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Inviato

uhm... in quel caso ci sarebbe l'Arcanista Netherese, ma direi che per il momento è decisamente al di fuori della sua portata, essendo una cdp epica... inoltre i requisiti sono esagerati, tra questi anche conoscere l'intera storia della civiltà netherese.. praticamente studiarsela per decine di anni!

Di cdp di altre civiltà non ne conosco...

Su UNAPPROACHABLE EAST ci sono il "Nar Demonbinder" ed il "Rahumatari Battlemage" ... tanto per cominciare...

Poi c'è anche qualcosa sullo SHINING SOUTH...

Inoltre ci sono le CDP da mago del manuale di WATERDEEP...

:wizard::wizard2::wizard::wizard2::wizard::wizard2::wizard:

Direi che adesso qualche suggerimento ce l'ha no?! ;-)


Inviato
:-o dal tuo discorso direi che la classe piu' adatta e' l'incantaspade assolutamente, nn hai problemi col combattimento,puoi liberamente girare in armatura pesante tanto il fall. inc. e' a -35% quindi direi MAGO/GUERRIERO/INCANTASPADE!:bye:
Inviato

grazie per le vostre risposte, in effetti ha i suoi problemi la trama d'ombra!

vi ringravio e credo che forse cederò al fascino delladepto d'ombra e del devoto arcano!

Inviato

grazie per le vostre risposte, in effetti ha i suoi problemi la trama d'ombra!

vi ringravio e credo che forse cederò al fascino delladepto d'ombra e del devoto arcano!

Non si escludono mica a vicenda eh... puoi anche farli entrambi (a starci coi requisiti)... ;-)

Inviato

scusami ancora una domanda, un mio amcio master mi ha fatto venire un dubbio, io non ho mai fatto un necromante e lui mi ha detto che per animare morti bisogna essere malvagi, è vero?

Inviato

E' vero solo a metà: non è un requisito per lanciarlo, ma si dice che l'uso continuo della necromanzia possa comunque contaminare chi la usa, quindi alla lunga il continuare a risvegliare zombie e scheletri potrebbe condurre ad uno sviluppo della malvagità del personaggio (conta che in ogni caso per animare dei morti, almeno ruolando, ci vuole una bella dose di indifferenza nei confronti della sacralità della salma di qualsiasi individuo... e non è poco...)

Spero di essere stato chiaro ;-)

Inviato

1) Incantatrix (o incantatar se il personaggio è maschio, anche se gli maschi che scelgono questa specializzazione arcana sono molto rari)

Tra i requisiti non c'è scritto che l'incantatore debba per forza specializzarsi. Citando il requisito frainteso "Il candidato non può avere abiurazione come scuola proibita.", quindi SOLO nel caso volessi scegliere una specializzazione.

Tuttavia c'è una peculiarità interpretativa: le incantatrix non amano le incursioni extraplanari sul Piano Materiale, di conseguenza cercano di distruggere i portali che si aprono su altri piani o altre dimensioni e non vedono di buon occhio le convocazioni (come Legame planare).

2) Hathran (solo se sei sei disposto a giocare un personaggio femmina)

Le Hathran costituiscono una sorellanza di potenti incantatrici nella regione di Rashemen, che lotta continuamente per proteggere il popolo Rashemen dalle razzie e dalle invasioni del Thay (regione confinante). In effetti questa CdP andrebbe a nozze col BG che hai in mente.

I requisiti sono un po' pesanti, ma a parer mio ne vale la pena, e comprendono allineamenti LB, LN o NB, divinità patrona tra Chauntea, Mielikki o Mystra e il NON possedere talenti di creazione oggetto (escluso Scrivere Pergamene).

Al pari dei Maghi Rossi del Thay, man mano che le hathran divengono più potenti e importanti nella società Rashemen acquisiscono il circolo diventando dapprima "Maestra del Circolo" e alla fine "Maestra del grande circolo" (e sui circoli non aggiungo altro data la loro nota e temibile potenza).

3) Adepto d'ombra

Volevo solo ricordare che questa CdP non necessita per forza un allinenmento malvagio (ma non buono). Inoltre Shar regge la Trama d'Ombra (segreta e conosciuta da pochissimi in tutto il Faerun) ma la dea non ha un'influenza diretta su di essa (al pari di mystra con la trama normale)

Inviato

solo due parole ... "Cavaliere Mistico" (Manuale del Dungeon Master)

Ti consiglio di farti 1 livello da guerriero e i rimanenti da mago.

La caratteristica di questa CdP è quella di avere l'attacco base primario e la possibilità di avanzare come incantatore (dal secondo livello della prestige class in poi).

Inviato

una CDP che reputo divertente? Magus del sangue (perfetto arcanisca pag 55). cmq la prox volta ti consiglio di diventare un bel mago combattente, ti diverti un casino, sia per magie sia in combattimente (sempre sul perfetto arcanista).

Inviato

No, in 3.5 si può lanciare un solo incantesimo a round.;-)

Anche in 3.0

Salvo talenti appositi, capacità speciali di una qualche classe di prestigio od oggetti magici come gli stivali della velocità in 3.0 (ma NON più in 3.5) un incantatore dal 1° al 20° livello lancia un solo incantesimo a round.

Il doppio attacco dato dall'avanzamento di classe serve al mago (parlando dell'esempio in oggetto) a cercare di colpire un avversario se per qualche motivo decidesse di utilizzare un'arma al posto degli incantesimi.

In un round (sempre salvo incantesimi, talenti , capacità di varia natura o oggetti magici) il mago a quel livello di cui parli può: muoversi (o fare una qualunque azione equivalente al movimento, come ad esempio estrarre un'arma) e fare un attacco OPPURE lanciare un incantesimo. Se non sfrutta l'azione di movimento e resta fermo dov'è o al massimo compie un passo di un metro e mezzo, può lanciare UN incantesimo o compiere due attacchi con un'arma. Se ha già l'arma in mano ad esempio un pugnale ed è adiacente al nemico può cercare di colpirlo due volte, se il nemico è ad una certa distanza e il mago ha già l'arco in mano può tentare di colpirlo due volte con le frecce. MA se decide di utilizzare gli incantesimiche abbia o meno un doppio attacco in mischia/distanza, salvo quanto detto prima sempre e solo UN incantesimo potrà lanciare.

ciao

Inviato

anche perché sul manuale del giocatore della 3.5 nella descrizione degli incantesimi, il tempo di lancio (o di preparazione) è, per la maggior parte delle volte, un'azione di round completo.

Il fatto di avere più attacchi (es. Bonus att base +15/+10) vale solo per gli attacchi in mischia e a distanza con armi; non per gli incantesimi.

Inviato

anche perché sul manuale del giocatore della 3.5 nella descrizione degli incantesimi, il tempo di lancio (o di preparazione) è, per la maggior parte delle volte, un'azione di round completo.

Il fatto di avere più attacchi (es. Bonus att base +15/+10) vale solo per gli attacchi in mischia e a distanza con armi; non per gli incantesimi.

Senza offesa....ma che versione del manuale del giocatore hai ? La quasi totalità degli incantesimi (3.0 o 3.5 che sia) richiede quasi sempre una AZIONE STANDARD....NON una azione di round completo.

Molti hanno tempo di lancio di 10 minuti, di ore a volte ma quelli da azione di round completo sono veramente infinitesimali....a me pare che in 10 anni di gioco non mi sia mai capitato un incantesimo con tempo di lancio da azione di round completo.

Sulla seconda tua affermazione siamo d'accordo...anche se era gioà stato puntualizzato in precedenza :-)

Se col vostro gruppo ogni incantesima bnecessita di una azione di round completo...poveri incantatori :lol:

ciao

  • Amministratore
Inviato

Senza offesa....ma che versione del manuale del giocatore hai ? La quasi totalità degli incantesimi (3.0 o 3.5 che sia) richiede quasi sempre una AZIONE STANDARD....NON una azione di round completo.

Molti hanno tempo di lancio di 10 minuti, di ore a volte ma quelli da azione di round completo sono veramente infinitesimali....a me pare che in 10 anni di gioco non mi sia mai capitato un incantesimo con tempo di lancio da azione di round completo.

Sulla seconda tua affermazione siamo d'accordo...anche se era gioà stato puntualizzato in precedenza :-)

Se col vostro gruppo ogni incantesima bnecessita di una azione di round completo...poveri incantatori :lol:

ciao

Tutti gli evoca mostri ed evoca alletao naturale hanno un round completo.

Inviato

Beh, in effetti ci sono incantesimi che hanno come durata di lancio un'azione di round completo, però la maggiorana degli incantesimi si lancia con un azione standard.

Il discorso comunque non cambia: per semplificare, la maggior parte delle volte in condizioni normali un mago può muovere e castare un incantesimo (o viceversa) ma senza gli appositi talenti non può castare più di un incantesimo a round.

Esistono poi incantesimi che si lanciano in un round completo (vedi evoca alleato naturale) che permettono al mago che li casta di fare un passo di massimo 1,5 metri e esistono anche incantesimi che si lanciano come azione gratuita (ritirata rapida)

Nel manuale del giocatore due esistono anche incantesimi che si lanciano come azione immediata, ma stiamo uscendo dal seminato... :-)

Inviato

Senza offesa....ma che versione del manuale del giocatore hai ? La quasi totalità degli incantesimi (3.0 o 3.5 che sia) richiede quasi sempre una AZIONE STANDARD....NON una azione di round completo.

Molti hanno tempo di lancio di 10 minuti, di ore a volte ma quelli da azione di round completo sono veramente infinitesimali....a me pare che in 10 anni di gioco non mi sia mai capitato un incantesimo con tempo di lancio da azione di round completo.

Sulla seconda tua affermazione siamo d'accordo...anche se era gioà stato puntualizzato in precedenza :-)

Se col vostro gruppo ogni incantesima bnecessita di una azione di round completo...poveri incantatori :lol:

ciao

scusa, credo di aver fatto un po' di confusione. Sì, è vero, il manuale la maggior parte delle volte dice azione standard, ma ciò non toglie che non si possano lanciare più incantesimi (a meno che siano azione gratuita o grazie al talento incantesimi rapidi) quando il bab sia "doppio" (es. +10/+5)

mi sa che devo ripassare un po' il manuale, visto che quest'estate non ho mai giocato

:bye:

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