Lock-naah Do'urden Inviata 22 Gennaio 2010 Segnala Inviata 22 Gennaio 2010 della serie: "Anche in DM si stancano di stare dietro allo schermo" ho deciso di passare TEMPORANEAMENTE il testimone ad un mio pg che intende fare il DM per qualche sessione, volendo evitare pg troppo complessi (per lui) ho scartato alcune classi che mi sarebbe piaciuto provare (Ladro magico, Warlock, Duskblade ecc..) Ho ripiegato sul Maresciallo, classe mai provata ma con un dicreto fascino a mio dire: il pg sarà di 9° livello non mi va di fare CdP quindi preferivo farlo puro, la prima stesura è cosi, immaginatevelo come quello che si vede nell disegno della descrizione sul manuale della miniature..... Umano C.a. 19 (giaco di maglia, scudo di metallo pesante, destrezza +3) P.F. 83 Forza 16 Destrezza 16 Costituzione 16 Intelligenza 10 Saggezza 12 Carisma 16 Bab +6\+1 Attacco mischia - spada bastarda (1 mano) +11\+6 1d10+3 Attacco a distanza - Arco lungo +11\+6 1d8+3 Talenti 1° Competenza in armi esotiche (spada bastarda) 1° Arma focalizzata (spada bastarda) 3° Resilienza migliorata (con l'aura attiva dovrebbe andare a RD 3\-) 6° Attacco poderoso 9° Arma focalizzata (Arco lungo) Aure minori conosciute -Forza di Volontà (+3 t.s. Volontà) -Richiedere Tempra ( +3 t.s. Tempra) -Occhio Guardingo ( +3 t.s. riflessi) -Motivare Destrezza (+3 alla prove di destrezza e all'iniziativa) Aure maggiori conosciute -Soldati robusti ( RD2\- ) -Motivate attacco ( +2 att mischia ) -Mano salda (+2 att distanza ) Ho scelto anche la variante del PH2 e prendere Adrenaline Boost (che ho tradotto in Impeto di Adrenalina) al posto di Conferire azione di movimento Quindi 2 volte al giorno posso donare per 9 minuti ai miei alleati in 9 metri +9 p.f. temporanei se sopra il 50% dei loro p.f. +18 se sotto il 50% dei p.f. non ho oggetti magici (il DM dice che li assegna lui.......bho vedremo????) Che ne dite!?
Lock-naah Do'urden Inviato 23 Gennaio 2010 Autore Segnala Inviato 23 Gennaio 2010 comincia proprio a intrigarmi il Maresciallo........così ho inventato qualcosa per lui visto che non esistono talenti specifici Aure extra per maresciallo Maggiori: Esperto di balistica: in base al bonus si ottengono effetti diversi +1 = tutte le armi da lancio acquisiscono un incremento extra +2 = riduce a -1 la penalità all’attacco per i due incrementi di gittata successivi al primo +3 = tutte le armi da tiro acquisiscono un incremento extra +4 = riduce a -1 la penalità all’attacco per il terzo e quarto incremento di gittata successivi al primo Opporre resistenza alla magia: il bonus si applica alla resistenza agli incantesimi naturale delle creature influenzate. Opporre resistenza all’energia: il doppio del bonus si applica ad una resistenza all’energia naturale delle creature influenzate, il tipo di energia influenzata è scelto dal Maresciallo al momento dell’attivazione. Opporre Rifiuto: il bonus si applica alla resistenza allo scacciare dei non-morti alleati al Maresciallo Motivare Fervore: Il bonus si applica all’attacco ed al danno di qualunque attacco “Punire” compiuto dagli alleati del Maresciallo Agguato Letale: Il bonus si applica all’attacco ed al danno di qualunque attacco furtivo compiuto dagli alleati del Maresciallo Talenti extra per maresciallo Aura Minore Persistente Prerequisiti: conoscenza di 2 aure minori Effetto: Se il personaggio mantiene un aura minore per almeno 2 round, nel momento in qui attiva un’altra aura (minore o maggiore) l’effetto dell’aura minore precedente permane per un numero di round pari alla metà del numero di aure minori conosciute, non è possibile cumulare l’effetto di persistenza di due aure ,la persistenza di un aura perdura fino a scadenza oppure se una seconda aura minore viene disattivata dopo due round di attivazione quella con durata minore sparisce immediatamente, anche effetti simili come Richiedere Tempra, Forza di Volontà, Occhio Guardingo con Truppe Resistenti non possono essere sommati. Aura Istantanea Prerequisiti: conoscenza di una o più delle seguenti aure: “Richiedere Tempra”, “Forza di Volontà”, “Occhio Guardingo” o “Truppe Resistenti” Effetto: permette di cambiare l’aura come azione immediata per godere dell’effetto di una delle aure selezionate, disattivando un eventuale altro effetto attivo, è possibile effettuare questo cambio un numero di volte al giorno pari al modificatore di Carisma del personaggio. Aura Minore Extra Prerequisiti: Conoscenza di 3 Aure Minori Effetto: permette di aggiungere un’aura minore a quelle conosciute. Aura Maggiore Extra Prerequisiti: Conoscenza di 3 Aure Maggiori Effetto: permette di aggiungere un’aura maggiore a quelle conosciute. Conferire Azione di Movimento Migliorata Prerequisiti: Conferire Azione di Movimento 2 volte al giorno Effetto: permette di conferire l’azione di movimento ad una creatura entro 18 metri dal personaggio, inoltre la sua attivazione è considerata azione di movimento per il personaggio.
il signore oscuro Inviato 23 Gennaio 2010 Segnala Inviato 23 Gennaio 2010 se utilizzi adrenaline boost mi sembra un po' inutile il talento conferire azione di movimento migliorata
Lock-naah Do'urden Inviato 23 Gennaio 2010 Autore Segnala Inviato 23 Gennaio 2010 se utilizzi adrenaline boost mi sembra un po' inutile il talento conferire azione di movimento migliorata non sono talenti solo per questo personaggio, e poi questa è solo la stesura provvisoria magari cambio
il signore oscuro Inviato 24 Gennaio 2010 Segnala Inviato 24 Gennaio 2010 ok, pensavo che li usassi per questo personaggio
Lock-naah Do'urden Inviato 24 Gennaio 2010 Autore Segnala Inviato 24 Gennaio 2010 ok, pensavo che li usassi per questo personaggio non penso di avanzare molti livelli con questo personaggio, il DM è un pò alle prime armi con questo gruppo, forse gudagnerò 1 o 2 livelli in tutto, faremo una sessione di gioco di prova per vedere di "calibrarci" Vorrei sentire altri pareri....chi si fa avanti????
Lock-naah Do'urden Inviato 27 Gennaio 2010 Autore Segnala Inviato 27 Gennaio 2010 ho inventato un altro paio di cosette per il Maresciallo Aure Minori Soldati Risoluti: il bonus permette alle creature influenzate di restare stabili al disotto degli 0 p.f. per un numero di p.f. pari al bonus applicato, Es. un Maresciallo con carisma 16 (+3) permette a sé stesso ed ai suoi alleati di restare stabili fino a -3 p.f.. Talenti Impeto di Adrenalina Rinforzato Prerequisiti: Impeto di Adrenalina 2 volte al giorno Effetto: permette di aggiungere +5 p.f. temporanei alle creature influenzate, indipendentemente dal loro numero di p.f. attuali. Speciale: questo talento può essere preso più volte, gli effetti si sommano, ma non può essere scelto un numero di volte superiore al numero di usi giornalieri dell’abilità Impeto di Adrenalina.
Lock-naah Do'urden Inviato 5 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 5 Marzo 2010 HO aggiunto altri talenti Aura minore Focalizzata Prerequisiti: Conoscenza di 3 Aure Minori Effetto: Il personaggio sceglie un aura minore tra quelle a lui conosciute e ne aumenta il valore del bonus fornito di un +1, l’effetto è permanente. Speciale: questo talento può essere preso più volte se viene applicato ad aure differenti ogni volta. Aura maggiore FocalizzataPrerequisiti: Conoscenza di 3 Aure Maggiori Effetto: Il personaggio sceglie un aura maggiore tra quelle a lui conosciute e ne aumenta il valore del bonus fornito di un +1, l’effetto è permanente. Speciale: questo talento può essere preso più volte se viene applicato ad aure differenti ogni volta. Condottiero Marziale Prerequisiti: Capacità di Conferire azione di movimento (o Impeto di adrenalina), Arma Focalizzata (qualunque), Arma Specializzata (qualunque) Effetto: I livelli da Maresciallo e da Guerriero del personaggio si sommano per determinare il bonus dell’aura maggiore del Maresciallo e gli usi giornalieri della capacità di conferire azione di movimento (o Impeto di adrenalina) non varia il numero di aure conosciute, i livelli da Maresciallo si sommano a quelli da Guerriero per rispettare i prerequisiti di talenti che richiedono livelli da Guerriero.
Lock-naah Do'urden Inviato 31 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 31 Marzo 2010 Ho ampiamente collaudato il mio maresciallo di 9° livello (anche se con alcune modifiche) è funziona molto bene con il mio gruppo abbiamo tenuto testa per tre giorni a ripetuti assalti di orchi armati e orsigufo Rispetto alla versione postata ho cambiato i talenti, e focalizzandolo a combattere con due armi 1° Abilità Focalizzata (Diplomazia) 1° Arma Focalizzata (Spada lunga) 1° Combattere con due armi 3° Combattere con due armi Sovrabondanti 6° Critico Poderoso (Spada Lunga) 9° Combattere con due armi Migliorato Con le aure in grado di aumentare l'attacco in mischia compenso i malus del combattere a due mani, una volta ammorbiditi gli avversari a distanza scendavamo in mischia a finirli, è stato utile e divertente! La capacità "Impeto di Adrenalina" si è rivelata utile durante una imboscata (18 p.f. in più fanno comodo quando sei ridotto a 7 p.f.)
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