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Tiri salvezza


MaTe

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Nel mio gruppo addottiamo infatti una HR' date=' se sei indifeso/paralizzato, puoi solo subire senza ts sui riflessi, gli altri ts si.[/quote']

Allora IMHO dovresti mettere anche un HR che elimina eludere. Come fa un ladro colpito in pieno da una palla di fuoco a non farsi neanche un graffio con 6m in ogni direzione di fiamme e nessuna copertura? Ah dimenticavo che non si sposta nemmeno dal quadretto :-p

Come dice Dusdan i TS, soprattutto quello sui riflessi, include anche la fortuna.

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Principali partecipanti

Come dice Dusdan i TS, soprattutto quello sui riflessi, include anche la fortuna.

Non ha senso comunque: perché un Ladro deve avere fortuna mentre un Guerriero deve essere sfigato? XD

E perché la fortuna deve essere quantificabile e in linea col livello?

Posso capire il Paladino, per il quale c'è l'intervento divino...però...

Non era per fare polemica, ma davvero come spiegazione non mi convince. Concordo sulla necessità di mantenere il TS riflessi anche in stato di incoscienza/immobilità ma il fattore fortuna non basta a ripristinare la sospensione dell'incredulità.

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Quante volte ho sentito questa discussione?

I tiri salvezza includono anche la fortuna.

E qui non posso darti torto, hai ragione al 100%. Però a sto punto gli darei un malus terribile al ts... anzi se non erro quando sei indifeso conti la destrezza pari a 0, quindi con -5 al ts sui riflessi no?

Allora IMHO dovresti mettere anche un HR che elimina eludere. Come fa un ladro colpito in pieno da una palla di fuoco a non farsi neanche un graffio con 6m in ogni direzione di fiamme e nessuna copertura? Ah dimenticavo che non si sposta nemmeno dal quadretto :-p

Qui invece ho da risentire (:rolleyes:), siccome siamo in un mondo fantasy, il ladro (e tutte le classi che prendono eludere) hanno imparato (capacità straordinaria) ad essere particolarmente abili ad evitare gli attacchi magici e quelli che insomma richiedono un ts sui riflessi per dimezzare i danni, potrebbero quindi, che ne so, mettersi a volteggiare come una trottola per respingere le fiamme, un bel salto, o quasi qualsiasi cosa da cartoon/film possa la mente partorire... inoltre "un ladro indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato ) non riceve i benefici dell'eludere." Ovviamente.

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E qui non posso darti torto, hai ragione al 100%. Però a sto punto gli darei un malus terribile al ts... anzi se non erro quando sei indifeso conti la destrezza pari a 0, quindi con -5 al ts sui riflessi no?

Naturalmente il malus ce l'ha (anche più di -5 dato che magari ha più di Des 10, però il TS ce l'ha

Qui invece ho da risentire (:rolleyes:), siccome siamo in un mondo fantasy, il ladro (e tutte le classi che prendono eludere) hanno imparato (capacità straordinaria) ad essere particolarmente abili ad evitare gli attacchi magici e quelli che insomma richiedono un ts sui riflessi per dimezzare i danni, potrebbero quindi, che ne so, mettersi a volteggiare come una trottola per respingere le fiamme, un bel salto, o quasi qualsiasi cosa da cartoon/film possa la mente partorire... inoltre "un ladro indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato ) non riceve i benefici dell'eludere." Ovviamente.

Tutte comunque ipotesi parecchio stridenti con la logica, come sempre. Per questo anche se può sembrare strano, il TS ce l'ha anche se è fermo.

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Naturalmente il malus ce l'ha (anche più di -5 dato che magari ha più di Des 10, però il TS ce l'ha

Si si io intendevo -5 come modificatore di caratteristica,mi son espresso male, quindi se aveva des 18 (+4) perde 9 punti al ts riflessi.

Seppur con qualche regola stridente, amiamo questo gioco. ;-)

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Sono daccordo sul fatto di non negare il TS ma sicuramente è sensato mettere un malus se si è immoblizzati ecc.

A helpless character is paralyzed, held, bound, sleeping, unconscious, or otherwise completely at an opponent’s mercy. A helpless target is treated as having a Dexterity of 0 (–5 modifier).

Perchè, questo non ti basta?

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  • 1 mese dopo...

quoto la soluzione di Cortesse, anche perchè è la regola che usava un mio vecchio master in un' avventura per pg di livello epico...risultato: gli incantesimi dal lv 0 al lv 4 non entravano mai,mentre dal lv 5 in poi erano utili.

Per quanto riguarda gli incantesimi epici: sisi bellissimi, strafighi e strapower, ma un incantatore che impara incantesimi epici, almeno che il master non regali i soldi anche quando i pg vanno sulla tazza (magari dal lv 20 in su anche gli escrementi umani sono d'oro), è un incantatore che non ha + soldi (bello sono fortissimo e di livello altissimo ma potrei morire di fame) e che si inchioda a un livello e non lo passa più visto i costi in exp e soldi.

P.s.: questo è ovviamente il mio modesto parare, il parere di un pg che ha iniziato a giocare molto presto (spell compendium e altra roba non esistevano) e sopratutto di un master col braccino molto corto, dato che il mondo fantasy essendo una rievocazione del mondo medievale è un mondo povero (insomma gimli mica girava con un buco portatile con dentro 1 miliardo di monete d'oro perchè doveva rifarsi l'equipe con armi + 25 e oggetti +16 alle caratteristiche per abbattere l'esercito di sauron)

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Penso che sia deluso dal fatto che un maghetto livello 1 con incantesimi basilari ha gioco facile contro gli avversari del suo livello, mentre per un incantatore di livello 20 gli avversari hanno dei tiri salvezza improponibili, proporzionalmente (oltre alle varie immunità ad effetti e resistenze agli incantesimi). Contro certi nemici ti tocca sperare che il tuo avversario prenda assolutamente un 1 nel tiro, oppure il maghetto diventa il solito supporter a combattenti dannatamente forti.

Perchè, abbi pazienza, un caster secondo te cosa deve fare? Miliardi di danni con un cast? Se vuoi un blaster, è un conto, se vuoi un mago efficace, lo fai god, e non hai bisogno di incantesimi del genere... tranne alcuni casi. Inoltre, esistono incantesimi che fanno il loro porco lavoro anche con ts parziali, vedi mazza di odo.

Per citare un mio esempio, io con un incantatore divino e arcano di 18° livello mi trovavo sempre costretto a castare Avvizzimento Oscuro, per essere sicuro di fare almeno 10 danni (la metà del minimo risultato di 20d6, perchè essendo negromante puro aggiungevo un massimo di 3 al livello incantatore per gli incantesimi di negromanzia) al mio avversario, che se si avvicinava si beccava un bel ferire in faccia (75 danni nel peggiore dei casi, se lo colpivo).

Beh, anche tu, avevi una cdp schifosa (il true necromancer è ai limiti del penoso, cme cdp), per forza ti ritrovi ridotto così :P

Sempre per fare un esempio, un combattentre che avevo in squadra allora al livello 20 aveva attorno al +40 ai TxC, e faceva un bordello di danni, usando inoltre due spade era devastante. Quando ci trovavamo di fronte avversari come draghi, celestiali ecc. il problema principale era la resistenza agli incantesimi, che quasi sempre si risolveva grazie all'incantesimo Assay Spell Resistance, ma dopo c'era sempre l'ostacolo del TS avversario, ch precludeva qualsiasi uso di incantesimi decenti. L'unica e la migliore soluzione era sempre Assay Spell Resistance + Carne Tremante. Avversario bloccato fino al mio prossimo turno, nel frattempo in balia del warrior. Il problema saltava fuori quando mi ritrovavo da solo contro un avversario, e purtroppo succedeva spesso. Per fortuna avevo sempre il mio filatterio da lich :-D.

Danza irresistibile?

Per trarre una conclusione, è vero che un mago di 20° livello può provocare cataclismi, ma è anche vero che contro un avversario con i controc******i non può che ripararsi dietro ad un altro tank, relegato a incantesimi da supporter.

Celerity, ronzio sonoro rapido, evoca elementale monolita, lotta.

In effetti è un po' una lacuna, dovrebbe pensarci il master a equilibrare leggermente le cose, i pg oltre il 20 prendono un punto in + ai tiri salvezza ogni 2 livelli, mentre i maghi no alle loro CD (prima aumentano la potenza degli incantesimi, dopo aumentano niente).

Incantesimi focalizzati epici, per dirne uno. Oppure intelligenza epica...

Io continuo a sostenere (anche se non sono molto esperto) che un mago al di fuori delle combo letali in duello (i soliti 4-5 incantesimi combinati di cui si parla sul forum) vale tanto come gli altri ed è parte di un gruppo con un suo ruolo + o - definito che può essere + utile o meno utile a seconda delle situazioni.

Un mago che va in giro da solo può fare sfaceli. Basta che casti portale e già può evocare roba enorme, se proprio gli serve un tank. E anche gli altri pg, al di là delle 4-5 combo letali, sono nella stessa situazione. La differenza è che saper giocare un mago o comunque un caster che non pensi a fare solo danni sembra un'arte scomparsa.

PS: forse le Cd incantesimi dovrebbero essere:

metà livello incantatore + mod + 10 come tante altre CD

Questo equilibrerebbe tutto.

Semmai lo sbilancerebbe.

sono daccordo di incrementare le Cd incantesimi come proposto.

trovo che mettere

1/4 lv inc +10+inc+caratt chiave

al lv 20 mediamente si ha +10 quindi un incantesimo lv 9 con gli opportuni talenti di focalizzazione avrebbe una cd di 37

Te la faccio breve: elfo grigio, int 18+2 razza+6 potenziamento+5 intrinseco+5 incremento= 36 (+13), più incantesimi focalizzati superiori Siamo a +15. +5 per il CL siamo a +20, aggiungiamo il 10 di base, e siamo a 30+il livello di incantesimo. E non ho considerato oggetti o classi che alzano il LI, senza parlare dei circoli hatran o dei maghi rossi.

mentre un TS ottimo avrebbe 12 base+10 di car+5 di potenziamento=27

ULLALA! si passa con il 10 di dado una cosa a dire poco EQUA e GIUSTA

senza contare talenti come volontà di ferro riflessi fulminei o similari

credo sia un ottimo metodo

Tu trovi equo e giusto che io tanker, che passo la vita a resistere sulla tempra, ai livelli epici debba tirare una moneta? E poi, per esempio, con un barbaro puro, partendo da cos 18, ho in ira una base di: 18+4 intrinseco+2 di livello+6 potenziamento + 8 ira + altri 2 di reckless rage: siamo a un mod di +15, ci aggiungiamo un mantello+5, siamo a 20, +12 di base siamo a +32 sulla tempra.

Per quanto riguarda gli incantesimi epici: sisi bellissimi, strafighi e strapower, ma un incantatore che impara incantesimi epici, almeno che il master non regali i soldi anche quando i pg vanno sulla tazza (magari dal lv 20 in su anche gli escrementi umani sono d'oro), è un incantatore che non ha + soldi (bello sono fortissimo e di livello altissimo ma potrei morire di fame) e che si inchioda a un livello e non lo passa più visto i costi in exp e soldi.

P.s.: questo è ovviamente il mio modesto parare, il parere di un pg che ha iniziato a giocare molto presto (spell compendium e altra roba non esistevano) e sopratutto di un master col braccino molto corto, dato che il mondo fantasy essendo una rievocazione del mondo medievale è un mondo povero (insomma gimli mica girava con un buco portatile con dentro 1 miliardo di monete d'oro perchè doveva rifarsi l'equipe con armi + 25 e oggetti +16 alle caratteristiche per abbattere l'esercito di sauron)

Certo, se il master ha i braccini corti è un altro discorso.

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dico solo che in questo post v preoccupate che i mage hanno basse le loro dc :|

io penso che i mage sono troppo sgravati e hanno un avanzamento esponenziale.. ( e non perchè hanno alte le cd ) mentre i warrior viaggiono su una linea retta per esempio :)

Per citare un mio esempio, io con un incantatore divino e arcano di 18° livello mi trovavo sempre costretto a castare Avvizzimento Oscuro, per essere sicuro di fare almeno 10 danni (la metà del minimo risultato di 20d6, perchè essendo negromante puro aggiungevo un massimo di 3 al livello incantatore per gli incantesimi di negromanzia) al mio avversario, che se si avvicinava si beccava un bel ferire in faccia (75 danni nel peggiore dei casi, se lo colpivo).

ps.

ecco come si usa un chierico true necromancer

certo se mi vai a fare orrido avvezzimento o ferire o qualche altra cacata mi sa che sei 1po messo male x non dire di peggio :)

necromancer 18 livello incantatore = 21 livello = epic feat : padronanza dei non morti = 210 dv di undead controllati.. tra incorporeal undead draghi giganti = un connubio di potenza in un solo posto :cool:

con 1 po d talenti :

necromantic presence necromantic might corpsecrafter deadly chill destruction retribution nimble bones + zone of desecretion

tot : +4for +3hp x hd +7turn resistence +3danni +3tpc +1d6cold +4iniz +10feet + destruction retribution = gs+5 lol

se cè il bardo che suona il requiem è un sogno che diventa realtà = gs +8 :bye:

lascia stare le magie, con quelle ti difendi e basta. il tuo turno lo usi x dispel o contro incantare vs magie massa..:-)

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  • 3 settimane dopo...

Domanda semplice: come ci si regola con i tiri salvezza dei pg che multiclassano una o due volte?

Esempio:

Ipotetico personaggio Y Mago 5/Stregone 4/Guerriero 2

Avrebbe

Tempra: +1 Mago, +1 Stregone, +3 Guerriero TOT = +5

Riflessi: +1 Mago, +1 Stregone TOT = +2

Volontà: +4 Mago, +4 Stregone TOT = +8

La cosa che mi sembra strana, è che un Mago all'11 (somma dei livelli delle classi) avrebbe +7 di volontà, UNO IN MENO di questo personaggio che ha due livelli da guerriero! Non è un po' strano?

Per quanto riguarda la tempra, ha solo 2 in meno di un Guerriero all'11 (+7), ed anche questo mi lascia un po' stranito.

I riflessi invece non vengono influenzati, perchè in questo caso il personaggio ha 3 classi con i riflessi deboli.

Ho sbagliato io sommare i vari ts, insomma c'è qualche regola che mi sfugge, oppure è proprio così?

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È proprio così, ma quel personaggio che hai descritto si ritroverebbe all'11° a non fare nulla oltre ad avere tiri salvezza discreti (a questo punto fai il monaco :P). Molto spesso, almeno per la mia esperienza, quando si multiclassa si rimane con uno o due tiri salvezza molto alti e uno decisamente troppo basso perché spesso le eventuali CdP o le altre classi hanno gli stessi TS alti e deboli, è per questo che sto pensando di applicare la progressione dei TS di Pathfinder per le CdP

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La regola ufficiale è quella che hai detto tu. Siccome a me non piace, e preferisco che attacco base e tiri salvezza aumentino senza vantaggi per i multiclasse (a parte la varietà) io adotto questa House Rule.

Attacco base: metà dei livelli di classe con attacco base scarso + due terzi dei livelli di classe con attacco base medio + livelli di classe con attacco base buono.

Tiri salvezza: metà dei livelli di classe con quel tiro salvezza buono + un terzo dei livelli di classe con quel tiro salvezza scarso + bonus (una sola volta) di +2 se dotato di almeno una classe dotata di quel tiro salvezza buono.

Questo crea la medesima progressione che si avrebbe senza multiclassare, senza personaggi con +24 in un tiro salvezza e +3 in un altro.

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  • Supermoderatore

Come vi sembra la variante di arcani rivelati utilizzata per i personaggi eccelsi?
Non pertinente alla questione, dato che permette di scegliere gli aspetti migliori di più classi/CdP.

Forse sarebbe più bilanciata del sistema standard?
Decisamente no, dato che è una variante ideata per aiutare gruppi poco numerosi o con ruoli chiave mancanti.
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Non pertinente alla questione, dato che permette di scegliere gli aspetti migliori di più classi/CdP.

Decisamente no, dato che è una variante ideata per aiutare gruppi poco numerosi o con ruoli chiave mancanti.

Un attimo, non mi sono spiegato: parlavo solamente del sistema frazionario riguardante i TS, spiegato nella parte dei personaggi eccelsi; non dei personaggi eccelsi in sè.

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