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Inviata

Ciao a tutti!

Mi sono presentato nel forum per le presentazioni, e questo è il mio primo post.

Vorrei cominciare a masterizzare la terza edizione, e da giocatore bravino vorrei diventare almeno master bravino.

Masterizzerei un gruppo di quattro giocatori molto pp e molto bravi, ma poco inclini alla narrazione, cosa che invece vorrei avere nel mio gioco, sono di scuola white wolfiana.

Cominciando dal primo livello, che spunti per avventure mi potreste consigliare?

Vorrei una campagna il più possibile mista, cioè dungeon (sensati!) bosco e città, con un po' di eumate, un po' di puro intrigo e un addirittura qualche scena epica di scontro di eserciti...

Grazie a tutti!

Ah, e aggiungerei che classi e abilità dei png devono essere quelle presenti nel manuale del giocatore della terza edizione, senza aggiunte strane o altro...

Grazie di nuovo!


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Dunque, così su due piedi è difficile soddisfare tutte le tue richieste.

Qualche consiglio per evitare il PP:

- Limita i manuali. E' vero che anche col semplice manuale del giocatore ci sono cose forti, ma resta comunque molto più difficile.

- Dillo ai giocatori: in questa campagna non servono PG PP.

- Se hanno tendenza a fare PG PP sul genere del classico barbaro/guerriero da una marea di danni, limita i combattimenti (non sempre però) e aumenta l'importanza delle abilità.

- Dai i punti esperienza non in base ai combattimenti, ma solo in base all'interpretazione. Il che non vuol dire che il barbaro sia svantaggiato, perché potrebbe interpretare meglio di tutti il suo PG.

- Se nell'ambientazione ha senso(ovvero, non giochi in Forgotten), limita gli oggetti magici, aumentane i prezzi anche del 50% e cose del genere.

Riguardo alla campagna in generale, risulta difficile ideare una storia così senza neanche sapere in che ambientazione si svolge.

Per ora, oltre a segnalarti le avventure che puoi scaricare nell'area download, ti metto qualche spunto per avventura.

In ordine crescente di difficolta:

La tomba di Lord Kondal: i pg devono recuperate dalla tomba la spada magica di un paladino deceduto. E' un dungeon pieno di trappole e indovinelli (es. "il temerario non si ferma davanti a niente"--> illusione muro di fuoco/"il giusto si distacca dai beni terreni" --> mucchi di mo avvelenate/"il coraggioso guarda sempre avanti"--> teste di gorgoni sopra la porta alle spalle/"il vero guerriero non sceglie mai la via + facile"--> baratro con illusione di un ponte e inversione di gravità sul lato destro del crepaccio)

Mistero nel bosco: vi sono state delle sparizioni di boscaioli in un folto bosco, i Pg devono ritrovarli (possibilmente vivi). Il responsabile è un ettercap assistito da un gruppo di ragni mostruosi. I pg andando nel bosco possono trovare pezzi di ragnatele (all' alba/tramonto riflettono la luce quindi sono + facili da trovare) e seguirne le tracce. Arrivati nella radura dell'ettercap devono sfuggire alle trappole (simili all'incantesimo ragnatela) e salvare i boscaioli non ancora mangiati.

Sparizioni a Kroan: nella piccola cittadina di Kroan spariscono donne e fanciulle i pg devono trovare il responsabile e assicuralo alla giustizia. In alcuni casi è stato trovato il corpo tagliato da spadate o congelato. L'assassino è un ogre magi che ha preso il posto di un cameriere della locanda cittadina. I pg possono risalire a lui o facendosi fare un agguato o scoprendo che tutti i passanti uccisi sono stati almeno una volta in locanda, che una guardia ha visto un grosso umanoide volare via dal luogo di un delitto, che il cameriere è irreperibile la notte, trovando ossa umane seppellite vicino alla locanda o una katana a 2 mani nella sua stanza

L'antico cimitero di Caan: i pg devono scacciare il male dal cimitero degli eroi nella palude di Caan. Per prima cosa non devono entrare di notte ne avvicinarsi al cimitero dei re (in cui vive un lich, un ombra maggiore e altre amenità). Nel cimitero ci sono 6 tumuli, 1 per ogni eroe: 1 Sionar l'impavido (guerriero valoroso-->un wraith) 2 Zonek l'arcano (mago--> ) 3 Yeres l'ammazza-troll (halfling con pugnale anatema dei troll, seppellito con il suo gruppo--> 1 wight e 6 scheletri) 4 Ultus il guaritore (mummia) 5 Nemor l'impavido (campione di tornei deppelli col cavallo--> scheletro cavallo, scheletro cane) 6 Bionar il menestrello (seppellito con i suoi fan--> 20 scheletri, tomba fatta tipo arena)

L'abisso di N'kai: i pg devono scendere nell'abisso perchè è l'unico posto dove cresce un fungo molto raro l'unico rimedio per salvare la vità del sindaco dalla malattia che lo sta consumando (non basta un cura malattia a guarire). Per scendere nelle profondità della terra necessitano di aria, l'unico modo per sopravvivere è rubare (o convincere i monaci a dare) la bottiglia del vento un oggetto magico che se stappato fa uscire ossigeno.L'abisso è un enorme dungeon naturale popolato da creature del sottosuolo (ratti, talpe, ragni, lucertole, funghi a forma di beholder, funghi fantasma, melme,) e da un verme purpureo (che i pg dovrebbero cercare di evitare)

Il libro di Godalmith: un mago assume i pg per ritrovare un libro magico che gli è stato rubato da un gruppo di goblin. Dal punto dell'agguato i pg seguono le tracce fino ad una casa abbandonata ora abitata da gogblin e bugbear. Scendendo nei sotterranei scavati dalle immonde creature si raggiunge la sala del trono dove sono il re e lo sciamano, dopo il combattimento i pg trovano un libro in uno scrigno (è vuoto), il vero libro si trova in una stanza segreta dietro il trono insieme al grosso del tesoro dei goblin

La resistenza: la capitale è sotto assedio da parte dei barbari, i pg dovranno rubare i piani di attacco dell'esercito e sabotare le macchine da guerra mentre si svolge la battaglia sotto le porte della città. Dovranno scendere dalle mura senza farsi vedere, nascondersi fino all'accampamento, li eliminare le sentinelle prima che diano l'allarme, operare il sabotaggio e tornare indietro proprio mentre la cavalleria barbara torna alle tende.

La sfera del freddo: i pg devono recuperare un artefatto per un potente mago: la sfera del freddo (una sfera di 1,5 m di diametro che abbassa la temperatura intorno a lei a -10 C e trasforma in ghiaccio chi la tocco). La sfera si trova nel castello di alcuni giganti del freddo, che hanno soggiogato un piccolo drago bianco, su un'alta montagna. Uccisi i giganti i pg dovranno trasportare la sfera senza rovinarla (cosa non facile visto che trasforma in ghiaccio). In caso di difficoltà nel combattimento o nel trasporto il DM puo' far intervenire il mago (che si teletrasporta) come deus ex machina.

La incontro con i tritoni: i pg devono portare un messaggio e un dono ad una comunità dei tritoni che si trova nel profondo del mare. Per sopportare la terribile pressione e per respirare nel profondo dell'oceano devono uccidere una creatura il cui sangue se sparso sul corpo protegge dalla pressione e i cui intestini se masticati donano ossigeno. La creatura si trova in una specie di termitaio gigante nel deserto ed è simile a una regina Formian. Dopo essere scesi dai tritoni scoprono che è in corso una guerra civile capeggiata da un tritone mago che vuole prendere il potere. Quindi i pg dovranno aiutare il re a sedare la rivolta.

L'uovo di drago nero: i pg devono recuperare un uovo da un drago nero che vive in una palude per un mago che lo vuole usare per fare esperimenti

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