FeAnPi Inviato 17 Gennaio 2010 Segnala Inviato 17 Gennaio 2010 Ok Thondar... dimostrami che gli unicorni invisibili non esistono a questo punto. Voglio le prove, eh. Se non ci riesci, vuol dire che esistono. Il ragionamento è lo stesso: bisogna dimostrare che qualcosa esiste, non che non esiste. Quelli che non si dimostrano sono gli dei, e infatti la fede è quanto di più soggettivo ci possa essere al mondo. E btw il multiquote non lo leggo perché non lo sopporto... c'è chi non sopporta il giallo e chi non sopporta i multiquote, fattene una ragione. Riguardo al resto, anche quei giochi sono messi relativamente bene (quelli usciti). Poi certo, il mercato attuale è dominato dalle grandi industrie... ma intanto campano anche quelle piccole, e infatti per uno spuntino veloce non trovi solo MerDonald, e infatti se cerchi scarpe non trovi solo nike. E, sorpresa, esiste gente che vive bene con scarpe sportive, mangiando pasti veloci in locali vari, senza aver bisogno né dell'uno né dell'altra. Lo so perché sono una di queste persone. Un po' di ottimismo, suvvia: la frase "siamo condannati" è più da droide dorato che altro.
thondar Inviato 17 Gennaio 2010 Segnala Inviato 17 Gennaio 2010 bisogna dimostrare che qualcosa esiste, non che non esiste bisogna dimostrare entrambe le cose. Qui non si parla di unicarni invisibili ma di un libro stampato su cui puoi guardare cosa c'è e cosa non c'è. Per esempio penso di poter dimostrare che non c'è una foto della Ferrari... Riguardo al resto, anche quei giochi sono messi relativamente bene (quelli usciti). dipende da che intendi per relativamente Un po' di ottimismo, suvvia ed infatti sono ottimista
FeAnPi Inviato 17 Gennaio 2010 Segnala Inviato 17 Gennaio 2010 Ah, ma i libri mica sono chiari chiari. Se ci sono esegeti per i testi più diversi, e diverse analisi portano a risultati diversi, "nero su bianco" non vuol dire "chiaro ed evidente". Poi, per il resto, relativamente nel senso che non sono D&D, ma da qui a "stanno fallendo" ce ne passa... un po' come dire che chi non è Bolt non sa correre, o che chi non conosce cinque o sei lingue non ne sa parlare neanche una. E poi stai attento: ti avevo scambiato per un imitatore del droide dorato, ma con questi toni stai assomigliando un po' troppo a Tarkin. Poi porta male.-.- 1
thondar Inviato 17 Gennaio 2010 Segnala Inviato 17 Gennaio 2010 Se ci sono esegeti per i testi più diversi, e diverse analisi portano a risultati diversi, "nero su bianco" non vuol dire "chiaro ed evidente". come ho detto prima, tutto è discutibile ma il solo fatto che esistano esegeti vuol dire che è possibile capire il significato del libro dalla sua lettura. Non sono cose che c'è bisogno di spiegare, suvvia non farci perdere tempo e piuttosto se non sei d'accordo apri quel libro, leggi gli esempi fatti e spiega perchè secondo te non rappresentano una influenza forgita. Ovviamente non ci saranno dimostrazioni matematiche ma per ora da una parte ci sono ragionamenti motivati, dall'altra solo negazioni. Cioè chi ha scritto il manuale dice una cosa e TE che lo hai solo letto neghi con l'unica motivazione che non te lo hanno dimostrato scientificamente?
Dreary_Angel Inviato 18 Gennaio 2010 Autore Segnala Inviato 18 Gennaio 2010 Thondar dai tuoi interventi mi pare che tu abbia tralasciato (forse volutamente, non lo so) una mia affermazione, ossia che, e vedo di spiegarla nel modo più chiaro possibile ora, non me ne cala una fava di quanto possano vendere, non mi importa assolutamente nulla di D&D 4ed e non lo considererò mai un classico visto che si trova lontano anni luce da ciò che era anche solo D&D 3ed, io non voglio il salvatore del gdr classico, io volevo solo proporre una lista di giochi di ruolo usciti negli ultimi due anni che abbiano ancora elementi classici alla loro base e come loro punto di forza. Non sto dicendo 'Questi sono il futuro del gioco di ruolo classico, non abbiamo altro!', sto proponendo sistemi e giochi di cui ho una minima conoscienza e chiedo agli altri utenti di proporre i loro. Vuoi sapere perchè non ho messo Pathfinder? semplicissimo, odio il sistema d20 e non mi sono interessato al prodotto. Vuoi sapere perchè non ho messo WoD? semplicissimo, perchè uscito più di due anni fa, e io ricercavo espressamente indicazioni di prodotti usciti negli ultimi due anni. Ora, se vogliamo continuare sulla linea del thread principale, ben venga, se invece voglamo ricadere nel discorso 'D&D 4ed: forgita o non forgita?' che non ha nulla a che fare con ciò di cui volevo discutere io e che interessa a 4 utenti del forum che frequentano questa sezione allora possiamo chiudere baracca e burattini e in sto forum non ci metto più piede. Non è mica possibile che su due thread che apro a causa delle stesse persone si rischia di andare in OT violento e di mandare in vaccala discussione.
Domon Inviato 18 Gennaio 2010 Segnala Inviato 18 Gennaio 2010 Angel: come identifichi TU un gdr che ha qualcosa di classico?
Cyrano Inviato 18 Gennaio 2010 Segnala Inviato 18 Gennaio 2010 Ma per me il discorso è chiuso da un bel po' coraggio di postare nella sezione D&D4 i due personaggi non ne hanno. Servono altre prove per dimostrare che manco loro ci credono alle teorie che vendono? Una cosa però vorrei sapere: quando si parla di realtà create da appasinati ci si riferisce a quelle americane o a quella italiana dove poi i giochi creati dagli appassionati (e quindi di formato esiguo e scarni al max 100 pagine A5) costano quanto i tomi di 500 pagine? Curiosità...
Dreary_Angel Inviato 18 Gennaio 2010 Autore Segnala Inviato 18 Gennaio 2010 Un GDR per l'usufruizione del quale non si sia FORZATI/OBBLIGATI ad utilizzare griglie, segnalini, carte, miniature e altri elementi che non siano carta, matita e dadi. Un GDR che abbia una serie di regole per permettere, pur rimanendo un sistema abbastanza snello, al giocatore di far intraprendere al proprio personaggio qualunque tipo di azione, senza troppa difficoltà da parte del master per decidere che tipo di prova far fare. Un GDR nel quel le manovre possibili e gli incantesimi utilizzabili non siano solo ed esclusivamente orientati al combattimento. Pensavo fosse abbastanza chiaro dagli esempi da me portati di GDR che portano avanti lo stile classico, mi scuso se così non è.
FeAnPi Inviato 18 Gennaio 2010 Segnala Inviato 18 Gennaio 2010 Stiloso come sempre, Domon. Perché la devi prendere sul personale e insultarmi così? Ok, vi lascio tutti e due a convincervi di aver ragione e a far propaganda e pubblicità.
Jade Silvershine Inviato 18 Gennaio 2010 Segnala Inviato 18 Gennaio 2010 [MOD] Vi invito a moderare i toni e a non continuare con OT e attacchi personali, grazie.
fenna Inviato 18 Gennaio 2010 Segnala Inviato 18 Gennaio 2010 @Dreary_Angel Date le caratteristiche da te indicate non ci saranno problemi negli anni avvenire. Nelle discussioni fatte sui forum l'uso di gdr classico/tradizionale ha come riferimento qualcosa di ben preciso decisamente differente dalla definizione che ne hai dato tu, credo che alla base ci sia un misunderstood. Se intendi giochi che usino carta, penna, dadi [o carte, desumo non cambi la vita], di quel tipo di giochi ce n'è e ce ne sarà sempre di più, sopratutto nell'ambito indie. Aloa!
Dreary_Angel Inviato 18 Gennaio 2010 Autore Segnala Inviato 18 Gennaio 2010 Fenna, io non sto chiedendo se negli anni a venire ci sarà da giocare in maniera 'classica', sto cheidendo quali pubblicazioni (quindi indie a parte) porteranno avanti questo concetto di GDR, semplice. Sono cosciente anche io che il sottobosco indie è ricco e variegato e florido, maio vorrei capire se le case produttrici continueranno a pubblicare materiale, e che materiale sia uscito da due anni a questa parte, attinente alla mia precedente descrizione.
Domon Inviato 18 Gennaio 2010 Segnala Inviato 18 Gennaio 2010 Un GDR per l'usufruizione del quale non si sia FORZATI/OBBLIGATI ad utilizzare griglie, segnalini, carte, miniature e altri elementi che non siano carta, matita e dadi. Un GDR che abbia una serie di regole per permettere, pur rimanendo un sistema abbastanza snello, al giocatore di far intraprendere al proprio personaggio qualunque tipo di azione, senza troppa difficoltà da parte del master per decidere che tipo di prova far fare. Un GDR nel quel le manovre possibili e gli incantesimi utilizzabili non siano solo ed esclusivamente orientati al combattimento. Pensavo fosse abbastanza chiaro dagli esempi da me portati di GDR che portano avanti lo stile classico, mi scuso se così non è. se queste sono le uniche caratteristiche che ti interessano, IMO i gdr così non smetteranno di esistere a breve, se non altro perchè moltissimi giochi emergenti (e in contrasto coi gdr più classici per altre caratteristiche) continuano ad averle tranquillamente. anzi, forsecon ancora meno enfasi su combattimenti e tecnicità (se non la tecnicità "letteraria") sei stato abbastanza chiaro, ma non volevo rispondere senza essere sicuro di cosa intendessi, e non ero sicuro. errore mio. maio vorrei capire se le case produttrici continueranno a pubblicare materiale, e che materiale sia uscito da due anni a questa parte, attinente alla mia precedente descrizione. è importante che a farlo siano delle "case prodruttrici"? o sono importanti altre cose, che però associ al concetto di casa prodruttrice (come una certa capacità economica di marketing o qualità realizzativa del gioco?)
Cyrano Inviato 18 Gennaio 2010 Segnala Inviato 18 Gennaio 2010 Certo che è importante che siano le "case produttrici" a farlo così almeno avremo una politica di prezzo giusta... e non giochi che tradotti costano il doppio dell'originale. Dopodiché lasciando i troll a trollare allegramente riprendo il topic. Mi sembra che ci sia un grande assente "Mutant e Mastermind" che sicuramente ha fatto molto parlare di sé.
Dreary_Angel Inviato 18 Gennaio 2010 Autore Segnala Inviato 18 Gennaio 2010 è una questione principalmente di qualità del prodotto,solidità dello stesso e supporto a medio-lungo termine. Nel senso che organizzazioni che non hanno una solida caacità economica potranno sì creare sistemi validi e interessanti, però magari avranno qualhe piccolo problema di playtesting oggettivo e anche la qualità finale del prodotto ne potrebbe risentire, anche in termini di supporto al nuovo sistema stesso. Certo che è importante che siano le "case produttrici" a farlo così almeno avremo una politica di prezzo giusta... e non giochi che tradotti costano il doppio dell'originale. Dopodiché lasciando i troll a trollare allegramente riprendo il topic. Mi sembra che ci sia un grande assente "Mutant e Mastermind" che sicuramente ha fatto molto parlare di sé. Come già detto tutte le integrazioi sono più che bene accette, non sono un tuttologo del panaroma gidierristico e non faccio finta di esserlo
Cyrano Inviato 18 Gennaio 2010 Segnala Inviato 18 Gennaio 2010 Mutant e Mastermind è una derivazione del d20 classico che esclude tutti i vari tiri a percentuale o con altri dadi. L'ambientazione di base è quella supereroistica ma sono usciti moduli per giocarlo Sword & Sorcery oppure con ambientazioni in stile manga giapponese. Il concetto di base di questo sistema è quindi "gioca il tuo fumetto preferito" sta avendo un ottimo successo e continuano ad uscire manuali dedicati alle ambientazioni, questo è per me interessante.
Dreary_Angel Inviato 18 Gennaio 2010 Autore Segnala Inviato 18 Gennaio 2010 se si potessero votare i post altrui ti darei sicuramente un 8/9! Questo è il genere di interventi a cui miravo quando ho aperto questo thread (e anche quello precedente a dire il vero )
Cyrano Inviato 18 Gennaio 2010 Segnala Inviato 18 Gennaio 2010 Ragionando in questi termini il mercato indie-the forge ha prodotto un gioco che strizza molto l'occhio ai tradizionali e che (a differenza di molti altri "esperimenti") è stato presentato in una forma cartacea dignitosa e funzionale: Mouseguard. È un gioco forgita (derivato da un sistema chiamo Burning Weel) ma è riuscito a conquistarsi una buona fetta di mercato smorzando i toni. Rimane sempre un gioco dove il giocatore deve però descrivere anche i risultati del suo personaggio (se cerchi dentro una grotta non è il master che ti dice cosa trovi ma tu che proponi la cosa). Quindi presentaa delle meccanice che sono e restano difficili sia da apprendere che da digerire (pur avendo una qualità decisamente più commerciale della media). Il suo punto di forza è l'ambientazione fatta benissimo (e quindi facilmente convertibile ad altri sistemi per chi preferisce) in cui i giocatori interpretano dei topolini "umanizzati" che vivono in un mondo medioevale ove, però, tutte le altre specie rimangono fedeli alla natura (solo i topolini e le donnole hanno intelligenza umana ed impugnano armi). Quindi una vipera sarà vista da loro come un drago, ed un granchio di fiume come un mostro. Ogni albero cavo diverrà poi un dungeon da esplorare. Questo mondo miniaturizzato è affascinantissimo anche per quel certo "realismo storico" che lo caratterizza (non c'è alcuna magia a cavrti dagli impicci). Il manuale è poi un piccolo capolavoro di impaginazione (una per tutte la sovracopertina che girata diventa una bellissima mappa).
Domon Inviato 18 Gennaio 2010 Segnala Inviato 18 Gennaio 2010 Certo che è importante che siano le "case produttrici" a farlo così almeno avremo una politica di prezzo giusta... e non giochi che tradotti costano il doppio dell'originale. Dopodiché lasciando i troll a trollare allegramente riprendo il topic. Mi sembra che ci sia un grande assente "Mutant e Mastermind" che sicuramente ha fatto molto parlare di sé. ehm, al di la che la trollata è la tua (trollare deriva da una tecnica di pesca, quindi è chi getta l'amo, o fa la domanda sapendo cosa ne verrà fuori, a trollare)... la tua logica mi pare alquanto balzana: è proprio perchè in lingua originale NON C'E' una casa editrice, che il prezzo è più basso (almeno in parte: poi ci sono i minori costi legali per l'editoria, e il vantaggio enorme che abbiamo sul dollaro a contribuire). davvero non lo sapevi? @M&M: non è di due anni a questa parte, è un gioco d20, e pur essendo solido non ha proprio nulla di particolare che lo renda degno di essere menzionato (a meno che non mi sfugga qualcosa...?) - che centra col thread? @mouse guard: Quindi presentaa delle meccanice che sono e restano difficili sia da apprendere che da digerire (pur avendo una qualità decisamente più commerciale della media). questa frase la riformulerei così: il gioco ha delle procedure che probabilmente nelle vostre partite di sempre non avete mai usato, quindi a differenza dei gdr tradizionali non ci sapete già giocare. questo significa che è necesario imparare come funziona, per sfruttarlo al meglio.
Domon Inviato 18 Gennaio 2010 Segnala Inviato 18 Gennaio 2010 è una questione principalmente di qualità del prodotto,solidità dello stesso e supporto a medio-lungo termine. Nel senso che organizzazioni che non hanno una solida caacità economica potranno sì creare sistemi validi e interessanti, però magari avranno qualhe piccolo problema di playtesting oggettivo e anche la qualità finale del prodotto ne potrebbe risentire, anche in termini di supporto al nuovo sistema stesso. se però vai a vedere alla realtà dei fatti, nella storia del nostro hobby le necessità di una casa editrice (che deve pagare stipendi, affitti, ecc) si sposa malissimo con le necessità di scrivere un buon gdr (che richiede anni e anni di playtest, e di un playtest che sia rigoroso e non "anything goes"). in effetti, tra le innumerevoli critiche di the forge al modello tradizionale di gdr c'è anche l'incapacità delle case editrici di fare un playtesting serio e articolato (e si vede poi nei giochi che sono spesso buggati, e sempre da adattare al gruppo, invece che funzionanti da subito). se invece un gioco è autoprodotto per passione, l'autore può permetersi di pleytestarlo più rigorosamente (se è suo interesse) senza la pressione di stipendi e affitti da pagare. per inciso, gioco ai gdr da quasi 20 anni, e non ho mai visto dei gdr così ben playtestati e supportati a livello di "come si gioca" dei gdr di the forge, che è un forum dedicato alla produzione di gdr indipendenti. non è un ragionamento astruso, ma è ancorato alle mie esperienze.
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