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Inviata

secondo voi che genere di ambientazione si potrebbe fare per ospitare un sistema magico come quello di "magic of incarnum"? Il concetto di essentia, chakra e soulmeld secondo me fa molto Naruto, o Soul Eater, o Cavalieri dello Zodiaco (o altre serie dove si parla di energia interiore e di evocare le armature e le armi). Anche gli psionici hanno un'ambientazione insolita, ossia Dark Sun. Secondo me un classico medioevo fantasy di D&D è troppo "banale" per Incarnum... bisognerebbe dargli un'ambientazione apposta, quasi stile cartone giapponese. Avete idee in mente? Io ho avuto queste:

1- un mondo dove i vari popoli vivono in armonia con la natura, e sanno utilizzare i soulmeld e l'essentia grazie al proprio legame con essa. Tuttavia, un popolo di "alieni" (extraplanari, o mind flayer, o altre aberrazioni) invade questo mondo e inizia a devastarlo, e intende scoprire i segreti della magia dell'Incarnum

2- un mondo stile America Centrale Precolombiana, con popoli simili ai maya e agli aztechi, che usano il Necrocarnum in abbondanza, e praticano sacrifici umani. Il livello tecnologico è basso, le armi artigianali sono scadenti, e si utilizzano più spesso quelle fatte di incarnum

3- un mondo "meraviglioso" con abbondanza di magia e incarnum, dove gli abitanti vivono quasi in stile moderno grazie alla magia o all'incarnum. Ad esempio installare allarmi magici per quel mondo è comune come installare videocamere di sorveglianza nel nostro. Oppure hanno linee aeree di tappeti magici... e così via


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Principali partecipanti

Inviato

Sarebbe interessante sviluppare un'ambientazione sull'Incarnum. Io in genere nelle campagne in cui ho permesso il manuale ho interpretato l'Incarnum, più che ricollegarlo con anime vari, come un approccio ancora più istintivo alla magia dello stregone (in fondo non richiede nemmeno una statistica mentale). Tra quelle che proponi mi stuzzica parecchio il secondo.

Inviato

Secondo me in Eberron puoi ficcarci dentro l'Incarnum (che a me piace molto) senza troppi problemi. E' chiaro, è una "tua" invenzione ma ci sta benissimo in un mondo come quello di Eberron.

Se dovessi scegliere, l'opzione 2 da te descritta mi pare la più attinente e anche quella più accattivante :-)

Inviato

Anche a me piaceva di piu la seconda idea, dato che ho letto un bel romanzo sugli aztechi. Meglio ancora, un ibrido tra la prima e la seconda idea (un popolo pseudoazteco che vive in contatto con la natura, sa usare i soulmeld e viene invaso da mind flayer o altri esterni che vogliono scoprire come usare l'incarnum)

Inviato

Anche a me piaceva di piu la seconda idea, dato che ho letto un bel romanzo sugli aztechi. Meglio ancora, un ibrido tra la prima e la seconda idea (un popolo pseudoazteco che vive in contatto con la natura, sa usare i soulmeld e viene invaso da mind flayer o altri esterni che vogliono scoprire come usare l'incarnum)

Ancora più interessante come idea. Aggiungo altre possibilità per arricchire la campagna: forse questi esterni (o mind flayer o chiunque tu voglia usare) necessitano periodicamente di quell'energia, e visitano, anche se a lunghi intervalli, regolarmente la terra, il sole per gli aztechi ogni era moriva ed era sostituito da uno nuovo...il sole di questo piano è un ammasso di Incarnum sostentato dal sangue dei sacrifici?

Inviato

buona come idea... infatti aztechi e maya sacrificavano persone ritenendo che gli dèi andavano nutriti dai cuori per rimanere forti (e quindi sacrificavano cuori al dio della pioggia, della guerra, del sole a seconda di cosa gli serviva). Inoltre, penserei di svilupparla ancora: nella vera storia i Maya hanno accolto come divinità gli spagnoli, perchè secondo la loro mitologia il dio Quetzalcoatl era partito per mare, e credevano che Cortès fosse il loro dio ritornato. Per questo si sono sottomessi. Potrei fare che questo popolo invasore viene inizialmente trattato come divinità, poi quando i nativi si sono accorti che gli invasori sono solo tali, formano dei gruppi di ribelli che usano l'incarnum come arma

Un'altra idea che però a questo punto abbandonerei (o magari userei + avanti) è questa: un mondo dove ci sono state parecchie guerre tra maghi. Questi maghi contavano molto sulla magia per difendere le loro città, e hanno finito col prosciugarla. Quindi le tribù selvagge hanno occupato le loro rovine (come orchi, goblin ecc) e hanno imparato a usare la magia leggendo i loro libri. Inoltre, la magia è morta o selvaggia in molte zone (come conseguenza della guerra), e sempre a causa della guerra ci sono alterazioni al paesaggio o alle creature, come foreste di alberi viola, vulcani che eruttano acido anzichè lava, animali con archetipo "2 teste" o "deformato magicamente" nonchè vari demoni, diavoli e costrutti evocati e poi liberatisi dal controllo dei padroni. Dato che la magia è poco affidabile, si è ricorsi all'incarnum

Inviato

buona come idea... infatti aztechi e maya sacrificavano persone ritenendo che gli dèi andavano nutriti dai cuori per rimanere forti (e quindi sacrificavano cuori al dio della pioggia, della guerra, del sole a seconda di cosa gli serviva). Inoltre, penserei di svilupparla ancora: nella vera storia i Maya hanno accolto come divinità gli spagnoli, perchè secondo la loro mitologia il dio Quetzalcoatl era partito per mare, e credevano che Cortès fosse il loro dio ritornato. Per questo si sono sottomessi. Potrei fare che questo popolo invasore viene inizialmente trattato come divinità, poi quando i nativi si sono accorti che gli invasori sono solo tali, formano dei gruppi di ribelli che usano l'incarnum come arma

Mi fai venire voglia di proporla ai miei giocatori...

Un'altra idea che però a questo punto abbandonerei (o magari userei + avanti) è questa: un mondo dove ci sono state parecchie guerre tra maghi. Questi maghi contavano molto sulla magia per difendere le loro città, e hanno finito col prosciugarla. Quindi le tribù selvagge hanno occupato le loro rovine (come orchi, goblin ecc) e hanno imparato a usare la magia leggendo i loro libri. Inoltre, la magia è morta o selvaggia in molte zone (come conseguenza della guerra), e sempre a causa della guerra ci sono alterazioni al paesaggio o alle creature, come foreste di alberi viola, vulcani che eruttano acido anzichè lava, animali con archetipo "2 teste" o "deformato magicamente" nonchè vari demoni, diavoli e costrutti evocati e poi liberatisi dal controllo dei padroni. Dato che la magia è poco affidabile, si è ricorsi all'incarnum

Anche questa è un'idea interessante per un altro tipo di campagna, non riuscirebbe bene con quella azteca. Ho usato un antefatto simile (guerre e sconvolgimenti magici) nella mia campagna attuale, utilizzando l'Incarnum come la capacità di alcuni "contaminati" dalle energie magiche liberate di attingere a tale potere.

Inviato

Un'altra idea che però a questo punto abbandonerei (o magari userei + avanti) è questa: un mondo dove ci sono state parecchie guerre tra maghi. Questi maghi contavano molto sulla magia per difendere le loro città, e hanno finito col prosciugarla. Quindi le tribù selvagge hanno occupato le loro rovine (come orchi, goblin ecc) e hanno imparato a usare la magia leggendo i loro libri. Inoltre, la magia è morta o selvaggia in molte zone (come conseguenza della guerra), e sempre a causa della guerra ci sono alterazioni al paesaggio o alle creature, come foreste di alberi viola, vulcani che eruttano acido anzichè lava, animali con archetipo "2 teste" o "deformato magicamente" nonchè vari demoni, diavoli e costrutti evocati e poi liberatisi dal controllo dei padroni. Dato che la magia è poco affidabile, si è ricorsi all'incarnum

Anche io sto utilizzando un'idea del genere. In un mondo molto (molto) simile ad Eberron la guerra ha avuto effetti devastanti arrvando ad annullare quasi completamente la magia. Nella mia ambiantazione l'incarnum è la fonte di tutte le magie (arcana, divina, psionica ecc) solo che l'arma definitiva che ha fermato il conflitto ne ha bloccato e ridotto i flussi.

Inviato

ah bene pensavo di conoscerlo solo io l'incarnum ma vedo che voi lo avete anche già usato... l'idea della guerra tra maghi e tutti gli sconvolgimenti pensavo fosse una trovata mia. Non tanto la guerra tra maghi che prosciuga la magia, ma il fatto che poi si creano mutazioni a creature e animali come dopo una guerra nucleare. Nella mia ambientazione comunque la magia scarseggia ma è ancora usata, spetta ai giocatori ibridare il PG come credono (perchè un mago puro si rivelerà inutile in varie situazioni). Ci sono ladri di incantesimi al posto di ladri normali, ninja al posto dei monaci, lame iettatrici al posto dei guerrieri e così via

Inviato

Conoscevo già il manuale e oggi ho approfittato degli sconti fiera per comprare il manuale.

Ho tutta l'intenzione di spulciarmelo bene e di sfornare qualche idea interessante per un'avventura! ;-)

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