefazione:

La campagna che vi sto per presentare, è stata appena finita dal gruppo di giocatori in cui masterizzo; l’hanno ultimata in 16 sessioni serali, ed il tutto è suddiviso in 4 parti da 4 serate l’una.

Il tutto è svolto a Dragonlance, nell’arco di tempo subito dopo la guerra delle lance e nel periodo in cui iniziano a nascere i cavalieri di Neraka (simili a paladini oscuri per chi non avesse mai letto e giocato a DL).

L’avventura comunque può essere inserita in qualsiasi campagna e in qualsiasi ambientazione, semplicemente adottando alcuni accorgimenti del caso.

I pg a fine avventura saliranno di 1-2 livelli.

Il gruppo di pg che l’hanno affrontata è il seguente:

Umano  Cavaliere di Solamnia (paladino) Liv 11  Legale buono

Elfo Silvanesti  Monaco Liv 11  Legale buono

Elfo Kagonesti  Veste bianca Liv 11 (mago DL)  Caotico Buono

Nano delle montagne  Chierico di Reox (divinità di DL) Liv 12  Caotico Neutrale

Kender  Ladro Liv 12  Caotico neutrale

Umano  Chierico di Sargonnass (divinità di DL) Liv 11  Neutrale Malvagio

Umano  Ladro Liv 5 / Assassino Liv 3 / Veste nera Liv 5 (mago di DL)  Neutrale Malvagio

L’avventura a dire la verità prende spunto da una precedente che i pg hanno portato a compimento da alcune settimane; ovvero: sono stati assoldati vicino alla città di Solace da una “setta” di Elfi Silvanesti chiamata “Congrega protettrice dell’equilibrio naturale delle forze”, un gruppo di elfi maghi che si adopera a mantenere l’equilibrio nelle forze magiche tra bene e male. In poche parole veglia sull’intero continente e cerca di limitare il potere magico di ogni individuo sia che sia buono, sia che sia cattivo, al fine di non alterare l’equilibrio magico dell’intero continente (come i Jedi).

La setta ovviamente non ha fini bellicosi ed e segreta.

E’ importante che all’interno del gruppo ci sia minimo un elfo, perché difficilmente un membro del gruppo non elfo, si fiderà di una setta elfica del genere, avere un elfo in squadra ed almeno un pg di allineamento buono faciliterà il tutto. Comunque al massimo potete dargli in premio oggetti magici o preziosi per convincere anche i membri malvagi del gruppo.

Tutto sta poi nel grado di bravura dei pg che giocano se esperti o novizi, io avendoli tutti esperti ho avuto il tutto facilitato.


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Inviato

Parte 1: (4 serate circa)

I giocatori accettano di parlare e ascoltare quello che hanno da dire gli elfi, i quali annunciano che un potentissimo artefatto magico risalente a prima del cataclisma (avvenimento storico di DL, per chi non gioca in DL, si inventi qualche cosa di ugualmente tragico e accaduto molti anni prima) e stato ritrovato da un Lich. L’artefatto ha un enorme potere, è composto da tre sfere, una di diamante, una di smeraldo ed una di rubino. Chi trova tutte le 3 sfere e ricompone il tutto acquista il potere di creare e comandare una delle potentissime creature esistenti su Krynn (mondo di DL), ovvero i golem di cristallo : Rubino GS 11, Smeraldo GS 12, Diamante GS 13.

Piccola precisazione, in questa campagna avendo un gruppo di 7 pg liv 11-12, ho messo mostri di GS11-12-13, questo perché il gruppo è cmq esperto e sa risolvere anche le situazioni più complesse, lo faccio per metterli sempre alla prova, ed ovviamente loro ci guadagnano molta più esperienza, voi agite di conseguenza con il gruppo che avete, al max abbassate i dadi via dei mostri o sostituiteli con mostri simili ecc ecc…

Da qui in poi sono i pg a “creare l’avventura” ovvero a decidere il da farsi. Il master deve comunque seguire bene i loro movimenti cercando cmq di mantenere la situazione sotto controllo, mantenendo il filo conduttore della campagna.

La veste bianca del gruppo, chiede alla compagnia di poter raggiungere il suo mago priore alla torre dell’alta stregoneria si Wyreth, all’interno del bosco elfico di Qualinesti (zona di DL), per avere un consiglio sul da farsi direttamente dal suo mentore. Decidete voi che incontri inserire lungo il viaggio da Solace al bosco di Wyreth sono circa 8 giorni di viaggio, non mi dilungo in ciò. I pg arrivano al bosco, ma devono fermarsi al limitare della foresta magica, perché qui possono entrare senza pericoli solo elfi qualinesti e i maghi della torre, per tutti gli altri l’ingresso sarà bloccato. La veste bianca attraversa il bosco ed arriva alla torre. Il priore mago parla con il vostro pg mago e gli svela che un pezzo dell’artefatto lo ha custodia lui (che e una veste bianca) . Il mago (qui deve giocarsela lui di intelligenza e gdr) racconterà tutta la storia della loro missione e dell’artefatto magico.

Il priore deciderà di porre fiducia nel suo apprendista al fine di stabilirne il valore e gli dà l’artefatto.

Quindi i pg avranno già recuperato la prima parte dei tre pezzi.

Intanto il gruppo che è rimasto sul limitare del bosco, sente rumore di battaglia. Sale sul promontorio che da sulla costa (vedere la mappa di DL) e nota un intero esercito di Draconici Lighting GS7, (potete usare dei mezzi-draghi se non giocate in DL) che stanno attaccando il bosco di Qualinesti e se stanno pestando con gli elfi dei boschi, che ovviamente stanno avendo la peggio.

Una volta arrivato il mago e raccontato tutto al gruppo, decidono si scendere e approfittarne per capire che sta succedendo e perché un esercito di draconici stia attaccando gli elfi e facendo più prigionieri possibili.

A questo punto il gruppo può prendere diverse vie d’azione, tra le quali:

1) Buttarsi nella mischia in battaglia ed aiutare gli elfi a respingere i draconici. Tenete presente che sul campo di battaglia i pg incontreranno gruppi di 4 draconici a botta e se scelgono questa via non resisteranno a lungo (sulla zona di scontro ci sono minimo 100 draconici), o verranno uccisi o fatti prigionieri

2) Continuare a fissare il tutto da una posizione nascosta finchè una volta arrivati troppi draconici nel loro punto, verranno trovati e fatti prigionieri.

3) I pg decideranno si mescolarsi con la folla e salire su una nave di nascosto per capire meglio il tutto.

Sia che vengano fatti prigionieri (starà al DM vedere come liberarli i ai pg stessi) sia che si mescolino con la folla i pg saranno sulla nave.

Sulla nave i pg scopriranno che i draconici sono guidati di lord Miskart un arcimago Lich che a scoperto l’esistenza dell’artefatto e ovviamente vuole impossessarsene.

Sulla nave vi sono solo draconici, guidati da un capo Draconico Stregone Gs13 che ha un altro pezzo dell’artefatto (inventatevi voi dove lo ha recuperato). Scoprono inoltre che il Lich con le sua arti divinatorie ha scoperto che nella foresta di Qualinesti e nascosto un secondo pezzo dell’artefatto (quello che ora ha la veste bianca del gruppo), ed ha ordinato ai draconici di trovarlo, o al limite di fare prigionieri elfi per poi torturarli per avere informazioni.

La parte della nave la lascio ai DM che utilizzeranno il modulo, sappiate solo che i pg devono aspettare senza fare casini sulla nave, per essere portati dal capo dei draconici il lich, una volta arrivati potranno fare casino sulla nave e recuperare il secondo cristallo dal draconico chierico.

Sulla nave vi sono circa 18 draconici ognuno gs 7 e un draconico chierico gs 13.

I pg usando l’ingegno non arriveranno subito alla forza bruta e dovrebbero riuscire nell’impresa.

Fategli usare incantesimi tipo amicizia, charme roba per far diventare alcuni draconici amici per usarli contro i loro simili.

La nave arriverà a destinazione nelle zone dell’Ergoth superiore (potete mettere qualsiasi zona adesso), in una grossa grotta; dove troveranno dopo una serie di cunicoli modi labirinto il Lich.

Nei cunicoli prima sbizzaritevi con trappole e mostri (io ho messo gruppi da 4 Cavalieri spettrali gs 8 ognuno poi fate voi).

Alla fine di tutto (vi lascio gestire a voi i sotterranei) arriveranno faccia a faccia con il Lich, e dovranno affrontarlo con molta attenzione, perché il mostro e molto forte GS14 (nel mio caso avendo 7 pg va bene poi vedete voi come adattarlo anche in base al tipo di party che avete).

Alla fine di tutto i pg avranno i tre pezzi dell’artefatto, sta a loro adesso decidere il da farsi:

1) Riportarlo come inizialmente dovevano fare agli elfi

2) I pg malvagi intuendo il potere potrebbero tentare di tenerselo

In entrambi i casi l’avventura continua tranquillamente: se avranno scelto la prima opzione torneranno a Solace dagli elfi ma non vi troveranno nessuno ovvero gli elfi saranno stati uccisi e trucidati brutalmente (troveranno traccie di veleno mortale; poi vi dico il perché); se avranno scelto la seconda opzione, torneranno in una qualsiasi città per riposarsi.

Fine prima parte della campagna.

A breve le ultime parti....

Inviato

Parte 2: (4 serate circa)

I pg si risveglieranno in locanda (o dove hanno dormito ma comunque in un locale chiuso), e si troveranno in camera un biglietto di avvertimento con su scritto:

“Avete qualche cosa che ci interessa,

vi conviene consegnarci l’artefatto,

non vorremmo che vi possa succedere

qualche cosa di brutto…. Se non è già successo…”

Detto questo sul biglietto ci sarà un simbolo (qualsiasi che vogliate, tanto i pg non sanno assolutamente a chi corrisponde, poi capirete perché), ed ovviamente cercheranno di capire a chi si riferisce.

Ora possono scegliere diverse opzioni tra le quali ad esempio:

1) Chiedere in giro in città se qualcuno ha mai visto il simbolo

2) Informarsi nelle varie biblioteche (libri di araldica e storia delle casate)

3) Informarsi nelle zone dei bassifondi

Qualsiasi cosa facciano, non riusciranno a capire nulla, e nessuno saprà nulla della setta che e alle loro calcagna. Mentre viaggeranno per la città si accorgeranno (per dare più suspance) o con un tiro sotto osservare o in qualsiasi altro modo che 4 individui ben nascosti e bardati li stanno osservando e seguendo.

Intanto il chierico (uno dei due, io ho scelto quello neutrale) si renderà conto che non riesce più a padroneggiare bene gli incantesimi e non riesce nemmeno più a “contattare” il suo Dio, come se avesse perso la fede. Si va a scoprire (vi lascio a voi master decidere come farlo scoprire) che sul mago vi è castata una grossa maledizione, ovvero il non riuscire più a contattare il proprio Dio, privandolo di molti suoi poteri. Per saperne di più i pg si recano (cercate di guidarli voi) in un tempio della divinità del chierico maledetto.

Qui gli verra “diagnosticata” la maledizione e gli verrà descritta la seguente cosa:

“La tua maledizione molto grave risulta… un demone del mondo antico è stato introdotto nella tua anima provandoti dei tuoi poteri e bloccando la tua fede… piano piano il demone ti divorerà e non riuscirai più a controllare i tuoi movimenti, fai attenzione potrai anche rivoltarti contro i tuoi compagni ed ucciderai innocenti, perché il demone che hai dentro deve saziare la sua sete di anime.”

L’unica soluzione per salvare il chierico, risulta essere quella di andare nell’antichissimo tempio della sua divinità, e cercare il contatto diretto con lui, nel luogo a maggior contatto.

(vi lascio a voi DM gestire il passaggio tra questo pezzo di avventura ed il prossimo)

I pg si mettono in viaggio e giungono nelle montagne naniche, (qualsiasi montagna va bene, basta che ci siano i villaggi nanici) e nel villaggio natale del chierico nano.

Qui il nano verrà accolto come solo i nani della sua casata sapranno, e qui il nano spiegherà l’accaduto al sommo sacerdote di Reox (o delle divinità nanica che adora il vostro nano), che a sua volta gli spiegherà che l’unica sua possibilità, è quella di recarsi nel sommo tempio nanico e mettersi in contatto con Reox nel luogo di maggior potere divino.

Il sommo chierico intanto blocca un minimo la maledizione e da altri 2 giorni di tempo al nano per salvarsi. Il problema principale e che il tempio principale e antico di Reox si trova nella città sotterranea dei nani, quella distrutta e sotterrata dal cataclisma che l’ha colpita più di 500 anni fa (ora i nani sono su una città ricreata sopra le ceneri di quella antica).

Quindi i pg dovranno decidere di scendere per i cunicoli nanici, fino alla città sotterranea e cercare il templio.

L’aggravante principale da dire ai pg sarà che:

1) Prima di loro nessuno da 500 anni ha messo piede nell’antica città nanica, quindi non sanno cosa potrebbero trovare li sotto

2) Nessun nano sa bene dove sia il templio perche appunto nessuno ci è più sceso

Detto questo i nani offriranno un poso per dormire e riposarsi per la notte dopodiché il gruppo partira…..

Fine seconda parte….

Inviato

Fategli usare incantesimi tipo amicizia, charme roba per far diventare alcuni draconici amici per usarli contro i loro simili.

Fategli chi? I DM? Ma il dm non gli farà usare proprio niente, sono i pg a doversela sbrogliare. Il dm mica è una balia. Non so, messa così la campagna mi sembra più una cronaca che un modulo. Presupponi che il gruppo faccia quello che ha fatto il tuo gruppo, cosa non necessariamente vera e presupponi che la composizione del gruppo sia identica, cosa ancora più falsa. Inoltre mi sembra che la cosa sia molto sul modello binario: li costringi a salire sulla nave (se combattono muoiono, se si nascondono vengono catturati, se salgono sulla nave ok), li costringi ad arrivare fino alla destinazione finale della nave. Sulla seconda parte parti già con l'assunto che hanno dormito in un locale chiuso. I pg non necessariamente lo faranno. Inoltre impedisci qualsiasi giocata sullo scoprire la setta, o almeno qualcosa di utile. Per quanto sia brillante la giocata, tu hai già deciso che non possono scoprire nulla. Non hai messo in conto cosa può succedere se i pg decidono di fare due chiacchiere con chi li segue, ed hai deciso che ci sia almeno un chierico nel gruppo e che questo sia nano. Credo che per esser euna campagna da far usare anche ad altri sia un pochino troppo tarata sui tuoi giocatori.

Inviato

Infatti nella preessa ho inserito che e studiata per un gruppo del genere che abbia minimo un elfo e un nano.... leggiamo le cose prima... ed ho anche detto che e una campagna che il mio gruppo ha giocato in questo modo, sto descreivendo cosa è successo e come si sono comportati i miei pg....

non ce problema cmq se non va bene levo tutto....

Inviato

Infatti nella preessa ho inserito che e studiata per un gruppo del genere che abbia minimo un elfo e un nano.... leggiamo le cose prima... ed ho anche detto che e una campagna che il mio gruppo ha giocato in questo modo, sto descreivendo cosa è successo e come si sono comportati i miei pg....

non ce problema cmq se non va bene levo tutto....

Non è che devi toglierlo, il problema è: questo topic l'hai aperto per condividere un Actual Play e scrivere quello che è successo, o per pubblicare un'avventura?

Perché se è la seconda ci sono così tante costrizioni e presupposti e binari che credo mi sentirei meno costrittivo a leggere una favola ai miei giocatori piuttosto che fargli fare le cose come hai scritto.

Inviato

Non è che devi toglierlo, il problema è: questo topic l'hai aperto per condividere un Actual Play e scrivere quello che è successo, o per pubblicare un'avventura?

Perché se è la seconda ci sono così tante costrizioni e presupposti e binari che credo mi sentirei meno costrittivo a leggere una favola ai miei giocatori piuttosto che fargli fare le cose come hai scritto.

Esattamente quello che intendevo dire. Che fosse importante che ci sia un elfo e un nano l'ho letto. Ma punto primo non può essere una condizione sine qua non. In secondo luogo, hai aggiunto restrizioni come il fatto che l'elfo sia mago e il nano sia chierico. Insomma, è più un actual play che una campagna da usare. Se vuoi renderla disponibile a tutti, lavoraci sopra e cerca di fare in modo che possa essere giocata adattandola con poco sforzo. Perchè tutto quello che hai messo, nel 90% dei casi andrà riadattato. E praticamente, per come sono messe le cose, il lavoro è complesso.

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