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Inviata

Ammetto che non saprei dove infilare questa discussione..

SOn appena tornato da una presentazione di un libro che parlava della comicità(si, non ho niente da fare...).

CIò che mi ha "sorpreso" è stata la definizione dell'autore della comicità:

comico è l'errore, ciò che non ci si aspetta. Ciò che è fuori dall'ordinario in un contesto dove tutti gli elementi sono a conoscenza dell'ordinarietà. Ad esempio la classe di scuola è un esempio tipico perchè si unisce la serietà scolastica impartita dal prof con la "demenza delinquenziale" degli studenti che si lasciano a risate sottobanco

Ammetto che la definizione mi piace e in parte rispecchia una delle mie idee di comicità. Per questo ho pensato:

Come si potrebbe unire questo fattore, che spesso viene frainteso con il fare sguaiato, con la "serietà" del gdr.

Mi spiego:

Don chichiotte volendo potrebbe essere una avventura da gdr, idem per orlando furioso(e in effetti so che è un gdr) e così per molti romanzi cavallereschi ma quel che mi chiedo è come rendere quell'aria buffonesca, canzonatoria, satirica in un gdr dove l'autore della storia è solo in parte il dm ma in gran parte i giorcatori?!?


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Principali partecipanti

Inviato

Posto che come hai detto tu quella è solo "una delle idee di comicità", credo che la cosa più importante sia avere dei giocatori maturi attorno al tavolo.

Avere dei giocatori maturi significa avere qualcuno che conosce quali sono il limite tra una comicità sana e che giova alla storia e una comicità fuori luogo che non solo rovina la storia ma rovina proprio il gioco e la sessione :-)

Inviato

Ok ma i giocatori maturi si "coltivano"!!!

volendo come si può rendere maturi e sani sti giocatoruncoli?!

il problema è che spesso si richiede una rigida serietà e la comicità OUT GAME è quindi all'ordine del giorno. Perchè quindi non renderla INGAME ma con una serie di consigli!??!?!

Inviato

Non credo esista una maniera precisa, in quanto il 90% dell'azione è guidata dai pg, il master può solo metterli in condizioni che potrebbero evolversi in qualcosa di comico, se ben giocato. Ad esempio:

-il bel bardo che suole sedurre le donzelle, viene a sua volta corteggiato da una guerriera dall'indiscutibile fascino, solo che è 20 cm più alta di lui e ha un fisico da culturista.

-barbaro o il classico nano, due soggetti ideali. Ora basta paizzarli al ballo della duchessa o nella scuola di magia più snob della zona.

-il famiglio parlante di un mago (nel manuale è l corvo, ma potrebbe essere benissimo qualsiasi altro animaletto) ha un carattere totalemte diverso da quello del padrone. Inoltre è portato per l'ironia...il sarcasmo...e rimarca sempre le gaffe dei membri del gruppo.

Questi sono solo alcuni esempi di come il DM potrebbe agire, nulla è certo, si può solo fornire l'occasione e sperare di riuscire a farsi due risate tutti assieme.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Qui c'è un giochillo piccino picciò e scaricabile gratuitamente che mostra come si possono fornire ai giocatori elementi per creare storie comiche: On the ecology of mud dragon.

Potresti dare un'occhiata anche a "In spaaace": anche quel gioco si può scaricare gratuitamente e in più c'è una traduzione italiana.

Inviato

Bisogna mettere in grado i giocatori di scegliere quanto interpretare il proprio personaggio in modo buffonesco, satirico e canzonatorio.

Il lato comico lo si trova nelle note di azioni o situazioni non ordinarie, la satira la si fa per dissacrare e far 2 risate sulle situazione che seriamente ci sono.

Partendo da ciò devi comunque crearti un mondo dove in certe zone ci son comportamenti usuali, dove l'abitudine e la routine può essere rotta, dove i personaggi possono mettere del loro e dove alcuni png girano fuori dal contesto e canzonano chi vive secondo "il sistema".

In una zona elfica, costruire qualche nano che per storia è stato esiliato dal suo popolo ed abbia trovato riparo proprio dove meno si troverebbe, oppure scappato si rifugia dove il modo di vivere è poco simile al suo, un punto di diversità in un mondo ordinato.

Giocando molto sull' assurdo si creano situazioni potenzialmente comiche ma che possono essere dai pg ignorati. Non puoi infatti pretendere di guidare la comicità nelle tue sessioni.

Mettendo subito in chiaro di voler fare una campagna un pò più canzonata, personalizzando magari la creazione del personaggio con caratteristiche peculiari quali possano essere un "gli piacciono gli orsetti" oppure un "ha paura delle frecce a 2 pennacchi" (causa magari la predizione che ci sarebbe morto per una di queste) porti dei giocatori ad interpretare situazioni assurde.

"Entriamo nella caverna, davanti ci sta la paladina."

Nel bel mezzo della caverna dopo qualche scontro la paladina esplora il territorio... Torna dietro con un piccolo orsacchiotto nelle braccia. "Guardate quanto è carino". M:Sentite un rumore dalla caverna, come un lamento.

"ohoh, non ho chiesto alla mammina se potevo prenderlo, ma dai, era carino".

Oppure il barbaro entra nell'armeria.

M:Entrando vedi qualche arco appeso e delle faretre con delle frecce.

Barbaro: "Smonto le faretre e controllo le frecce"

M:Ti si avvicinano 2 robusti uomini in armatura. Ti chiedono gentilmente di andartene.. ..

Od anche

Il Re per festeggiare la vostra vittoria vi invita ad una gara di tiro con l'arco...

Per il barbaro in questione con il problema delle frecce ecco che ha una infinità di possibilità per rendere la scena assurda, comica, surreale...

Solo una mia opinione :P.

Buon divertimento.

Inviato

Ci sono RPG di tipo satirico e comico.

Per dirne uno, fra i primi probabilmente, Paranoia, per primo rappresenta un rapporto disfunzionale fra master e giocatori: il sistema ha sempre ragione, il fatto che per ogni personaggio vi fossero almeno tre cloni pronti a prendere il suo posto [credo che sia il trauma dell'aver giocato la tomba degli orrori]

Poi ci sono giochi dall'ambientazione rocambolesca come Tales from the floating vagabonds, gioco che ricalca in parte i temi della Guida galattica per autostoppisti, dove la scelta di "talenti" particolari e del fatto che tutti gli avventori del Floating Vagabonds fossero ubriaconi di tutto il multiverso, "spingeva" a fare cose cazzone al limite del paradossale. Insomma il colore dominava :D. Mi dicono che InSpace sia sul genere :D

Avventure in Prima Serata può essere utilizzato per fare delle serie di tipo sit-com, è molto facile pensare a dei personaggi ispirati a Frieds, ancora meglio a Big Bang Theory, a quel punto viene avanti il problema di come la battuta si sviluppa nella sit-com, cioé solitamente è surreale e sagace, il che rende tutto molto più divertente. Le battute non sono scritte, quindi bisogna arrangiarsi. Differente è per le serie "cazzone", dove è possibile creare situazioni comiche abbastanza facilmente :D. Noi avevamo fatto una serie ispirata a The Middleman, e a The Reaper dove si era dei commessi che lottavano contro i villains proveniente da una dimensione parallela, che erano paro paro a quelli di un fumetto undeground che conoscevamo solo noi. La situazione di base era "cazzona", i personaggi anche, quindi il tutto era decisamente comico.

Poi c'è Elf di Ron Edwards, dove diventa palese il conflitto fra ciò che vuole il personaggio e ciò che vuole il giocatore, il che da adito a scene decisamente divertenti.

IMHO non servono giocatori maturi, bravi, eccezionali o capaci di entrare in character, serve il giusto gioco e il giusto atteggiamento.

Aloa!

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