Manzotin Inviata 8 Settembre 2005 Segnala Inviata 8 Settembre 2005 C'era un volta un topic nella sezione OT dove venivano relizzati incantesimi e oggetti demenziali. Purtroppo, fu distrutto per cause ormai dimenticate dopo solo pochi giorni di vita, nei quali pero' aveva avuto una notevole affluenza di sviluppatori (e sviluppamucche ) Apro questo topic per lo stesso motivo: avete in mente un incantesimo demenziale, una parodia di uno gia' esistente, un oggetto magico fuori di capoccia? Postatelo qui!! W8ing..
Manzotin Inviato 8 Settembre 2005 Autore Segnala Inviato 8 Settembre 2005 Dardo incartato Invocazione Liv: mag\stre 1 Compon: V, S, M Tempo D lancio: 1 azione Raggio: medio Bersaglio: una creatura Durata: Istant TS: Volontà dubita e quindi dimezza RI: si L'incantatore crea alla velocita' della luce un piccolo pachetto regalo, che appena terminato comincia a fluttuare speditamente verso il bersaglio, mentre l'incantatore recita le arcane e oscure parole "E' per te.. l'ho visto e non ho resistito alla tentazione di comprartelo!". Le povere menti che cadono in un truccehtto cosi' stupido scarteranno immediatamente il regalo strappando la carta con i cuoricini che lo racchiude, ricevendo un dardo di luce dritto in faccia, subendo 1d4+1 danni per ogni livello dispari dell'incantatore (massimo 12° livello). Superando il tiro salvezza invece chi riceve il regalo dubita delle buone intenzioni dell'incantatore, ma trascinato dalla curiosità scarterà ugualmente il pacchetto, seppure con maggiore attenzione, subendo solo la metà dei danni.
Marth Freeman Inviato 8 Settembre 2005 Segnala Inviato 8 Settembre 2005 Ah ah... bene bene... Manzotin mi ha fatto venire in mente una vecchia idea del nostro gruppo: Bardo Incantato Universale Livello: Brd 2, Mag/Strg 3, Chr 3, Drd 4 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 round completo Raggio di azione: vedi testo Bersaglio: Creatura corporea Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Si L'incantatore richiama forza magica con la quale scaglia il bardo del gruppo verso i nemici. Il bardo atterra sui nemici infliggendo 3d6 danni di pura energia magica e 1d6 danni sonori. Inoltre il bardo riceve 1d6 danni non letali a causa dell'incantesimo. Componente materiale: un bardo alleato.
Nemo Inviato 8 Settembre 2005 Segnala Inviato 8 Settembre 2005 Ah ah... bene bene... Manzotin mi ha fatto venire in mente una vecchia idea del nostro gruppo: Bardo Incantato Universale Livello: Brd 2, Mag/Strg 3, Chr 3, Drd 4 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 round completo Raggio di azione: vedi testo Bersaglio: Creatura corporea Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Si L'incantatore richiama forza magica con la quale scaglia il bardo del gruppo verso i nemici. Il bardo atterra sui nemici infliggendo 3d6 danni di pura energia magica e 1d6 danni sonori. Inoltre il bardo riceve 1d6 danni non letali a causa dell'incantesimo. Componente materiale: un bardo alleato. io avevo creato una versione di questo incantesimo ispirandomi superpecora di Worms... ora lo cerco
Zellolo Inviato 8 Settembre 2005 Segnala Inviato 8 Settembre 2005 credo che questo incantesimo diverrà il più utile di tutto D&D..scusate ma ne sono troppo sicuro! CREARE BIRRA Evocazione (Creazione) Livello-. Chr 0, Drd 0, Pal 1 Componenti: V,S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: vicino (7,5 m+ 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto Fino a 9 litri di birra per livello (chiara, scura, rossa o bianca a scelta) Durata: Istantanea Tiro Salvezza: Nessuno Resisitenza agli incantesimi: Nessuno
Marth Freeman Inviato 8 Settembre 2005 Segnala Inviato 8 Settembre 2005 Avevamo fatto una cosa simile. Ero un chierico di San Gennaro (domini Comunità e Abbondanza) e come incantesimo di primo livello possedevo una strana forma di Creare cibo e acqua ovvero Creare pizza e vino...
PanuZ Inviato 9 Settembre 2005 Segnala Inviato 9 Settembre 2005 a proposito di incantesimi demenziali .. eccone una lista .. è vecchiotta, ma sempre bellissima .. alcuni incantesimi che non vale la pena memorizzare: 1.Respirare nell'Aria 2.Teorema Fondamentale di Alamir 3.Irritare Divinità 4.Animare il Pane 5.Scudo Anti-Anti-Magia 6.Cattiva Illuminazione 7.Illusione Mal Sintonizzata 8.Morire (Resuscitarsi invertito) 9.Dito Assertivo di Bigby 10.Denti Serrati di Bigby 11.Mano Brancolante di Bigby 12.Guanto di Bigby (colora i vari incantesimi con le Mani di Bigby, nessun bonus) 13.Mano Pelosa e Palmata di Bigby 14.Mano Insolente di Bigby (il dito medio è alquanto pronunciato) 15.Mani Che Fanno Le Ombre Cinesi di Bigby 16.Spruzzo Bianco e Nero 17.Accecarsi 18.Distruggi Topi di Biblioteca 19.Pioggia Effervescente 20.Incanta i Morti 21.Incanta gli Amici 22.Incanta Ragazze Facili 23.Incanta Piante Invasate 24.Incantati 25.Clausola dell'Avvocato 26.Clonare Non-Morti 27.Cono di Bolle 28.Evoca Emmenthal 29.Contattare Questo Piano 30.Cattiva Illuminazione Perenne 31.Controlla Tempo di Lancio (controlla il tempo di lancio solo di questo incantesimo) 32.Creare Attaccapanni 33.Cura Venti Leggeri 34.Cura Prosciutto Affumicato 35.Cuscino della Gioia di Dalamar 36.Oscurità nel raggio di 15 micron 37.Luce (componenti materiali: deve essere lanciato all'aperto in pieno sole) 38.Flautolenza a Raffica Ritardata 39.Nega la Realtà 40.Individuazione degli Urli 41.Individuazione dei Morti 42.Individuazione degli Incantesimi di Individuazione 43.Individuazione dei Fulmini Magici (area: 3 metri) 44.Individuazione dei Pervertiti 45.Individuazione dei Coniglietti Rosa 46.Individuazione di Se Stessi (ti permette di vedere se sei te stesso) 47.Individuazione del Tragico (oooh, c'è qualcosa di triste che succede laggiù!) 48.Individuazione del Visibile 49.Individuazione del Vento 50.Blocca-Porta Dimensionale 51.Scaccia Rettili ed Anfibi non magici 52.Incantesimo Generico di Doug 53.Risucchia il Vuoto 54.Riscuotere Diritti Religiosi 55.Mix di Dolci Istantaneo di Drawmij 56.Caffè Istantaneo di Drawmij (componenti: acqua calda e una tazza) 57.Morte Istantanea di Drawmij (la Costituzione di Drawmij dovrebbe essere ora a circa -30) 58.Stuzzicadenti Incantato 59.Infuria Drago 60.Parlare nell'Etere 61.Testicoli Neri di Evard 62.Testicoli Blu di Evard 63.Familiare Esplosivo (è il "tuo" familiare) 64.Amici Esplosivi 65.Spengere Fiammifero (tempo di lancio: 5 round) 66.Simula Vita (come se il lanciatore ne avesse una) 67.Simula Orgasmo 68.Trova Pavimento (componete somatica: cadere di faccia) 69.Trova Mano 70.Dito della Ferita Quasi Fatale 71.Allarme Antincendio 72.Palla di Fuoco (invertita) 73.Proiezione Fiscale 74.Pugno di Carne 75.Pelle di Carne (area di effetto: lanciatore) 76.Comanda Idioti 77.Dimentica Incantesimi (area di effetto: lanciatore) 78.Trasformazione di Fourier 79.Palla di Pelo 80.Globo della Vulnerabilità 81.Supponi Allineamento 82.Estensione dei Capelli I, II, III 83.Fuga Allucinatoria 84.Mano di Pelle 85.Cova Uovo (componente somatico: sedersi sull'uovo) 86.Cura Mostro (funziona solo sugli avversari durante il combattimento) 87.Blocca Vesciche 88.Bocca Mostarda 89.Bloccati 90.Abbracciarsi 91.Correggi Illusioni (per Illusioni Mal Sintonizzate) 92.Illusione Invisibile di Iggy 93.Pensieri Illegali 94.Rune Implosive 95.Impressiona Piante 96.Suggerimento Sbagliato 97.Indivisibilità (il lanciatore è un numero primo) 98.Orda di Insetti, raggio 3 metri 99.Invisibilità agli Oggetti Inanimati 100.Invisibilità ai Morti 101.Parlatore Invisibile 102.Irritarsi 103.Evocare Kender I, II, III 104.Conoscere il Proprio Allineamento 105.Conoscere Persona (nel senso biblico della parola) 106.Riparo Condannato di Leomund 107.Capanna di Paglia di Leomund 108.Riparo Ipotecato di Leomund 109.Riparo per Senzatetto di Leomund 110.Localizzare Mano Destra 111.Localizzarsi (dice dove sei, in relazione alla tua posizione) 112.Localizzare Lingua (richiede componente verbale) 113.Localizza Mago (il mago più "vicino") 114.Perdi Familiare 115.Abbassare il Livello del Colesterolo 116.Abbassare le Inibizioni 117.Dardo Incantato Boomerang 118.Orifizio Magico 119.Posta del Banshee (la vittima riceve una lettera che dice "Waaaaaaaahh..") 120.Arco Acido di Melf 121.Trip Acido di Melf 122.Riso Precotto di Melf 123.Difensori Fantasma Melodrammatici 124.Memorizza Incantesimo 125.Spidocchiamento Minore 126.Errata Identificazione 127.Pensiero Sbagliato 128.Segugio Agnostico di Mordenkainen 129.Grandi Orecchie di Mordenkainen (+1 a tutti i tiri per udire, grandezza degli orecchi quadruplicata) 130.Gatto Annoiato di Mordenkainen 131.Zanzara Fedele di Mordenkainen 132.Moglie Infedele di Mordenkainen 133.Assassina l'Oscurità 134.Cuscino Piumato di Murdock 135.Buccia di Banana di Nahal (appare sotto i piedi di un compagno a caso) 136.Protezione dall'Aria 137.Protezione dall'Ossigeno 138.Protezione dai Cuscini 139.Protezione da Se Stessi 140.Decomporre Rifiuti 141.Migliora Arcobaleno 142.Vittima Casuale 143.Leggere il Comune 144.Retto della Ritenzione 145.Porta della Reincarnazione 146.Rimuovere Mani 147.Rimuovere Segno Meno (invertibile) 148.Rimuovere Realtà 149.Rimuovere Se Stessi 150.Resuscitare i Vivi 151.Resuscitare Se Stessi (problema: occorre essere vivi per lanciare l'incantesimo) 152.Tempesta di Riso 153.Evocare Roccia I 154.Immunità agli Odori di Serten 155.Silenzio degli Innocenti, 6 metri raggio 156.Parlare con Mostri Noiosi 157.Parlare con Piante Morte 158.Parlare con i Viventi 159.Parlare con Se Stessi 160.Evoca Allergia 161.Evoca Morte (la Morte arriva e uccide il lanciatore) 162.Evoca Se Stessi 163.Risata Controllabile e Vagamente Spiacevole di Tasha 164.Incontenibile Tiro di Dado di Tasha 165.Incontenibile Flatulenza di Tasha 166.Evita Tasse 167.Disco a Doppia Densità di Tenser 168.Disco Formattato di Tenser 169.Suggerimento Scioccante di Tenser (vuoi COSA???!) 170.Risurrezione Mortale di Tenser 171.Trasformare Cenere in Cenere, Polvere in Polvere (incantesimo clericale) 172.Trasformare Amici in Nemici 173.Trasformare Roccia in Pietra (reversibile) 174.Simbolo Indefinito 175.Nube Inodore 176.Respiro Vampirico (perfetto per telefonate moleste) 177.Cacciatore Visibile 178.Camminare 179.Muro d'Aria Normale 180.Muro di Carta 181.Muro di Velcro 182.Spreco 183.Ammiccare 184.Sopracciglio del Mago 185.Leccata del Mago 186.Narice del Mago 187.Macchia del Mago
SinConneri Inviato 9 Settembre 2005 Segnala Inviato 9 Settembre 2005 Non per criticare, ma la lista dice poco: sia perché alcuni incantesimi sono carini solo per il nome, sia perché alcuni esistono davvero... Es. il primo respirare nell'aria era l'inverso di respirare sott'acqua e permetteva a creature marine di respirare appunto aldifuori del proprio ambiente.... Che ne dite di questo: Nanosecondo Ammaliamento Liv: brd 1, mag\stre 2, dominio elfi 1 Compon: V Tempo D lancio: 1 azione Raggio: medio Bersaglio: una creatura per livello Durata: 2 round per livello (I) TS: Volontà annulla RI: si L'incantesimo, aldilà del nome, influenza esclusivamente membri della razza nanica. Ha due finalità: -in fase di combattimento o di azioni che richiedono un ordine temporale (leggi iniziativa), i nani soggetti all'incantesimo agiranno successivamente all'incantatore ad ogni round; -durante delle sfide o gare l'incantatore batterà ogni sfidante nano soggetto all'incantesimo. In caso di fallimento del t.s. il bersaglio non saprà di essere stato incantato. Componente vocale: "Tanto vinco io!"
SinConneri Inviato 9 Settembre 2005 Segnala Inviato 9 Settembre 2005 qua a Milano sta diluviando da far paura! anche qua a Firenze.. A tal proposito: Nuvoletta di Fantoz Invocazione Liv: brd 2, drd 2, ch 3, mag\stre 3 Compon: V, S Tempo di lancio: 1 round Raggio: lungo Bersaglio: una creatura (v. sotto) Durata: 2 round per ogni livello (I) TS: no RI: no L'incantatore crea sopra il bersaglio, che deve al massimo essere una creatura di taglia grande, una nuvoletta scura, rumorosa da cui cade una leggera pioggerellina fastidiosa ed incessante. La nuvoletta è ampia quanta la zona occupata dal bersaglio e si sposta assieme al suo bersaglio alla sua velocità entro il raggio d'azione, qualora il bersaglio dovesse andare oltre il raggio d'azione o spostarsi tramite ad es. porta dimensionale, teletrasporto, la nuvoletta scomparirebbe. A meno che il bersaglio diventi incorporeo od etereo, cosa che fa dissolvere la nuvoletta, questa lo seguirà indipendemente che cambi forma, diventi gassoso od invisibile (in quest'ultimo caso il bersaglio sarà sempre considerato "notato", benché non ancora individuato del tutto, la % di fallimento si riduce della metà). A parte il rischio di beccarsi un raffreddore (CD tempra 10+1 per ogni minuto sotto la pioggia) e l'impossibilità quasi totale di nascondersi o muoversi silenziosamente, la nuvoletta e la pioggia non hanno altri effetti particolari. L'acqua, in condizioni normali, si asciuga dopo 2 round per ogni round in cui è piovuto nella zona. Un personaggio raffreddato è considerato dazzled, inoltre avrà -2 a nascondersi e muoversi silenziosamente e subirà 1 danno debilitante per ogni giorno in cui il raffreddore non viene curato.
Zellolo Inviato 9 Settembre 2005 Segnala Inviato 9 Settembre 2005 anche qua a Firenze.. A tal proposito: Nuvoletta di Fantoz Invocazione Liv: brd 2, drd 2, ch 3, mag\stre 3 Compon: V, S Tempo di lancio: 1 round Raggio: lungo Bersaglio: una creatura (v. sotto) Durata: 2 round per ogni livello (I) TS: no RI: no L'incantatore crea sopra il bersaglio, che deve al massimo essere una creatura di taglia grande, una nuvoletta scura, rumorosa da cui cade una leggera pioggerellina fastidiosa ed incessante. La nuvoletta è ampia quanta la zona occupata dal bersaglio e si sposta assieme al suo bersaglio alla sua velocità entro il raggio d'azione, qualora il bersaglio dovesse andare oltre il raggio d'azione o spostarsi tramite ad es. porta dimensionale, teletrasporto, la nuvoletta scomparirebbe. A meno che il bersaglio diventi incorporeo od etereo, cosa che fa dissolvere la nuvoletta, questa lo seguirà indipendemente che cambi forma, diventi gassoso od invisibile (in quest'ultimo caso il bersaglio sarà sempre considerato "notato", benché non ancora individuato del tutto, la % di fallimento si riduce della metà). A parte il rischio di beccarsi un raffreddore (CD tempra 10+1 per ogni minuto sotto la pioggia) e l'impossibilità quasi totale di nascondersi o muoversi silenziosamente, la nuvoletta e la pioggia non hanno altri effetti particolari. L'acqua, in condizioni normali, si asciuga dopo 2 round per ogni round in cui è piovuto nella zona. Un personaggio raffreddato è considerato dazzled, inoltre avrà -2 a nascondersi e muoversi silenziosamente e subirà 1 danno debilitante per ogni giorno in cui il raffreddore non viene curato. viva Fantozzi!
Manzotin Inviato 9 Settembre 2005 Autore Segnala Inviato 9 Settembre 2005 Cura Venti leggeri Evocazione (forse) Livello: chr 1, pal 2, rgr 2 Compon: V,s Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: propagazione di 30 metri Durata: istant TS: no RI: Si Questo incantesimo puo' essere utilizzato in vari modi, per rimediare a situazioni spiacevoli che si possono venire a creare. Versione di purificazione : L'incantatore rimuove tutti gli effetti di puzza creati da una cattiva digestione o alimentazione. Questo versione produce un effetto uguale a quello dell'incantesimo Rimuovere Flatulenze, ma non funziona per gli effetti di flatulenza derivati dagli incantesimi Fagioli esplosivi e Cadaveri intestinali, e per tutti quegli effetti di puzza che provocano piu' di 5dx di danno. Versione di guarigione : questa versione permette di curare 20 alleati che pesano poco (50 chili escluso l'equipaggiamento) con un incantesimo di Cura ferite leggere ognuno. E' possibile produrre questa versione dell'incantesimo solo se nel raggio di azione ci sono almeno 20 alleati, che devono tutti essere feriti. Versione di guarigione 2 la vendetta : l'incantatore puo' curare un elementale minore dell'aria di 3d8+1 per livello (massimo +5)
KuroiShin Inviato 9 Settembre 2005 Segnala Inviato 9 Settembre 2005 Salve a tutti, sono nuovo... indirizzato qui da un mio amico il cui nome taccio se no lo ammazzerete. Ecco i miei suggerimenti: -Dardo Incazzato -Palla di Cuoco (Componente: una razione di cibo) -Muco di Fuoco -Colare (fa venire il raffreddore, da usare poi in combo con muco di fuoco per danni aggravati) -Star Wars (Componente: una maschera nera. Convinci un bersaglio se fallisce il TS di essere suo padre) -Parola del potere: Marte (Il PG viene teletrasportato su Marte) -Lettura del Tragico -Meletrasporto (Si viene trasportati alla locazione della mela + vicina) -Singhiozzo indeterminato di Mordenkainen associato al barone di Munchaussen -Evoca Alimentari (Da usare in combo con Palla di Cuoco) -Palla di Cuoco ad effetto ritardante -Culmine Magico -Invidiosità -Amica Amaca -Evoca patatine I, II, III -Evoca Mostre (Futuristiche, Impressionistiche, Cubiste) Altri to come. KuroiShin
Manzotin Inviato 9 Settembre 2005 Autore Segnala Inviato 9 Settembre 2005 Trasmutare umanoide in comodino Trasmutazione Liv: Mag\stre 7 Comp: V, S, M Tempodilancio: 1 azione Raggio: lungo Bersaglio: una creatura umanoide Durata: 1d4 round + 1 giorno per livello Tiro salvezza: Vedi testo RI: si si Questo incantesimo permette di trasformare un qualsiasi umanoide di taglia media o inferiore in un comodino da camera. Il bersaglio si trasmuta istantaneamente, e rimane trasmutato per 1d4 round, dopodichè puo' tentare un tiro salvezza su volontà per annullare gli effetti e ridiventare un non-comodino. Il tipo e lo stile del comodino vengono decisi dall'incantatore al momento del lancio (puo' scegliere tra: Faberget, Barocco, Medioevale, Moderno, Incomprensibile, Stupefacente e Veramente Brutto): il comodino é di legno, è alto la metà del bersaglio, ha tanti cassetti quanti sono i suoi attacchi derivati da BaB base e vale 15 monete d'oro per dado vita. Un essere trasmutato da questo incantesimo non puo' compiere azioni che richiedano il movimento ma puo' grugnire (inspiegabilmente), e puo' effettuare una prova di nascondersi a +20 ogni round per non essere considerato offensivo (se questa prova viene vinta quando è in mezzo ad altri oggetti di mobilio puo' effettivamente nascondersi come da abilità) Alla fine di ogni giorno si puo' effettuare un nuovo tiro su volontà per ridiventare un non-comodino. I nani, a causa della loro conformazione corporea molto simile al suddetto oggetto d'arredamento, effettuano a -10 tutti i tiri di volontà concessi da questo incantesimo.
KuroiShin Inviato 9 Settembre 2005 Segnala Inviato 9 Settembre 2005 Il Supremo Segreto Finale di Sua Maestà Illustrissima il Sommo KuroiShin I Evocazione Liv: Mag\stre 9 Comp: V, S, M Tempodilancio: 1 azione Raggio: Area 100 m Bersaglio: tutti nel raggio Durata: 1 round Tiro salvezza: Vedi testo RI: no Questo incantesimo non fa assolutamente nulla, ma è così articolato e veemente nel suo rituale che qualsiasi creatura nel raggio che vede il lanciatore eseguire il rituale completamente deve effettuare un TS atipico. Con 1 su 1d20, qualsiasi creatura nel raggio, indipendentemente dal livello o dai DV, esplode per la paura causando 1 danno a tutte le persone nel raggio di 100 m. (Sì TS Riflessi con -10, in caso di successo 0 danni). Tutte le persone che subiscono il danno da esplosione devono ripetere il tiro di d20, nuovamente se fanno 1 esplodono dalla paura. Questo incantesimo non può essere soggetto a effetti di AntiMagia... perché non fa niente.
Manzotin Inviato 9 Settembre 2005 Autore Segnala Inviato 9 Settembre 2005 Aiuto Invocazione (richiesta) Liv: mag\stre 1, chr 1, brd 0, pal 5 Compone: V Tempo di lancio: azione gratuita Raggio: personale Durata: istant TS: no RI: no L'incantatore invoca l'aiuto dei suoi alleati gridando "Aiuto!". Come componente verbale di questo incantesimo l'incantatore deve gridare "Aiuto!" con tutte le sue forze. Normale : un incantatore non grida mai "Aiuto!" se non ha una scusa per la sua debolezza, tipo un incantesimo.
Nemo Inviato 9 Settembre 2005 Segnala Inviato 9 Settembre 2005 Aiuto Invocazione (richiesta) Liv: mag\stre 1, chr 1, brd 0, pal 5 Compone: V Tempo di lancio: azione gratuita Raggio: personale Durata: istant TS: no RI: no L'incantatore invoca l'aiuto dei suoi alleati gridando "Aiuto!". Come componente verbale di questo incantesimo l'incantatore deve gridare "Aiuto!" con tutte le sue forze. Normale : un incantatore non grida mai "Aiuto!" se non ha una scusa per la sua debolezza, tipo un incantesimo. Manzo, sei sempre un genio. quel "pal 5" poi mi fa scompisciare...
Manzotin Inviato 10 Settembre 2005 Autore Segnala Inviato 10 Settembre 2005 Grazie, grazie E dai scommetto che anche tu non sei da meno se ti ci metti
Manzotin Inviato 13 Settembre 2005 Autore Segnala Inviato 13 Settembre 2005 Trip acido di Melf Trasmutazione\Ammaliamento (viaggio mentale) Lvl: mag\stre 3 Comp: VS Tlancio: 1 azione Raggio: vicino Bersaglio: Una creatura Durata: 1 round per livello TS: Volontà dubita RI: no L'incantatore cambia il suo aspetto in quello di un soggetto losco, con le occhiaie e un impermeabile lercio e sporco di sangue. Quando in vicinanza della creatura bersaglio deve recitare l'arcana frase "Abbello... voi robba? Bona, na cifra, cioè mando bene." e tirare fuori una pasta dalla tasca interna purchè l'incantesimo sia completato. A questo punto il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su volontà per dubitare della buona offerta dell'incantatore, che se riuscito, concede un prova di valutare istantanea con CD pari a quella dell'incantesimo. Se la prova riesce il bersaglio continuerà a rifornirsi dal suo normale spacciatore, altrimenti accetterà l'offerta dell'incantatore ingoiando la pasticca istantaneamente. Quando il bersaglio ingoia la pasta rimane in uno stato conosciuto come "Strafattone". In questo stato la sua mente e' offuscata da elefantini rosa che volano, piante che suonano chopen, madri omicide che stendono fazzoletti di terra e altre cose incomprensibili. Agisce come se fesse stato colpito da un incantesimo "Confusione", ma al contrario di esso con un 10 cerca di accoppiarsi sessualmente con la creatura piu' vicina. Dopo la fine degli effetti di questo incantesimo la creatura è soggetta ad affaticamento, e vuole a tutti i costi un'altra pasta. Deve superare un TS su volontà ogni giorno per un numero di giorni pari al livello dell'incantatore, altrimenti correra' a cercarlo, per esigere immediatamente un'altro trip.
aia Inviato 14 Settembre 2005 Segnala Inviato 14 Settembre 2005 mannaggia ragazzi!!! ma perche' rievocate brutti, bruttissimi ricordi??? ...il topo era "il gioco dello spell alternativo" e dopo averci speso non pochi sforzi della mia monosinapsi, un bel giorno, di ritorno dalle ferie, non lo trovai piu'... l'unica cosa che posso dire e': grazie per la regola del cacchio di cancellare per default tutto quel che c'e' nella sezione OT! cmq, visto e considerato che sono un genio e che presto lo Spam Overlord conquisera' il mondo e io sono al suo seguito, vi dico: MMMUUUAHAHAAHHHH!!! ...in realta' quel topo esiste!!! ne avevo fatto un topo di bechap (leggi: backup)!!! uazuazuaz... trovate i miei fantastici spell alternativi qua!!! ovviamente trovate solo i miei post: mi spiace per chi aveva collaborato con me per non avere piu' nulla tra le mani! ciauuu
KuroiShin Inviato 14 Settembre 2005 Segnala Inviato 14 Settembre 2005 Doccia di Meteore (Real Meteor Shower) - 9° Livello. Una cipolla enorme simile a quella di una doccia, appare a 1 km in alto ma ben visibile dalla testa dei bersagli. Un titano provvisto di buon senso svita la cipolla e la libera di tutte quelle fastidiosissime incrostazioni calcaree che impediscono il buon getto della doccia quando ci laviamo. Queste incrostazioni, di dimensioni titaniche, iniziano a piovere al suolo. Ogni bersaglio viene colpito e subisce un danno aggravato se non riesce un TS su riflessi. Shin
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora