1D4 Inviata 9 Dicembre 2009 Segnala Inviata 9 Dicembre 2009 Ciao a tutti, ultimamente con gli altri giocatori ci chiediamo come ridurre la quantità di figure da tonti che inanelliamo Troppo spesso infatti cadiamo nelle imboscate, o veniamo colti alla sprovvista, ecc. Il bello è che spesso sappiamo benissimo a cosa andiamo incontro! Porto ad esempio l'ultima situazione: ingresso in un tunnel che porta ad una tomba. Prima di entrare già eravamo stati avvisati di probabili nemici, inoltre nel perlustrare l'area esterna avevamo ricevuto una frecciata. Ci siamo schierati, ordine di marcia, entrati, Osservare/Ascoltare... e track, attacco subito, situazione incasinata da sbrogliare. Quindi? Voi come fate? Quali azioni fate per evitare di essere colti alla sprovvista? Quali incantesimi castate in anticipo, preparatorii alla battaglia? Avete in generale uno schema di approccio al combattimento che avverrà a breve?
zetsu Inviato 9 Dicembre 2009 Segnala Inviato 9 Dicembre 2009 Ciao a tutti, ultimamente con gli altri giocatori ci chiediamo come ridurre la quantità di figure da tonti che inanelliamo Troppo spesso infatti cadiamo nelle imboscate, o veniamo colti alla sprovvista, ecc. Il bello è che spesso sappiamo benissimo a cosa andiamo incontro! Porto ad esempio l'ultima situazione: ingresso in un tunnel che porta ad una tomba. Prima di entrare già eravamo stati avvisati di probabili nemici, inoltre nel perlustrare l'area esterna avevamo ricevuto una frecciata. Ci siamo schierati, ordine di marcia, entrati, Osservare/Ascoltare... e track, attacco subito, situazione incasinata da sbrogliare. Quindi? Voi come fate? Quali azioni fate per evitare di essere colti alla sprovvista? Quali incantesimi castate in anticipo, preparatorii alla battaglia? Avete in generale uno schema di approccio al combattimento che avverrà a breve? dipende molto dalla situazione e dal livello. nella tua situazione (entrare nel dungeon sapendo che probabilmente ci sarebbero stati dei nemici) io avrei, per prima cosa, preso in mano una torcia o un oggetto con luce castato addosso, poi, sempre prima di entrare, lanciare individuazione del magico e rimanere concentrato almeno tre round prima di entrare( così evitiamo di farci sorprendere da trappole magiche, nemici con oggetti magici e creature evocate) e cercare di rimanere concentrati il più possibile anche dopo l'entrata(lo skill trick swift concentration può essere utile). se vengono individuate aure magiche di trasmutazione, abiurazione o evocazione si potrebbe anche provare a sparare qualche blast ad area tipo palla di fuoco. dopo tutto ciò si deve decidere un ordine di marcia che di solito, almeno nelle mie campagne, è così: skill monkey(ladro/ranger/scout/ninja), tank(guerrieri/barbari/qualsiasi classe marziale), incantatori divini, incantatori arcani. (per sicurezza si potrebbe anche mettere un tank alla fine per proteggere il mago. se perdete l'iniziativa sarebbe comodo che il mago casti celerity o la versione superiore (spell compendium) per iniziare per primo e castare qualche incantesimo per controllare il terreno o qualche scudo. qualcuno più esperto di me saprà darti altri consigli.
Trashmaster Inviato 9 Dicembre 2009 Segnala Inviato 9 Dicembre 2009 dipende molto dalla situazione e dal livello. nella tua situazione (entrare nel dungeon sapendo che probabilmente ci sarebbero stati dei nemici) io avrei, per prima cosa, preso in mano una torcia o un oggetto con luce castato addosso, poi, sempre prima di entrare, lanciare individuazione del magico e rimanere concentrato almeno tre round prima di entrare( così evitiamo di farci sorprendere da trappole magiche, nemici con oggetti magici e creature evocate) e cercare di rimanere concentrati il più possibile anche dopo l'entrata(lo skill trick swift concentration può essere utile). se vengono individuate aure magiche di trasmutazione, abiurazione o evocazione si potrebbe anche provare a sparare qualche blast ad area tipo palla di fuoco. dopo tutto ciò si deve decidere un ordine di marcia che di solito, almeno nelle mie campagne, è così: skill monkey(ladro/ranger/scout/ninja), tank(guerrieri/barbari/qualsiasi classe marziale), incantatori divini, incantatori arcani. (per sicurezza si potrebbe anche mettere un tank alla fine per proteggere il mago. se perdete l'iniziativa sarebbe comodo che il mago casti celerity o la versione superiore (spell compendium) per iniziare per primo e castare qualche incantesimo per controllare il terreno o qualche scudo. qualcuno più esperto di me saprà darti altri consigli. Quoto tutto....tranne la formazione del party:lol: davvero lasciate il povero maghetto in fondo alla fila? xD Ovviamente dipende tutto dallo stile di gioco, solitamente i miei pg lasciano i pg più fragili in mezzo, perchè io sono solito coglierli alle spalle abbastanza spesso, con mostri,trappole & co. La formazione classica delle mie campagne è Esploratore-> Tank-> Incantarori Arcani-> Incantatori Divini. Per il resto individuazione del magico è uno strumento di individuazione essenziale dai livelli intermedi in su, perchè sicuramente, in un modo o nell'altro, l'avversario trarrà potere da qualche fonte magica (che siano oggetti, capacità ecc..) Altri ottimi incantesimi "anti-imboscate" che ho avuto modo di sperimentare sulla mia pellaccia da master (maledetti PG!!) sono vista arcana (Tomo e Sangue) che è una specie di individuazione del magico istantanea e duratura, oltre che più precisa, occhio arcano, occhi indagatori e tutta la bella compagnia di incantesimi di divinazione.
Saito Hajime Inviato 9 Dicembre 2009 Segnala Inviato 9 Dicembre 2009 e se c'è il paladino come dimenticare Individuazione del male a volontà?
Ji ji Inviato 9 Dicembre 2009 Segnala Inviato 9 Dicembre 2009 Oppure mandate in avanscoperta una creatura evocata o un'illusione.
1D4 Inviato 10 Dicembre 2009 Autore Segnala Inviato 10 Dicembre 2009 Grazie dei consigli. Per ora siamo al 5 livello, per cui i vari incantesimi di divinazione che avete citato mi pare siano al di là della portata dei PG. Per quanto riguarda la luce, ovviamente la castiamo sempre (tra parentesi, voi su quali oggetti la applicate? Noi abbiamo deciso di evitare su armi, armature e scudi. Voi lo fate?). Gli incantesimi di potenziamento sono utili, prendo atto. Di lanciare invece preventivamente incantesimi ad area, per ora ne abbiamo troppo pochi per sprecarli. Però in effetti, se si scopre la presenza di nemici, poi che si fa? Si entra in attesa della battaglia o riuscite a trovare una soluzione per ribaltare la situazione?
Trashmaster Inviato 10 Dicembre 2009 Segnala Inviato 10 Dicembre 2009 Grazie dei consigli. Per ora siamo al 5 livello, per cui i vari incantesimi di divinazione che avete citato mi pare siano al di là della portata dei PG. Vista Arcana, se hai a disposizione "Il tomo & il Sangue", è di terzo livello, ed è proprio quello che fa al caso tuo: Arcane Sight Divination Level: Sor/Wiz 3 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 1 min./level (D) This spell makes your eyes glow blue and allows you to see magical auras within 120 feet of you. The effect is similar to that of a detect magic spell, but arcane sight does not require concentration and discerns aura location and power more quickly. You know the location and power of all magical auras within your sight. An aura’s power depends on a spell’s functioning level or an item’s caster level, as noted in the description of the detect magic spell. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight, you can make Spellcraft skill checks to determine the school of magic involved in each. (Make one check per aura; DC 15 + spell level, or 15 + one-half caster level for a nonspell effect.) If you concentrate on a specific creature within 120 feet of you as a standard action, you can determine whether it has any spellcasting or spell-like abilities, whether these are arcane or divine (spell-like abilities register as arcane), and the strength of the most powerful spell or spell-like ability the creature currently has available for use. Arcane sight can be made permanent with a permanency spell. Vuoi mettere un individuazione del magico, istantanea,duratura e senza bisogno di concentrarsi?
zetsu Inviato 10 Dicembre 2009 Segnala Inviato 10 Dicembre 2009 Grazie dei consigli. Per ora siamo al 5 livello, per cui i vari incantesimi di divinazione che avete citato mi pare siano al di là della portata dei PG. Per quanto riguarda la luce, ovviamente la castiamo sempre (tra parentesi, voi su quali oggetti la applicate? Noi abbiamo deciso di evitare su armi, armature e scudi. Voi lo fate?). Gli incantesimi di potenziamento sono utili, prendo atto. Di lanciare invece preventivamente incantesimi ad area, per ora ne abbiamo troppo pochi per sprecarli. Però in effetti, se si scopre la presenza di nemici, poi che si fa? Si entra in attesa della battaglia o riuscite a trovare una soluzione per ribaltare la situazione? allora... @trashmaster: il tomo e il sangue e 3.0 quindi se lui gioca a quell'edizione nessun problema altrimenti non è detto che il master glielo conceda individuazione del magico, se nella vostra campagna si trovano facilmente oggetti magici, è molto utile ed è di livello 0 per tutti gli incantatori quelli elencati trashmaster sono di livello più alto ma per ora le varie individuazioni (magico, male, ecc.) dovrebbero bastare. luce di solito la usiamo su un'oggetto qualsiasi se, di solito uno scudo se c'è un combattimento imminente o un altro oggetto qualsiasi se non ci sono scontri in vista ma è scomodo se poi c'è uno scontro improvviso (dover lasciare l'oggetto per prendere in mano la spada per un combattente è scomodo) se si sa di uno scontro conviene prepararsi con dei potenziamenti e, soprattutto con le azioni preparate. come ho sperimentato son utilissime: esempio: sapete che state per incontrare un combattimento contro più avversari allora un incantatore (nelle mie campagne sono sempre io, il druido, a occuparmi di queste cose visto che ho i sensi più acuti e qualche invocazione decente) si prepara l'azione di sparare un bel blast ad area contro i nemici appena sono in vista (nel vostro caso un mago di livello5 con 17 intelligenza potrebbe lanciare 2 incantesimi di livello 3 e se nelle vostre campagne capitano spesso questo tipo di scontri potrebbe prepararsi 1 palla di fuoco che al vostro livello con questo ipotetico mago farebbe 5d6 di danni da fuoco nel raggio di 6m con cd 16 sui riflessi per salvarsi e la potrebbe castare anche abbastanza lontano da voi (150m) evitando di colpire gli alleati)
Trashmaster Inviato 10 Dicembre 2009 Segnala Inviato 10 Dicembre 2009 @trashmaster: il tomo e il sangue e 3.0 quindi se lui gioca a quell'edizione nessun problema altrimenti non è detto che il master glielo conceda per questo ho scritto: Vista Arcana, se hai a disposizione "Il tomo & il Sangue", è di terzo livello, ed è proprio quello che fa al caso tuo: Cmq anche se è disponibile, per citare il tuo esempio, un mago di 5° che ha a disposizione due incantesimi di 3°livello, difficilmente vorrebbe sacrificare uno slot per questo incantesimo, figuriamoci uno stregone! Anche se estremamente utile in certe situazioni, diminuisce notevolmente il "potenziale offensivo":banghead:
flaineck Inviato 14 Dicembre 2009 Segnala Inviato 14 Dicembre 2009 Uno stregone di quinto non potrebbe proprio castarlo in generale, per le imboscate, non esiste una tattica specifica, molto dipende dalla conformazione del terreno. La prima cosa è non stare dove i nemici pensano che dovrai passare. Un'altro buon tentativo è invisibilità, che può guadagnarti un round di sorpresa. Per luce, molto dipende dalle scelte, ma a seconda delle situazioni molti oggetti tornano utili. Nel mio ultimo gruppo avevamo un mezzo celestiale (luce diurna a volontà è un gran piacere) e spesso usavamo la luce su dei piccoli sassi da usare come torce molto leggere e decisamente comode da lanciare. Ci è capitato di dover illuminare un punto rialzato e abbiamo usato luce su una freccia poi scoccata perchè si piantasse. Frecce con luce addosso sono molto utili in inseguimenti notturni, se riesci a colpire l'inseguito gli sarà impossibile nascondersi (tirarsi via una freccia in corsa è praticamente impossibile), oppure per segnalazioni notturne. In generale io perferisco oggetti molto piccoli per Luce, in modo che si possano nascondere in caso di necessità.
Elayne Inviato 14 Dicembre 2009 Segnala Inviato 14 Dicembre 2009 Ma a che ti serve tutto questo ? Tanto, quando si tira l'iniziativa, chiunque per definizione, finche non agisce, è colto alla sprovvista!!! Sintesi: non puoi fare nulla, rassegnati!!!
vitellio Inviato 14 Dicembre 2009 Segnala Inviato 14 Dicembre 2009 Vista arcana è nel manuale del giocatore 3.5... qui
Saito Hajime Inviato 15 Dicembre 2009 Segnala Inviato 15 Dicembre 2009 Ma a che ti serve tutto questo ? Tanto, quando si tira l'iniziativa, chiunque per definizione, finche non agisce, è colto alla sprovvista!!! Sintesi: non puoi fare nulla, rassegnati!!! non è detto, se si fanno le mosse giuste tutti i nemici sono colti alla sprovvista al primo round. E comunque basta semplicemente essere cauti e mandare avanti i PG leggeri (Ladro in primis ma anche Ranger e Monaco)
Sth Inviato 16 Dicembre 2009 Segnala Inviato 16 Dicembre 2009 Gli incantesimi di potenziamento sono utili, prendo atto. Di lanciare invece preventivamente incantesimi ad area, per ora ne abbiamo troppo pochi per sprecarli Dipende da che incantesimi ad area lanci. Una palla di fuoco non serve a nulla ma una Ragnatela, Polvere Luccicante o un Unto possono dare un vantaggio tale da risolvere praticamente lo scontro da soli
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