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Inviato

Mi fa piacere che il topic vi sia piaciuto.

Personalmente il punto n°1 è stato proprio quello che mi ha dato l'idea: più volte dopo aver varato molte possibilità sulle azioni, mi son ritrovato a pensare "Ma perché io non ci avevo pensato?!?"

E per quanto mi riguarda, anche per questo motivo, seguo una via di mezzo nella preparazione:

Preparo le basi, la storia passata, quello che può accadere a seconda o meno che i PG facciano qualcosa, e le schede dei PNG che potrebbero servire (E' capitato di aver fatto schede di PNG che poi i PG hanno ignorato, aiutato, o cose così, ma essendo PNG di un certo livello non potevano semplicemente essere improvvisati al momento)

Per fortuna credo di avere una buona improvvisazione, o meglio, ho una conoscenza di base dell'ambientazione (non per forza generale, ma riferita a dove si trovano i PG) sufficiente da permettermi di farlo abbastanza bene. Però per quanto mi riguarda, preparare qualcosa è sicuramente meglio, perché da modo di studiare le cose in modo che siano perfette anche per sviluppi futuri.

Detto ciò, io vi invito comunque a non fare solo una guerra ideologica su questo, anzi come Elayne postate le vostre modifiche a questi 10 punti, o perché no, aggiuntene uno in più se vi viene in mente. A me personalmente né son venuti subito in mette 6-7, e son stato una mezz'oretta a pensare gli altri (che ho trovato ugualmente importanti)


  • 5 mesi dopo...
Inviato

Data la mia veneranda età e considerando il fatto che non continuerò ad arbitrare per sempre GDR, vorrei condividere con voi un pò della mia più che ventennale esperienza di giocatore e DM .

Molti topic vertono su argomenti riguardanti consigli ai DM ( e anche ai giocatori ) per districare varie situazioni che si creano prima , durante e dopo le varie sessioni di gioco . Certe cose potranno apparire scontate, ma ho visto coi miei occhi che in molti casi non lo sono .

Premetto che questo topic sarà diretto principalmente ai giocatori di D&D, anche se è facilmente traslabile anche ad altri GDR .

Parte 1 : Eravamo quattro amici al bar

Beh, come prima cosa dovrete avere un gruppo, e cosa molto importante, tenervelo stretto e attivo.

Il numero ideale dei giocatori, a mio avviso, è 4-5, anche se una campagna è godibile anche con 3 PG e giocabile anche con 6. Ho arbitrato campagne anche con 2 soli giocatori e con 7, ma in quest'ultimo caso occorre da parte vostra uno sforzo veramente notevole.

Se pensate di avere un gruppo di 4-5 giocatori già affiatato non forzate la mano cercando di inserire altri elementi. Ci saranno persone che vi chiederanno di giocare e di inserirsi nella vostra campagna e, a meno che non ce ne sia bisogno assoluto, caso tipico dopo l'abbandono di uno o più giocatori e il vostro gruppo si riduce a 2-3 elementi , rispondete con un gentile ma deciso rifiuto.

La vita reale ha la pessima abitudine di inserirsi nel vostro universo fantastico. Giocatori se ne andranno a metà campagna causa altri impegni, oppure per il semplice fatto che si sono stufati di giocare. Non demordete e cercate di fare di necessità virtù .

Le assenze vanno gestite . Mettetevi d'accordo fin da subito sul come gestire le assenze di un giocatore : se rimane in background stile Gamers , viene preso in carico dal DM oppure da un altro giocatore, anche se rallenta il gioco . Altresì sono dell'idea che in un gruppo di 4-5 elementi dove si verifichi che 2 o più giocatori manchino per qualsiasi motivo, la sessione debba essere rinviata . I mezzi ci sono, tutti abbiamo un cellulare o un e-mail . Qualche giorno prima della sessione, chiedete conferma ai giocatori della loro presenza e avvisate prontamente in caso di impedimento ; ricordate sempre che se date rispetto verrete contraccambiati .

Non prendetevela se un giocatore salta all'ultimo momento causa appuntamento galante, ricordate sempre che il pelo vince sempre sul dado;-) . Se un elemento salta due-tre sessioni consecutive, sicuramente c'è un problema Forse non vuol più giocare e si vergogna di dirlo davanti al gruppo, in ogni caso contattelo e chiedete spiegazioni La risposta tipica di solito è " mi dispiace ma non riesco più a venire " . Passate avanti , fate uscire discretamente alla prima occasione utile il personaggio dalla campagna e cercate di gestire la situazione come ho scritto sopra .

Il gruppo potrà subire anche notevoli variazioni nel corso della campagna, cercate di mantenerne la coerenza insieme allo zoccolo duro del vostro gruppo , quelli che bene o male ci sono sempre . La mia campagna più lunga , che è durata nove anni dal 1997 al 2005 , ha avuto 11-12 giocatori in totale, con un gruppo composto al massimo di 7 elementi , e solo due hanno visto la campagna dall'inizio alla fine . Può sembrare un lavoro improbo, ma alla lunga ripaga e spesso rievochiamo questa bellissima campagna con orgoglio e affetto

Per ora è tutto . Sono accetti suggerimenti, critiche, insulti e quant'altro. A breve, impegni permettendo , continuerò col topic

Inviato

io aggiungerei perchè molte volte è sottionteso ma fa bene ricordarlo il famossimo detto di de coubertin un po modificato

11.L'importante non è vincere ma passare una bella serata tra una birra è due risate con momenti di giusta serietà ;)

  • 5 mesi dopo...
Inviato

Per qquello che mi riguarda sono sia giocatore che master (attualemente sono entrambe le cose XD). Mi capita spesso che la gente salti le sessioni ma poichè gli altri vogliono giocare e che il giorno stabilito durante la settimana è quello in cui possiamo vederci e giocare è l'unico possibile giochiamo anche con assenti. Non sempre però va bene e me ne sono reso conto col tempo. A volte bisogna saper rinunciare.

Mi sono accorto che la preparazione va bene solo come linee guida, ho provato a prapararmi le cose in anticipo, con molto anticipo, ma non ha funzionato. Ho provato l'improvvisazione pura ma non paga. C'è una terza possibilità: la preparazione scaglionata. Finita la sessione fate il punto con i giocatori per vedere se si ricordano tutto (a volte mi hanno corretto avvenimenti che credevo avvenuti XD). Usate i ritagli di tempo o le idee improvvise per prepararvi alla prossima sessione, spulciate un manuale, date un'occhiata al mostro X o Y, rileggetevi il BG di un giocatore e l'idea utile uscirà fuori. A volte questo lavoro sarà inutile a volte no, se lo è però non sentitevi frustrati, il gruppo facendo scelte non previste vi ha obbligato all'improvvisazione ma vi ha salvato dal preparare un'altra sessione e vi ha fornito spunti a cui magari non vi eravate preparati.

Per esempio io mi ero preparato la mappa di un dungeon per poi improvvisarlo a metà sessione perchè mi era venuta in mente una variante più gobile. Per quanto riguarda gli scontri che potrebbero essere imprevisti se si tratta di incantatori improvviso gli incantesimi che sicuramente un png che tiene alla propria pelle avrebbe preparato, se si tratta di combattenti è più facile perchè li conosco meglio. Se invece voglio che sia un mostro da manuale semplicemente cerco di inserirlo fino a che non forzo la narrazione. Per il calcolo dei GS mi sono fatto un foglio di excel, ora scomparso, in cui mi ero preparato dei mostri che andavano bene per il livello del gruppo per quel periodo.

Adesso che utilizzo PF come regole, ma non come ambientazione, il bestiario ha un'indice velocemente consultabile e facilmente fruibile soprattutto il file in PDF. Come già giustamente detto il bello è far accadere le cose. Per mio gusto cerco di far vivere al gruppo sempre scene epiche che nascono quasi per caso. Salvare in 7 oltre 8000 persone da un esercito comandato da un mago potente è un semplice esempio.

Il punto che più condivido è Facciamo sognare i nostri giocatori. Loro apprezzeranno e noi rideremo (alle loro spalle XD) delle emozioni che il gruppo di trova a provare, giocatore per giocatore. Far compiere imprese epiche anche al lv 3 è fattibilissimo, ci vuole solo un pò più di impegno o di sforzo. Non uso mai avventure prefatte per il semplice fatto che poi se dovesse cambiare qualcosa all'improvviso e io mi basassi su una cosa prestabilita sarebbe per me più difficoltoso "metterci una pezza".

Grazie di vero cuore Klunk per la guida

Inviato

Bella e ben scritta la guida! :clap:

Se devo usare la mia veneranda età e esperienza di master per dare un consiglio direi che (come è già stato detto) il master deve riuscire a rendere epica l'avventura. Questo però non dipende da quello che si fa nell'avventura o dai poteri che si hanno...anzi, le avventure che rimangono più nella mente sono quelle ai livelli più bassi, dove si incontrano mostri nuovi, il PG cresce e diventa palesemente più forte (quanto bello è passare dal 1° al 2° livello ?!?! :lol: ) etc.

Un buon master (a mio parere) deve saper gestire l'avventura come un regista...saper rallentare alcune scene, velocizzarne altre, puntare l'attenzione su alcuni particolari, usare la suspense e tecniche narrative diverse per creare sempre situazioni interessanti da vivere. Anche la scena più epica come la sconfitta del drago può non lasciare alcuna traccia nella memoria dei PG, mentre restano indelebili scene banali (come sfondare una finestra di una capanna lanciando il nano del gruppo :D ).

Quindi, cari master, siate dei buoni registi e lasciate che l'interpretazione e l'interazione tra voi e PG abbia la meglio sulle regole. ...quanta nostalgia del buon vecchio manuale nella scatola rossa, poche regole e tanta tanta immaginazione! :to_become_senile:

Inviato

C'è una terza possibilità: la preparazione scaglionata. Finita la sessione fate il punto con i giocatori per vedere se si ricordano tutto (a volte mi hanno corretto avvenimenti che credevo avvenuti XD).

Noi usiamo un'altra tecnica che ci ha proposto un master che un po' non viene più, ma si è rivelata utile e divertente, soprattutto quando il gruppo è numeroso e non tutti possono partecipare sempre: giochiamo una volta a settimana e un giocatore (chi ha voglia di farlo, senza fare turni), fra una sessione e l'altra invia agli altri (e al master) via E-Mail il riassunto della sessione precedente. Il riassunto lo può fare oggettivamente o dal punto di vista del suo personaggio (che è molto divertente se il PG in questione ha intelligenza 6!) e lo può arricchire con commenti e supposizioni varie sullo sviluppo della campagna. Anche gli altri, ovviamente, possono commentare.

In questo modo il master, che non interviene nello scambio di E-Mail, pur leggendole, si fa un'idea di come i giocatori stanno vivendo e recependo la campagna, magari facendo anche delle correzioni in corsa.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

proporrò questa cosa al mio gruppo e vediamo come la pensano. Ora tanto per ribadire il concetto delle campagne epiche il mio gruppo si troverà davanti ad uno spirito di una divinità decaduta (a suo dire è Buona) che chiederà loro aiuto per recuperare il grado divino strappatole da Loviatar.

PS: i pg sono di 4/5 lv! Vedremo come si comporteranno.

  • 1 anno dopo...
Inviato

Favoloso topic pieno di cose verissime e sacrosante!

Mi permetto un solo piccolo appunto sulla regola numero 3 (è un mio parere personale e come tale assolutamente discutibile!)

"L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG..." Vero, tutto vero.

Il problema mi si presenta nella spiegazione: se i pg di livello 1 vogliono prendere la scorciatoia che passa attraverso la caverna dell'antico dragone rosso, consci della potenza della creatura allora è coerente fargliela incontrare. Molti DM fanno incontri "su misura" nel senso che il gruppo incontra sempre mostri con un GS adatto a loro.

Io sono per un'altra politica, può capitare che i personaggi incontrano un mostro fuori dalla loro portata: un eroe deve anche sapere dove fermarsi e scappare! Se non scappano e lo uccidono? A mio modesto parere premio e tesoro...anche la fortuna va premiata: a grandi rischi equivalgono grandi ricompense!

Allo stesso tempo può essere che dei personaggi di alto livello incontrino una banducola di goblin, per dare realismo e vita ad un mondo bisogna concedere alcuni incontri: nel mondo reale quante volte capità vi sia disparità di forze?

Inviato

Il punto 1 è quello più importante, secondo me.

Un consiglio: chi è alle prime armi, si prenda un avvenura pre-confezionata. Per i motivi del punto 1.:-) In questo caso, limiterete i danni e avrete modo di rodarvi.

Un avvenura self made, porta allo scrivere centinaia dipagine che i giocatori, inevitabilmente vi faranno cestinare di volta in volta. Date risalto ad un png? Loro non lo considereranno MAI. Date scarso rilievo ad un fatto? Loro se lo stamperanno nella mente come un incantesimo di Mystra.....E così. Niente da fare.

Inviato

Favoloso topic pieno di cose verissime e sacrosante!

Mi permetto un solo piccolo appunto sulla regola numero 3 (è un mio parere personale e come tale assolutamente discutibile!)

"L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG..." Vero, tutto vero.

Il problema mi si presenta nella spiegazione: se i pg di livello 1 vogliono prendere la scorciatoia che passa attraverso la caverna dell'antico dragone rosso, consci della potenza della creatura allora è coerente fargliela incontrare. Molti DM fanno incontri "su misura" nel senso che il gruppo incontra sempre mostri con un GS adatto a loro.

Io sono per un'altra politica, può capitare che i personaggi incontrano un mostro fuori dalla loro portata: un eroe deve anche sapere dove fermarsi e scappare! Se non scappano e lo uccidono? A mio modesto parere premio e tesoro...anche la fortuna va premiata: a grandi rischi equivalgono grandi ricompense!

Allo stesso tempo può essere che dei personaggi di alto livello incontrino una banducola di goblin, per dare realismo e vita ad un mondo bisogna concedere alcuni incontri: nel mondo reale quante volte capità vi sia disparità di forze?

concordo pienamente, un mio pg una volta ha ucciso un barbaro di liv4 al liv 2 da solo e non era equipaggiato. Ha voluto provare a sfidarlo rischiando e ha vinto.

Inviato

Un avvenura self made, porta allo scrivere centinaia dipagine che i giocatori, inevitabilmente vi faranno cestinare di volta in volta. Date risalto ad un png? Loro non lo considereranno MAI. Date scarso rilievo ad un fatto? Loro se lo stamperanno nella mente come un incantesimo di Mystra.....E così. Niente da fare.

Sta a un bravo master mettere in risalto ciò che vuole risalti, e far passare come curiosità ciò che lo è.

Naturalmente si possono piazzare false piste, anticipare cose in sottotono e, in caso, ampliare quello che si credeva una minuzie, ma che per qualche motivo ha attirato l'attenzione dei giocatori.

Inviato

Ah sì, il tranello di scrivere pagine su pagine che verranno ignorate! Personalmente ho studiato il ritmo dei miei PG nel muoversi, quindi bene o male mi so regolare con un numero di pagine adatte ad un paio di sessioni, così da rendere le successive adatte ai loro comportamenti. Se hanno preferito parlare con un PG piuttosto che un'altro quello sarà più presente, se hanno fatto una stupidaggine, quella influirà sulla trama.

Poi è sempre incredibile cosa vanno a pensare, logicamente, ma questo metodo mi è risultato molto utile. Avevo preparato per uno dei due gruppi un dungeon in una cripta in un giardino privato, protetto da guardie. Hanno "corrotto" (in una qualche maniera) la guardia, e sono entrati a fare i fattacci loro nel dungeon. Usciti hanno sentito un plotone di guardie arrivare. Pensavo le avessero affrontate e basta. Non sono andato a pensare al fatto che si sarebbero nascosti eccetera. Alla fine hanno appiccato un incendio con una palla di fuoco.

Se avessi scritto altro senza prevedere questo adesso dovrei buttare nella carta molti fogli.

  • 1 mese dopo...
Inviato

Sono alcuni anni (6?!?) che non masterizzo e oggi ricomincio con un gruppo di 7.

Penso anche io che sia un gran gruppo e penso che non sia pronto mentalmente per quest'attività.

Diciamo che i 10 punti penso di averli sempre seguiti quando facevo il master..sono rimasto indietro con le ambientazioni e i nuovi manuali e alcuni del gruppo sono sicuramente più skillati di me.

Spero che andrà bene :)

  • 5 mesi dopo...
Inviato

Sono alcuni anni (6?!?) che non masterizzo e oggi ricomincio con un gruppo di 7.

Penso anche io che sia un gran gruppo e penso che non sia pronto mentalmente per quest'attività.

Diciamo che i 10 punti penso di averli sempre seguiti quando facevo il master..sono rimasto indietro con le ambientazioni e i nuovi manuali e alcuni del gruppo sono sicuramente più skillati di me.

Spero che andrà bene :)

Da quella che è la mia esperienza, se non giochi da un po' di tempo è possibile che i giocatori ti correggano su qualcosa che non ricordi bene e che quindi abbiano la sensazione che tu sia un master impreparato. Però sta a te creare un buon clima di collaborazione giocatori/DM: quando ci riesci sei già a metà strada per un'avventura che funzioni bene! :)

Inviato

Secondo me la cosa migliore è avere una trama gia scritta e BEN definita, poi durante la sessione si possono inventare cose per ravvivare la situazione o semplicemente per adattarsi a determinate scelte che faranno i pg...

Inviato

Da giocatrice posso dire che il punto 10 m'è mancato spesso. Nel senso il BG del personaggio non è mai stato tenuto in considerazione dai Master, non c'è mai stato modo di fargli vivere almeno una scena che non fosse del tutto inerente alla campagna.

Il mio primo Pg me lo feci assegnare praticamente, perché non sapevo neanche cosa fosse una scheda, ed era un chierica di Tempus che guidava il monastero da quando suo padre adottivo era stato divorato da un demone tre anni prima. Alla fine della campagna il paparino torna in vita resuscitato e non degna di uno sguardo 'sta povera disgraziata, anzi addirittura il DM mi fece scoprire che le prostitute adavano e venivano dal monastero con l'autorizzazione di questo padre adottivo.

Stessa cosa per un altro Pg mezzorco che stava cercando il padre da anni e casualmente incappa in un gruppo di orchi nomadi... stesso risolino del DM che risponde al PG che aveva chiesto se e quando quegli orchi fossero passati dalla sua zona nativa "chissà forse..."

Insomma va bene che la trama non dev'essere su misura dei personaggi e che il mondo va avanti anche senza di loro, ma mi sembra in questo caso siano i personaggi a non poter fare niente per cambiare il loro piccolo mondo e non avere una vita propria.

Poi ditemi se è normale che sia così e sono io a star sbagliando qualcosa...

Inviato

Le regole sono fatte per essere eluse.

Se intendi che sono fatte per barare, non sono d'accordo.

Se davvero il master ha voglia di barare...beh, perché dovrei fare la scheda in primo luogo? Facciamo un gdr free form. Così è libero di ignorare tutte le regole che gli pare quando gli pare. O ancora meglio, scriva un libro. :) Magari qualcuno lo legge, senza che il master debba imbrogliare i giocatori.

  • Mi piace 1
Inviato

Se intendi che sono fatte per barare, non sono d'accordo.

Se davvero il master ha voglia di barare...beh, perché dovrei fare la scheda in primo luogo? Facciamo un gdr free form. Così è libero di ignorare tutte le regole che gli pare quando gli pare. O ancora meglio, scriva un libro. :) Magari qualcuno lo legge, senza che il master debba imbrogliare i giocatori.

Il barare del Dungeon Master non è affatto, a mio avviso, un imbroglio nei confronti dei giocatori, anche perché, tecnicamente, il Master può modificare l'essenza della realtà col solo volerlo. Giusto per esemplificare, i miei giocatori da sempre dicono, gli uni agli altri, quando qualcuno fa qualcosa di sgradevole per me (Coca cola rovesciata sullo schermo del DM, sugli appunti, su oggetti miei dati loro) "ora il tuo personaggio sarà incenerito da un fulmine piombato da chissà dove, e morirà sul colpo". Cosa che non è mai successa, né mai sono successe cose lontanamente paragonabili ad essa; ma i giocatori intendono appunto mettere in evidenza, scherzosamente, che se davvero il DM decidesse che un fulmine a ciel sereno colpisce il PG e lo uccide, non gli potrebbe essere impedito, né detto che ciò non succede. Il DM decide tutto ciò che succede nel mondo di gioco, inappellabilmente, ad eccezione delle azioni determinate dai PG.

Naturalmente azioni come quella descritta sopra sarebbero ingiustificabili moralmente e deontologicamente, oltre che dal punto di vista della giocabilità; purtuttavia sarebbero permesse. Allo stesso modo, se il DM decide di potenziare un mostro per far divertire i giocatori, o di depotenziarlo per non ucciderli (con lo stesso scopo: farli divertire) non ci vedo assolutamente nulla di male. Il DM ha tutti i diritti di plasmare la realtà di gioco, e io ritengo, personalmente, che sia addirittura suo dovere farlo, se ciò è necessario per la buona condotta del gioco.

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