argus.the.stampede Inviata 5 Gennaio 2010 Segnala Condividi Inviata 5 Gennaio 2010 Eccomi di nuovo ragazzi, scusate i miei frequenti post ma sono alle prese con le fondamenta di un'avventura, e non voglio fare delle cavolate... Anche se faccio il DM da qualche anno, ogni volta che devo iniziare a scrivere una nuova avventura mi pongo delle domande fondamentali, e a cui talvolta non riesco a rispondere: spero che i DM tra di voi mi possano aiutare in questa mia nuova impresa. Senza entrare in dettaglio, questi sono i miei dubbi: Come inizio a scrivere un'avventura? meglio delineare una storia e poi costruire gli eventi, oppure stendere una serie di eventi e di "cose fighe" e poi unirle con una storia lineare? Meglio una struttura deterministica, che lascia poche scelte ai giocatori ma molta manovrebilità al DM, oppure una cosa meno "preparata", che però rischia di mettere il DM in difficoltà qualora i personaggi agiscano in modo imprevedibile? E' conveniente usare il portatile, con programmi che mi aiutano a tenere conto dei vari tiri, mostri, round eccetera, oppure è meglio la vecchia scuola? COme salvare la situazione se i personaggi agiscono in modo disastroso, rischiando di mandare a farsi friggere la mia avventura? LO so che sono domande difficili, ed è proprio per questo che chiedo un vostro consiglio Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Jack Ryan Inviato 5 Gennaio 2010 Segnala Condividi Inviato 5 Gennaio 2010 Secondo me gli approcci possibili sono molti, e tanto fa, secondo me, la modalità con cui ti viene in mente l'idea dell'avventura. Come metodo generale, io direi che bisognerebbe partire dal problema di fondo che sta alla base di tutto. Qual'è la situazione che i personaggi dovranno risolvere, quella gabola la cui felice risoluzione sancirà la riuscita dell'avventura? Poi, si tratta di percorrere un processo di concause in avanti e all'indietro. In avanti: quale sarà la modalità effettiva di risoluzione? (Es. : uccidere il cattivone, recuperare l'artefatto, portare delle prove, consegnare un certo documento etc. etc.) All'indietro: cosa bisognerà affrontare per giungere al momento risolutivo? Da dove bisognerà partire? Quali conoscenze bisognerà acquisire? Risalendo fino alla causa che spinge i personaggi all'azione. Contemporaneamente, o dopo tutto ciò, si passa alla complicazione: colpi di scena, false piste, problemi secondari che distolgono o per qualche motivo impediscono il processo di risoluzione (esempio fesso: i pg devono andare da qui a lì, ma in mezzo c'è il bosco stregato; oppure: i pg indagano su un commerciante truffaldino, su richiesta di un truffato, e solo durante l'indagine scoprono che è in realtà agente segreto per un gruppo malvagio). Poi il grado di complicazione dipende dalla maturità e dal modo di giocare del gruppo. La storia completamente aperta è molto difficile da ottenere e spesso risulta dispersiva. La storia lineare è troppo semplicistica. Bisogna quindi ottenere un compromesso: pensare delle risoluzioni multiple, certamente, ma anche mettere qua e là, dei discreti paletti che vincolino alcune scelte. Usare il portatile durante la sessione risulta, secondo me, scomodo. Comodo invece in fase di creazione. Recuperare la situazione... certe volte è sconsigliabile. Se toppano, toppano, potevano anche prevederlo! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 5 Gennaio 2010 Segnala Condividi Inviato 5 Gennaio 2010 Come inizio a scrivere un'avventura? meglio delineare una storia e poi costruire gli eventi, oppure stendere una serie di eventi e di "cose fighe" e poi unirle con una storia lineare? Dipende, entrambi gli approcci possono essere validi. Se ad esempio la storia prevede che vadano dal punto X al punto Y, puoi ricavarci sopra diversi incontri più o meno ostili durante il percorso, che possono dilungare il tempo di raggiungimento. Ugualmente, se hai delle buone idee, puoi cercarle di metterle insieme in una o più "storie", creando sviluppi multipli nel tutto. Meglio una struttura deterministica, che lascia poche scelte ai giocatori ma molta manovrebilità al DM, oppure una cosa meno "preparata", che però rischia di mettere il DM in difficoltà qualora i personaggi agiscano in modo imprevedibile? Dipende dai PG. Molti non vedono (giustamente) di buon occhio il fatto di avere le mani legate nell'avventura, quindi devi lasciare la libertà d'azione. Ad altri magari la cosa non interessa. Se possibile, il DM dovrebbe oltre a creare l'avventura, avere saldamente in mano le redini del mondo, ovvero conoscerlo abbastanza per poter sapere cosa i PG fanno se agiscono in un certo modo o non agiscono per niente. E' comodo tenersi porsi problemi di cosa fare nel caso i PG facciano una certa cosa, ma l'esperienza insegna che i prima o poi i PG faranno qualcosa a cui non si è pensato, e allora bisogna esser bravi a improvvisare conoscendo bene il mondo. E' conveniente usare il portatile, con programmi che mi aiutano a tenere conto dei vari tiri, mostri, round eccetera, oppure è meglio la vecchia scuola? Io uso il portatile principalmente per le musiche di sottofondo. Recemente mi trovo molto comodo ad avere una tabella word con i PNG principali delle avventure (nome, classi, allineamento, caratteristiche fisiche, note varie), che mi aiuta a non trascurare troppo le loro descrizioni (decidendo prima l'aspetto fisico). Possono essere utili anche generatori di nomi per il PG che vuole sempre sapere il nome di chi parla, e ho anche delle tabelle con le schede degli archetipi dei PNG standard (Es. soldato/guardia standard, marinaio standard ecc...) COme salvare la situazione se i personaggi agiscono in modo disastroso, rischiando di mandare a farsi friggere la mia avventura? Ciò deriva dal fatto che hai costruito l'avventura in modo troppo ristretto, e basta un cambio di idea dei PG a perdere la "strada". Il DM ha sempre la facoltà di sistemare le cose, ma devi essere bravo a non far vedere la cosa. Esempio: i PG devono andare verso nord e hai progettatto un'avventura nel deserto. Ma riescono a trovare un passaggio in nave per evitare il deserto. La nave viene attaccata e affondata al largo del deserto, e i PG sono costretti a fare un pezzo di strada nel deserto, dove l'avventura può svolgersi. Attenzione: di solito è meglio evitare questo modo, io direi che è da usare solo nei casi di emergenza per evitare al DM di buttare via avventure intere e ai PG di perdersi pezzi importanti della campagna. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
argus.the.stampede Inviato 5 Gennaio 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 5 Gennaio 2010 Ogni volta che mi tocca mettere insieme tutte le mie idee vado in crisi Purtroppo, sono un DM che tende a monopolizzare il gioco, a rendere la cosa "deterministica", e questo non è affatto una buona cosa... Per un'avventura fatta come si deve, di media lunghezza, quante ore bisogna lavorarci sopra? L'ultima avventura che ho costruito mi ha richiesto qualcosa come una trentina di ore di bestemmie, e mi viene la nausea a sapere di dover ricominciare o.o Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
fenna Inviato 5 Gennaio 2010 Segnala Condividi Inviato 5 Gennaio 2010 Ciao, A me rende molto più facili le cose avere una certa focalizzazione sul gruppo innanzi tutto. Cioé evitare l'accozzaglia di personaggi che fa cosa e vede gente, andando a zonzo per il mondo. Meglio avere dei ganci forti su cui puntare quando non si è un po' in crisi creativa e nell'atto di pensare a qualcosa ci si sente come qualcuno che prova a cavar oro dalle rape. Inizia dai personaggi Di solito, in giochi come D&D non c'è modo di sapere il perché il gruppo stia assieme; così, l'effetto che se ne ricava - di solito -, sopratutto quando si ha la brillante idea di partire con i personaggi che non si conoscono l'un l'altro, è un po' quello della "motivazione che rimane "in piedi" grazie ad abbondante uso di schotc. Per evitare l'effetto guazzabuglio, che potrebbe creare problemi, chiedo ai giocatori che lavoro faccia il loro gruppo; elenco degli archetipi: guardie del corpo? Fanno parte di una gilda che ha il compito di portare messaggi? Sono cacciatori di taglie? Tombaroli? Questo evita confusione e permette un più chiaro aggancio alle quest. Fatta la scelta tocca alla parte del perché stanno assieme e del perché lavorano assieme. La risposta in questo caso, ovviamente non sarà univoca, ma sarà unica per ogni personaggio. Il PG Ha bisogno di soldi per una dipendenza da droga? Il PG vuole salvare la sorellina che ha bisogno di cure, ma gli incantesimi costano cari e deve raccimolare il denaro necessario? Poi faccio elencare un obiettivo concreto e possibile da raggiungere nel breve periodo, non dovrebbe coincidere con il perché fanno questo lavoro, una cosa del tipo: il PG vuole arrivare ad avere una posizione politica rilevante nel quadro della città. Sopratutto niente, dico niente, PG senza famiglia, abbandonati dalla madre alla nascita, fai indicare almeno un affetto forte, ancora in vita. Così avrai: 1] Idea di quello che fanno e dei pericoli a cui possono andare incontro: basta buttare due o tre nomi su un foglio e decidere un motivo qualsiasi del perché ce la possono avere con i PG. Poi lasciare decantare il tutto per un po' e di solito qualcosa ne esce. 2] Una motivazione su cui far leva ad accettare lavori anche non proprio puliti - che non sia quella di diventare dei e conquistare il mondo -. 3] Potrai giocare sulle avversità che i giocatori dovranno affrontare per ottenere quello che vogliono 4] Potrai giocare sugli affetti, gli affetti possono tradire, essere preoccupati, sparire, ecc ecc Non creare la storia sapendo dove andrà a finire Così eviti il problema di dover sapere perfettamente come andranno le cose. Prendi uno dei nomi dei possibili nemici, prendi la motivazione che hai scritto, poi cerca di immaginare come intende fargliela pagare ai PG - o a chi per loro -, oppure come intende coinvolgerli nei suoi loschi affari. Dopo tutto questo scrivi come sarebbero andate le cose nel caso in cui i PG non fossero mai arrivati. Prepara due o tre incontri giusto per tenere la tensione, del resto aiutano. Poi gioca di ruolo. Aloa! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
argus.the.stampede Inviato 6 Gennaio 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 6 Gennaio 2010 Grazie mille Fenna, i tuoi sono sicuramente consigli preziosi Devo cercare di adattarli al mio stile di gioco, che purtroppo è quello di chi tende e vorrebbe creare grandi storie, campagne epiche da cui spesso dipende il destino del mondo XD A parte questo, io mi trovo nella condizione di non conoscere i pg con cui mi troverò a giocare, pertanto non ho idea di quali saranno i loro background, i loro lavori eccetera, e quindi sto costruendo la mia storia a prescindere dai personaggi, lasciando in bianco l'aggancio del gruppo alla campagna, che inventerò al momento a seconda di cosa decidono i pg Per quanto riguarda l'elemento steampunk che avevo intenzione di introdurre, lo farò prendendo spunto dall'idea di una "civiltà perduta", che i pg riscoprono gradualmente e con cui avranno a che fare, ma per il resto il "mondo di superficie" sarà quello classico Sto imparando qualcosa? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
fenna Inviato 7 Gennaio 2010 Segnala Condividi Inviato 7 Gennaio 2010 Posso suggerirti di non creare la storia indipendentemente? Nel senso che, fai una sessione in cui definisci quelle robe che ti ho detto, ma sopratutto pensa alla tua avventura e ai tuoi personaggi come il motore del cambiamento del mondo. Non fare in modo che siano spettatori degli avvenimenti, altrimenti è un po' come giocassi di ruolo solo tu. Vedrai che le cose saranno più intense. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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