smemolo Inviata 27 Dicembre 2009 Segnala Inviata 27 Dicembre 2009 l'ho creata tempo fa, in versione spammosa. ora l'ho resa seria modificando una sezione. mi date una mano a bilanciarla e renderla piu credibile? sicuramente ci sono errori in mezzo e cose che non vanno. vorrei correggerle se possibile. mi sono basato su un materiale 3.0 e sul culto del dio oscuro, tharizdum, nominato appena su qualche manuale. parla di un "dio" cosi malvagio che costrinse tutte le divinità ad allearsi contro di lui per sconfiggerlo (riuscirono al massimo ad imprigionarlo) e di come venga ancora venerato da qualcuno che cerca, pazzo, di farlo tornare. dal suo piano-prigione il dio riesce ancora ad influire sul piano materiale attraverso altre entità malvagie, quindi può donare incantesimi. chilo adora spesso lo fa senza nemmeno conoscerne l'esistenza, attraverso il culto parallelo del male elementale. l'asse portante della cdp è quindi il venerare questa divinità e cercare la fine del mondo. ho approfittato delle poche informazioni ufficiali fornite per condire il tutto con elementi differenti, come i 4 cavalieri dell'apocalisse, intese come 4 entità elementali che verranno come emanazioni di tharizdum a distruggere il mondo. con questo è tutto, buona lettura e soprattutto datemi buoni consigli!!! [manuali utilizzati: ritorno al tempio del male elementale, fosche tenebre, manuale dei mostri.] -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ARALDO DELL'APOCALISSE Esistono individui prodighi e di buon cuore, esistono individui malvagi pronti a tutto pur di arrecar dolore o trovar guadagno personale. Esistono poi, soggetti a cui interessa solamente che tutto ciò che li circonda cessi di esistere e venga distrutto. Chi per istaurare un “nuovo ordine” magari a propria immagine e somiglianza, chi per diletto chi per insofferenza nei confronti della realtà con la quale deve far i conti. Tuttavia ben pochi di questi individui si spingono al di là della soglia che separa questo dal farsi promotore e artefice della fine dei tempi: costoro sono gli araldi dell’apocalisse, ossia chi, studioso di miti e leggende riguardanti la cosiddetta notte dei tempi cerca in ogni modo di diventare parte dell’ingranaggio che porrà fine a tutto. Un araldo dell’apocalisse è quindi un individuo che si muove al di là del banale fluire delle cose dei suoi tempi ed invece osserva e studia i segni che avvicinano ogni giorno all’ultimo giorno. Egli è intriso di un forte nichilismo, in nome dell’avvento misterico che condurrà il mondo alla catastrofe. Si opera infatti affinchè il dio oscuro ritorni dalla sua prigione; si tramanda infatti che nel momento della liberazione di quest’ultimo quattro cavalieri, rappresentanti ognuno un elemento, verranno e porteranno caos e distruzione in nome di Tharizdum. La nullificazione, la distruzione del tutto è associata quindi alla figura degli araldi dell’apocalisse. Costoro sono in definitiva dei pazzi, deviati da una forma di nichilismo al culto della distruzione come unica liberazione dalla corruzione dei tempi. Spesso soggetti a visioni, la loro coscienza e il loro sonno vengono turbati dal perpetuo contatto con il dio oscuro, che comunica con essi dalla sua prigioni in attesa di essere liberato. Dado vita: D8 Requisiti: Per accedere alla classe di prestigio del Araldo dell’Apocalisse, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Razza: Deve appartenere ad una razza del destino Allineamento: Qualsiasi malvagio Abilità: Conoscenze Religioni 7 gradi Linguaggi conosciuti: Abissale, Infernale, celestiale Speciale: deve aver evocato tramite un sacrificio almeno un esterno di 10DV o superiore. Abilità di classe Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Parlare Linguaggi (Int), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int). Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int. Privilegi di classe: Competenza nelle armi e nelle armature: Gli araldi dell’apocalisse non guadagnano nessuna competenza nelle armi e nelle armature oltre quelle che già possedevano. Incantesimi: ogni livello ottenuto nella classe di prestigio dell’araldo dell’apocalisse va sommato a quello di una precedente classe di incantatore che il personaggio poteva possedere precedentemente per quanto riguarda il numero di incantesimi al giorno ed il livello di incantatore; se il personaggio possedeva più di una classe di incantatore, deve stabilire a quale classe assegnare il livello nel momento in cui lo ottiene. Non ottiene invece eventuali privilegi connessi alla precedente classe. Demenza: Essere un araldo dell’apocalisse non significa solo votare la propria esistenza terrena alla ricerca dei mezzi per rievocare Tharizdum, ma invece divenire parte stessa del fluire delle cose e dei tempi, auscultando direttamente nolenti o volenti, le perturbazioni vorticose che condurranno l’esistenza alla sua fine con il ritorno del male elementale. Al primo livello di questa CdP il sonno comincia ad essere turbato da sogni premonitori che confondono la mente dell’araldo, causando un aumento dell’instabilità mentale del soggetto: i livelli da chierico posseduti precedentemente e quelli da araldo si sommano per determinare il punteggio di demenza, come per qualunque chierico del Male Elementale o di Tharizdum Cavaliere dell’apocalisse: Uno degli antichi segreti tramandati dai cultisti di Tharidzum sulla fine del mondo parla di quattro cavalieri, simboleggianti ognuno un elemento, che cavalcheranno le terre e i mari portando con loro la devastazione. L’influenza di costoro si fa risentire sull’araldo dell’apocalisse che guadagna le seguenti qualità: Il cavallo Bianco: Figura controversa, che secondo alcune leggende rappresenta il disordine civile, secondo altre lo schiavismo ed altre ancora la pestilenza. È rappresentato come un cavaliere dotato di arco, su un cavallo bianco. Associato all’elemento Aria. L’influenza di questa figura data la sua polivalenza dona all’araldo delle capacità a secondo della sua classe di origine: [incantatore arcano] – otterrà un talento bonus ogni livello dispari a partire dal terzo dalla seguente lista: deformità volontaria, deformità “qualsiasi”, immunità alle malattie, percezione degli spiriti, (eroi dell’orrore) – artigiano dei cadaveri, famiglio ricucito, castigo distruttivo, gelo mortale, incantesimi debilitanti, incantesimi energizzati, indebolire caduti, ossa agili, pelle indurita, risucchiare caduti, (liber mortis) – deformità “qualsiasi”, incantesimo focalizzato maligno, lingua oscura, (fosche tenebre) – incantesimi terrificanti, incantesimi vampirici. (nephandum). [incantatore divino] – ogni livello dispari otterrà l’accesso ad un dominio aggiuntivo. Il cavallo Rosso: : Il cavaliere dal cavallo rosso è rappresentato con in mano una spada affilata. Secondo la teoria più diffusa potrebbe rappresentare l'Ira di Tharizdum che si abbatte sulla Terra, difatti gli viene concesso il potere di uccidere e di infondere il desiderio agli uomini di sgozzarsi a vicenda. È associato all’elemento del Fuoco. Il cavallo infatti è rosso fuoco, ricordato in alcuni versetti di libri antichi come la "bestia selvaggia colore scarlatto", o la "grande meretrice vestita di porpora"; Le teorie concordano sull’associare a questo cavaliere il simbolo della guerra per antonomasia, con il suo inutile bagno di sangue e le sofferenze. La sua influenza sull’araldo dona la possibilità di emanare un aura di sangue in grado di emulare un effetto di “ira” sanguinaria che spingerà al combattimento cruento tutte le creature da lui scelte in un raggio di 18m. Costoro, se all’interno dell’area, dovranno effettuare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari a 10 + livello da araldo, o essere presi da una follia sanguinaria che li spingerà alle armi rendendoli ostile contro ciascun nemico (o creatura neutrale) e maldisposti verso i propri alleati. L’araldo non è influenzato dal tiro salvezza e verrà ignorato dai soggetti influenzati finchè sotto l’effetto. (questo è un effetto di influenza mentale e nega ogni altro tipo di compulsione o effetti di altro tipo che agiscono sulla volontà delle creature). Durata: 1 minuto per modificatore carisma. (nota: il tiro salvezza può essere fallito volontariamente). L’abilità è utilizzabile una volta al giorno. Il cavallo Nero: Questo cavaliere su cavallo nero non fa uso di armi, poiché stringe in mano una bilancia pendente. Secondo la teoria più considerata rappresenta la mancanza di equilibrio e la propensione verso la catastrofe, in ogni senso. Alcune leggende lo richiamano alla carestia. È associato all’elemento della Terra. Il suo influsso sull’araldo dell’apocalisse pone le basi del rapporto tra esso e la fine dei tempi, rendendolo voce del giudizio finale. Puntando il dito contro una creatura, (mettere a segno un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio indicato) questa sarà colpita da una visione di morte e di distruzione: l’immagine del multi universo che l’opprime si materializzerà nella sua mente, mentre un enorme bilancia pendente sovrasta la scena a sancire il momento del giudizio: il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 15 + liv dell’alraldo) e se il tiro fallisce la sua anima viene giudicata e pesata sulla bilancia dell’iniquità. La vittima (o il DM) tira un d20 per valutare il peso della sua anima e tale atto segna il suo giudizio (gli effetti sotto elencati sono annullabili da un desiderio o da un miracolo): [1-] l’anima del soggetto giudicato viene pesata, misurata, e valutata colpevole! Il peso delle sue colpe non le da diritto di continuare la sua esistenza: il totale degli oggetti in suo possesso (o di oggetti circostanti) si animerà fino a raggiungere un grado sfida pari al numero dei dadi vita del soggetto, e lo attaccheranno con lo scopo di eliminarne ogni traccia dal multi universo: combattere o morire. (vedesi “oggetto animato” dal manuale dei mostri). [2-5] Le colpe accumulate dal soggetto fanno pendere la bilancia gravemente verso un lato: il soggetto viene colpito da un effetto paragonabile a “scagliare maledizione superiore” (da fosche tenebre). [6-10] il giudizio finale decreta che il soggetto ha un anima carica di colpe considerevoli, merita quindi una punizione esemplare: tutti gli averi del soggetto, a parte uno, svaniscono (tirare un dado per determinare quale). D'ora in poi potrà possedere un solo oggetto; se ne acquisirà un secondo, anche solo in prestito, il precedente si volatilizzerà. Sono esclusi da questo conteggio degli abiti semplici a patto che il loro prezzo complessivo non superi 15mo. [11-15] Il peso dell’anima è ancora alto e per espiare le proprie colpe al soggetto verrà negato il sonno. Già dopo un giorno insonne cadrà perennemente in uno stato semivigile ed assuefatto. Gli occhi verranno appesantiti da borse ed occhiaie nerastre che gli doneranno un aspetto ultraterreno. Se la vittima è un incantatore potrà recuperare gli incantesimi con 8 ore di riposo semivigile, ma in ogni caso non potrà lo stesso dormire e ogni recupero di pf, punteggi caratteristica o altro tramite questa fonte sarà negato. (in caso di soggetti che non necessitano di dormire l'effetto si manifesterà lo stesso in ogni sua forma). [16-19] La bilancia pende ancora da un lato. Il verdetto è il seguente: benché sano e perfettamente abile, il soggetto giudicato diviene deforme, ricoperto di piaghe e protuberanze. La sua pelle avvizzisce alla vista e diviene giallastra, mentre gli occhi divengono completamente neri. I capelli tramutano in filamenti bianchi e unticci, ed infine spuntano delle dita in più dalle mani. Il soggetto così ridotto ottiene un -2 al carisma. [-20] L’anima ha un peso irrisorio ma è altrettanto risibile la sua puerilità e vaghezza nei confronti della vita. Egli viene in ogni caso punito ed un bacio, una carezza o una semplice stretta di mano gli sono negate: ogni contatto fisico con creature viventi (o non morte) genera una scarica elettrica da 1d3 verso se stessi e il soggetto toccato, intorpidendo la parte venuta a contatto. Tale danno non potrà mai essere mortale e al massimo porterà i pf a -1 (si sarà automaticamente stabili). Anche un contatto fortuito attraverso i vestiti causa quest'effetto, ma non si protrae attraverso oggetti impugnati. Il soggetto è condannato per sempre alla solitudine e all’estraneità dal resto del mondo. Nota: l’araldo dell’apocalisse potrà favorire un giudizio finale per un numero di volte al giorno pari a due volte il suo modificatore carisma. Il cavallo Verde: : L'ultimo cavallo porta sulle proprie spalle la Morte, rappresentata come uno scheletro che cavalca appunto un destriero scheletrico, verdastro, che rappresenta il colore dei cadaveri in putrefazione: secondo una teoria è anche il simbolo della pestilenza. È associato all’elemento dell’Acqua. L’araldo dell’apocalisse sarà in grado di “scacciare non morti” come un chierico di livello pari a quello da araldo dell’apocalisse (eventuali livelli da chierico si sommano a questi) e diviene portatore sano della malattia “tocco sfigurante” (la malattia non sarà comunque in grado di uccidere; in caso i dadi indichino ciò ritirare due volte per determinare due effetti) ed ogni contatto tra lui ed un altro essere vivente sarà in grado di trasmettere la malattia. Ogni oggetto in contatto con l’araldo diviene infetto finché questo lo tocca e può essere fonte di contagio come il suo tocco. Diversamente da quanto descritto, la classe di difficoltà del tiro salvezza è 15 + il livello da araldo dell’apocalisse. NB: L’araldo può, attraverso un azione gratuita impedire la trasmissione della malattia attraverso un semplice sforzo di volontà. barriera psitica: l’araldo diviene più resistente allo scrutamento ed agli incantesimi di divinazione grazie allo stato di pazzia nel quale oramai è caduto: chi effettuerà la divinazione sarà in ogni caso preda di visioni contorte e senza senso, mutevoli e tra di loro contraddittorie. Avrà a disposizione 1d6+1 versioni (ad invenzione del DM) di ciò che cerca di scoprire senza poter sapere quale è quella vera. follia:il punteggio di demenza dell’araldo cresce di 2 oscuro segreto: attraverso gli innumerevoli sogni e le visioni che Tharizdum invia all’araldo questi entra a conoscenza di eventi e fatti a lui prima sconosciuti: giunge così a conoscenza del vero nome e dell’esatta locazione di un qualunque oggetto o persona da lui direttamente conosciuta. patto: il patto della fine può venir espresso tra Tharizdum e l’araldo. Il beneficio è la possibilità di corrompere ogni sua azione in nome di Tharizdum tale per cui l’anima di ogni creatura senziente con almeno intelligenza 3 uccisa in nome della divinità (basta dichiarare che si uccide una creatura in nome del dio) viene imprigionata all’interno del corpo dell’araldo, e questi può trarne uno dei seguenti benefici: - consumare l’anima come componente di un qualunque incantesimo (vedesi libro fosche tenebre) - incrementare per 1 ora un punteggio di caratteristica di 2 (non cumulabile) - incrementare per 24 ore un modificatore abilità di 1 per dado vita. - consumare l’anima per creare un oggetto magico (vedesi libro fosche tenebre) - vendere l’anima ad un esterno malvagio in cambio di servigi. Usare un anima è una azione standard. Per ogni anima contenuta nel proprio corpo l’araldo perde temporaneamente 1 pf. -------------------------------------------------------------------------------- come primo cambiamento pensavo di togliere oscuro segreto e di passare barriera psitica al terzo livello, cosi da dare qualità speciali alla classe solo a livelli dispari. non so perche ma mi dice il cervello che è piu bilanciata.
Blackstorm Inviato 28 Dicembre 2009 Segnala Inviato 28 Dicembre 2009 Allora, un paio di considerazioni: innanzi tutto, un LM non ce lo vedo come cavaliere dell'apocalisse, anche perchè Tharizdum non è esattamente l'incarnazione della legalità... Quindi lo escluderei. Altra cosa: la classe è fatta apposta per incantatori, quindi come requisito ci sta la richiesta di lanciare incantesimi. La capacità cavaliere dell'apocalisse è troppo forte: considerato che così com'è la cdp si può prendere già al 5° livello, dare quei 4 tratti, uno per cavaliere, è un po' troppo. Inoltre anche lasciando da parte la velocità di acquisizione, i 4 cavalieri da soli sono enormi. Specialmente il cavallo netrro: vero che ha ts, ma è anche vero che il igudizio è molto pesante, in ogni caso. Quindi prima di tutto, penserei a ribilanciare questa parte, che è davvero esagerata, per un singolo livello.
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 29 Dicembre 2009 Segnala Inviato 29 Dicembre 2009 Mi sembra buona come classe, solo un paio di cose (tutto IMHO): Il DV andrebbe abbassato a 6 Ai prerequisiti andrebbe aggiunto il lancio di Incantesimi Divini Il prerequisito di razza andrebbe regolato meglio (Esempio: Una razza preferita dal dio, Una razza Caotica in sè etc.) Secondo me, visto che deve portare morte e distruzione, la sua capacità di Intimorire non Morti dovrebbe diventare Scacciare (come se fosse buono) Non credo che la variazione tra "Incantatore Arcano" e "Incantatore Divino" dei poteri dei "Cavalli" sia necessaria: Restringi questa CdP a soli Incantatori Divini
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