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Inviata

Oggi stavo indagando nei miei appunti quando mi è venuta in mente una cosa.

La magia divina e arcana derivano, vedendo i vari setting delle ambientazioni, da "fonti" diverse.

Una cosa che però non è mai stata fatta, solo per Ars Magica da che io sappia, è porre i limiti di una e dell'altra fonte magica.

In un gioco di ruolo, a prescindere dal regolamento ma considerando i setting, che limiti dovrebbero avere la magia divina e arcana?


  • Risposte 13
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Principali partecipanti

Inviato

@leprecauno

hai posto una domanda tanto generica che l'unica risposta possibile è: dipende dal setting specifico e dall'effetto che si vuole ottenere/riprodurre...

Dubito proprio che ci possa essere qualcuno che possa proporre una via ortodossa rispetto ad un argomento di questo tipo.

Potresti specificare meglio l'argomento non mettendolo in termini di giusto e sbagliato?

Inviato

Ok, riformuliamo e dividiamo la domanda.

1) in una vostra ipotetica ambientazione, che limiti dovrebbero avere la magia arcana e quella divina? le due sfere magiche possono far le stesse cose(tipo guarire, resuscitare, evocare) oppure no e quindi ad ognuna è legata solo un determinato tipo di incantesimi?

2) nelle ambientazioni che conoscete come dividono le due magie?

3) è giusto diversificarle ?

Inviato

"Magia arcana" e "magia divina" sono due classificazioni D&Dare.

Se vuoi creare un GdR per ambientazioni "a la D&D" ci stanno, altrimenti no.

Pensa solo che "mago" ha come significato originale "sacerdote persiano"; pensa che il "mago" Merlino è basato sulle figure druidiche, e pensa che l'ermetismo, la "magia dotta" per eccellenza, è impregnato di religiosità.

In primo luogo devi chiederti se vuoi mantenere la dicotomia fra maghi e sacerdoti, solo allora puoi pensare al resto.

Inviato

ok,

allora parliamo di concezione di incanalamento per gli incantesimi di origine divina e quelli di origine non divina.

i termini usati vogliono essere appositamente comuni in quanto nei gdr più comuni si fanno distinzioni.

In ogni caso che limiti dovrebbero avere le due forme?

Inviato

Ma dipende: vuoi fare una cosa alla D&D? Vuoi fare qualcosa di diverso?

I limiti dipendono da quel che vuoi fare, e io ti sconsiglio di seguire una concezione così limitante come quella di D&D (magia arcana vs magia divina), perché rischi di creare quello che si presenta troppo (che lo sia o meno è tutto un altro paio di maniche) come un ennesimo clone di D&D.

Inviato

@leprecauno

Io non farei distinzione fra magia Arcana e Divina.

E' una cosa di D&D e dei romanzacci ad esso collegati, solitamente, la magia, anche nel fantasy classico, non funziona sotto queste categorie, anzi difficilmente è spiegata con questo tipo di distinzione.

ArsMagica, correggimi se sbaglio - nel caso vado a rileggermelo -, non fa questa distinzione, non la fa Mage The Ascension, non la Cthulhu, insomma mi pare una domanda solo ed escusivamente rivolta ad un mondo dove gli dei esistono, è comprovata la loro presenza e ci sono delle differenze concepite rispetto ai due tipi di magia. La cosa funziona a logica nei FR; ma già in Eberron non si sa se esistano gli dei e da dove arrivi la "magia divina".

Se proprio dovessi mettere le due distinzioni, a quel punto agirei sul regolamento - di conseguenza a livello di color, visto che si influenzano vicendevolmente - facendo in modo di inserire differenti tematiche-> tecniche che le evidenzino.

Esempio [1]

Una tematica dell'uso della magia arcana potrebbe essere quello del: cosa sei disposto a sacrificare per raggiungere il potere?.

A quel punto sviluppi una tecnica [regola chiamala come ti pare] che faccia in modo di avere un valore di decadimento che aumenta progressivamente al potere. Più il personaggio aumenta il proprio potere più quel valore aumenta, più quel valore aumenta, più, in determinate situazioni, il personaggio perderà il controllo. Oppure potrà perdere degli affetti ecc ecc

Esempio [2]

Una tematida dell'uso della magia arcana potrebbe essere invece il logoramento [tipo Polaris], il concetto è simile al precedente, ma la domanda è

Ha veramente valore il cammino di fede che ho intrapreso?.

In questo caso imposterei il principio secondo cui la magia divina non cambia nemmeno in caso di atti contro i precetti della religione che si segue. Anzi incantesimi quanto più aggressivi o con effetti collaterali. Del genere: curi il tuo amico, ma solo infliggendo ferite ad un altro ecc ecc.

Sicché, dovendo scegliere, il personaggio - di conseguenza il giocatore - si troverà a giocare la scelta di cosa sia giusto o meno fare del suo potere e se un dio possa o meno permettere a qualcuno di fare scelte così difficili.

Aloa!

Inviato

Grazie dei consigli!

si lo so, la divisione che ha creato ded è forte e ne ha risentito molto il resto del settore.

Personalmente mi piace il primo esempio di fenna. Perchè sarebbe divertente vedere come un mago arriverebbe a svilupparsi...tecnicamente in Ars questo avveniva con magus che erano asociali ed emarginati perchè troppo chiusi nello studio..

Intanto ecco:

aggiungo un esempio che ha la magia arcana in Ars magica:

-influenzare la sfera lunare

-sopraffare i poteri della Dvinità o gli inganni dei poteri infernali(miracoli, influenzare mente e corpo di chi giace in terre consacrate)

-non può creare vita umana o riportare in vita i morti

-non può bloccare l'invecchiamento

-non può creare cure permanenti

- influenzare lo scorrere del tempo

- influenzare la fede

ce ne sarebbero altre ma coinvolgono il regolamento in senso stretto...

Io non voglio far qualcosa alla ded, capiamoci, tutt'altro se fosse possibile. Vorrei un sistema di interpretazione delle MAGIE(intanto per comprenderci continuo ad usare sti termini) che sia diverso, così come vorrei che vi fossero effetti diversi per l'utilizzo delle MAGIE.

qualcosa già frulla in mente ma non mi va di metterlo già per iscritto!eehhe

  • 1 mese dopo...
Inviato

Non credo che sia banale parlare dei limiti di magia divina e arcana: sono differenziazioni da poter fare anche in contensi non D&D. Questo perché la magia divina dovrebbe essere fornita dalle divinità (entità che gestiscono le leggi cosmiche) e quindi poter conferire effetti additivi non riproducibili da quella arcana. Quest'ultima, parlando di forze che può scatenare, dovrebbe riprodurre principalmente effetti chimico-fisici.

Un po' come se ognuna di queste magie si muovesse su un binario diverso...

Inviato

Io tento sempre di rispettare leggi fisiche e chimiche nei miei giochi e nei sistemi che ho creato. Nel sistema per ambientazioni fantasy che adotto, si prevedono tre tipi di magia: Arcana, Divina, Naturale. Fin qui, nulla di originale.

Per innescare ognuno degli effetti c’è bisogno di una forza basilare diversa.

Se posso fare un paragone facile da capire, si immagini che la Magia Naturale può essere generata e riprodotta solo dai Mana, ovvero componenti spiritico-energetiche che creano effetti. Secondo questo principio, un incantesimo che modifica il comportamento della vegetazione può essere solo ed unicamente di tipo Naturale. Maghi e Sacerdoti non avranno mai questi incantesimi.

La stessa cosa con gli oggetti magici: solo un oggetto che ha Mana può riprodurre effetti di Magia Naturale.

La stessa cosa può essere estesa alla magia arcana (che segue sempre leggi fisiche concrete) e quella divina (che permette di utilizzare fasci di energia positiva o negativa per esempio, possibilità negata agli atri due tipi).

Inviato

Mi serve un Feanpi a caso... ma il manas non è un'energia di collegamente col divino? Oppure quella è l'atmas?

Per il restoil sistema di ael mi fa molto Magik tg cambia il nome del "carburante" ma il metodo è sempre quello.

io la vedrei così

Magia naturale = energia esterna = sitema dei punti magia= Harp

Magia arcana= Energia interna= sistema delle abilità magiche e lancio incantesimo = D&D

Magia divina o demoniaca = ENTITà esterne= sistema delle evocazioni con PnG= Stormbringer.

Inviato

Una schematizzazione non male, condivido.

A prescindere da regolamenti ed ambientazioni, io utilizzerei sempre il sistema dei Punti-Magia per ognuno dei tre tipi.

In ogni caso, anche le tanto decantate "evocazioni di creature" che spopolano nei videogiochi ed in D&D, dovrebbero essere appannaggio principalmente (se non unicamente) della magia divina, in quanto un'evocazione di creatura comprende:

1) Connessione alla creatura

2) Apertura di un portale o teletrasporto della stessa

3) Controllo mentale o possibilità di influenzarne le azioni

Questi fattori sono troppi eterogenei per uno stile o scuola di magia, e credo che l'aiuto di divinità nel realizzarli sia fondamentale.

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