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Inviata

Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto.

Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove :-p)

Le 10 Verità del Master

  1. Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare.
  2. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola.
  3. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo.
  4. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà.
  5. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori.
  6. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano.
  7. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate.
  8. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi.
  9. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico)
  10. Fate sognare i vostri giocatori
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Inviato

Semplicemente la Bibbia del DM ^^ perfetti... 10 punti che riassumono il GRAN GIOCARE e FAR GIOCARE ^^ perchè attenzione... il master non fa solo giocare... ma gioca lui! Forse è lui il vero giocatore... e gli altri sono spettatori. Bella ragazzi! Facciamo sognare i nostri giocatori!

Inviato

I 10 punti di Klunk sono ottimi, in ottica generica. Non potrei dirlo meglio.

Ovviamente, ho idee leggermente diverse su alcune cose, e forse, seguendole, si ottiene un miglior risultato, ma non è per tutti i gruppi, quindi in generale, concordo con la lista di Klunk.

La mia avrebbe le seguenti differenze:

Le 10 Verità del Master

  1. Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare.
  2. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola.
  3. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo.
  4. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà.
  5. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma lasciate libera scelta ai giocatori.
  6. Allo stesso tempo, ricordate che un gioco di ruolo è “immersione”. Per i giocatori, e per voi. I vostri giocatori sono gli eroi di tale storia, questo è vero, ma la storia deve avere comunque la maggior parvenza di realtà possibile. Per questo, evitate di instradare i giocatori, anche se è per salvare una vostra storia. Nessuno dei giocatori userà più le magie Save or Die al primo round contro il “boss finale”, se capiscono che, per esigenze di storia o pathos, costui non fallisce mai il Tiro Salvezza. Fare capire ai vostri giocatori che non sono “attori” in una storia “già scritta” è fondamentale per dare coerenza e spessore al mondo in cui vivono. Forse alcune volte si perderà in pathos, ma alla lunga, ne guadagnerete tutti.
  7. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate.
  8. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi.
  9. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico)
  10. Fate sognare i vostri giocatori. Ognuno sogna in maniera diversa. Per riuscire, fateli immergere come PG nel mondo, e coinvolgeteli.
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Inviato

In sintesi:

dovrete improvvisare.

Il mondo non è fatto su misura per i PG.

cercate di lasciare la scelta ai giocatori...ma...Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate.

non esagerate.

Fate sognare i vostri giocatori

Bel topic Klunk ;)

Inviato

Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare.

Io semplicemente non metto mai niente per iscritto.

Funziona, ve l'assicuro, sopratutto se fate credere alla gente di avere preparato tutto, li abituate a fare piani assurdi, e quando siete a corto di idee vi limitate a dargli corda.

Funziona. Davvero.

  • Mi piace 1
Inviato

Premetto che son stato master solo per una sessione di gioco in Savage Tide. Non me la cavo affatto bene, però volevo iniziare con lo scrivere qualcosa di mio quindi credo proprio che questo mi rimarrà utile^^

Inviato

Io semplicemente non metto mai niente per iscritto.

Funziona, ve l'assicuro, sopratutto se fate credere alla gente di avere preparato tutto, li abituate a fare piani assurdi, e quando siete a corto di idee vi limitate a dargli corda.

Funziona. Davvero.

ok, so che non si può scrivere OGNI variante (prima verità del DM) ma io trovo difficilissimo gestire le cose senza qualcosa di scritto o_O" i tesori... le CD che voglio alle prove... le frasi particolari nelle inscrizioni... o la parola magica per attivare un portone. Riesci a ricordare tutte queste cose a mente e a rendere lo stesso d'effetto il loro utilizzo in pieno gioco? Allora complimenti xD ;-)

Inviato

Mokuren ha ragione.

Poi ci sono i pazzi, come il sottoscritto, che anche se segue le proprie regole, prepara centinaia di pagine di avventura, anche se dopo vengono cestinate. xD

(non stavo esagerando con "centinaia". L'avventura che parte a breve la preparo da 2 anni ^^)

Inviato

Mokuren ha ragione.

Poi ci sono i pazzi, come il sottoscritto, che anche se segue le proprie regole, prepara centinaia di pagine di avventura, anche se dopo vengono cestinate. xD

(non stavo esagerando con "centinaia". L'avventura che parte a breve la preparo da 2 anni ^^)

ehm, quello non è essere pazzi, noooooo, per niente.

Coem master mi tengo in mente soltanto i punti principali dell' avventura, almeno non mi va tutto all' aria se i pg fanno qualcosa che non avevo programmato.

per iscritto tengo cose che sarebbe da folli scordarsi (CD, testori che i pg trovano, ecc)

Inviato

Una riflessione sull'improvvisare...

Concordo, è importantissimo saper improvvisare, ed io, nella mia esperienza da DM ho dovuto spesso farlo. Però, visto la rigidità e la complessità di D&D 3.5, voi come vi comportate se vi capita di "improvvisare" uno scontro?

  • Supermoderatore
Inviato

come vi comportate se vi capita di "improvvisare" uno scontro?
  • Sfrutto ciò che mi suggerisce la memoria per quanto riguarda il regolamento cercando situazioni analoghe;
  • Ipotizzo al volo una costruzione media per il Png/mostro soggetto dello scontro;
  • Lo interpreto coerentemente all'allineamento e ai punteggi di caratteristica.

Inviato

ok, so che non si può scrivere OGNI variante (prima verità del DM) ma io trovo difficilissimo gestire le cose senza qualcosa di scritto o_O" i tesori... le CD che voglio alle prove... le frasi particolari nelle inscrizioni... o la parola magica per attivare un portone. Riesci a ricordare tutte queste cose a mente e a rendere lo stesso d'effetto il loro utilizzo in pieno gioco? Allora complimenti xD ;-)

E se i pg non arrivano a prendere il tesoro? E se non fanno quelle prove? E se non vanno davanti a quel portone?

Certo, puoi farceli arrivare te per forza, ma non sempre i "binari" sono apprezzati ;P

PS: Non si scrive iscrizioni ?_?

Inviato

Una riflessione sull'improvvisare...

Concordo, è importantissimo saper improvvisare, ed io, nella mia esperienza da DM ho dovuto spesso farlo. Però, visto la rigidità e la complessità di D&D 3.5, voi come vi comportate se vi capita di "improvvisare" uno scontro?

Evito di giocare in 3.5

In alternativa, mi invento le cose a caso, dato che tanto creando le cose seguendo le regole mi ritroverei con i 9/10 dei valori derivati che non mi servono a niente nè mai dovrò usarli.

Ho fatto i mostri come si devono una volta, da lì mai più.

Questo vale anche per altri sistemi di gioco, ovviamente. Preparo con un certo anticipo solo le cose veramente importanti.

Inviato

E se i pg non arrivano a prendere il tesoro? E se non fanno quelle prove? E se non vanno davanti a quel portone?

Certo, puoi farceli arrivare te per forza, ma non sempre i "binari" sono apprezzati ;P

PS: Non si scrive iscrizioni ?_?

Se non le fanno ne inventerò sul momento, ma perlomeno quelle che avevo in mente e che ho programmato sono scritte. Infatti nemmeno io apprezzo i binari, ma se per un caso fortuito (o una SCARSISSIMA presa di iniziativa dei player come è sempre stato fin dall'inizio) seguono il "mio" binario, allora tutta la roba scritta torna utilissima ^^

ps: mi sono sbagliato xD capita

Inviato

Io sono pienamente d'accordo con questi 10 punti, e personalmente credo che in maniera implicita già li rispettassi nelle mie campagne.

L'improvvisazione è una componente fondamentale soprattutto per quanto riguarda quelle parti dell'avventura più aperte alle scelte dei giocatori senza particolari vincoli d'azione.

Non mi spaventa affatto improvvisare in d&d 3.5 come non mi spaventerebbe farlo in qualsiasi altro sistema di gioco, anche perchè sono sempre convinto del fatto che non debbano essere le regole a tarpare le ali alla fantasia, le regole sono un mezzo per raggiungere uno scopo... ...ma quando le regole stesse ci allontanano dallo scopo, è sufficente lasciare posto alla logica e al buon senso.

Non so come siano i vostri giocatori, io ne ho avuti di tutti i tipi e taluni avevano un modo di giocare veramente antipatico (per fortuna ora non ci gioco più con loro), ma se dovessi improvvisare un mostro chimera inventandomi TS BAB e CA sul momento... ...nessuno e dico NESSUNO verrebbe a dirmi che il mostro non esiste, che ha i tiri salvezza sproporzionati al suo gs o qualsiasi altro aspetto riguardante alla creazione di un mostro seguendo scrupolosamente le regole del manuale!

Un consiglio come master...

...concentratevi sulla storia, sulla trama. Create colpi di scena che entusiasmino i giocatori. Evitate le avventure a checkpoint che finiscono per essere noiose quando i PG si accorgono di non avere alcuna libertà d'azione ma come un treno si ritrovano costretti a seguire i binari!

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Inviato

Premetto che masterizzo da 3 sessioni...

Quello che ho visto è questo: per non farmi trovare del tutto impreparato mi sono stampato 2 avventure per pg di 1° lvl e pensavo che sarebbestato semplice se ne avessero accettata anche una sola, ho pensato che mi sarei trovato a seguire uno schema per 3-4 sessioni e niente di più. NIENTE DI PIU' SBAGLIATO mi sono trovato con i miei giocatori che hanno fatto cose assurde e mi sono divertito tantissimo a trovare soluzioni a quello che facevano e che gli capitava! Il risultato è che (siccome avevo stampato anche 2-3 pagine di spunti per avventure) si trovano con una missione già fatta ed altre 3 aperte il tutto in pratica senza che io abbia potuto fare granchè, solo assecondandoli... Ho deciso di non prepararmi più niente, nessun filo conduttore, nessuna avventura prestabilita, solo qualche mostro da prendere al volo nell'eventualità che mi serva uno scontro e non dover andare a cercare. E' più divertente per me e più gratificante per loro che fanno tutto quello che vogliono, io devo solo far reagire il mondo a quello che fanno e (magari sarò portato io) mi risulta piuttosto facile.

Per i tesori la faccio breve, o decido al momento cosa dargli, o gli do quello che penso sia giusto, o gli do qualcosa che possa essere utile in futuro, cerco di andare troppo sul casuale.

Edit: QUESTO TOPIC E' FANTASTICO

Inviato

Ho deciso di non prepararmi più niente, nessun filo conduttore, nessuna avventura prestabilita, solo qualche mostro da prendere al volo nell'eventualità che mi serva uno scontro e non dover andare a cercare.

Su questo IMHO non sono d'accordo.

E' si vero che molto spesso è producente da parte del master assecondare i giocatori, è anche vero che molto stesso alcune idee possano svilupparsi da idee date dai giocatori stessi. Però non preparando ASSOLUTAMENTE nulla, si commette a parer mio un grave errore perchè la storia rischia di appiattirsi ad una serie di decisioni e situazioni che senza un filo conduttore restano fine a se stesse.

La Trama è d'obbligo in un avventura, e da questa che poi i giocatori ne trarranno soddisfazione.

Sempre per riportare ad esempio l'avventura che sto masterizzando, c'è stato un periodo iniziale in cui le sessioni erano alquanto sconclusionate e i PG girovagavano per la città senza nessuna meta precisa. La cosa che all'inizio frustrava i PG perchè si sentivano 'inutili', in un momento più inoltrato dell'avventura quando i "giochi" si stavano scoprendo è stato esaltante da parte loro scoprire come tutti quegli indizi e quei dettagli scoperti nel loro girovagare, fossero ritornati utili al fine ultimo dell'avventura e pian piano ogni tassello si componesse a formare un mosaico più ampio.

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Inviato

Su questo IMHO non sono d'accordo.

E' si vero che molto spesso è producente da parte del master assecondare i giocatori, è anche vero che molto stesso alcune idee possano svilupparsi da idee date dai giocatori stessi. Però non preparando ASSOLUTAMENTE nulla, si commette a parer mio un grave errore perchè la storia rischia di appiattirsi ad una serie di decisioni e situazioni che senza un filo conduttore restano fine a se stesse.

La Trama è d'obbligo in un avventura, e da questa che poi i giocatori ne trarranno soddisfazione.

Sempre per riportare ad esempio l'avventura che sto masterizzando, c'è stato un periodo iniziale in cui le sessioni erano alquanto sconclusionate e i PG girovagavano per la città senza nessuna meta precisa. La cosa che all'inizio frustrava i PG perchè si sentivano 'inutili', in un momento più inoltrato dell'avventura quando i "giochi" si stavano scoprendo è stato esaltante da parte loro scoprire come tutti quegli indizi e quei dettagli scoperti nel loro girovagare, fossero ritornati utili al fine ultimo dell'avventura e pian piano ogni tassello si componesse a formare un mosaico più ampio.

Mhmhmhmhm bhè penso che un qualcosa lo darò, niente di troppo impegnativo, qualcosa che possa dare l'idea di un qualcosa da fare ma non da dover perseguire ad ogni costo e cmq penso metterò almeno 4-5 linee diverse in modo che se vogliono scelgono loro. Resta di fatto che per ora non ho stabilito niente e molto probabilmente anche queste possibilità lascerò che me le suggeriscano loro stessi ;-)

Inviato

Io amo prepararmi le avventure, fermo restando che so che a volte vanno buttate. Però se l'avventura è nella prateria, preparo un incontro con un chierico errante, se nella giungla uno scontro con scimmie assassine. E soprattutto, se vanno verso un tempio, alla sessione dopo ho pronta la mappa e la descrizione degli interni.

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