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Inviato

ma che master lascia giocare ad un suo giocatore il Necromante Puro?!? io ai miei pg l'ho sempre impedito è una classe malata ed uscita male!!!:nono: :nono: :nono:

cmq sei sicuro di volerlo specializzare quel povero maghetto? io c'ho sempre pensato a questa cosa del mago specializzato e alla fine sono arrivato a questa conclusione:

se nel tuo party c'è un altro mago/stregone allora ok non ci sono problemi perchè nelle scuole di magia che tu non hai, c'è l'altro mago da supporto nel gruppo...ma se l'unico mago sei tu te la senti davvero di lasciare il party senza 2 scuole di magia? e quale toglieresti??

Evocazione (le magie di evoca mostri le ha anche il chierico, quindi sarebbe la piu indicata)

Necromanzia (la seconda piu indicata: è la scuola più inutile dal momento che le magie di morte han tutte il ts sulla tempra e tutti i mostri più grossi ne sono immuni o cmq hanno tempra alta, ad esempio: non morti, golem -immuni- draghi ts alto..ecc..è molto difficile uccidere una bestia cicciona con un dito della morte e cmq lo stesso effetto lo puoi avere con una disentegrazione)

Illusione (e lasciare il tuo gruppo senza invisibilità di massa e le varie illusioni che posso almeno farti guadagnare qualche round in più durante un combattimento? o salvarti nettamente la vita tipo "fuoriviare" o "invisibilità migliorata" ??)

Trasmutazione (impossibile negarla per una buona serie di motivi, uno su tutti: teletrasporto)

Invocazione (una scuola che esiste solo per fare male, non indispensabile ma sinceramente io non me la sentirei di negarla..)

Abiurazione (e come ti proteggi?? tutte le magie forti di deviazione e protezione sono in questa scuola!! non a caso scegliendo l'incantatrix è l'unica che non puoi negare..)

Divinazione (così arriva il primo ladro fesso di 5° livello che si tira una invisibilità da pergamena e ti frega mentre tu sei un super mago di 15° solo perchè ti sei negato la possibilità di lanciare magie come Visione del Vero o più semplicemente vedere invisiblità, niente da fare questa scuola non si tocca!! anche per tante altre magie quali chiaroveggenza/chiaroudenza ecc ecc..)

Ammaliamento (è il contrario di Necromanzia, ovvero mentre quella la usi contro creature con un ts di volontà alto ma un tiro su tempra basso, questa la usi contro creature che picchiano forte ma certamente non sono delle menti acute, l'ammaliamento dal mio punto di vista è il miglior modo per proteggere un mago da un guerriero o da una bestia picchiatrice, quindi perchè negarla? c'è anche da dire che come al solito le categorie di mostri più forti ne sono immuni..)

quindi riassumendo se proprio volevi farlo specializzato io avrei negato le prime due scuole che ti ho presentato ma dato che ho letto che sei diventato necromante son curioso di sapere che hai negato!!!

ps. in questo post non volevo assolutamente criticare la tua scelta ma solo darti un mio parere da giocatore/master esperto!! spero che nessuno ci sia rimasto male!!

:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


Inviato

ma che master lascia giocare ad un suo giocatore il Necromante Puro?!? io ai miei pg l'ho sempre impedito è una classe malata ed uscita male!!!:nono: :nono: :nono:

non vorrei essere frainteso nella mia domanda non c'è alcuna polemica: come mai pensi che il necromante puro sia una classe riuscita male???

gli incantesimi di necro sono cmq fortissimi, secondo me, ti consentono di infliggere ingenti danni o menomazioni, cmq i tiri salvezza non dipendono dalle scuole ma unicamente dall'incantesimo e dall'intelligenza/carisma del caster; il necro non è onnipotente ha serie difficoltà contro costrutti e aberrazioni....

bisogna tenere in considerzione che esistono 3 categorie diverse di personaggi ai quali lanciare determinati tipi di incantesimi. Queste 3 categorie si distinguono dal tiro salvezza piu alto: non lancerei mai un ammaliamento su un chierico, nemmeno una palla di fuoco ad ladro, ma bensi sfrutteri i loro punti deboli. Ad esempio un ladro come lo ammazzo??? semplice gli lancerei un incantesimo di necromanzia con TS sulla tempra.

parlando di incantesimi da Necromante vorrei ricordare (Manuale del giocatore) orrido avvizzimento lvl 8, (Manuale delle fosche tenebre) Danza della rovina lvl 2, arto avvizzito lvl 2, cupa vendetta lvl 4, strappa viscere lvl 8....... non li commento sono sgravatissimi

Inviato

vi dirò,il teurgo mistico nel mio party(che è tale perchè non sapeva dell'esistenza del necro puro,e ne è di fatto un'imitazione)non è proprio una personcina da prendere sottogamba....quando ti beve l'intestino per guadagnare in forza e pf ti mette un po' in soggezione....:lol:

Inviato

secondo me la necromanzia non è assolutamente così forte, mi spiego:

1) noi i libri di fosche tenebre e imprese eroiche non li usiamo perchè sono veramente esagerati, sbilanciano di molto il gioco certi incantesimi

2) quali sono gli incantesimi di necromanzia forti? quelli veramente spostanti? solo orrido avvizzamento ch'è di 8° perchè prima non ci sono incantesimi davvero forti dal momento che basta una semplice magia di 5 mi sembra ch'è interdizione alla morte e di fatto ti rende immune ad una scuola di magia! basta un incantesimino da chierico di 5 e ta-da siamo immuni a dito della morte, debilitazione, risucchio di energia ecc ecc.. e non fai fatica a trovare chierici che ne tengono sempre memorizzate una o due, almeno il nostro chierico lo fa in City of the Spider Queen e c'ha tolto dai guai un bel po' di volte.. per cui dico che secondo me necromanzia è la scuola più inutile.

infatti trovate un'altro incantesimo che può rendere immuni da una scuola di magia!

al momento mi viene in mente solo Visione del Vero per illusione....voi ne sapete altri?

Inviato

secondo me la necromanzia non è assolutamente così forte, mi spiego:

1) noi i libri di fosche tenebre e imprese eroiche non li usiamo perchè sono veramente esagerati, sbilanciano di molto il gioco certi incantesimi

2) quali sono gli incantesimi di necromanzia forti? quelli veramente spostanti? solo orrido avvizzamento ch'è di 8° perchè prima non ci sono incantesimi davvero forti dal momento che basta una semplice magia di 5 mi sembra ch'è interdizione alla morte e di fatto ti rende immune ad una scuola di magia! basta un incantesimino da chierico di 5 e ta-da siamo immuni a dito della morte, debilitazione, risucchio di energia ecc ecc.. e non fai fatica a trovare chierici che ne tengono sempre memorizzate una o due, almeno il nostro chierico lo fa in City of the Spider Queen e c'ha tolto dai guai un bel po' di volte.. per cui dico che secondo me necromanzia è la scuola più inutile.

infatti trovate un'altro incantesimo che può rendere immuni da una scuola di magia!

al momento mi viene in mente solo Visione del Vero per illusione....voi ne sapete altri?

A me non sembra che occorrano poi cosi tanti manuali per vedere quanto sia forte la scuola della necromanzia, beh concordo che gli incantesimi di morte grazie a interdizione alla morte non sono sempre utili, però rammento che però dura un minuto per livello, ci vuole un chierico di nono e che se lo lancia su tutti quelli che vuole proteggere nn avrà più incantesimi di quinto. Detto questo posso citare alcuni incantesimi di necromanzia che non subiscono l' effetto di questo incantesimo e sono molto forti.

Cecità/Sordità

Tocco del vampiro

Paura

Sguardo penetrante

Orrido avvizzimento

Per non parlare dei vari evoca non morti sempre utili.

Vado a memoria, ma ce ne sono molti altri... visto che questi fanno parte solo del manuale del giocatore.

Una chicca visto che dici che la necromanzia nn è cosi forte... visto che conosci i forgotten realms prova a guardare sulla guida del giocatore a Faerun, livello 5 incantesimo Carne tremante...

-Tebrin-

Inviato

Cecità/Sordità

Tocco del vampiro

Paura

Sguardo penetrante

Orrido avvizzimento

è vero che non sono soggetti a interdizione alla morte ma guardali x bene:

cecità/sordità è fortissimo per il fatto del suo effetto permanente e niente da dire su questo incantesimo.

tocco del vampiro è a tocco appunto. o sei un arcimango col potere di fare attacchi di contatto a 9 m o ti devi trovare in mischia ad utilizzarlo, e la prima regola del bravo mago è: MAI TROVARSI IN MISCHIA!!! quindi incantesimo cassato.

paura è un incantesimino diciamo deboluccio, influenza solo un certo numero di DV per cui a livelli alti diventa piuttosto inutile. anche se nei primi livelli fa di sicuro la differenza...

rimane in pratica orrido avvizzimento che l'avevo già nominato l'unico veramente forte..

quindi una scuola di magia per un incantesimo a me sembra un grande spreco!

fra l'altro per la storia del chierico che dicevi: non importa che il chierico del gruppo tiri interdizione alla morte su tutti i membri ma solo su quelli più deboli, tipo mago, ladro o cmq quelli col TS su tempra debole, infatti il nostro chierico non lo tira sui guerrieri o simile...chiaro no? ^_^

Inviato

tocco del vampiro è a tocco appunto. o sei un arcimango col potere di fare attacchi di contatto a 9 m o ti devi trovare in mischia ad utilizzarlo, e la prima regola del bravo mago è: MAI TROVARSI IN MISCHIA!!! quindi incantesimo cassato.

per tutti gli incantesimi a tocco basta utilizzare una mano interposta o un famiglio che vanno a segno senza spiattellare il mago no?

Inviato

Paura è un incantesimino diciamo deboluccio, influenza solo un certo numero di DV per cui a livelli alti diventa piuttosto inutile. anche se nei primi livelli fa di sicuro la differenza...

Penso tu ti riferisca a incuti paura... Paura è di quarto e non è soggetto ai DV.

quindi una scuola di magia per un incantesimo a me sembra un grande spreco!

In realtà ne ho citati solo pochi, ma come ho detto non sono gli unici non avendo il manuale non me ne vengono in mente. Come detto sopra guarda anche carne tremante incantesimo di quinto della guida del giocatore a Faerun. Poi non ci si dovrebbe specializzare per avere dei benefici, ma per caratterizzare il personaggio.

Se proprio vogliamo parlare sempre a livello di regole secondo me necromanzia è una delle scuole più particolari, non mi piace dire potenti anche perchè è una cosa relativa... ma a livello di incantesimi sono tutti, come dire, direi...mmm... diciamo che possono cambiare le sorti di un incontro... non mi piace come definizione, ma non mi viene in mente di meglio.

fra l'altro per la storia del chierico che dicevi: non importa che il chierico del gruppo tiri interdizione alla morte su tutti i membri ma solo su quelli più deboli, tipo mago, ladro o cmq quelli col TS su tempra debole, infatti il nostro chierico non lo tira sui guerrieri o simile...chiaro no?

Non mi piace parlare a puro livello di regole, ma comunque non dura più di un incontro anche al 20esimo sono 20 minuti... quindi a meno che l' incontro nn sia premeditato difficile poterlo usare... in più ci sono sempre dissolvi magie ecc...

Con questo voglio solo dire che le scuole hanno tutte i loro pro e contro... nell' altro post hai detto che per necromanzia non è forte, bah non che voglia farti cambiare idea, ma la definizione forte per una scuola di magia è un po' vaga a parte forse invocazione... Illusione non sarà forte, ma è una delle scuole più utili...

-Tebrin-

Inviato

Paura è un incantesimino diciamo deboluccio, influenza solo un certo numero di DV per cui a livelli alti diventa piuttosto inutile. anche se nei primi livelli fa di sicuro la differenza...

Penso tu ti riferisca a incuti paura... Paura è di quarto e non è soggetto ai DV.

quindi una scuola di magia per un incantesimo a me sembra un grande spreco!

In realtà ne ho citati solo pochi, ma come ho detto non sono gli unici non avendo il manuale non me ne vengono in mente. Come detto sopra guarda anche carne tremante incantesimo di quinto della guida del giocatore a Faerun. Poi non ci si dovrebbe specializzare per avere dei benefici, ma per caratterizzare il personaggio.

Se proprio vogliamo parlare sempre a livello di regole secondo me necromanzia è una delle scuole più particolari, non mi piace dire potenti anche perchè è una cosa relativa... ma a livello di incantesimi sono tutti, come dire, direi...mmm... diciamo che possono cambiare le sorti di un incontro... non mi piace come definizione, ma non mi viene in mente di meglio.

fra l'altro per la storia del chierico che dicevi: non importa che il chierico del gruppo tiri interdizione alla morte su tutti i membri ma solo su quelli più deboli, tipo mago, ladro o cmq quelli col TS su tempra debole, infatti il nostro chierico non lo tira sui guerrieri o simile...chiaro no?

Non mi piace parlare a puro livello di regole, ma comunque non dura più di un incontro anche al 20esimo sono 20 minuti... quindi a meno che l' incontro nn sia premeditato difficile poterlo usare... in più ci sono sempre dissolvi magie ecc...

Con questo voglio solo dire che le scuole hanno tutte i loro pro e contro... nell' altro post hai detto che per necromanzia non è forte, bah non che voglia farti cambiare idea, ma la definizione forte per una scuola di magia è un po' vaga a parte forse invocazione... Illusione non sarà forte, ma è una delle scuole più utili...

-Tebrin-

hai ragione mi sono espresso male nel definirla "forte", in quanto è vero sono tutte forte relativamente, al tempo stesso però ritengo che da un punto di vista puramente di gioco senza interpretazione, la necromanzia non sia la scelta migliore.

poi senza dubbio un mago necromante è indubbiamente un personaggio molto suggestivo e bello da giocare, l'interpretazione non la metterò mai in discussione!!

Inviato

Divinazione (così arriva il primo ladro fesso di 5° livello che si tira una invisibilità da pergamena e ti frega mentre tu sei un super mago di 15° solo perchè ti sei negato la possibilità di lanciare magie come Visione del Vero o più semplicemente vedere invisiblità, niente da fare questa scuola non si tocca!! anche per tante altre magie quali chiaroveggenza/chiaroudenza ecc ecc..)

Divinazione non può essere selezionata come scuola proibita :P

Originalmente inviato da ZeRa

tocco del vampiro è a tocco appunto. o sei un arcimango col potere di fare attacchi di contatto a 9 m o ti devi trovare in mischia ad utilizzarlo, e la prima regola del bravo mago è: MAI TROVARSI IN MISCHIA!!! quindi incantesimo cassato.

Vuoi dirmi che non riesci ad elaborare un modo per una "toccata e fuga" per fare un incantesimo? Dai dai, un mago che si rispetti non dovrebbe aver paura di entarre in mischia per poco :P E poi perché arcimago quando ci sono i talenti apposta per trasformare gli incantesimi a contatto in incantesimi a raggio? :)

Altra cosa... s'è fatto l'elenco di vari incantesimi di necromanzia di livello medio alto o medio basso, ma se ne è trascurato tre dei migliori.

RAGGIO DI ESAURIMENTO, livello 3. Ok, ts su tempra: Se fallisce il soggetto è esausto per un minuto per livello, se lo passa è "solo" affaticato.

RAGGIO DI INDEBOLIMENTO. Livello UNO. 1d6+5 di danni alla forza. NO TS... e un incantesimo di primo non vogliamo massimizzarlo o potenziarlo? ;)

SHIVERING TOUCH, livello 3. Tre e dico 3d6 alla destrezza. No ts. Amico draaaagoooo, vieni qui che ti tocco e ti rendo completamente paralizzato massimizzando un incantesimo di livello tre :lol: (oppure lanciandolo a raggio e potenziandolo...)

Fermo restando che essere necromanti non significi lanciare ESCLUSIVAMENTE incantesimi di necromanzia, e che secondo me il vero vantaggio del necromante non debbano essere gli incantesimi ma il suo "piccolo" esercito di non morti :)

  • 4 settimane dopo...
Inviato

Come ne pensate di questa cdp che si trova sul Complete Adventurer?

Gioco in edizione 3.5.

L'hanno già depotenziata dalla 3.0 non inserendo costrutti e non-morti.

Io la trovo adavvero fantastica e decisamente potente; se nel gruppo hai poi un mago, grazie alle sue conoscenze, sai sempre in cosa trasformarti..

Inviato

mi piace molto, anche se con le utlime direttive sulle trasformazioni si perde qualcosa forse. per quanto riguarda le creature in cui trasformarsi ho introddotto, come HR, un'abilità di conoscenza utilizzata insieme alle conoscenze già previste (ognuno relativa a vari tipi e sottotipi di mostri).

bye bye......:-D

Inviato

mi piace molto, anche se con le utlime direttive sulle trasformazioni si perde qualcosa forse. per quanto riguarda le creature in cui trasformarsi ho introddotto, come HR, un'abilità di conoscenza utilizzata insieme alle conoscenze già previste (ognuno relativa a vari tipi e sottotipi di mostri).

bye bye......:-D

Quali sono le direttive sulle trasofrmazioni? mi devo essere perso qualcosa..

(se dovessi essere OT, apro un altro topic)

Inviato

Quali sono le direttive sulle trasofrmazioni? mi devo essere perso qualcosa..

(se dovessi essere OT, apro un altro topic)

se cerchi sul forum se ne è già parlato, comunque:

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060502a

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060509a

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060516a

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060523a

bye bye......:-D

PS: sì, credo sia un po OT.

Inviato

Come ne pensate di questa cdp che si trova sul Complete Adventurer?

Gioco in edizione 3.5.

L'hanno già depotenziata dalla 3.0 non inserendo costrutti e non-morti.

Io la trovo adavvero fantastica e decisamente potente; se nel gruppo hai poi un mago, grazie alle sue conoscenze, sai sempre in cosa trasformarti..

Tutti i torti non gli si possono dare, con le trasformazioni in costrutto e non morto, diventava quasi il personaggio definitivo.

  • 4 settimane dopo...
Inviato

[MOD] - M@jere, ho unito le discussioni che avevi aperto, visto che sono riferite allo stesso PG - Samirah

Cosa pensate del percorso di un Pg mago?

Ho sentito molti dire, per esempio, che il Mago era meglio giocarlo sempre come classe pura, senza multiclasse o CdP.

Voi cosa mi consigliate?

Io sto or ora iniziando a giocare un Pg Mago (Con archetipo del mezzodrago, scelta un po' azzardata ma non ho resistito :P), e chiedo a voi come lo fareste avanzare.

Inviato

tutto dipende da che personaggio hai in mente. ci sono molte CdP caratterizzanti e molte potenti. ovviamente un mago puro non sbilancia mai, ma come già detto dipende cosa hai in mente.

bye bye.....:-D

PS: in effetti il mezzodrago è decisamente azzardato.

Inviato

XD

Zelgadiss, ma come fai? Percepisci quando arriva una nuova discussione e rispondi subito?

...Puoi consigliarmene qualcuna che a tua opinione ha la possibilità di diventare particolarmente potente senza uscire dalla sfera della magia arcana?

Inviato

XD

Zelgadiss, ma come fai? Percepisci quando arriva una nuova discussione e rispondi subito?

...Puoi consigliarmene qualcuna che a tua opinione ha la possibilità di diventare particolarmente potente senza uscire dalla sfera della magia arcana?

ARCIMAGO... per definizione direi... :wizard::wizard2:

Poi dipende dall'ambientazione...

Comunque dato che sei mezzodrago ci dovrebbe essere qualcosa di utile nel DRACONOMICON.... :bye:

Inviato

La cdp per il mago non è necessaria. Magari alcuni ti possono intrigare per i loro poteri ma in generale non vengono mai più forti del mago originale.

Unica eccezione direi che è proprio l'arcimago, non aggiunge potenza di fuoco in generale ma offre molte opzioni tattiche molto valide (lanciare incantesimi da danno ad area con dei "buchi " dove sono i tuoi compagni, alterare l'elemento del tuo incantesimo eccetera eccetera)

La scelta del mezzodrago è fichissima secondo me proprio perchè è inutile.

Fa praticamente solo apparaenza e secondo me è figo solo per questo.

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