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Yeah per spell focus della 3.0.

Quello che ha fatto lo shadow adept che c'era nel nostro gruppo lo ha portato ad avere dei tiri salvezza sui suoi incantesimi incredibili...

Per quanto riguarda l'oggetto, la cloak of displacement costa un fracasso di soldi (24000 quella che ti da solo il 20%, 50.000 quella che dura un massimo di 15 round)... quindi o riesci ancora a racimolare del denaro (ma ci vuole tempo), oppure prova a vedere con il tuo DM se ti fa trovare (e comprare) una cloak of displacement versione "ridotta", ad esempio con un numero molto limitato di utilizzi al giorno unita alla percentuale di fallimento minore (in modo da ridurne il prezzo).

Oppure qualcosa di simile ma più legato all'ombra... un oggettino che lanci darkness, o qualcosa di simile.

Forse ti confondi con la 3.5....in 3.0 sia il mantello della distorsione minore (20%) che quello della distorsione maggiore (50%) hanno effetti costanti e non durano solo 15 round ;-)

@DelnG: Per gli oggetti, dipende da quali già hai.

Per la CA consiglio la triade anello deviazione +1 (2000mo), amuleto armatura naturale +1 (2000mo) e guanti della destrezza +2 (4000mo), questi ultimi ti danno anche altri bonus ;-)

Oppure per le abilità legate alla furtività.... mantello elfico (+10 a nascondersi), 2000 mo e stivali elfici (+10 muoversi silenziosamente) sempre a 2000 mo, con le restanti 4000 mo potresti prendere o i guanti della destrezza o l'anello di deviazione insieme all'amuleto dell'armatura naturale.

vedi tu :-)

ciao

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Io direi che il discorso sulla classe armatura lo puoi pure mettere da parte, un mago ha normalmente una ac bassa a meno che non usi in continuazione incantesimi protettivi (scudo e armatura) quindi un bonus anche di +3 non servirebbe a molto, invece porpenderei molto per la fascia dell'intelletto che migliora la cd dei tuoi incantesimi e te ne aggiunge qualcun altro di diversi livelli.

Il talento secondo me deve essere o creare armi e armature (che si può prendere già dal 5 livello e ti permette di potenziare all'inverosimile i tuoi compagni) oppure spell focus che alla 3.0 ti da un bel +2 mi pare. Siccome a me piace molto io ti proporrei di focalizzarti sulla necromanzia ma questa resta una scelta tua....

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Io direi che il discorso sulla classe armatura lo puoi pure mettere da parte, un mago ha normalmente una ac bassa a meno che non usi in continuazione incantesimi protettivi (scudo e armatura) quindi un bonus anche di +3 non servirebbe a molto, invece porpenderei molto per la fascia dell'intelletto che migliora la cd dei tuoi incantesimi e te ne aggiunge qualcun altro di diversi livelli.

considera però che un incantesimo come armatura magica diventa praticamente giornaliero salendo di livello e se a quel +4 aggiungi un po di DES e qualche altro bonus la CA fa presto ad alzarsi (il trio di merin è quello perfetto, quello che aveva anche il mio mago...con l'aggiunta della pietra magica che da il +1 cognitivo ;-))

ovviamente la fascia dell'intelletto non fa schifo :-p, ma dipende anche da che incantesimi hai a disposizione ;-)

bye bye....:-D

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considera però che un incantesimo come armatura magica diventa praticamente giornaliero salendo di livello e se a quel +4 aggiungi un po di DES e qualche altro bonus la CA fa presto ad alzarsi (il trio di merin è quello perfetto, quello che aveva anche il mio mago...con l'aggiunta della pietra magica che da il +1 cognitivo ;-))

ovviamente la fascia dell'intelletto non fa schifo :-p, ma dipende anche da che incantesimi hai a disposizione ;-)

bye bye....:-D

certamente quello che dici è verò però sono convinto che il mago al 6 livello possa disporre di incatesimi difensivi migliori che non dipendono dall'AC quali immagini illusorie, distorsione (non mi ricordo se è di 3 o di 4 ad essere sinceri)

forma gassosa, volare... progredendo ad alti livelli l'AC del mago diventa solo un optional e spendere a questi livelli decisivi i pochi soldi che ha per qualcosa che in prospettiva non gli sarà utile credo sia un errore. Poi credo anche che il mago sia letale sin dal primo livello, se i nemici si avvicinano abbastanza da colpirti vuol dire che si è commesso un errore di strategia.

Ovviamente questo è sempre stato il mio modo di giocare il mago sin dalla Ad&d posso dire che solo che preparando bene le contigenze e gli attivatori di incantesimi i miei maghi non hanno mai avuto rivali (certo forse solo quel maledetto terrasque...ma ci sto lavorando...)

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certamente quello che dici è verò però sono convinto che il mago al 6 livello possa disporre di incatesimi difensivi migliori che non dipendono dall'AC quali immagini illusorie, distorsione (non mi ricordo se è di 3 o di 4 ad essere sinceri)

però gli incantesimi da te citati sono tutti di dlivello più alto. comunque non credo che la CA sia un optional: il mio caro mago al 16 livello ha un discreto 32 in CA che non mi pare proprio da buttare (ovviamente la campagna deve concedere una quantità di oggetti magici o monete da spendere nella media prevista dal manuale ;-))

bye bye......:-D

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Poi credo anche che il mago sia letale sin dal primo livello, se i nemici si avvicinano abbastanza da colpirti vuol dire che si è commesso un errore di strategia.

Vero.... ma voi fate combattimenti sempre "colti alla provvista"? (Piaciuta l'arrampicata etimologico-scherzosa per definire il contrario di essere colti alla Sprovvista? :lol: )

Voglio dire, quando facevo il mago c'è stata più di un'occasione nella quale mi è stato particamente impossibile spendere dei round, prima di lanciare incantesimi offensivi, per lanciarmi addosso incantesimi di protezione. E in teoria capita più spesso quello che non avere la possibilità di potersi castare addosso il mondo...e POI tirare per l'iniziativa.

Seconda cosa...quando invece giocavo "contro incantatori" e ripenso al mio arciere arcano, non appena il master ci diceva "vedete il gruppo che state cercando dietro quella rupe, appena fuori..." IO: "estrazione rapida arco...tiro all'incantatore", POI si tirava per l'iniziativa, e se ero fortunato coi dadi abbastanza per agire prima del mio bersaglio, si beccava il mio attacco completo prima che potesse alzare una sola delle sue mani per farsi armatura magica...

Non sempre la situazione lo permetteva, ma avere sempre a disposizione, per una cifra in monete oro oltretutto non esagerata +3 o +4 alla CA, una protezione costante (nota bene cumulabile con armatura magica che il mago si può castare addosso , se ne ha il tempo, il round successivo, portando a +8 la sua CA), non mi sembra male. Non so nel vostro gruppo e il vostro master, ma quando col mio (quando ero mago) venivamo colti di soprpresa dai nemici, solitamente a distanza da frecce, dardi o incantesimi.....io mi limitavo a guardare il master e a chiedere "quanti danni?", perché sapevo che ovviamente e giustamente ero il primo bersaglio da abbattere, perché potenzialmente quello che senza farsi vedere o entrare in mischia poteva metterli in difficoltà. Tutto qui

ciao ciao

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Ovviamente capita a volte che il mago possa essere colto alla sprovvista, ma il bravo mago ha sempre un incantesimo che lo tira fuori da una brutta situazione, in certo senso prevede l'imprevisto... Cmq quello che dite sulla ca è vero, ma secondo me esistono per il mago soluzioni che lo mettono al riparo sebbene parzialmente da un attaccante fisico qualsiasi sia il suo bonus per colpire, è una questione di strategie personali, per la mia esperienza pagano di più gli incatesimi di illusione piuttosto che quelli di abiurazione, ovviamente se come Zel hai 32 di AC diventa difficile essere colpito (ps ma ci arrivi senza incantesimi?), però sempre IMHO invisibilità ti protegge molto meglio di qualsiasi ac in uno scontro fisico

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vi volevo chiedere che incantesimi d 4 e 3 livello mi consigliate di prendere che facciano dei bei danni oppure siano utili in un combattimento con molti guerrieri,una roccaforte,degli arcieri,un drago nero adulto con una guardia nera che lo cavalca e un boss guerriero discepolo di mefistofele che è su una torra dentro la rocca....

noi siamo in missione per il discepolo di asmodeus,io sono entrato a far parte della setta:

abbiamo un po di plotoni di guerrieri scarsi 3 livello,poi siamo quelli del mio gruppo 2 barbari,1 guerriero,1 chierico puro,1 chierico/mago,1 stregone scarso tutti di 6/7 livello piu due catapulte un bel po di arcieri,1 diavolo della fossa,1 diavolo cornuto,6 gatti infernali...

cosa mi consigliate di fare e che incantesimi mi consigliate?

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alla faccia quanta gente...e tu hai solo livelli di 3° o 4° di incantesimi?

io ti consiglierei di fuggire perchè se il vostro diavolo della fossa si sveglia male vi pappa in un boccone :-p

comunque venendo al problema direi che le invocazioni sono l'idela per fare danno diretto (palla di fuoco, fulmine, muro di fuoco o ghiaccio, tempesta di ghiaccio) perchè fanno danno a molti avversari in una volta.

come difesa personale scudo di fuoco e sfera elastica di otiluke sono perfette.

metamorfosi, velocità e volare fanno comodo in molte occasioni eroismo, ira o disperazione opprimente possono risultare fondamentali se castae al momento giusto ;-)

occhio arcano è l'ideale per studiare le mosse nemiche e sfera di invisibilità lo è per incursioni di un piccolo gruppo di uomini tra la linea nemica.

nebbia solida e tentacoli neri di evard possono essere molto utili da lanciare nel punto in cui gli rcieri nemici sono raggruppati.

bye bye.....:-D

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Visto che siete così tanti io suggerisco incantesimi che potenzino anche il gruppo. Velocità è molto utile in questo senso, così come eroismo.

Per un nemico singolo consiglio debilitazione di 4° livello o anche Pelle di pietra se sei preso nella mischia o cmq in situazioni non proprio agevoli per un mago ;-)

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Sicuramente incantesimi di invocazione, perchè riesci a prendere nugoli di nemici alla volta.

Poi qualche protezione per te, che so, grazia del gatto, resistenza dell'orso, velocità, invisibilità, pelle di pietra...

E perchè no, anche eroismo può essere utile alla causa, dato che siete un bel gruppone...

Ottimi anche i tentacoli neri di evard posizionati in una zona tattica

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Colpo accurato sul lanciatore di catapulta che poi mira alla guardia nera?

Tentacoli neri di evard sarebbe utile, e io penso che si possa magheggiare alquanto anche con l'evocazione: tra muri, mostri e sciami sfoltisci le fila dei nemici. I punti focali del nemico sono Drago, Guardia e Discepolo... vanno isolati con truppe e magheggi... una catapulta li bombarda e le altre aprono le porte della città, poi, isolati questi 3 nemici li affrontate in una zona chiusa, possibilmente lanciando sul drago Vincolato Al Suolo e usando il diavolo della fossa come alleato. Potrebbe tornare utile protezione dal male, cos' come Sopprimere Arma a soffio...

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Colpo accurato sul lanciatore di catapulta che poi mira alla guardia nera?

Tentacoli neri di evard sarebbe utile, e io penso che si possa magheggiare alquanto anche con l'evocazione: tra muri, mostri e sciami sfoltisci le fila dei nemici. I punti focali del nemico sono Drago, Guardia e Discepolo... vanno isolati con truppe e magheggi... una catapulta li bombarda e le altre aprono le porte della città, poi, isolati questi 3 nemici li affrontate in una zona chiusa, possibilmente lanciando sul drago Vincolato Al Suolo e usando il diavolo della fossa come alleato. Potrebbe tornare utile protezione dal male, cos' come Sopprimere Arma a soffio...

Piccola postilla senza offesa Sabaudian, purtroppo Colpo accurato è personale per cui devi fare te il lanciatore. ;-)

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Piccola postilla senza offesa Sabaudian, purtroppo Colpo accurato è personale per cui devi fare te il lanciatore. ;-)

Ooops... domando scusa...

Un PG di mia conoscenza inventò gli occhialini del colop accurato... darli al miratore della catapulta potrebbe essere una soluzione...

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