Redalon Inviato 4 Novembre 2009 Segnala Inviato 4 Novembre 2009 La stanza non è sigillata, vero? Dimmi di si, che non è sigillata. Se no che il picchiatore distrugga i muri! Ma se morite il master vi reintegra? Se si da background fate i cugini degli zii dei pg morti e vi vendicate, ma così sfaldate l'amicizia con persone immature(ma spero che gli altri non lo siano). Se no chiedetegli il perchè e se la sua risposta è s+t+u+p+i+d+a fatevi un vostro gruppo di gioco. Ma spiegami, come si è arrivati al conflitto? Davvero non c'era possibilità di dialogo?
Supermoderatore Richter Seller Inviato 4 Novembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 4 Novembre 2009 Se no che il picchiatore distrugga i muriDubito che le mura di un'arena siano in legno o carta velina... siamo in una camera totalmente nera (evidentemente qualcosa di magico)
kizul Inviato 4 Novembre 2009 Autore Segnala Inviato 4 Novembre 2009 i muri non possono essere sfondati. Il fatto è che il gruppo è un gruppo tutto malvagio e ad un certo punto il druido per paura di essere scoperto (stavamo architeddando una rivolta in un a specie di prigione) ci ha denunciati e ha portato dalla sua parte altri 3. A questo punto le "guardie" hanno deciso di farci scontrare gli uni contro gli altri, se loro vincono saranno lasciati liberi (e noi morti), in caso contrario non ne ho idea. In qualsiasi caso almeno 4 di noi moriranno e dovranno farsi un altro PG e il master dovrà scervellarsi per farci rientrare in sto casino...
Redalon Inviato 4 Novembre 2009 Segnala Inviato 4 Novembre 2009 Almeno vendicatevi sul druido, io lo caricherei a morte anche col bardo! Comunque il master è entrato in questo casino e si deve arrangiare, ma forse vuole interrompere la campagna e trova questo il modo migliore per farlo. Se è così parlategli chiaro e tondo! Anche perchè non è che se muore un pg di liv 20 (esagerando) si và alla taverna e lo si trova, perciò voglio vedere se mantenendosi coerente riesce a reintegrare 4 giocatori!
Fiore di Loto Inviato 4 Novembre 2009 Segnala Inviato 4 Novembre 2009 Scusa ma i due draghi scheletrici con che incantesimo li fà arrivare il chierico?
Dr. Randazzo Inviato 4 Novembre 2009 Segnala Inviato 4 Novembre 2009 no nmi paice molto la tattica banael sul danno. (a mio parere ovviamente). ogni mago/sacerdote per fare inc ha bisogno di componenti vocali, somatica e materiale. Immobilizzateli corpo a corpo con regole di sopraffazione. (specificate che nel sopraffare tappate naso e bocca dei suddetti fino quando non falliscono le prove di forza con malus e soffocano senza lanciare magie). provate questo e .. boh. Se il amster vi ah assicurato che no c'è altro modo per uscire che socnfiggere gl ialtri..
Phireo Inviato 4 Novembre 2009 Segnala Inviato 4 Novembre 2009 Qualunque tattica decidete di usare, Informaci sul risultato. Mirraccomando!!!
Magoselvaggio Inviato 5 Novembre 2009 Segnala Inviato 5 Novembre 2009 Scusa ma i due draghi scheletrici con che incantesimo li fà arrivare il chierico? Questo interessa anche me, come fa un pg di 9° ad evocare 2 draghi scheletrici?
matumbo Inviato 5 Novembre 2009 Segnala Inviato 5 Novembre 2009 infatti mi sfugge... un idra e 2 draghi scheletrici... al 9° livello (e hai detto che non avete oggetti magici... quindi significa che il chierico e lo strgone li evocano di loro).
sanzo Inviato 5 Novembre 2009 Segnala Inviato 5 Novembre 2009 La strategia migliore è sicuramente quella di un corpo a corpo! Se lo stregone ed il druido avversario sono abbastanza furbi da castare metamorfosi e trasformarsi in qualche picchiatore esagerato potreste avere dei problemi, quindi forse è meglio concentrarsi prima sullo stregone ed immobilizzarlo, perchè non credo abbia grandi capacità di lotta. Il Druido in questo caso può essere davvero un problema, perciò dovreste lanciargli contro il vostro combattente più forte e cercare di finirlo il prima possibile. Il monaco magari annulla l'altro monaco, un grande problema è sicuramente il chierico :s forse il bardo può permettergli di non castare incantesimi?
Magoselvaggio Inviato 5 Novembre 2009 Segnala Inviato 5 Novembre 2009 Intanto bisogna vedere quanto è grande la stanza, perchè dire che si va in corpo a corpo è relativo, se si trovano a 20 metri un gruppo dall'altro il primo round si trasformano sia lo stregone che il druido... e se il gruppo nasconde lo stregone per non farlo bersagliare dal ladro penso sia finita... infatti mi sfugge... un idra e 2 draghi scheletrici... al 9° livello (e hai detto che non avete oggetti magici... quindi significa che il chierico e lo strgone li evocano di loro). E' lo stragone che si trasforma in idra (anche se effettivamente al 9° lvl mi pare un pò troppo...
kizul Inviato 5 Novembre 2009 Autore Segnala Inviato 5 Novembre 2009 - Il chierico li evoca con "Evoca non morti 5" (Liber Mortis) - Lo stregone con "Metamorfosi" può trasformare una creatura in un'altra con pari dadi vita a patto ke nn siano più dei dadi vita dell'incantatore... Essendo il pg di 9 lui lo trasforma in un idra a 9 teste ogniuna con dadi vita pari a quelli che aveva...anche se a me sembra strano.
sanzo Inviato 5 Novembre 2009 Segnala Inviato 5 Novembre 2009 no, la testa dell'idra ha pf (non DV) pari a pf totali diviso numero di teste originiarie
bludog24 Inviato 5 Novembre 2009 Segnala Inviato 5 Novembre 2009 L'idra a 9 teste ha 9 dadi vita in tutto, non 9 per testa. ....anticipato.....
Magoselvaggio Inviato 5 Novembre 2009 Segnala Inviato 5 Novembre 2009 Bhè può fare di meglio ma sempre un'idra è... ha sempre nove attacchi e se vince l'iniziativa ti stende...
SolKanar Inviato 5 Novembre 2009 Segnala Inviato 5 Novembre 2009 Eh, evoca non morti V è un grosso problema...però l'incantesimo è stato ridimensionato in Heroes of Horror, ed è molto meno potente di quanto sia nel Liber Mortis. Se il vostro DM ve lo permette (visto che si tratta di uno scontro all'ultimo sangue), fategli notare la cosa e fate usare al Chierico la versione meno sbrocca (qui c'è il riferimento: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20051007a&page=5), visto che a quanto scritto Note: The descriptions of the summon undead spells presented here supersede earlier published descriptions.). Poi comunque il tempo di casting è 1 round, quindi c'è il tempo di deconcentrarlo. Diciamo che (secondo me) le azioni migliori nel primo round per ogni PG, sperando di tirare alto in iniziativa, sono: - Bardo: lancia silenzio sul vostro Monaco, il quale può fallire in automatico il TS. Così avete una zona di raggio 6 m in cui le magie non funzionano. - Monaco: si butta addosso ad un caster ed entra in Lotta, preferibilmente col Druido o col Chierico, tentando di prendere gli altri caster nei 6 m del silenzio. Le creature colte alla sprovvista non fanno attacchi di opportunità, quindi potrebbe buttarsi su uno disarmato o su uno che non ha ancora agito, per evitare l'attacco di opportunità per l'inizio della Lotta (a meno che il vostro Monaco non abbia Lottare Migliorato). - Ladro: più attacchi possibile sullo Stregone (o su uno di quelli che non hanno ancora agito), cercando di eliminarlo dal combattimento in fretta. - Lama Iettatrice: non conosco bene i poteri della classe, ma direi che puoi lanciare la tua sfiga addosso al tipo in Lotta col Monaco. Puoi poi indirizzare il tuo Famiglio a fare un'azione preparata per attaccare uno dei caster che inizi a castare, sperando di fargli fallire il tiro di Concentrazione (ce l'hanno tutti pompata al massimo?). Dopodiché si tratta di lanciare una magia: polvere luccicante per impedire ai caster di vedere i bersagli, o suggestione per convincere lo Stregone (che avrà Will più bassa) a blastare i suoi amici, o il Monaco Nemico ad entrare in Lotta con un altro suo amico. Nei round successivi: - Ladro: deve cercare di fare più furtivi possibile, fiancheggiando o nascondendosi e poi sparando frecce. - Bardo: velocità è ottimo se volete andare a picchiare, poi può provare a dare fastidio con charme sui mostri, confusione o sonno profondo...ma i tuoi avversari hanno tutti Will altina. - Monaco: prendere in Lotta, prendere in Lotta, prendere in Lotta. - Lama Iettatrice: puoi usare invisibilità sul Ladro per fargli fare altri attacchi furtivi, o augment familiar per far picchiare di più il tuo famiglio. Sarà comunque difficile. Inizia a telefonare agli altri membri del tuo gruppetto e mettetevi d'accordo per la strategia, così quando sarete lì non avrete bisogno di parlare per capirvi.
Ji ji Inviato 5 Novembre 2009 Segnala Inviato 5 Novembre 2009 - Il chierico li evoca con "Evoca non morti 5" (Liber Mortis) - Lo stregone con "Metamorfosi" può trasformare una creatura in un'altra con pari dadi vita a patto ke nn siano più dei dadi vita dell'incantatore... Essendo il pg di 9 lui lo trasforma in un idra a 9 teste ogniuna con dadi vita pari a quelli che aveva...anche se a me sembra strano. Leggi la descrizione dell'idra e la descrizione di Metamorfosi, perché ciò che scrivi è scorretto L'idra in cui si trasforma il tuo amico ha tanti pf quanti il suo personaggio base, quindi come lo stregone. Poi, se si vuole, si può fare un tentativo di Spezzare contro una testa dell'idra per mozzarla; la testa, contro questo tentativo di Spezzare, è considerata avere 1/9 dei pf totali della creatura (o, in questo caso, dello stregone). Altrimenti si può attaccare il corpo normalmente, come si fa contro ogni creatura, e i danni sono normali (i pf sono solo ed escluzivamente quelli dello stregone). Inoltre, se decidi di tagliare le teste, esse non ricresceranno come su una vera idra, perché Metamorfosi non dà nessuna delle capacità speciali della creatura in cui ci si trasforma, ma solo gli attacchi speciali. Quindi niente Guarigione rapida 19, Scurovisione, Visione crepuscolare e Olfatto acuto dell'idra, né teste che ricrescono. 1
Magoselvaggio Inviato 5 Novembre 2009 Segnala Inviato 5 Novembre 2009 Eh, evoca non morti V è un grosso problema...però l'incantesimo è stato ridimensionato in Heroes of Horror, ed è molto meno potente di quanto sia nel Liber Mortis. Se il vostro DM ve lo permette (visto che si tratta di uno scontro all'ultimo sangue), fategli notare la cosa e fate usare al Chierico la versione meno sbrocca (qui c'è il riferimento: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20051007a&page=5), visto che a quanto scritto Note: The descriptions of the summon undead spells presented here supersede earlier published descriptions.). Io direi che questo è scorretto, se finora si è usata una regola non si può cambiare in corsa perchè non fa più comodo... Mi spiego meglio: finora il fatto che evocasse 2 draghi ha fatto comodo al gruppo per risolvere degli scontri, ora non si può dire "non vale" solo perchè non va più a proprio vantaggio... secondo me dovreste continuare con queste regole.
kizul Inviato 5 Novembre 2009 Autore Segnala Inviato 5 Novembre 2009 allora è proprio come credevo io e l'idra ha i pf del mago diviso 9! Mi sembrava strano ne avesse così tanti...
Soul Burner Inviato 5 Novembre 2009 Segnala Inviato 5 Novembre 2009 allora è proprio come credevo io e l'idra ha i pf del mago diviso 9! Mi sembrava strano ne avesse così tanti... no,l'idra ha gli stessi punti ferita del mago,sono le singole teste che hanno 1/9 dei pf del mago
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