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Consiglio per avventura a Cthulhu


Magister Alearum

Messaggio consigliato

Scusa ma la storia del terzo uomo che cammina con gli altri mi è veramente piaciuta, e mi frulla in testa da un paio di giorni :mrgreen:

Così, so che non ci hai chiesto nulla, e magari non ti importa, ma ieri in 1/4 d'ora libero ho raccattato una foto di una spedizione antartica e l'ho modificata:

cthlhufotoantartica.th.jpg

Magari ti è utile.

:bye:

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Principali partecipanti

Scusa ma la storia del terzo uomo che cammina con gli altri mi è veramente piaciuta, e mi frulla in testa da un paio di giorni :mrgreen:

Lieto che l'idea piaccia. Se vuoi appena ho finito di scriverla ti passo l'avventura in toto. :bye:

Qualunque idea, spunto, suggerimento ti sia frullato è il benvenuto.

Così, so che non ci hai chiesto nulla, e magari non ti importa, ma ieri in 1/4 d'ora libero ho raccattato una foto di una spedizione antartica e l'ho modificata:

cthlhufotoantartica.th.jpg

Magari ti è utile.

:bye:

Fantastico! Più che utile, è perfetta. C'è stile e atmosfera, sarebbe da copertina del modulo...la userò al 100% (e lascerò stupefatti i giocatori che di certo non si aspettano una cosa simile da me). :-p

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...Sir Ernest and I, comparing notes, found that we each had a strange feeling there had been a fourth in our party, and Crean afterwards confessed the same thing...

Hai ragione in tutto - compreso il motivo per cui ho messo Scott e non il vecchio Ernesto. Shackelton, a latere, rimane un mio personalissimo IDOLO per essersi fatto i 50 ruggenti su una barchetta di 7 metri allo scopo di salvare i suoi uomini.

La tua avventura mi sembra molto ben ambientata e storicamente dettagliata.

Complimenti.

domanda ot: la citazione di Shackelton qui sopra da dov'è tratta?

Uno dei più affascinanti libri che abbia mai letto è appunto Endurance: l'incredibile viaggio di Shackleton al Polo Sud (Alfred Lansing) e da allora la figura di questo straordinario uomo è una costante di molte chiaccherate con amici. ;-) ... interessante anche la drammatica storia della spedizione (quella degli uomini dell'Aurora) che doveva appoggiare la sua attraversata dell'Antartide.

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La tua avventura mi sembra molto ben ambientata e storicamente dettagliata.

Complimenti.

domanda ot: la citazione di Shackelton qui sopra da dov'è tratta?

Uno dei più affascinanti libri che abbia mai letto è appunto Endurance: l'incredibile viaggio di Shackleton al Polo Sud (Alfred Lansing) e da allora la figura di questo straordinario uomo è una costante di molte chiaccherate con amici. ;-) ... interessante anche la drammatica storia della spedizione (quella degli uomini dell'Aurora) che doveva appoggiare la sua attraversata dell'Antartide.

La trovi qui: Shackleton's boat journey. Non ho idea se esista anche una traduzione italiana (ma visto cosa traducono di solito qui nel Bel Paese ho seri dubbi sulla possibilità che sia stata fatta). :bye:

OT

Visto quanti ammiratori ha, dovremmo fondare un forum fan club di Ernesto!

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Non so se può esserti utile, ma rileggendo il manuale della 5a Edizione, ho notato che il Calamaro Gigante si trova nelle fredde acque polari, magari potresti farlo uscire dalle profondità dell'oceano per dare qualche problemino ai PG se decidono di recarsi nell'Antartico in nave!

Bye byez :bye:

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Lieto che l'idea piaccia. Se vuoi appena ho finito di scriverla ti passo l'avventura in toto. :bye:

Se mai vorrai postarla o passarla o renderla pubblica in altra maniera te ne saremo tutti grati di certo. :-D

Purtroppo in questi giorni sono davvero incasinato, e i pezzi fanno fatica ad incastrarsi tra loro nel mio vessato cervello... ma se mi verrà in mente qualche idea accessoria te la farò sapere di certo. Ancora complimenti!

:bye:

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Non so se può esserti utile, ma rileggendo il manuale della 5a Edizione, ho notato che il Calamaro Gigante si trova nelle fredde acque polari, magari potresti farlo uscire dalle profondità dell'oceano per dare qualche problemino ai PG se decidono di recarsi nell'Antartico in nave!

Bye byez :bye:

Il Kraken ha sempre il suo bel perché. Messo nella lista incontri eventuali. :-p

Se mai vorrai postarla o passarla o renderla pubblica in altra maniera te ne saremo tutti grati di certo.

La posto più che volentieri. Anzi, non me ne vogliate ma pensavo di sfruttarvi come editor...man mano che la scrivo in forma decente (e non appunti sparsi) ve la offro in pasto per correzioni, cambi e quant'altro troviate ci sia da fare.

L'embrione di idea coi nazi cresce nel frattempo e al momento il protagonista è diventato l'Antartico, coi simpatici soldati in divisa nera poco più che comparse - come sempre quando scrivo avventure per Cthulhu perdo il controllo. Dubito che riusciremo a giocarla e finirla durante le feste.

Per ora, vista la mia velocità, ho addirittura pronta...l'introduzione (:lol:), che ha ben poco a che vedere con l'avventura in sé ma che serve a dare il mood per il custode che la voglia giocare. A vous!

Another person with us

I - Introduzione.

O dearth / Of human words! roughness of mortal speech!

(la miseria delle parole umane, l'inadeguatezza del racconto dei mortali)

[John Keats, Endymion, book II, lines 819-820]

Antartide, terra inospitale per gli uomini e per gli dèi. Le terre deserte non appartengono a nessuno e saranno i primi esploratori che le percorreranno a creare con fatica e dolore una mitologia dell'oltretomba perché è antropologicamente quasi impossibile che una terra che non accolga defunti possa generare divinità. Per secoli e secoli l'Antartide non ha offerto la sua terra alle sepolture. Per secoli nessun uomo ha abitato quel continente e nessun uomo vi è morto. E per secoli nessuna divinità l'ha abitato. Sono gli esploratori i primi a popolare l'Antartide di vivi e di morti, di uomini e dèi; i primi a trascorrervi l'inverno perennemente notturno e l'estate perennemente solare in una sorta di immobilità sgomenta che ha tempi liturgici e quasi divini.

Difficile spiegare la natura delle divinità dell'Antartide, il loro voler restare nascoste, il loro defilarsi e il loro apparire soltanto in rare circostanze o, in ultima analisi, il loro disinteresse.

Diffidano degli esploratori. La verità è che li guardano con sospetto. Riconoscono loro un potere immenso perché le divinità per esistere hanno bisogno degli uomini e tuttavia li temono perché soltanto gli esploratori possono determinare vita e morte delle divinità antartiche. A ogni nuovo arrivo le divinità si ridestano, costrette ad annullarsi a ogni partenza.

Gli dèi possono morire. La terra perduta rimane desolata, abbandonata. Privata delle credenze degli uomini, dei miti che questi alimentano, anche le divinità svaniscono.

Anche la terra in Antartide rifiuta le divinità. Altrove la trasformazione del corpo umano in qualcosa d'incorruttibile avviene, paradossalmente, attraverso la corruzione del corpo dei defunti. Singolare è invece la sorte del corpo degli esploratori morti in Antartide che non si deteriorano né vengono condotti in un luogo deputato alla sepoltura, ma giacciono nel luogo della morte, in preda a condizioni climatiche che ne impediscono la trasformazione.

Il corpo viene abbandonato mentre gli esploratori superstiti procedono nella loro marcia; il corpo degli esploratori defunti appartiene al passato, alle terre conquistate, così come avviene durante le migrazioni delle popolazioni nomadi, quando accade che il possesso della terra e la giurisdizione dei luoghi non sono determinati dal sito delle sepolture ma dallo spazio che si percorre allontanandosi da esse.

Per questo nel deserto dell'Antartide i segni dei soggiorni degli esploratori spiccano e assumono significati ben più incisivi che altrove anche se attraversano lunghissimi periodi di solitudine, fin quando non sono altri esploratori a dare a loro volta un senso a quelle capanne abbandonate e aggredite dal gelo, a quegli strumenti scientifici ormai inservibili, a quelle tombe sommerse dal ghiaccio, a quei cenotafi che svettano su alture visibili da molto lontano.

E con il ritorno degli esploratori ritornano le divinità. Esse appaiono quando appaiono gli uomini. Sorgono dai ghiacci quando gli uomini sorgono dal mare. In Antartide è soltanto con l'apparire degli esploratori che avranno coscienza del loro essere anche se s'insinuerà in loro l'ansia spaventosa di poter essere un giorno abbandonate e di ritornare al nulla dopo aver assaporato il gusto di esistere.

In qualche modo, gli esploratori provenienti dall'altra parte del mondo saranno costretti a procedere all'infinito, perché è soltanto con l'andare che le divinità si manterranno in vita. Ed è un andare quasi folle che segue solitamente linee rette che si perdono per centinaia di miglia in quel panorama ma che d'improvviso possono tramutarsi in un orribile labirinto dal quale risulta imposssibile uscire.

Al centro di questa terra vi è un luogo apparente - in realtà convenzionale e inesistente - che sarà la meta del viaggio degli esploratori.

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Dopo l'intro, ecco a voi il capitolo dedicato all'ambientazione iniziale, dove introdurre i pg e le loro motivazioni.

L'ambiente in cui si svolge la primissima parte del modulo è un omaggio al sempre amato D&D e alle sue mille taverne d'inizio avventura. ;-)

Capitolo I – Iniziare l'avventura

Garmisch-Partenkirchen

Situata in una vallata ai piedi dei contrafforti nevosi dei monti Wetterstein, e dominata dai 2963m dello Zugspite, la più alta vetta della Germania, Garmisch-Partenkirchen è la città più importante del cosiddetto Werdenfelser Land, un'attraente regione di laghi, foreste, gole, cascate, nevai, picchi e pascoli alpini. Costituita in origine da due villaggi separati, caratterizzati da pittoresche stradine e graziose case affrescate in stile bavarese, che sorgevano sulle due rive di un affluente del Loisach, Garmisch e Partenkirchen finirono per diventare la metropoli delle Alpi Bavaresi (e la principale stazione di sport invernali della Germania).

A Garmisch, nei mesi e negli anni successivi la fine della guerra, vi sono moltissimi prigionieri tedeschi. La città era stata un importante punto di sosta sulla strada per l'Austria, e il cuore della Roccaforte nazionale di Hitler; molti reparti della Wehrmacht, delle ss e ungheresi passarono di qui durante la ritirata verso sud davanti agli americani, mentre molte migliaia di funzionari nazisti e di personaggi d'alto rango (tra cui la nuora del Kaiser, la principessa reale di Prussia e membri del governo francese di Vichy), nella speranza di evitare l'arresto, si erano rifugiati nei suoi eleganti e confortevoli dintorni. La popolazione di Garmisch crebbe enormemente durante gli ultimi giorni di guerra, e alla fine nella città vive un numero di persone cinque volte superiore a quello dell'anno precedente il crollo della Germania. Tra i nuovi arrivati vi sono anche molti tedeschi davvero facoltosi, le cui ricchezze (e i cui documenti) sono state in gran parte già depositate su conti svizzeri in attesa di tempi migliori. E' inevitabile che Garmisch sia divenuta un punto di raccolta per trafficanti di ogni genere.

Alla fine della guerra, quindi, G-P è una città intatta e sostanzialmente agiata posta in un angolo relativamente remoto e particolarmente bello della Germania meridionale, a poca distanza dal confine svizzero e da quello austriaco. Se prima della guerra era stata un luogo cosmopolita, lo divenne doppiamente dopo: infatti, entro i ristretti limiti della città e nella circostante regione montuosa si affollano uomini e donne provenienti da ogni parte d'Europa, rifugiati tedeschi e profughi dell'est, sfollati, prigionieri di guerra nemici e prigionieri alleati, feriti ricoverati in ospedale ed ebrei sopravvissuti ai campi di concentramento, insieme ai soldati delle Forze di Occupazione americane. Oltre al tedesco, nelle strade si può sentire una babele di lingue: inglese, francese, russo, yiddish, cecoslovacco, italiano, lituano e tutte le lingue dei balcani. Nel predominante caos politico ed economico, gente di ogni nazione e di ogni livello sociale – dagli ex-ufficiali, diplomatici e signore della buona società, agli opportunisti, avventurieri e ladri di professione – si ingegnano quanto possono per sopravvivere alle ristrettezze del tempo di pace.

La Locanda del Cavallo Bianco

A G-P non c'è nessun pezzo grosso, ma piuttosto un gruppo di cani sciolti, molti dei quali frequentano lo stesso ritrovo, un famigerato locale chiamato Weißes Rössl, o locanda del Cavallo Bianco. E' una costruzione rettangolare a due piani, che sorge sulla via principale, la Bahnhofstrasse, quasi di fronte al più grande e costoso albergo della città, il Partenkirchner Hof, e ad appena un centinaio di metri dal Rathaus, quartier generale del governo militare americano, sul lato opposto della strada. Sulla facciata imbiancata a calce di questo modesto edificio campeggia un tipico affresco bavarese, raffigurante la principale dramatis persona dell'operetta popolare da cui il locale prende il nome, un destriero bianco fieramente lanciato al galoppo. L'altro lato della costruzione si affaccia sulle rapide e schiumose acque del fiume Partnach, che separa Garmisch da Partenkirchen e, dopo essersi gettato in una stretta gola rocciosa sovrastata da strapiombi fitti di faggi e sicomori, trova finalmente la sua strada verso il lontano Danubio e il Mar Nero.

Dal 1945 il luogo non è una vera e propria locanda, ma piuttosto un Nachtlokal, un bar-ristorante aperto fino a notte fonda. Negli anni del dopoguerra è uno dei più famigerati covi di nefandezze dell'intera Alta Baviera.

In quei giorni, il Cavallo Bianco è gestito da un'affascinanate donna di nome Zenta Hausner – che sarebbe negli anni divenuta nota come Garmisch Nell, la Regina di Cuori, o die Königin der Nacht , la Regina della Notte. Agli inizi degli anni '50 Zenta ha 40 anni, ed è una donna attraente sotto tutti gli aspetti, formosa e con una lunga chioma di lucenti capelli rossi, una lunga esperienza negli affari e la sfrenata ambizione di ottenere ricchezze e lusso in un mondo desolatamente privo di tutto. Da un punto di vista sia privato che professionale, Frau Hauser incarna l'idea che tutti hanno della "perfetta padrona di casa": è una donna affascinante e disponibile, di cui si apprezza l'aspetto come la conversazione, uno spirito esuberante e allegro – lustig, come dicono in Baviera – che ride molto e fa ridere altrettanto. Il Cavallo bianco offre calore, ospitalità, convivialità ed evasione. Nella semplice sala bavarese simile a una cripta, la Schnapps scorre a fiumi, la musica suona, le conversazioni fioriscono mentre il fumo denso del tabacco Virginia si leva denso. Il Nachtlokal è frequentato da ogni genere di persone: civili e soldati, tedeschi e stranieri, ragazze raffinate e prostitute; ciò che contribuisce a fare del Cavallo Bianco la più malfamata taverna di Garmisch – e Garmisch stessa, secondo la definizione del controspionaggio americano, "la peggiore concentrazione di gangster internazionali del dopoguerra europeo" è il facile accesso alle frontiere (Svizzera, Austria e Italia) e la straordinaria quantità e varietà di valori di ogni genere portati e nascosti nella zona quando la guerra volse la peggio.

Ed è qui, una notte del 1950, che i pg inizieranno la loro travagliata odissea alla ricerca della misteriosa figura al polo, di cui ancora non conoscono l'esistenza.

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