baraldi Inviata 8 Dicembre 2009 Segnala Inviata 8 Dicembre 2009 ho dato un'occhiata attenta al MdG MdDM ma non mi è chiaro come funzioni per un incantatore castare sott'acqua. io credo che ci siano delle penalità e occorra effettuare una prova di concentrazione poichè la fluidità dei movimenti, la voce e le componenti materiali ne siano decisamente alterati o compromessi. voi che pensate? e nel caso di una persona che precipita, che so, perchè è caduta da un pegaso o gli hanno dissolto volare, può castare tranquillamente mentre casta? anche qui gestualità e formule rituali sono resi più difficili dalla caduta e dalla difficoltà di respirare/espirare facilmente.
NinjaFelice Inviato 8 Dicembre 2009 Segnala Inviato 8 Dicembre 2009 per quanto ricordi per l'acqua basta poter respirare in qualche modo per la caduta non credo ci siano limitazioni
Supermoderatore Richter Seller Inviato 8 Dicembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 8 Dicembre 2009 nel caso di una persona che precipita, che so, perchè è caduta da un pegaso o gli hanno dissolto volare, può castare tranquillamente mentre casta?Durante le cadute nel proprio Round non si può fare altro che precipitare, non puoi lanciare incantesimi come Porta Dimensionale. Per salvarsi da situazioni del genere esistono incantesimi come Caduta Morbida, il cui tempo di lancio è un'azione immediata.
sanzo Inviato 8 Dicembre 2009 Segnala Inviato 8 Dicembre 2009 Ma è scritto da manuale che non si può fare nient altro che precipitare? Altrimenti ci sono sul MdG delle indicazioni in caso di lancio di incantesimi in situazioni critiche..
Supermoderatore Richter Seller Inviato 8 Dicembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 8 Dicembre 2009 Ma è scritto da manuale che non si può fare nient altro che precipitare?Più che altro nelle FAQ viene chiarificata la distanza percorsa al primo round di caduta: How far does a character fall in a single round? If my griffon-riding character falls off his mount 300 feet up, how long do other characters have to catch him? This ends up being both a rules and a physics question. The short answer is, “In a single round, you fall far enough to hit the ground in the vast majority circumstances that come up in the game.” Here’s the long answer: A falling character accelerates at a rate of 32 feet per second per second. What that means is that every second, a character’s “falling speed” increases by 32 feet. The distance he falls in that second is equal to the average of his falling speeds at the beginning of that second and at the end of that second. Thus, during the first second he falls 16 feet (the average of 0 feet and 32 feet, which are his speeds at the start and end of that second). During the next second he falls 48 feet (the average of 32 feet and 64 feet). He falls 80 feet during the third second, 112 feet the fourth second, 144 feet the fifth second, and 176 feet the sixth second. That’s a grand total of 576 feet fallen in the first round alone, hence the short answer given above—the number of falls occurring in any campaign longer than this is probably pretty small. For ease of play, you could simply use 500 feet as a nice round number—it’s easier to remember. Of course, the character falls even farther the next round, although acceleration soon ends due to the resistance of air on the falling body (this is what’s called terminal velocity). If the Sage remembers his high-school physics, terminal velocity for a humman body is roughly 120 mph (equivalent to a speed of 1,200 feet per round, or 200 feet per second); thus, the character’s falling speed hits its maximum in the first second of the second round. It’s safe to say that after 2 rounds the character will have fallen nearly 2,000 feet, and will fall another 1,200 feet per round thereafter. In the example you give, other characters would clearly have no more than a round to react, and it’s possible they’d have even less time. Remember that despite the sequential nature of D&D combat actions, things are happening very quickly—virtually simultaneously, in many cases. As a DM, I’d probably allow every character a chance to react to a long fall (such as the one you describe), as long as their action occurs before 1 full round has passed from the start of the fall. (As a side note, that’s why feather fall allows its caster to cast it even when it isn’t her turn—otherwise, adjudicating its timing would be a nightmare.) The difference between “you watch the character fall all the way to the ground before you can react” and “the character starts to fall, what do you do?” is really just up to the DM’s sense of fun and fair play. Off the top of my head, I’d say that anything up to 50 or 60 feet is clearly too fast to react to (barring a readied action, of course), and anything that approaches 250 feet or more should probably allow characters some chance to react, but that’s purely a personal opinion. Whatever decision you make, try to make the same decision every time, so that players know what to expect. If this situation comes up a lot in your game, it’s probably worth creating a house rule so you don’t have to try to remember what you did last time. (If your campaign routinely features 300-foot falls, your characters might want to invest in some rings of feather falling!) Now, if you start altering certain assumptions—such as the force of gravity, or the density of air that’s resisting the falling character, or even the mass of the falling character—these calculations become less useful. Yet, unless your numbers are much different than the standard values, you can still use these as benchmarks. Quindi potrebbe essere impossibile agire, salvo azioni preparate. C'era anche una seconda FAQ sui danni da caduta. If, during my move, my character falls down a shaft (or cliff, or whatever), can he continue to move with the same move action when he hits the bottom (assuming he survives)? What if he uses the catfall power (XPH 82)? What about if he has a feather fall effect? The simple answer is no—falling takes at least some time, and in most cases ends up with the character no longer standing up. Together, these issues result in the character’s move action “ending” with the fall. A DM willing to take on some judgment calls, however, can be a little open-minded on the issue. Assuming the character lands on his feet, and the fall was short enough to not take an appreciable amount of time (say, no more than a second or so), it might well seem reasonable to allow him to continue moving as part of the same action. The rest of this answer will tackle these two requirements in reverse order. As the Sage has pointed out in the past (see DRAGON #327), falling happens very quickly. In a single second, the typical character falls 16 feet; after 2 seconds, you’ve fallen 64 feet. It’s probably okay to let a character who falls up to 20 feet or so to continue moving as part of the same action (assuming he remains standing at the end of the drop). Feather fall says that the character falls 60 feet per round, or 10 feet per second. The Sage suggests that any feather fallaided drop of more than 10 feet is too slow to allow continued movement with the same action. (Catfall doesn’t reduce falling speed, so it wouldn’t have the same restriction.) Obviously, if the character has to stand up after the fall, his movement has ended and he must take a new move action to move again. This is true even if he can stand up as a free action (since you can’t typically take free actions in the middle of a move). In general, characters don’t land on their feet after falling; however, the Sage could see some reasonable exceptions: • A character who jumps down intentionally and takes no damage because of a successful Jump check (see the Jump skill). • A character who jumps or falls down and takes no damage because of a successful Tumble check (see the Tumble skill). • A character with the slow fall ability (such as a monk) who takes no damage from a fall because of this ability. • A character under the effect of feather fall or similar effect that negates falling damage. • A character who uses the catfall power. This one is clear, as the power specifically states that the character lands on his feet no matter how far he falls. Basically, if the character has an ability that negates the damage from the fall, you could choose to say that she also lands on her feet; assuming the fall was brief enough, she should have the option to keep moving as part of the same action that took her off the edge.
flaineck Inviato 8 Dicembre 2009 Segnala Inviato 8 Dicembre 2009 Per castare sott'acqua è necessario poter parlare, in caso di compenente verbale. Respirare non è detto che sia sufficiente, qualcuno potrebbe obbiettare. Il modo migliore è usare incantesimi silenziosi. Nel cadere, sinceramente, io non ho mai letto da nessuna parte che "cadere" occupa il tuo turno. decisamente non puoi muoverti, ma a parte questo dovrebbe essere possibile castare, applicando la regola del movimento vigoroso. Meglio ancora comunque è castare caduta morbida e poi altre soluzioni
baraldi Inviato 8 Dicembre 2009 Autore Segnala Inviato 8 Dicembre 2009 quindi ho ragione a pensare che se sott'acqua non puoi parla allora non puoi castare spell con componente verbale. mi pareva troppo strano il contrario. per caduta, intendevo non per un round, ma anche per più round, tipo cadere da un pegaso da 500m per esempio. grazie per i vostri interventi.
baraldi Inviato 8 Dicembre 2009 Autore Segnala Inviato 8 Dicembre 2009 quindi ho ragione a pensare che se sott'acqua non puoi parla allora non puoi castare spell con componente verbale. mi pareva troppo strano il contrario. per caduta, intendevo non per un round, ma anche per più round, tipo cadere da un pegaso da 500m per esempio. grazie per i vostri interventi.
iKaR Inviato 8 Dicembre 2009 Segnala Inviato 8 Dicembre 2009 A me non risulta esistano regole particolari per gli incantesimi sott'acqua, tranne nel caso di incantesimi infuocati o che richiedono un TxC... MAGIC Magical effects are unaffected except for those that require attack rolls, which are treated like any other attacks, and fire effects (see below).
baraldi Inviato 8 Dicembre 2009 Autore Segnala Inviato 8 Dicembre 2009 scusa ikar, magari mi sbaglio, ma nel tuo intervento si chiarisce solo che gli effetti magici non subiscono effetti, fuoco a parte, però non viene menzionato se la modalità di lancio viene influita. senza ricorrere alle regole, perchè non le conosco così a fondo, sembra logico pensare che se un incantesimo richiede di pronunciare una formula a voce, per una creatura che non è ne in grado di respirare sott'acqua ne di comunicare normalmente, l'incantatore subirà delle penalità durante l'azione.
iKaR Inviato 9 Dicembre 2009 Segnala Inviato 9 Dicembre 2009 scusa ikar, magari mi sbaglio, ma nel tuo intervento si chiarisce solo che gli effetti magici non subiscono effetti, fuoco a parte, però non viene menzionato se la modalità di lancio viene influita. senza ricorrere alle regole, perchè non le conosco così a fondo, sembra logico pensare che se un incantesimo richiede di pronunciare una formula a voce, per una creatura che non è ne in grado di respirare sott'acqua ne di comunicare normalmente, l'incantatore subirà delle penalità durante l'azione. Non ho trovato regole che esplicitino questa difficoltà. L'unica regola sulla magia in acqua è quella soprariportata [oltre a quelle sulla linea d'effetto e sulla linea di visuale]. Parlare in acqua è ben possibile. Il fatto che non sia così semplice sentire ciò che viene detto è un discorso completamente diverso dovuto alla struttura del suono [come onda] e dell'acqua [come materiale]. Ciò non toglie che sia benissimo possibile parlare e, quindi, anche esprimere componenti verbali. Che poi sia più difficile mantenere il fiato quando si svolge quel tipo di attività è un altro discorso, ma infatti in generale: If you have no air to breathe, you can hold your breath for 2 rounds per point of Constitution, but only if you do nothing other than take move actions, free actions, swift actions, and immediate actions. If you take a standard action or a full-round action while holding your breath, the remaining time you can hold your breath is reduced by 1 round.
Ji ji Inviato 9 Dicembre 2009 Segnala Inviato 9 Dicembre 2009 Come master non permetterei di lanciare sott'acqua incantesimi con componenti materiali come "polvere di talco" o "polvere di rabarbaro" in quanto non sono recuperaibili dalla borsa degli incantesimi in forma utile. Sottolineo che la componente materiale di un incantesimo è una regola, sebbene venga mediamente ignorata, quindi da regole non vedo come sia lanciabile sott'acqua un incantesimo con componenti solubili (le componenti vanno tenute in mano al momento del lancio).
Blackstorm Inviato 9 Dicembre 2009 Segnala Inviato 9 Dicembre 2009 Come master non permetterei di lanciare sott'acqua incantesimi con componenti materiali come "polvere di talco" o "polvere di rabarbaro" in quanto non sono recuperaibili dalla borsa degli incantesimi in forma utile. E la polvere di diamanti? Sottolineo che la componente materiale di un incantesimo è una regola, sebbene venga mediamente ignorata, quindi da regole non vedo come sia lanciabile sott'acqua un incantesimo con componenti solubili (le componenti vanno tenute in mano al momento del lancio). Da regole non vedi come siano usabili componenti materiali? Ma le regole non lo impediscono affatto.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 9 Dicembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 9 Dicembre 2009 Si possono usare tranquillamente anche componenti materiali solubili, visto che basta manipolarle mentre si lancia l'incantesimo (si avrebbe lo stesso effetto di un pugno di sabbia sott'acqua). Per chi volesse applicare restrizioni sul lancio di incantesimi in acqua, trova qui alcuni interessanti suggerimenti per creare HR.
Ji ji Inviato 9 Dicembre 2009 Segnala Inviato 9 Dicembre 2009 Da regole non vedi come siano usabili componenti materiali? Ma le regole non lo impediscono affatto. Si possono usare tranquillamente anche componenti materiali solubili, visto che basta manipolarle mentre si lancia l'incantesimo (si avrebbe lo stesso effetto di un pugno di sabbia sott'acqua). Più che sabbia, zucchero. Credo che su certe regole ci sia una sorta di fraintendimento generalizzato. Cioè l'idea che ciò che non è scritto esplicitamente nelle regole sia automaticamente una HR. Per esempio: in nessuna parte di nessun manuale viene specificato che i componenti solubili degli incantesimi diventano inutilizzabili in acqua. E perché dovrebbe servire una regola? Se uno fa il bagnetto nel fiume, vestito, si bagna. Non c'è bisogno di una regola per questo. La regola che mi impedisce di lanciare un incantesimo senza tenere in mano i componenti materiali invece esiste, quindi, materiali inutilizzabili => niente incantesimo.
Blackstorm Inviato 9 Dicembre 2009 Segnala Inviato 9 Dicembre 2009 Più che sabbia, zucchero. Credo che su certe regole ci sia una sorta di fraintendimento generalizzato. Cioè l'idea che ciò che non è scritto esplicitamente nelle regole sia automaticamente una HR. Per esempio: in nessuna parte di nessun manuale viene specificato che i componenti solubili degli incantesimi diventano inutilizzabili in acqua. E perché dovrebbe servire una regola? Se uno fa il bagnetto nel fiume, vestito, si bagna. Non c'è bisogno di una regola per questo. La regola che mi impedisce di lanciare un incantesimo senza tenere in mano i componenti materiali invece esiste, quindi, materiali inutilizzabili => niente incantesimo. Dal momento che il combattimento sott'acqua è stato regolato, il uto ragionamento non ha motivo di essere. Da regole nient emi vieta di castare roba con componenti materiali sott'acqua. Che poi un master possa usare la sua discrezionalità è un altro discorso. Inoltre, vorrei tanto che mi spiegassi per quale motivo vengono gestite situazioni come invisibilità e fuoco magico sott'acqua ma non viene fatto cenno riguardo al lancio di incantesimi. Viene regolato anche il combattimento.
Ji ji Inviato 9 Dicembre 2009 Segnala Inviato 9 Dicembre 2009 Non è così. Ci sono regole precise sul lancio degli incantesimi: regole generali sovraordinate a quelle specifiche per il combattimento sott'acqua. Puoi lanciare incantesimi sott'acqua se soddisfi le regole generali sugli incantesimi. Poi so benissimo che i master e i giocatori se ne fregano altamente delle componenti materiali degli incantesimi. Ma le regole sono chiare.
Blackstorm Inviato 9 Dicembre 2009 Segnala Inviato 9 Dicembre 2009 Non è così. Ci sono regole precise sul lancio degli incantesimi: regole generali sovraordinate a quelle specifiche per il combattimento sott'acqua. Puoi lanciare incantesimi sott'acqua se soddisfi le regole generali sugli incantesimi. Ho le componenti materiali. Ergo soddisfo il requisito per lanciare incantesimi con componenti materiali. Non trovo nesusna regola particolare (e il particolare vince sul generale) che mi impedisca di lanciare un qualsiasi incantesimo sott'acqua, tranne la questione di quelli di fuoco. Ergo soddisfo i requisiti generali e quelli particolari. Continua a non esserci niente che mi impedisca di lanciare incantesimi. Poi so benissimo che i master e i giocatori se ne fregano altamente delle componenti materiali degli incantesimi. Queste sono generalizzazioni molto belle, ma non rispecchiano necessariamente la realtà. affermazioni assolutistiche del genere non c'entrano niente e non sono vere. Ma le regole sono chiare. Perfettamente d'accordo. Infatti nelle regole non esiste nulla che mi impedisca di castare sott'acqua.
Ji ji Inviato 9 Dicembre 2009 Segnala Inviato 9 Dicembre 2009 Non trovo nesusna regola particolare (e il particolare vince sul generale) che mi impedisca di lanciare un qualsiasi incantesimo sott'acqua, tranne la questione di quelli di fuoco. Con il talento Riflessi in Combattimento puoi effettuare più AdO nello stesso turno; in generale, senza di esso ne puoi effettuare uno. In questo caso il particolare prevale sul generale. Secondo le regole per la magia subacquea, puoi lanciare incantesimi sott'acqua. Questo non è una regola particolare che prevale su quella generale, in uanto le regole generali non impediscono di fare questo. Puoi lanciarli, ma questo non prevale su nessun aspetto del lancio generale di incantesimi: devi comunuque rispettare il tempo di lancio, devi avere l'incantesimo disponibile, devi essere libero di muovere una mano se ci sono componenti somatiche. Poi come master sei liberissimo di far lanciare Statua sott'acqua. Da regole però ti serve come componente materiale una goccia d'acqua caduta da un chiodo, e non vedo come far cadere una goccia d'acqua da un chiodo mentre si è in immersione. Comunque si parla di pochissimi incantesimi, le piume d'aquila e gli spaghi rimangono uguali asciutti o bagnati. EDIT: problema simile lo si avrebbe a cercare di fare cadere una goccia d'acqua da un chiodo a -40°. Vero è che su Frostburn hanno specificato che l'acqua esposta a temperature sotto lo zero ghiaccia, così nessun giocatore contesterà che non esiste una regola che impedisca di far cadere gocce d'acqua sotto zero.
Blackstorm Inviato 9 Dicembre 2009 Segnala Inviato 9 Dicembre 2009 Con il talento Riflessi in Combattimento puoi effettuare più AdO nello stesso turno; in generale, senza di esso ne puoi effettuare uno. In questo caso il particolare prevale sul generale. No. In TUTTI i casi la regola particolare prevale sulla generale, perchè le regole particolari sono fatte apposta per gestire situazioni particolari che le regole generali non possono gestire o limitano. E' la base dell'interpretazione regolistica, raw o meno, di dnd. Ed è la stessa wotc che la da come linea interpretativa. Secondo le regole per la magia subacquea, puoi lanciare incantesimi sott'acqua. Sbagliato: secondo le regole per il combattimento subacqueo niente ti impedisce di lanciarli. Questo non è una regola particolare che prevale su quella generale, in uanto le regole generali non impediscono di fare questo. Quindi, non esistendo regole particolari in proposito, puoi lanciare incantesimi sott'acqua, che è esattmanete quello che sostengo io. Puoi lanciarli, ma questo non prevale su nessun aspetto del lancio generale di incantesimi: devi comunuque rispettare il tempo di lancio, devi avere l'incantesimo disponibile, devi essere libero di muovere una mano se ci sono componenti somatiche. E siamo perfettamente d'accordo. Guarda bene: io ho detto che NON esiste alcuna regola particolare per impedirmi il lancio di incantesimi sott'acqua. Poi come master sei liberissimo di far lanciare Statua sott'acqua. Da regole però ti serve come componente materiale una goccia d'acqua caduta da un chiodo, e non vedo come far cadere una goccia d'acqua da un chiodo mentre si è in immersione. Beh, le gocce le hai tutte intorno... Oppure potresti avere delle ampolline con ciascuna una goccia d'acqua caduta da un chiodo, dal momento che da come dici ti serve la goccia, mica il chiodo. Le puoi pure preparare prima... EDIT: problema simile lo si avrebbe a cercare di fare cadere una goccia d'acqua da un chiodo a -40°. Vero è che su Frostburn hanno specificato che l'acqua esposta a temperature sotto lo zero ghiaccia, così nessun giocatore contesterà che non esiste una regola che impedisca di far cadere gocce d'acqua sotto zero. Veramente se ho acqua liquida, non vedo perchè non potrei. Il congelamento non è istantaneo.
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora