Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Il viaggio di Colombo mostrò all’Europa un nuovo continente, ricco di colture mai viste prima. Subito partirono navi cariche di coloni, le stesse che tornavano con le delizie del nuovo mondo.

Questa è l’ambientazione di Puerto Rico, unanimemente riconosciuto come uno dei migliori boardgames mai pubblicati.

Impersonerete vari personaggi, costruirete palazzi e lavorerete nelle piantagioni; le merci che produrrete potranno essere vendute sul mercato locale o caricate sulle navi in partenza per l’Europa. Il più bravo a fare tutto sarà il vincitore.

scatolan.jpg

Autore: Andreas Seyfarth

Lingua: molteplici tra cui l’italiano

Giocatori: 3 – 5 ma hanno in seguito pubblicato su web varianti ufficiali per 2 e 6 giocatori

Durata di 1 partita: circa 90 minuti

Prezzo indicativo: 35 - 40€ a seconda di venditore e edizione della lingua

Contenuto della scatola: tabellone, 5 schede (uno per ciascun giocatore), 1 carta governatore, 8 carte professione, 1 carta emporio, 1 nave coloni, 5 navi da carico, 49 edifici, 58 piantagioni, 54 dobloni, 100 coloni, 50 merci (divise in 5 colori e tipi), 50 pedine punti vittoria (in tagli da 1 e da 5) e il regolamento.

I materiali non sono un'infinità e sono semplici ma comunque di buona qualità e funzionali.

puertoricocomponents.jpg

La preparazione consta nel dare a ogni giocatore una scheda, divisa fra città (dove costruiremo i palazzi) e isola (dove metteremo piantagioni e cave), i dobloni iniziali e una piantagione. Fatto ciò prenderemo il numero corretto dei coloni e ne metteremo 1 per giocatore sulla rispettiva nave e prenderemo il totale di segnalini punti vittoria disponibili.

Dopo il setup iniziale, diverso a seconda del numero dei giocatori (su web si trovano schede riassuntive che semplificano la preparazione), il gioco si svolge in round. Ad ogni round, partendo dal Governatore (primo giocatore) si sceglie una carta professione (in numero pari ai giocatori più 3) e si ha TUTTI l’opportunità di svolgerne l’azione associata. Il vantaggio di scegliere una professione (dato che tutti possono sfruttarla) sta nel fatto che solo chi la sceglie potrà utilizzarne il privilegio speciale e che se non scegliamo ciò che ci serve in quel round non è detto che lo facciano gli avversari, dato che 3 carte rimarranno inutilizzate. Queste azioni servono a mettere in gioco tutti gli elementi della catena produttiva, vendere merci, caricarle sulle navi, costruire palazzi in città ecc… Ecco una descrizione sintetica di ciò che è possibile fare. Se non specificato diversamente, qualunque azione è OPZIONALE, anche per chi sceglie la carta professione.

Sindaco: In senso orario, partendo dal chi sceglie l’azione (questo ordine vale per tutti i personaggi, chi sceglie agisce per primo), possiamo prendere 1 colono dalla nave e metterlo in una nostra piantagione o in un nostro palazzo. Privilegio: chi sceglie l’azione prende un colono anche dalla riserva. A cosa serve fare questo? Sia le piantagioni che le costruzioni non producono o non hanno effetto se non vi è all’interno almeno un colono. Come nella vita reale, se nessuno raccoglie il mais quello resta nel campo, se nessuno lavora alla manifattura del tabacco le foglie non vengono trasformate. Quando non vi sono più coloni sulla nave il sindaco la ricarica, prendendo dalla riserva un numero di coloni pari agli spazi vuoti sui palazzi o al numero dei giocatori, quale che sia il maggiore. Se i coloni nella riserva terminano, alla fine del round termina anche la partita.

Colonizzatore: permette di prendere un segnalino piantagione e piazzarlo nella propria isola. Il privilegio è che chi la sceglie può INVECE prendere un segnalino cava. Le piantagioni hanno la possibilità di produrre materie prime, le cave forniscono sconti per la costruzione degli edifici in città. Le piantagioni sono disposte in 5 file coperte, le restanti pari al numero di giocatori + 1 sono invece scoperte. Quelle che mettiamo in gioco vanno scelte fra quelle a faccia in su. Alla fine scartiamo le rimanenti e ne giriamo a faccia in su una per giocatore + 1.

Le possibili piantagioni: mais, indaco, zucchero, tabacco, caffè. Differiscono perché si vendono rispettivamente per 0 – 1 – 2 – 3 – 4 dobloni l’una. Il mais produce senza struttura di trasformazione, le altre necessitano della costruzione apposita. Anche se si vende a zero ci si può guadagnare se si hanno edifici come il mercato (+1 doblone quando si vende). Ogni materia ha lo stesso valore (1 punto vittoria, da ora abbreviato in PV) quando caricata sulle navi. Le materie che si vendono a un prezzo più alto sono più rare, ovvero ci sono meno piantagioni disponibili.

Le cave: ogni cava fornisce lo sconto di un doblone per la costruzione di un edificio, se l’edificio lo permette! Abbiamo 4 classi di edifici che valgono rispettivamente 1 – 2 – 3 – 4 PV ma al tempo stesso concedono di utilizzare per l’acquisto al massimo 1 – 2 – 3 – 4 cave.

Costruttore: permette di pagare il costo in dobloni di un edificio e costruirlo nella propria città. Il privilegio è che chi lo sceglie ha lo sconto di 1 doblone. A questo si somma lo sconto delle cave. Il costo può anche essere zero.

Non descrivo tutti gli edifici ma le tipologie. Abbiamo edifici che servono per la trasformazione delle merci; edifici che aiutano nello sviluppo di piantagioni, produzione e città in combinazione con le carte professione; edifici che danno esclusivamente PV extra subito o a fine gioco. Gli edifici possono essere piccolo (occupano 1 spazio) o grandi (2 spazi). Il round che vi è almeno 1 città senza più spazi liberi, la partita termina dopo che ogni giocatore ha scelto una professione e sono state svolte le azioni relative .

puertoricoboard.jpg

Artigiano: se abbiamo una o più piantagioni con un colono al lavoro, se abbiamo uno o più coloni sull’edificio per lavorare le materie prime (o se le piantagioni sono mais), produciamo le materie finite. Il privilegio di chi sceglie l’azione è ricevere una materia extra SOLAMENTE se è comunque in grado di produrla.

Commerciante:grazie al commerciante possiamo vendere 1 e una sola materia all’emporio. Sull’emporio ci sono 4 spazi. Possiamo vendere solo una materia non ancora presente. Per intenderci se il primo giocatore vende caffè, nessun altro potrà farlo (eccezione: chi ha costruito l’ufficio). Gli altri potranno comunque vendere zucchero o mais, ecc… finchè vi è spazio libero. Quando tutti gli spazi sono occupati, come ultima cosa si svuota l’emporio. Il privilegio per chi sceglie è di ottenere un doblone extra dalla vendita.

Capitano: colui che guida le navi cariche di merce fino al vecchio continente, è uno dei 2 mezzi per ottenere PV (l’altro sono gli edifici). L’azione associata è il carico delle merci sulle navi che partiranno per l’Europa. Ogni merce che carichiamo (per ogni unità, non per ogni tipo) ci fa ottenere un PV. Chi sceglie il capitano ottiene un PV extra. Le navi sono 3, di diversa capienza e vi sono regole ben precise per il carico.

E’ OBBLIGATORIO caricare merci finchè se ne ha la possibilità. A turno, partendo da chi ha scelto l’azione, ogni giocatore sceglie una materia fra quelle che ha nella scorta e carica TUTTE le unità di quella materia, partendo dalla nave VUOTA più capiente. Su ogni nave è possibile caricare solo un tipo di merce. Si ottengono poi PV pari alle unità caricate. Il giro prosegue finchè tutti i giocatori sono impossibilitati a caricare ancora (navi piene o con materie di tipi diversi da quelle rimaste). A questo punto, se vi sono navi piene vengono svuotate. Se alla fine di questa fase abbiamo materie rimanenti, le SCARTIAMO tutte tranne 1 (unità, non tipologia) che possiamo tenere sulla scheda. Unica eccezione se abbiamo costruito magazzini nella nostra città che ci permettono di conservare un maggior numero di materie. Il tempismo nello scegliere il capitano al momento giusto è probabilmente una delle chiavi per vincere a Puerto Rico. Se i segnalini PV terminano, alla fine del round termina anche la partita

Cercatore d’oro:la sua unica funzione è di fornire un doblone a chi la sceglie. Gli altri giocatori non ottengono niente.

Quando tutti i giocatori hanno scelto una professione ne rimangono alcune non utilizzate. Su queste viene messo un doblone che riceverà il primo giocatore che le sceglie. Questo per invogliare a utilizzare anche professioni che da un po’ non vedono più il campo. Un cercatore d’oro non è il massimo, un cercatore d’oro con sopra altri 3 dobloni diventa piuttosto goloso.

personaggit.jpg

Ultima cosa da fare è passare la carta Governatore al giocatore a sinistra del precedente, che nel prossimo round sceglierà per primo la professione.

A questo punto si controlla se una delle 3 condizioni si fine partita si sia realizzata (una città piena o fine dei coloni nella riserva o fine dei segnalini PV nella riserva) e eventualmente si contano i PV finali. In caso contrario si procede con i round successivi.

I PV totali sono dati dai segnalini PV in possesso del giocatore, dalla somma dei PV stampati sugli edifici e da eventuali PV bonus forniti dal testo presente sugli edifici. Vince chi ha il totale maggiore. In caso di parità si sommano merci e dobloni e vince chi ne ha di più. In caso di ulteriore parità la vittoria è condivisa.

Puerto Rico non delude le (alte) aspettative. La lettura del regolamento ti porta a pensare a un gioco molto complesso e con tante cose da ricordare ma in realtà dopo i primi round si conoscono già bene le possibili azioni e i privilegi, oltre agli effetti degli edifici. Sulle pedine poche parole di testo sono sufficienti a svolgere la funzione di promemoria, eventualmente supportate dalla descrizione estesa consultabile nel manuale. Ad ogni modo solo poche volte ne è necessaria la consultazione.

Il fattore fortuna è praticamente assente. Partire primo è un leggerissimo vantaggio che non influisce nel lungo corso, l'unica altra cosa casuale è la "pesca" delle tessere piantagione, anche questa quasi ininfluente.

Nonostante sia un gestionale come Agricola, ho notato una maggiore interazione indiretta fra i giocatori. Costruire un palazzo invece di un altro, caricare una materia sulla nave invece di un’altra, così come venderne un tipo piuttosto che l’altro sono tutte scelte che si ripercuotono, anche pesantemente, sugli avversari.

Come sempre commenti, critiche e domande sono bene accetti e vi ricordo che trovate questa recensione assieme alle altre sul mio Blog


  • Risposte 14
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

Ci ho giocato. E' un gioco molto carino e divertente, inoltre non ha l'aleatorietà tipica di molti boardgame. Le strategie vanno impostate molto sugli altri giocatori, e spesso la scelta fra prendere un ruolo "poco utile" con parecchi soldi da incamerare ed un ruolo più utile ma senza monete è ardua. E' importante la diversificazione delle produzioni, dal momento che sulla nave potrebbero esserci già tutti i posti occupati, e con la propria materia prima, se è l'unica si rimane fregati... E' molto gestionale. Consigliato.

Inviato

Ottima analisi ;-)

Bene o male ho isolato 2 strategie entrambe valide.

La produttiva, ovvero diversificare e produrre molto per caricare molto sulle navi, supportando il tutto con porto e molo.

L'edificativa, puntando a finire in fretta la partita con molti punti bonus grazie ai palazzi grandi.

Mi sembra più facilmente realizzabile la prima ma con un po' di studio penso che sia fattibile con buoni risultati anche la seconda :-)

Inviato

Ottima analisi ;-)

Bene o male ho isolato 2 strategie entrambe valide.

La produttiva, ovvero diversificare e produrre molto per caricare molto sulle navi, supportando il tutto con porto e molo.

L'edificativa, puntando a finire in fretta la partita con molti punti bonus grazie ai palazzi grandi.

Mi sembra più facilmente realizzabile la prima ma con un po' di studio penso che sia fattibile con buoni risultati anche la seconda :-)

Puntare sulla sola diversificazione della produzione ha il suo perchè, il problema è sempre che la tua strategia deve adattarsi agli altri giocatori. Non puoi prescindere dagli avversari... io mi sono trovato bene con la produzione diversificata di tre materie prime, giocando molto anche sugli edifici. Ricordiamo che i palazzoni forniscono punti da non buttare...

Inviato

L'idea di base non è male, ma tutte e 3 le volte (lo so, non sono moltissime) che ci ho giocato mi ha lasciato l'amaro in bocca, un senso di "vabbè, tutto qui?". Un po' come citadels (non a caso con punti in comune)

Inviato

L'idea di base non è male, ma tutte e 3 le volte (lo so, non sono moltissime) che ci ho giocato mi ha lasciato l'amaro in bocca, un senso di "vabbè, tutto qui?". Un po' come citadels (non a caso con punti in comune)

Beh ognuno ha i suoi gusti, per carità :lol: I punti di forza di Puerto Rico sono i soliti dei giochi alla tedesca... fattore fortuna zero, meccaniche semplici ma tanta strategia necessaria per la vittoria. Niente a che vedere con un world of warcraft dove puoi fare quest, attaccare la fazione avversaria, passare di livello col personaggio e vincere sconfiggendo gli altri o il boss monster. Apprezzo entrambi i generi ma per vincere a wow serve sì tattica ma anche fortuna ai dadi, oltre a tanto tempo libero, dato che le partite vanno dalle 3 ore e mezza minimo fin anche a 5 - 6 ore se si ha giocatori particolarmente meditabondi... Puerto Rico si addice di più al mio gusto attuale. Nel suo genere, se non è il migliore in assoluto, è primo a parimerito :-)

Inviato

Beh, però giochi come Smallworld, Cyclades, Shadowsovercamelot et similia li sbrighi in un'ora e mezza e sono un po' più intensi.

Smallworld anche in un'ora, Shadows un'ora e mezza è un po' teorica... Cyclades non lo conosco.

Non capisco cosa intendi con "intensi". Frequenza delle azioni? Non credo perchè negli altri citati devi aspettare che tutti facciano il loro turno prima di poter fare di nuovo qualcosa, mentre in Puerto Rico ogni round si agisce tutti, i tempi d'attesa sono più brevi. Più interazione fra giocatori? In Puerto Rico secondo me ce n'è molta perchè le scelte di uno forzano gli altri a giocare in un certo modo o addirittura impediscono di fare le azioni... Più divertenti? De gustibus, su questo potrei essere concorde, essendo un parametro soggettivo.

Inviato

Io son rimasto traumatizzato da Puerto Rico :-D

Una sera sono andato in un circolo e c'erano dei ragazzi che ci stavano giocando, solo che gli mancava uno e mi hanno immediatamente accalappiato. Io non sapevo minimamente cosa fosse, ed inoltre non ho assolutamente esperienza di quel tipo di board game. Dire che non ho capito assolutamente nulla di quanto stesse succedendo sul tavolo è dir poco. :banghead:

Vabbè, comunque ho dedotto fosse molto interessante ed articolato, anche se come ho detto non conosco abbastanza gli altri prodotti dello stesso genere per giudicare.

Inviato

Vabbè, comunque ho dedotto fosse molto interessante ed articolato, anche se come ho detto non conosco abbastanza gli altri prodotti dello stesso genere per giudicare.

Più che articolato è strategico. Ossia, le azioni possibili da fare sono molto poche, però c'è il fattore umano che ti costringe a scegliere la strategia in base a quella altrui. Potresti arrivare addirittura a prendere un ruolo, fra quelli disponibili, inutile e che non porta soldi, solo per poter bloccare un avversario.

Inviato

Più che articolato è strategico. Ossia, le azioni possibili da fare sono molto poche, però c'è il fattore umano che ti costringe a scegliere la strategia in base a quella altrui. Potresti arrivare addirittura a prendere un ruolo, fra quelli disponibili, inutile e che non porta soldi, solo per poter bloccare un avversario.

Concordo in tutto. L'abilità fondamentale del giocatore di Puerto Rico è scegliere il ruolo più conveniente relativamente alla situazione personale e degli altri... purtroppo io non ho ancora imparato e faccio meschine figure, ma mi applicherò con dedizione e passione... Non posso mica sempre perdere contro la mia ragazza eh... :lol:

Inviato

Benché non riesca a giocare quasi mai (solito problema di mancanza di giocatori in zona e incapacità di convincere mia moglie :-p ) sono un orgoglioso possessore di Puerto Rico. E' un gioco tutto sommato facile da imparare (ma difficile da giocar bene, come si dice) e anche relativamente veloce (giocatori permettendo).

Assolutamente uno dei miei preferiti, anche perché amo i giochi con poca componente casuale. Vince quasi sempre il migliore, insomma.

P.S. I complimenti ormai non te li faccio neanche più Jal. Sono viziato. :-p

Inviato

P.S. I complimenti ormai non te li faccio neanche più Jal. Sono viziato. :-p

Ah ah ah è sempre un piacere, spero presto di poter recensire per bene Power Grid, è il terzo in classifica su boardgamegeek e sarebbe bello completare il podio, manca solo lui (Agricola primo, Puerto Rico secondo che sgomita per risalire in vetta) :lol:

  • 9 mesi dopo...
Inviato

Ci ho giocato ieri sera, ma per cheche familiari non ho finito la partita.

Gioco davvero interessante ed appassionante.

Agricola non lo conosco, alta tensione l'ho provato, ma mi è parso poco entusiasmante e di sicuro "esteticamente triste" rispetto a puerto rico.

Dalla recensione ho notato che abbiamo giocato male la fase del capitano, dato che si sceglieva la nave su cui caricare (mentre mi è parso di capire che sei obbligato a provare a riempire le navi cominciando dalla più capiente)...

  • 2 settimane dopo...
Inviato

No, avete fatto bene. Dopo lunghe ricerche di faqs in internet, esempi, ecc... abbiamo dedotto (io e i miei amici), che puoi fare un po' come ti pare, salvo non poter caricare su 2 navi diverse la stessa materia :)

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...