Dargon Inviato 17 Settembre 2005 Segnala Inviato 17 Settembre 2005 Sì ma dimentichi che anche se è tutto contemporaneo, un po' di scarto cmq c'è... mentre il mago casta io scelgo se ammazzarlo, ma qualcuno può fare lo stesso di me... Il DM sceglie sul momento la strategia e non sta spesso molto a valutare che fare... un'occhio alla grid e botte... Così si fa presto
Codan il bardo Inviato 17 Settembre 2005 Segnala Inviato 17 Settembre 2005 Sì ma dimentichi che anche se è tutto contemporaneo, un po' di scarto cmq c'è... mentre il mago casta io scelgo se ammazzarlo, ma qualcuno può fare lo stesso di me... Il DM sceglie sul momento la strategia e non sta spesso molto a valutare che fare... un'occhio alla grid e botte... Così si fa presto sinceramente... io assicuro (per chi ce li ha), che se si dovesse mettere la Home Rule ...."hai 6 secondi per decidere che fare"... e nel Party c'è il classico indeciso giocatore PP, le risse pre-intra e post seduta sono una costante irremovibile!!!!!!
Dargon Inviato 17 Settembre 2005 Segnala Inviato 17 Settembre 2005 sinceramente... io assicuro (per chi ce li ha), che se si dovesse mettere la Home Rule ...."hai 6 secondi per decidere che fare"... e nel Party c'è il classico indeciso giocatore PP, le risse pre-intra e post seduta sono una costante irremovibile!!!!!! Sarà che io alle risse ci bado poco ché nei miei party tutti buoni e zitti (essere grossi a volte ha i suoi lati positivi )... ma non credo capiti... è più.. reale!
Obiwankenobi Inviato 17 Settembre 2005 Segnala Inviato 17 Settembre 2005 Codan, anche noi nel nostro gruppo usiamo i sei secondi per decidere cosa fare nel proprio turno, sia per i combattenti sia per gli incantatori e ti assicuro che tutti questi problemi non esistono. Tanto per cominciare, sul discorso incantatori, sia per quelli che preparano gli incantesimi in anticipo (maghi, chierici, druidi, paladini, ranger) sia per quelli che li lanciano spontaneamente (stregoni e bardi) non c'è tutta questa necessità di sfogliare i manuali.Per quanto riguarda gli incantatori che preparano in anticipo basta dare maggior tempo per la preparazione degli incantesimi da memorizzare(in altre parole, se un chierico si memorizza Giusto potere o Protezione dal male deve sapere cosa fa quell'incantesimo, almeno a grandi linee, senza bisogno di leggersi i manuali ogni volta). Per quanto riguarda invece gli incantatori che lanciano incantesimi senza preparazione il discorso è ancora piu' semplice in quanto hanno comunque una selezione alquanto limitata di incantesimi quindi a maggior ragione devono sapere cosa permettono e cosa non permettono di fare quegli incantesimi che loro hanno a disposizione. Per quanto riguarda i combattenti anche coloro che, ad esempio, essendosi specializzati in qualche aspetto del combattimento (che so, ad esempio la lotta oppure il combattimento a cavallo oppure lo spezzare armi) devono sapere come funziona la "specializzazione" in cui si sono specializzati, almeno a grandi linee. Come ha detto anche Kroovian, i sei secondi poi sono solo per decidere che azione fare. Una volta che, ad esempio, un chierico decide di curare il suo amico mago ma non ricorda se il cura ferite che ha ancora a disposizione è da 3d8 o 4d8, è chiaro che ha tutto il diritto e tutto il tempo di andarsi a consultare il manuale e nessuno lo uccide per questo. L'unica cosa è che non può decidere di cambiare azione solo perchè si accorge solo dopo che quell'incantesimo non funziona in quella situazione (ad esempio tenta di lanciare un Blocca persone su un Ettin). All'inizio capita qualche volta che qualcuno perda l'azione per questa HR ma una volta abituaticisi vi assicuro che il gioco scorre molto meglio e non accade che un PG che sta mezzora a sfogliare i manuali in mezzo a un combattimento dice:"Ma contro chi stiamo combattendo ??" sinceramente... io assicuro (per chi ce li ha), che se si dovesse mettere la Home Rule ...."hai 6 secondi per decidere che fare"... e nel Party c'è il classico indeciso giocatore PP, le risse pre-intra e post seduta sono una costante irremovibile!!!!!! Questo è un altro problema. Lì è compito del DM rimettere in riga il giocatore che crea problemi. Se il DM è onesto (nel senso che mette subito le regole in chiaro) nel momento in cui il giocatore gioca in un gruppo in cui sa che esiste quella HR e a tutti va bene meno a lui perchè vuole sempre fare la cosa sgravata al momento sgravato facendo passare dieci minuti anche per fare un solo attacco o si abitua alla regola o si va a cercare un altro gruppo.
SinConneri Inviato 19 Settembre 2005 Segnala Inviato 19 Settembre 2005 Cos'è un gdr? un semplice tiro di dadi? una sorta di teatro con scheda al posto del copione? un pompamento di un personaggio con valori ultradivini per tiranneggiare su tutti e soddisfare le brame di potere del giocatore? un racconto frammentato di un "narratore" che prova a coinvolgere qualche suo amico che funge più da orecchio che da protagonista o comparsa eroica? un gioco zeppo di regole adatto a burocrati e azzeccagarbugli?...mah!
SinConneri Inviato 19 Settembre 2005 Segnala Inviato 19 Settembre 2005 E' vero il round è composto da 6 secondi in cui tutti quelli che sono coinvolti visibili o meno vogliono/possono agire... 6 secondi? acc.... che sta succedendo? cosa vedo/sento? dove sono? chi ho intorno a me? ma soprattutto cosa voglio/posso fare? Fattore tempo: c'è un ordine dettato dall'iniziativa, il sistema di D&D (al contrario di AD&D) non prevede che l'azione venga dichiarata prima, ma appena arriva il proprio turno, dando la possibilità al pg di scegliere la propria azione a seconda della situazione che all'interno del round (ovvero del suo round) si è andata a dispiegare... non è prevista in linea generale una contemporaneità nel vero senso del termine (ovvero che due contendenti possano uccidersi nello stesso round a vicenda). Decisione: dovrebbe essere presa in fretta, purché siano rispettati 2 fattori. 1) Chiara rappresentazione dell'evento, qui sta la bravura del dm, la capacità di ruolare e di non distrarsi del pg; 2)Conoscenza del proprio pg: incantesimi, talenti e tipi di attacchi, arma, disposizione di oggetti, motivazioni al combattimento, stato fisico e mentale, ecc.. Detto ciò imho è accettabile un tempo di scelta di 6-10 secondi, anche per mantenere la tensione alta ed un certo coinvolgimento dei giocatori/dm/possibile pubblico all'evento... Il dm può spingersi verso questo sistema pressando i giocatori fino anche a far perdere il turno (magari considerarlo sulla difensiva) e del resto c'è anche la possibilità di ritardare l'azione (quindi fargli abbassare l'iniziativa o farlo ripartire come primo al round successivo), senza però in questo caso considerarlo sulla difensiva... La consultazione del manuale o della scheda, duranti il combattimento (suo turno o meno) dovrebbe essere veloce, solo per rifinire l'azione decisa e non per determinarla né cambiarla (specie in sviste come quella citata da Obi). Ovvio che tale limitazione deve essere rispettata anche dal Dm (ovvero da chi personifica rivali/alleati del gruppo). Ciò considerando che la situazione è teoricamente pericolosa e ci sono regole come gli AdO, i passi ed altro che possono rendere i pg/mostrega più guardinghi col rischio di essere mossi (specie se su un campo "quadrettato") come vere pedine di una partita a scacchi e non più come "esseri viventi" protorealistici... Un aiuto può venire da riassuntini delle caratteristiche, abilità e incantesimi sia di mostri che di pg che agevolano la memoria, inoltre fare come ad una partita di calcio e riconsultare i manuali solo per casi dubbi e poi a fine gioco/scontro, lasciando alcune manchevolezze regolistiche alle sessioni successive e semmai punire i pg che "sbagliano" apposta o ricriminare contro le decisioni del dm, che è pure un vero e proprio arbitro del gioco... Ops! quanto ho scritto, pardon, ma è da un po' che non lo facevo...son ricaduto nel vizio... Ciauz!
Codan il bardo Inviato 19 Settembre 2005 Segnala Inviato 19 Settembre 2005 E' vero il round è composto da 6 secondi in cui tutti quelli che sono coinvolti visibili o meno vogliono/possono agire... 6 secondi? acc.... che sta succedendo? cosa vedo/sento? dove sono? chi ho intorno a me? ma soprattutto cosa voglio/posso fare? Fattore tempo: c'è un ordine dettato dall'iniziativa, il sistema di D&D (al contrario di AD&D) non prevede che l'azione venga dichiarata prima, ma appena arriva il proprio turno, dando la possibilità al pg di scegliere la propria azione a seconda della situazione che all'interno del round (ovvero del suo round) si è andata a dispiegare... non è prevista in linea generale una contemporaneità nel vero senso del termine (ovvero che due contendenti possano uccidersi nello stesso round a vicenda). Decisione: dovrebbe essere presa in fretta, purché siano rispettati 2 fattori. 1) Chiara rappresentazione dell'evento, qui sta la bravura del dm, la capacità di ruolare e di non distrarsi del pg; 2)Conoscenza del proprio pg: incantesimi, talenti e tipi di attacchi, arma, disposizione di oggetti, motivazioni al combattimento, stato fisico e mentale, ecc.. Detto ciò imho è accettabile un tempo di scelta di 6-10 secondi, anche per mantenere la tensione alta ed un certo coinvolgimento dei giocatori/dm/possibile pubblico all'evento... Il dm può spingersi verso questo sistema pressando i giocatori fino anche a far perdere il turno (magari considerarlo sulla difensiva) e del resto c'è anche la possibilità di ritardare l'azione (quindi fargli abbassare l'iniziativa o farlo ripartire come primo al round successivo), senza però in questo caso considerarlo sulla difensiva... La consultazione del manuale o della scheda, duranti il combattimento (suo turno o meno) dovrebbe essere veloce, solo per rifinire l'azione decisa e non per determinarla né cambiarla (specie in sviste come quella citata da Obi). Ovvio che tale limitazione deve essere rispettata anche dal Dm (ovvero da chi personifica rivali/alleati del gruppo). Ciò considerando che la situazione è teoricamente pericolosa e ci sono regole come gli AdO, i passi ed altro che possono rendere i pg/mostrega più guardinghi col rischio di essere mossi (specie se su un campo "quadrettato") come vere pedine di una partita a scacchi e non più come "esseri viventi" protorealistici... Un aiuto può venire da riassuntini delle caratteristiche, abilità e incantesimi sia di mostri che di pg che agevolano la memoria, inoltre fare come ad una partita di calcio e riconsultare i manuali solo per casi dubbi e poi a fine gioco/scontro, lasciando alcune manchevolezze regolistiche alle sessioni successive e semmai punire i pg che "sbagliano" apposta o ricriminare contro le decisioni del dm, che è pure un vero e proprio arbitro del gioco... Ops! quanto ho scritto, pardon, ma è da un po' che non lo facevo...son ricaduto nel vizio... Ciauz! potrei anche darti ragione sul punto di vista... conosci il tuo pg: velocizzi il gioco, e... hai 6 - 10 secondi: tieni alta la tensione... MA... se io conosco il mio PG (incantatore), conosco tutti i miei incantesimi, e in sei secondi devo lanciare un incantesimo che può costare la vita a me o ad un altro PG, mi sembra un po' pressante, anche perchè nel gioco non mi rendo contro di tutto quello che mi accade intorno... vabè, ma quì mi fermo perchè rischio di ripetermi
Elin Inviato 20 Settembre 2005 Segnala Inviato 20 Settembre 2005 Anche per me concedere 6 secondi ad un giocatore per decidere sono troppo pochi. Il discorso "se tu fossi lì avresti poco tempo per decidere, quindi ti lascio solo i tuoi 6 secondi per farlo" non regge... Se fossi lì avrei sicuramente più chiara la situazione, quindi saprei che fare. Volete un esempio? Avete mai fatto sport?? Io giocavo in porta a pallamano. In pochi centesimi di secondo dovevo decidere che fare (i tiri arrivavano da una media di 5-6 metri, spesso anche da meno, ad una velocità esagerata, tipo 80km/h), se anticipare il tiro dell'avversario coprendo la parte di porta dove pensavo che tirasse (in modo da essere sicuro che se la palla arriva li io la prendo), oppure aspettare il suo tiro cercando di vedere la traiettoria della palla (in modo tale da muovermi sicuramente verso la palla, anche se poi avrei dovuto essere più veloce nel mio movimento), o anche fingere di lasciare scoperto un palo per invogliarlo a tirare lì, ecc... Se dovessi fare un gioco di ruolo sulla pallamano, non riuscirei a decidere in pochi centesimi di secondo... La meglio è usare il famosissimo spannometro! Regolati ad occhio, dai tempo ai giocatori di scegliere ma non esagerare. Se vedi che esitano troppo brancolando nel buio fai perdere l'azione, altrimenti lasciali giocare. Per fortuna nel mio gruppo tutti i giocatori conoscono bene il proprio personaggio, quindi ognuno di loro (incantatori compresi) riescono a decidere che fare in poco tempo. Consiglio: Evita di farli parlare tra loro durante il combattimento. Concedi parole brevi, tipo "Spostati!", "Curami!0" o cose del genere. Primo perchè non sono realistiche le lunghe conversazioni durante i combattimenti, secondo perchè eliminandole velocizzi enormemente il gioco!
Shar Inviato 20 Settembre 2005 Segnala Inviato 20 Settembre 2005 Da noi non abbiamo mai fatto troppo caso al tempo che passa per ogni azione dei giocatori. Il tempo che impieghiamo nei combattimenti è abbastanza cospicuo, ma a parte qualche caso patologico (giocatore che dopo due anni ancora non sa come si fa un attacco), sopportiamo la "perdita di tempo" perchè ci piace trasformare il singolo combattimento in qualcosa di molto "strategico". Ci divertiamo così, quindi può piacere o meno. Però capisco che sia un problema quando le cose si tirano troppo per le lunghe... da noi il lato negativo è che, potendo pianificare con calma, il grado medio di sfida che il DM ci propone è di 3 o 4 gradi superiore al nostro livello (MEDIO!)... Non credo che mi piacerebbe dovermi affrettare, ma è questione di gusti. Se si vuole velocizzare, credo che l'idea di K. sia buona, anche se "ritoccherei" in eccesso quei 6 secondi...
SinConneri Inviato 20 Settembre 2005 Segnala Inviato 20 Settembre 2005 Anche per me concedere 6 secondi ad un giocatore per decidere sono troppo pochi. Il discorso "se tu fossi lì avresti poco tempo per decidere, quindi ti lascio solo i tuoi 6 secondi per farlo" non regge... Se fossi lì avrei sicuramente più chiara la situazione, quindi saprei che fare. (...) Se dovessi fare un gioco di ruolo sulla pallamano, non riuscirei a decidere in pochi centesimi di secondo... Beh imho 6-10 sec. vanno bene, benché non siamo lì col cronometro in mano... non so se essere nel mezzo di una battaglia o un incontro capitato all'improvviso ci sia "realmente" molta perparazione e anche nel tuo esempio della pallamano (benché il gdr rasenta la realtà pur cercando di mantenere un filo logico..), c'è un'indecisione sul daffarsi (quindi situazione mai molto chiara)... Ripeto che, salvo hr, il che fare lo decidi non all'inizio del round ma quando sta a te, quindi alcune azioni possono essere semplici controreazioni, inoltre ci sono sistemi come il ritardare o il preparare che punterebbero, non solo ad un tatticismo nel combattimento, ma anche a velocizzare lo scontro in genere... Beh un gdr pallamano? potrebbe essere una prova contrapposta con possibilità di finte... oppure dare alla porta (vero bersaglio del tiro) una CA in base alle sue dimensioni, considerando di base il portiere come copertura ed il tiro come un txc, salvo la possibilità del parare, come una sorta di "parata" nel combattimento, che a seconda della potenza del tiro (ovvero dei "danni" del colpo) può riuscire a non trattenerla, ad afferrarla o semplicemente a deviarla...
Elayne Inviato 10 Gennaio 2007 Segnala Inviato 10 Gennaio 2007 6 secondi ??? Dilettanti... Io ne do 3. Ok, non uso questo sistema sempre, ma quando voglio creare una sensazione di tensione, sono 3 secondi, punto e stop. E anche giocando a livelli epici, anche con maghi che hanno 50+ incantesimi DIVERSI memorizzati, non abbiamo problemi.
Anatra di Gomma Inviato 10 Gennaio 2007 Segnala Inviato 10 Gennaio 2007 6 secondi ??? Dilettanti... Io ne do 3. Ok, non uso questo sistema sempre, ma quando voglio creare una sensazione di tensione, sono 3 secondi, punto e stop. E anche giocando a livelli epici, anche con maghi che hanno 50+ incantesimi DIVERSI memorizzati, non abbiamo problemi. A parte che il topic ha ormai più di 1 anno, e credo che la soluzione siata stata già trovata... Tuttavia il round, in dnd, dura 6 SECONDI. Ora, nella realtà, 6 secondi sono pochissimi..per fare, dire o pensare qualcosa in quel lasso di tempo, si che si dovrebbe salire di livello...comunque è materialmente impossibile che tu dia 3 secondi a tuoi giocatori per decidere cosa fare...Cavolo, fai appena in tempo a dire: "Carico con punire il male, più potere divino"...(for example) E togli una curiosità, i maghi come fanno?
Elayne Inviato 10 Gennaio 2007 Segnala Inviato 10 Gennaio 2007 Beh, io do 3 secondi di riflessione, che conto alla rovescia... Se non hanno cominciato a parlare entro questi 3 secondi, perdono l'azione. Però, se cominciano, hanno tutto il tempo del mondo (per descriverla).
Elin Inviato 11 Gennaio 2007 Segnala Inviato 11 Gennaio 2007 anche se 3 secondi non sono molti, bisogna anche pensare che un PG prima di agire deve aspettare che l'intero gruppo (PG e PNG) abbia agito... Quindi di tempo ce n'è. Anche nel caso minimo, 4 PG vs 1 mostro, prima di agire ogni PG deve aspettare che altre 4 persone facciano quello che devono fare... Quindi volendo di tempo ce n'è per pensare. Cmq ripeto, IMHO, l'importante è non far parlare troppo i personaggi e nemmeno i giocatori (intendendo parole dette in-game e out-game) e aspettare secoli... Poche parole e un tempo non enorme credo siano gli ingredienti necessari e sufficienti (da buon matematico la cosa si dice così :banghead::banghead:)
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