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Inviata

Stavo pensando (insieme a molte alte cose, come ad esempio che il pata indiano potrebbe essere reso come una spada con guanto d'arme con sicura e ciccia) a una serie di regole personalizzate sulle armi perfette.

Premetto che me ne importa poco assai se in qualche manuale non base ci sono regole differenti a riguardo, io uso per scelta personale solo i manuali base più quelli di eventuali ambientazioni, e queste regole non sono pensate per Dragonlance dove già ne esistono sulle armi "extraperfette".

Anziché far sì che diano semplicemente un bonus di +1 non cumulabile ai tiri per colpire, stavo pensando di far sì che diverse manifatture potessero portare a diversi effetti.

Nello specifico, si potrebbe scegliere fra:

- +1 al tiro per colpire (non cumulabile con bonus magici)

- +1 ai danni (non cumulabile con bonus magici)

- +2 alla difesa contro tentativi di disarmare

- +2 alla difesa contro tentativi di spezzare

- +1 all'intervallo di minaccia del critico

- +1 al moltiplicatore del critico

- considerare l'arma -se a una mano- leggera ai fini di arma accurata e combattere con due armi

- aggiungere una modalità d'impiego secondaria, ovvero un'altra estremità offensiva che infligge 1d3/1d4/1d6 danni (a seconda che l'arma sia leggera, a una mano o a due mani) di un altro tipo

Stavo anche pensando, per armonizzare queste regole in un sistema dove non esistono diecimila tipi diversi di armi tutte uguali, di rendere questi bonus cumulabili: cioè, puoi creare un'arma "perfetta x2" che magari somma +1 ai danni e +1 all'intervallo di critico (una spada molto affilata e seghettata, magari).

Il costo, sulla falsariga di quello per le armi magiche, sarebbe di 300 x numero di potenziamenti al quadrato mo, e non sarebbe possibile usare due volte di seguito lo stesso potenziamento.

Così, un'arma extrapompata con tutti questi bonus costerebbe da sola 19.200 mo più il costo dell'arma stessa. Una supermunizione 384 più il costo della munizione stessa.

Che ne dite?


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Inviato

- +1 all'intervallo di minaccia del critico

- +1 al moltiplicatore del critico

- considerare l'arma -se a una mano- leggera ai fini di arma accurata e combattere con due armi

Dico che in questo modo con la modica cifra di 21.430 MO [se ho capito il tuo sistema di calcolo del prezzo] uno potrebbe combattere con 2 scimitarre +1 affilate che facciano 1d6 13-20 (x3)...

Sempre ammesso che non ipotizziamo che l'aumento di minaccia non si sommi con critico migliorato/affilato.

In tal caso risparmieremmo quel "perfezionamento", spenderemmo 18.430 e avremmo comunque due scimitarre 15-20 (x3) come armi leggere.

Inviato

L'idea mi pare molto buona, e penso che, per bypassare il problema giustamente posto da iKaR, basterebbe aggiungere che ognuna delle abilità descritte non può essere presa più di una volta.

Inviato

Se pure l'idea di base sia ampiamente comprensibile, personalemente ravviso due seri motivi di preoccupazione inerenti agli equilibri di gioco:

1- il fatto che questi "upgrade" siano liberamente cumulabili con quelli concessi da analoghi potenziamenti magici; che aggiungano, cioè, caratteristiche all'arma sottraendosi al principio del costo esponenziale rispetto al bonus di potenziamento.

2- la misura inadeguata del costo dei suddetti upgrade.

In particolare mi sembrano sbilancianti i due sul critico e quello sulla categoria dell'arma. A grandi linee concedono per 300 mo i benefici di un talento "competenza nelle armi esotiche" relativi a quell'arma.

Con la spesa di misere 3900mo (300x3^2 + 300*2^2) e due talenti posso combattere con una spada bastarda per mano senza penalità, entrambe con intervallo di critico 18/20x3; e senza contare che sono considerate armi a una mano per i tentativi di disarmare o spezzare.

Con i potenziamenti (magici) attuali avrei al massimo combattuto con due spade corte +2 all'incirca allo stesso costo.

Spero di essere stato di aiuto... :-D

EDIT: anticipato da Ikar et al. ^_^

Inviato

Ma se si limita il numero di "Perfezionamenti" a uno o due la cosa si riequilibra in un certo senso. Anche perchè se non ricordo male una delle regole base è che bonus uguali non si sommano, quindi il tutto si risolverebbe con un semplice risparmio di monete, ma non eccessivo ;-)

Inviato

Ok, ho scritto una vaccata: sarebbero cumulabili nel senso che puoi avere un'arma perfetta x2 che aggiunge +1 ai tiri per colpire e +1 ai danni, ma NON che aggiunge +2 ai tiri per colpire.

Ovvero, potenziamenti diversi ma non uguali. Un po' come le armi magiche: non puoi avere una spada lunga infuocata infuocata che provoca 2d6 danni da fuoco extra.

E poi, mi sono dimenticato di scriverlo, dovrebbero essere potenziamenti non cumulabili con quelli magici, come per il bonus perfetto preesistente.

Altra cosa da aggiungere, in questo caso le armi magiche non sono automaticamente perfette.

E, per controbilanciare, la CD per la componente perfetta aumenta di 5 per ogni ulteriore bonus che si vuole aggiungere: trovatelo un fabbro che passa la CD di 40 necessaria per creare un'arma con 5 bonus.:lol:

Ci riuscirebbe un "maestro fabbro di fama leggendaria TM", non il fabbretto del paese.

Il problema dell'arma a una mano "alleggerita" non è poi tanto grosso: alla fine, in media ottieni 1 danno in più (spada corta/spada lunga), 2 se ci spendi un talento (spada corta/spada bastarda).

Inviato

Io stavo progettando qualcosa di simile, ispirato dai livelli di qualità di Diablo II, ma unendolo ad un rimaneggiamento generale di tutte le armi...

Avevo previsto due livelli di qualità, sia in meglio che in peggio...

Ogni livello di qualità migliore costa 5 volte il precedente, quindi una spada lunga che costa 15 mo, se superiore costerebbe 75 mo e se perfetta 375 mo, mentre uno spadone da 50 mo passerebbe a 250 e 1250 mo rispettivamente...

I livelli di qualità inferiori costerebbero la metà e un quinto rispettivamente...

Ad ogni livello di qualità si può scegliere uno di tre bonus: un +1 all'attacco (potenziamento), il danno incrementato al dado superiore o il critico ampliato di 1 (se un'arma ha x3 diventa x4, se ha 19-20 diventa 18-20, se ha x2 si può scegliere se renderla x3 o 19-20)...

Nel caso di livelli di qualità inferiori, si hanno le stesse cose ma al negativo (in caso di critico x2, si peggiora il fallimento automatico a 1 o 2 naturale)...

Edit... Dimenticavo di dire che i bonus di qualità non si possono applicare due volte...

Inviato

Pareri sulla versione con gli ultimi chiarimenti (in breve: magico e perfetto NON si sommano, la CD aumenta di 5 per ogni ulteriore bonus, non puoi conferire due volte lo stesso bonus)?

Inviato

Il problema principale resta sempre nel rischio di aggiungere bonus eterogenei alle armi, sottraendosi in questo modo al principio esponenziale che regola i bonus di potenziamento.

Seguendo la proposta di Mad Master, con misere 450 monete d'oro posso permettermi una falce "superiore" che infligga 2d6 danni con critico x5 (o peggio 19/20 x4!).

Il problema però non risiede solo nel prezzo o nella difficoltà di trovare l'oggetto: la questione è che questi potenziamenti non "stackano" con quelli magici quindi la falce di cui sopra è prontissima per essere incantata ancora con altri potenziamenti, questa volta magici, partendo dal +1 (con il costo associato).

Senza aggiungere che niente mi impedisce di fare l'arma in qualche materiale pescato chissà dove per beneficiare di ulteriori miglioramenti (anche questi estranei alla progressione esponenziale dei bonus magici, ma che, mi risulta hanno costi ben diversi).

Inviato

Beh, in primo luogo le HR del caso sono le mie, non quelle di Mad Master: ho chiesto un parere sul mio lavoro, non su quello altrui.:lol:

I miei potenziamenti, poi, dovrebbero essere alternativi a quelli magici: la tua spada lunga perfetta (critico 18-20) viene incantata come +1 affilata? Perfetto, il suo critico sarà 17-20 e non più 18-20; in aree di magia morta tornerà a 18-20.

Come le armi perfette standard.

Infine, sono regole che propongo per le mie partite basate solo sui manuali base, dove non ci sono materiali alternativi. In pratica, sì, se le unisce alle oscure regole di qualche manuale alternativo possono dare altri esiti, ma sono fatte per non essere usate con quelle regole strane. ;-)

Inviato

Beh, in primo luogo le HR del caso sono le mie, non quelle di Mad Master: ho chiesto un parere sul mio lavoro, non su quello altrui.

Hai ragione e ti chiedo scusa. Comunque, quello che opinavo resta (imho!) fermo, anche se temo di non essermi spiegato bene.

Ribadisco che, a mio avviso, i problemi rimangono 2:

Il primo è quello che i prezzi sono un po' bassini, ma a questo c'è facile rimedio.

Il secondo è che, non essendo bonus di potenziamento, questi "upgrade" hanno una loro scala (seppur esponenziale) apposita che non tiene conto di eventuali bonus derivanti da altre fonti. E' ovvio che se deciderò di scegliere bonus affini (affilata e "aumento intervallo critico") questi non si sommeranno, ma proprio per questo mi premunirò di sceglierli diversi.

Un'ascia +4 affilata costa 50300 e rotte mo

Un'ascia +4 perfetta (aumento dell'intervallo di critico) costa 32300 e rotte mo: una bella differenza per due oggetti che fanno la stessa cosa!

(Anzi, come facevi notare tu stesso, la seconda è parzialmente immune agli effetti di magia morta, disgiunzioni ecc.)

A questo secondo problema vedo difficile soluzione (il che non implica che non ci possa essere).

Forse l'intera questione può essere rivoltata: Perchè ci dovrebbe essere il bisogno di usare armi "superiori" non magiche?

Se è per una questione interpretativa, puoi simulare che le capacità sovrumane dell'artigiano abbiano concorso alla creazione di un oggetto di così pregevole fattura da essere intrinsecamente magico, prescindendo dal lancio di incantesimi durante la forgiatura (chessò puoi aumentare il costo in px, mettere CD di Artigianato proibitive o aumentare il costo di creazione).

Se è per una questione di giocabilità (es. ho bisogno di armi che siano immuni alla magia morta) puoi mettere un potenziamento ad hoc (se sei su FR potrebbero essere armi della trama d'ombra).

Se è per un bisogno di varietà nelle armi non posso aiutarti, perchè sinceramente non lo avverto: tra armi esotiche, materiali diversi (PS l'adamantio è sulla GDM) e potenziamenti vari ed eventuali c'è di che sbizzarrirsi.

Spero di essere stato utile. :-D

Inviato

Uhm... capito il problema che sollevi per i critici.

Beh, la soluzione potrebbe essere far sì che il critico aumenti a seconda dell'arma: critico 19(18)-20x2 passa a 18(17)-20x2, critico 20x3(4) passa a 20x4(5); critico 20x2 non può essere modificato (rappresentando armi basilari).

Per il resto, l'adamantio è un materiale che qui non modifica molto: superi la RD e la durezza e basta. Idem per argento alchemico e ferro freddo, che in più non superano neanche la durezza.

Ci fossero cose come "lavorazione a pacchetti"/"lavorazione damascata" di base sarebbe già diverso, ma non esistono.

La mia esigenza è quella di ricreare la differenziazione delle armi a seconda delle diverse culture senza dover ricorrere a diecimila manuali, anche perché le "armi esotiche" fanno decisamente ridere. Per dirne una, è più elementare da usare un guanto d'arme con lame che non un mazzafrusto, eppure la prima arma è esotica e la seconda no; davvero, le armi esotiche di D&D sono classificate in maniera oscena, con l'aggravante che per bilanciarle si sono dati bonus che non c'entrano molto... questo succede quando rendi esotico tutto ciò che non è occidentale.:banghead:

Quindi no, se ho pensato a questa soluzione è perché si tratta dell'unica che risponde alle mie esigenze. ;-)

Comunque, grazie.

Inviato

Premettendo che, essendo una HR, l'ultima parola deve essere la tua: ti consiglierei di evitare quantomeno l'effetto sui critici, che mi sembra molto sbilanciante (e su quello sulle armi leggere ci farei un doppio pensiero).

Gli altri sono più "umani" e potresti decidere di lasciarli così.

Inoltre: l'intervallo e il moltiplicatore di critico rappresentano una delle leve su cui gioca la differenziazione tra armi semplici, da guerra ed esotiche (assieme a danno inflitto, portata ecc...). Dovresti stare attento a non concedere, con un esborso di 300 misere mo, il bypass di un talento di competenza. Tu dici che la differenziazione per le armi esotiche sono una vaccata e mi trovi in parte d'accordo; però la ratio non risiede tanto nella difficoltà d'uso o nella loro bizzarria, quanto nei privilegi concessi a chi le impugna in termini di gioco.

un talento vale 300 mo? per me no.

Tutto quanto sopra, imho ;-)

Inviato

Tenendo presente che i poteri sono stati dati in base alla classificazione, e non a quello che dovrebbero simulare, è in parte vero che l'equilibrio delle armi dipende in buona misura dai critici.

Comunque, nota una cosa riguardo all'alleggerimento: ti serve comunque la competenza per usare quelle armi. Non risparmi un talento. Un ladro non potrà usare una spada lunga senza penalità, ad esempio.

Ma potrai applicare arma accurata a una spada da duello, fatta apposta per essere impiegata meglio.

Riguardo all'effeto sui critici, l'ho pensato più come un complemento che altro. I critici sono bene o male una delle cose fatte meno peggio per le armi, e quindi dove c'è meno bisogno di lavorare.

Inviato

Beh, in primo luogo le HR del caso sono le mie, non quelle di Mad Master: ho chiesto un parere sul mio lavoro, non su quello altrui.:lol:

I miei potenziamenti, poi, dovrebbero essere alternativi a quelli magici: la tua spada lunga perfetta (critico 18-20) viene incantata come +1 affilata? Perfetto, il suo critico sarà 17-20 e non più 18-20; in aree di magia morta tornerà a 18-20.

Come le armi perfette standard.

Scusami, ma una spada lunga critica 19-20, se la affili critica 17-20, se la "perfezioni" criticherà 16-20. In zone di magia morta criticherà comunque 18-20. Cosa che va a combinarsi con l'incremento del critico. con un critico migliorato sull'arma, arrivo a criticare sempre 16-20/3, con due perfezioni. Il che vuol dire anche, fra le altre cose, tempesta con piccone e ascia che ti sta facendo troppo male.

Infine, sono regole che propongo per le mie partite basate solo sui manuali base, dove non ci sono materiali alternativi.

Adamantio, mithral, legnoscuro...

Inviato

Leggere gli interventi anziché multiquotare e basta pare brutto di questi tempi?:lol:

Se stabilisco creando le regole che due bonus non si sommino fra loro... beh, non si sommano fra loro?:lol:

E, come ho scritto sopra (hai letto i miei ultimi interventi prima di postare il tuo Blackstorm, sì?), i critici sono "sacrificabili" rispetto all'idea originaria: posso rimuoverli e amen.

Riguardo ai materiali, so benissimo cosa c'è nei manuali base... ma come ho scritto sopra non vanno incontro alle mie esigenze: permettono di superare RD e durezza, tutto qui.

Davvero, hai sollevato due punti riguardo a risposte che avevo già dato poco prima... ^^'

Inviato

RIASSUNTO DELLE PROPOSTE PRECEDENTI, sul quale chiedo il parere finale.

House rule sulle armi perfette.

Esse non aggiungono semplicemente un +1 (in Pathfinder di potenziamento) ai tiri per colpire, ma permettono di scegliere fra diverse opzioni:

- +1 (potenziamento) al tiro per colpire;*

- +1 (potenziamento) ai danni;*

- +2 alle prove per evitare di essere disarmati (+2 alla CMD contro i tentativi di disarmare in Pathfinder)

- +2 alla difesa contro tentativi di spezzare (+2 alla CMD contro i tentativi di spezzare in Pathfinder)

- punti ferita dell'arma raddoppiati e durezza aumentata di 2;

- contare come arma leggera anziché a una mano ai fini dei metodi d'impiego.

A una singola arma si possono aggiungere tutti questi effetti, ma ciascuno può essere aggiunto solo una volta per arma.

(Pathfinder: per ogni effetto ulteriore aggiunto, la CD per creare la componente perfetta aumenta di 5, passando da 20 a 25, 30, 35, 40 o 45 a seconda del numero dei potenziamenti)

Il costi di un'arma perfetta si calcola in questo modo: numero di potenziamenti al quadrato x 300 mo. Quindi, un'arma con tutti questi bonus costerà 6x6x300=10.800 mo.

Il costo di un'arma perfetta non è compreso nel costo di un'arma magica: possono quindi essere rese magiche anche armi non perfette.

Fermorestando che ò'effetto di arma leggera lo voglio conservare, per mantenere la possibilità d'applicazione di arma accurata a armi a una mano appositamente create senza dover buttar giù ridondanti statistiche per ciascuna di esse, suggerimenti su quest'ultima versione?

* NB: non rendono le armi magiche, chiaramente.

  • Supermoderatore
Inviato

Devo interpretare l'assenza di commenti per la versione aggiornata della HR come un "va bene così" o come un "fa 'a'are i cani"?:lol:
:lollollol

Secondo me è un'HR abbastanza equilibrata, soprattutto vista la formula per il costo degli effetti.

Al momento ho solo due critiche:

  1. Prendere i primi due potenziamenti (+1 (potenziamento) al tiro per colpire e +1 (potenziamento) ai danni) costerebbe 1200 Mo, contro le 2.000 necessarie per un potenziamento magico +1;


  2. Rendere leggere le armi a una mano è davvero un signor privilegio (in D&D mi vengono in mente solo il privilegio del Derviscio e la Lama del sole), imho non dovrebbe mantenere il prezzo degli altri.

    Se ne potrebbe alzare il costo come se fosse un "potenziamento +2 o +3", di modo che da solo costi almeno 1200 Mo (in ogni caso pochissimo).

    Una domanda: applicandolo alle armi si perderebbe la possibilità di utilizzare Attacco Poderoso e di usare la armi a due mani, giusto?

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