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Inviata

Ho letto con pazienza molti topic sulla guarigione e più volte il MdG e ho capito quanto segue circa quanto in oggetto.

Confermatemi se ho capito o sono un leso.

Personaggio morente non stabilizzato, GUARIRE CD 15 da parte di un alleato:

- il personaggio si stabilizza e non deve più effettuare i TS contro morte;

- in questa condizione non è possibile effettuare una prova di GUARIRE CD 10 (vedi sotto).

Personaggio morente stabilizzato che possiede ancora IC (impulso curativo), GUARIRE CD 10 o qualsiasi effetto di cura da parte di un alleato:

- il personaggio (quello morente non il guarente) usa un suo IC;

- se l'ammontare dei PF recuperati tramite l'IC non è sufficiente a riportare il personaggio a 1 punto ferita questo raggiungerà comunque quota 1;

- sono esclusi poteri di cura ferite, pozioni e tutto ciò che non richiede l'uso di un IC.

Personaggio morente stabilizzato che NON possiede più IC, GUARIRE CD 10 o qualsiasi effetto di cura da parte di un alleato:

- il personaggio raggiunge 1 PF.

Questo è quello che ho capito da MdG e topics vari ma trovo forti contraddizioni... cerco un senso, soprattutto circa le due prove di guarire CD 10 e CD 15: in fatti non capisco perché se posso fare una prova con CD più bassa dovrei farne una con CD più alta.

I casi sono due logici:

- prima si stabilizza e poi si cura (ha un senso);

- la stabilizzazione serve solamente nel caso in cui uno ha terminato i suoi IC e il personaggio stabile senza IC resta svenuto 6 ore (o più se è passato troppo poco tempo dal suo ultimo riposo esteso); a quel punto recupera gli IC e può essere curato.

La terza possibilità che ho descritto sopra è assurda... CD 10 al 6o/7o livello è praticamente una bazzecola!!!!! I personaggi sarebbero invincibili!!!!

Sinceramente trovo anche assurdo che questa frase "When you are dying, any healing restores you to at least 1 hit point" sia intesa come "Quando sei morente ogni cura ti riporta a 1 PF"!!!! Troppo facile!!!

Thanks in advance!!!!

Best regards!!!! :bye:

P.S.: usare un IC è un'azione che può essere involontaria.


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Principali partecipanti

Inviato

Sinceramente trovo anche assurdo che questa frase "When you are dying, any healing restores you to at least 1 hit point" sia intesa come "Quando sei morente ogni cura ti riporta a 1 PF"!!!! Troppo facile!!!

No, è anche meglio.

Se io sono morente a -X, una cura di 19 PF mi porta a 19 PF positivi.

Le prove di guarire funzionano così:

1) Se il morente ha già usato recuperare energie, lo si può solo stabilizzare. Per farlo tornare cosciente bisogna usare qualcosa che gli faccia cunsumare un suo impulso dall'esterno, tipo Parola Guaritrice del chierico, o che gli dia pf aggratis.

2) Se NON ha ancora recuperato energie, la prova di guarire lo attiva, viene consumato un IC e il nostro ritorna a [valoreimpulso] pf.

Inviato

Quindi dal 6o/7o livello o infieriscono sul cadavere, o muore tutto il gruppo, o ti mandano con un sol colpo direttamente a - metà dei tuoi PF oppure il peggio che ti può capitare è che non prendi i PX per l'incontro? Ci rifaremo con l'intepretazione... Incontro impossibile da superare = Fantasia del giocare per trovare soluzioni alternative! ;-) Grazie mille del chiarimento!

Inviato

Quindi dal 6o/7o livello o infieriscono sul cadavere, o muore tutto il gruppo, o ti mandano con un sol colpo direttamente a - metà dei tuoi PF oppure il peggio che ti può capitare è che non prendi i PX per l'incontro? Ci rifaremo con l'intepretazione... Incontro impossibile da superare = Fantasia del giocare per trovare soluzioni alternative! ;-) Grazie mille del chiarimento!

Beh, non è detto. Ma spesso è così: le sconfitte in 4e sono molto spesso delle fughe o dei TPK, mentre la morte di un singolo personaggio richiede varie circostanze non sempre possbili (mostro che infierisce, IC finiti, guaritore impossibilitato ad avvicinarsi o simili)

Inviato

Considerazione sull'interpretazione: gli IC sono solo numeri... in gioco ha poco senso dire "mi sono rimasti 4 IC" (più che altro fa proprio schifo).

Impedire che i giocatori si comunichino quanti IC residui hanno in modo magari un curatore usi male un suo potere oppure effettui la prova di guarire anziché quella per stabilizzare potrebbe aiutare, dare un po' di brivido?

Inviato

Ammazza ti sei letto tutti i topic e non ci hai capito un granche' cmq in generale se non hai usato il tuo secondo wind o impulso in combattimento e ti trovi a punti ferita negativi e il tuo alleato ti fa una prova di guarire di 10 o piu' ti fa sparare l'impulso e praticamente ottieni pf ferita per il valore del tuo impulso considerando che i pf negativi si azzerano in automatico, nel caso hai gia' usato l impulso o non ne hai piu' ti possono solamente stabilizzare facendo 15 con guarire e rimani a terra. Inoltre se fai un 20 naturale con il dado e non hai sprecato l'impulso in combattimento te lo spari in automatico questo ovviamente mentre fai i tiri salvezza contro la morte .

Poi per morire o ti fanno colpo di grazia quando sei per terra

o vai a pf negativi per il valore del tuo sanguinante

oppure fallisci 3 tiri

oppure tutto il party muore

e poi guarda che con queste regole hanno solamente evitato cose tipo disintegrazione e tu ho fatto 1 con il dado morto....eri di 18 livelli per dirti era bello mori cosi?? non mi pare quindi tranquillo che se brami la morte la puoi' ottene facilmente

Inviato

Ho letto con pazienza molti topic sulla guarigione e più volte il MdG e ho capito quanto segue circa quanto in oggetto.

Confermatemi se ho capito o sono un leso.

Evidentemente sono un leso.... :-D

Beh grazie a tutti, ora è molto più chiaro!!!!

Inviato

Ragazzi, qui dico la mia.

Gioco dal lontano 2003 e avevo cominciato alla 3.5. Passando alla 4 ho visto che le prove di morte sono troppo sbilanciate (- metà pf per morire sono uno sproposito) e quindi ho cambiato un po' la regola portandola in modo più simile alla 3.5 che dal mio punto di vista funziona meglio.

1) un personaggio è da definirsi morto solo se scende a -5 -lv del personaggio (es. personaggio di livello 7 se va a -12 è morto).

2) ogni turno i personaggi posso effettuare una ed una sola prova salvezza contro l'effetto di morte (in 6 secondi nessuno riesce a fare più di una azione, ne se un alleato lo aiuta ne senza).

3) alla prima volta che ti trovi a terra e hai ancora l'azione di recuperare energie si può fare una prova di guarire. se si supera 15 si utilizza l'impulso. Questo solo al primo turno, dal secondo questa regola non vale più.

4) quando si è a terra e si effettua un tiro salvezza considero un tiro salvezza generico, non su una caratteristica. Se il risultato è compreso tra 1 e 10, si peggiora di 2 pf, se si fa da 11 a 15 si rimane stabili allo stesso ammontare di pf. Dal 16 al 20 si migliora di due pf.

5) chi deve fare una prova di guarire su un personaggio morente devono superare la prova di 10 + 1/2 lv del personaggio morente + 5. La prova funziona come la prova descritta al punto 4 con l'eccezione che se la prova viene superata il personaggio morente recupera sempre 2 punti ferita, se non viene superata si perdono sempre 2 punti ferita.

6) gli effetti di un potere di cura fanno recuperare punti ferita partendo dal valore di punti ferita posseduti nel momento dell'utilizzo del potere (se ci si trova a -4 e si recuperano 13 pf il personaggio torna a 9 pf in posizione prona).

Così (sia per i nemici che per i personaggi) funziona bene e il numero di morti è più verosimile.

Ciao

Inviato

Ma infatti l'idea è che tu NON DOVRESTI morire per pf negativi. Quelli sono solo una "garanzia" per rendere efficaci danni continuati, colpo di grazia, e schiacciante superiorità avversaria.

Si dovrebbe morire per lo più per TS contro morte falliti.

Inviato

non sono d'accordo. Io penso che la morte deve avvenire solo perchè un nemico ti ha conciato così male che non ti reggi in piedi, svieni a terra e nessuno riesce a soccorrerti in tempo. (anche con un ultimo colpo ben assestato).

In questo modo si costringere il gruppo a prendersi personaggi molto equilibrati (nel senso dei ruoli) e non sempre e solo tutti assalitori. Il gioco risulta decisamente migliore.

Inviato

non sono d'accordo. Io penso che la morte deve avvenire solo perchè un nemico ti ha conciato così male che non ti reggi in piedi, svieni a terra e nessuno riesce a soccorrerti in tempo. (anche con un ultimo colpo ben assestato).

Questo è esattamente quello che succede con i 3 TS contro morte falliti:

il nemico ti ha conciato così male che non ti reggi in piedi, svieni a terra (vai a pf negativi)

e nessuno riesce a soccorrerti in tempo (fallisci i 3TS)

In questo modo si costringere il gruppo a prendersi personaggi molto equilibrati (nel senso dei ruoli) e non sempre e solo tutti assalitori. Il gioco risulta decisamente migliore.

Un gruppo di assalitori muore in fretta, per un semplice motivo: ci si può curare solo una volta a testa.

Dopo che sei a terra, se ti sei già curato, se non ci sono guaritori è praticamente certo che crepi.

Nota bene: non sto dicendo che le tue modifiche non abbiano senso in un certo tipo di gioco, ma che il gioco non è buggato in tal senso.

E' stato progettato proprio perchè si muoia più per i 3TS falliti, che per un singolo colpo che ti porta da 5 a -10 (o -17 o - 31) come succede in 3.x.

Inviato

Però ha senso se ci pensi. cioè ti reggi a mala pena in piedi e ti castano addosso una palla di fuoco potenziata da una bacchetta fiammeggiante +2 bhè... io penso che li sei morto secco secco anche senza fare i 3 TS e se per caso tu hai 100 pf e sei a 5... bè se ti becchi un colpo da 35 danni capisci bene che sei ridotto veramente ad uno schifo e molto probabilmente sei spacciato.

Io parto dall'assunto che la magia fa tanto ma non fa i miracoli... per quelli occorre essere Pelor. ;)

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