Imbemaster Inviato 2 Dicembre 2009 Segnala Inviato 2 Dicembre 2009 niente ombre o volanti? e come la fermi l'artiglieria dell'impero?
Maldazar Inviato 2 Dicembre 2009 Segnala Inviato 2 Dicembre 2009 Ma soprattutto... perchè gli scheletri come truppa? O.o
death angel Inviato 2 Dicembre 2009 Autore Segnala Inviato 2 Dicembre 2009 L'unità da 20 in cac conta il doppio, comunque il post l'ho aperto xk so che la lista non è il massimo. Comunque grazie
Imbemaster Inviato 2 Dicembre 2009 Segnala Inviato 2 Dicembre 2009 L'unità di scheletri va bene, ma direi di portarla a 30, eliminando quella da 15 e riinvestendo i punti in altro, magari altri zombie, così servono a qualcosa dato che per fare danno devono avere millemila ranghi. il vampiro Thrall con incarnazione della morte te lo sconsiglerei. Per 20 punti hai armatura pesante e grande arma (o 2 armi) ma avendogli già dato la spada della forza, gli hai pagato un'armatura pesante ben 20 punti. Ti consiglio invece di mettergli la corazza cadaverica (costa 15 punti, è un'armatura pesante e ti protegge da veleno e colpo mortale), e in più lo rendi stendardiere da battaglia, che è più che utile. Per quanto riguarda l'altro vampiro, mi sembra superficiale, dato che hai già 2 belve da corpo a corpo (tre se consideri anche il generale, che hai pompato come mago), prendi invece un negromante con tutti e tre gli incantesimi di necromanzia e 1-2 pergamene di dispersione (fidati, la magia della luce dell'impero è LETALE per i nonmorti). Infine per il re spettro mi sembra INDISPENSABILE la spada dei re, il colpo mortale a 5+ è prezioso per le sfide contro i generali avversari.
Maldazar Inviato 3 Dicembre 2009 Segnala Inviato 3 Dicembre 2009 Oddio! O.o L'unità di scheletri va bene, ma direi di portarla a 30 L'unica truppa realmente giocabile dei conti sono i ghoul... attacchi avvelenati, maggiore resistenza e menate varie. Gli scheletri vengono di più (perchè NON si giocano senza picca) e fanno meno. e riinvestendo i punti in altro, magari altri zombie, così servono a qualcosa dato che per fare danno devono avere millemila ranghi. Gli zombi si evocano, mica si pagano O.o prendi invece un negromante con tutti e tre gli incantesimi di necromanzia e 1-2 pergamene di dispersione (fidati, la magia della luce dell'impero è LETALE per i nonmorti) Non serve che uno solo li abbia tutti e tre (ne spara uno a turno e con un solo DP suo), ne metti giù un paio equipaggiati come si deve... Mettine uno con la danza macabra e qualche pergamena, l'altro con altri incantesimi (ora non me li ricordo) e pergamene. Se hai dei punti d'avanzo, dai il carro ad uno dei necromanti (ricorda che finche il necromante è vivo, il carro viene considerato una cavalcatura, ergo puoi intrupparlo). Infine per il re spettro mi sembra INDISPENSABILE la spada dei re, il colpo mortale a 5+ è prezioso per le sfide contro i generali avversari Il re spettro lo vedo molto meglio come stendardiere che come reale combattente.
Imbemaster Inviato 3 Dicembre 2009 Segnala Inviato 3 Dicembre 2009 il re spettro stendardiere è molto fuori moda, è più facile da abbattere di un vampirla qualunque. Quello che intendevo riguardo gli zombie è che prendere una unità di soli venti è inutile, meglio grossa se vuole metterla come truppa. Gli scheletri sono di per se un buon acquisto, quello che gli manca in forza (o meglio 2 attacchi e veleno) lo recuperano in TA (anche se di poco) e contro guerrieri con For 3 avere un ts di anche solo 5+ è più che comodo. I ghoul faranno anche male, e la loro re di 4 potrebbe salvarli da un paio di colpi, ma anche solo ad affrontare truppe con fo 4 vengono spazzati via. Inoltre gli scheletri sono l'unica truppa che permette il gruppo di comando, che è sinceramente più che utile ai fini della risoluzione del combattimento e uno stendardo magico (tra cui l'icona maledetta utilissima e lo stendardo per il soprannumero o il rango aggiuntivo). avere 2 necromanti mi sembricchia inutile se ha un generale portato alla magia, uno basta e avanza, se prende poi i tre incantesimi non vuol dire che li debba usare tutti in un turno, ma che possa scegliere quale usare al momento giusto.Concordo pienamente per quanto riguarda il carro, meglio con Fuochi fatui che con magnetite empia naturalmente. Per gli altri due eroi meglio prendere almeno un vampiro che possa muovere le truppe in manovre più raffinate, ed evitare che l'esercito si trasformi in un bloccone unico che avanza compatto sotto i colpi dell'artiglieria nemica.
death angel Inviato 3 Dicembre 2009 Autore Segnala Inviato 3 Dicembre 2009 L'imperiale non gioca magia, ha solo un mago porta dispel. Gli zombi li evoco, gli scheletri gli resuscito, i maghi celi ho, 2 di 1 e 1 di 3
Imbemaster Inviato 4 Dicembre 2009 Segnala Inviato 4 Dicembre 2009 L'imperiale non gioca magia, ha solo un mago porta dispel. Gli zombi li evoco, gli scheletri gli resuscito, i maghi celi ho, 2 di 1 e 1 di 3 un imperiale che non gioca magie? Beh, allora non si pone neanche il problema. Metti almeno un unità di ombre e gli smadonni più di mezzo esercito. i vampiri in quali unità pensi di metterli?
death angel Inviato 4 Dicembre 2009 Autore Segnala Inviato 4 Dicembre 2009 Ho deciso di modificare un pò la lista: toglere l'unità da 15 scheletri, i lupi. Mettere 2 squadre da 4 pipistrelli. Mi avanzano 28 p.ti. I vampiri li mettero: il lord negli scheletri, 1 nelle guardie e uno non so dove:banghead:
death angel Inviato 4 Dicembre 2009 Autore Segnala Inviato 4 Dicembre 2009 Mi correggo, uno nei ghoul
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