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Inviato

In realtà, anche a rigor di manuali core, sul DMG è specificato che si può tirare l'iniziativa a inizio scontro oppure ad ogni round. E in effetti è meglio.

Personalmente, credo che l'equilibrio migliore si raggiunga tirando l'iniziativa ad ogni round (meno pretattica e più improvvisazione) e usando il 3d6 system di Arcani Rivelati (meccanica meno culocentrica).

Inviato

La mia allusione al mago o caster in generale, si riferiva proprio al fatto che, estremizzando la cosa ad alti livelli, non ha alcun senso tirare iniziativa in generale, figuriamoci ogni round :D

Ci sono due metodi per vincere automaticamente tutte le iniziative:

- Avere un mod pari a quello degli altri +20.

- Poter agire indipendentemente dall' iniziativa.

Il primo sistema è fattibile specialmente per i caster, se si focalizzano sull' iniziativa. Mi vengono in mente talenti come sensi di yondalla (Bonus sag all' iniziativa) e possibile trasformazione in Tetro assassino (manuale livelli epici) un mostro con 48 Des. In più la pleteora di incantesimi che aumentano l' iniziativa, da Nerveskitter a Primal instict. Aggiungiamo oggetti....

Diciamo che un caster con un paio di talenti e i giusti incantesimi può arrivare a circa +60 iniziativa, senza pregiudicare più di tanto il resto del pg. Un guerriero per fare la stessa cosa dovrebbe focalizzarsi talmente tanto da perdere di vista il suo vero motivo di esistenza. Altre classi come il ladro hanno meno problemi a fare cose del genere, ma sempre più di un mago.

Il secondo sistema è veramente incredibile.

Un mago/stregone che utilizza i seguenti incantesimi, virtualmente parte sempre primo:

- Foresight (Previsione?) MdG

- Celerity PHII

Voi mi direte ma rimane frastornato. Beh c'è un incantesimo da paladino di 4° che rende immuni all' effetto Dazed :< I sistemi che ha un mago per lanciare un incantesimo del genere sono vari, quindi non è un problema (per lo stregone ancora più semplice).

Quindi si, un mago ad un certo punto potrebbe fare a meno di tirare i dadi :< Come ha detto Elayne:

D'altronde, se sei un mago, come potresti accettare di farti battere, o influenzare, da una cosa cosi orripilante come la fortuna ?
Inviato

Nel nostro gruppo l' abbiamo usato parecchio e ora abbiamo deciso di non usarlo più. Principalmente perchè quando hai 3 - 4 caster in un combat che lo possono usare diventa abbastanza confusionale.

D' altro canto mi sembra anche molto confusionale tirare iniziativa ogni round. Una perdita di tempo immane secondo me, inoltre rende completamente inutilizzabili (o troppo utilizzabili) alcune manovre del TOB.

Inviato

Nel nostro gruppo l' abbiamo usato parecchio e ora abbiamo deciso di non usarlo più. Principalmente perchè quando hai 3 - 4 caster in un combat che lo possono usare diventa abbastanza confusionale.

Io pensavo lo avessimo eliminato insieme a metamorfosi perchè troppo sbilanciante.

E' triste quando un megaboss non riesce nemmeno ad agire a causa dei mille mila celerity lanciati dagli incantatori (più o meno seri:-D) del gruppo. :-(

Inviato

Il secondo sistema è veramente incredibile.

Un mago/stregone che utilizza i seguenti incantesimi, virtualmente parte sempre primo:

- Foresight (Previsione?) MdG

Scusa ma non vedo come questo incantesimo dia la possibilità di agire per primo, il testo specifica che si può essere coscenti di un evento che sta per capitare ma non dice che si riesce ad agire prima di tutti... cioè per me è come se desse un bonus cognitivo di una azione di movimento extra.

Inviato

Non sei MAI colto alla sprovvista, quindi puoi usare immediate, quindi puoi usare celerity.

L' avversario comincia ad agire ma te in qualsiasi momento lo puoi bloccare con celerity, e quindi di fatto parti primo.

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