Vai al contenuto

Messaggio consigliato

beh è stato davvero un parto, ma alla fine è nato.

Ho cambiato parecchio del background che avevo in mente all'inizio anche perchè ho notato che il clima in generale della compagnia è più sul divertente scherzoso che sul serio.

Alla fine il risultato è questo:

"Drugo Pepperpot Jr. detto Badger" mago gnomo livello 1:

For 10

Cos 16

Int 16

Des 16

Sag 12

Car 10

Specializzazione: nessuna

Talenti:Scrivere Pergamene, Incantare in combattimento

Abilità: Concentrazione 4 gradi, Consocenze Arcane 4 gradi, Decifrare Scritture 4 gradi, Sapienza magica 4 gradi, Cercare 2 gradi, Nascondersi 2 gradi

Famiglio in futuro, per ora Drugo ritiene di essere troppo "distratto" per potersi prendere veramente cura lui.

Il background l'ho abbozzato su carta, ma appena l'ho perfezionato ve lo scrivo magari sintetizzato.. (e voi direte comq che ce frega? :lol: )

Grazie a tutti per i consigli preziosissimi! :-D

P.S.

Le prime sessioni di gioco devo dire non sono state un granchè avvincenti.

Purtroppo il gruppo è alle prime armi e i meccanismi sono tutt'altro che oliati.. perciò abbiamo passato la maggior parte del tempo in disquisizioni regolistiche e sfogliando il manuale... in pratica c'era sempre qualcuno che discuteva su una regola, e qualcun'altro che nel contempo sbadigliava e così via, alternati a momenti di grande ilarità..

Link al commento
Condividi su altri siti

La prima domanda nasce spontanea: Il topic era stato aperto per un mago 3.0...anche tu giochi in 3.0?

A prescindere dall'edizione comunque ti sconsiglierei di specializzarlo, i vantaggi che può avere sulla singola scuola di specializzazione non compensano i malus, ma comunque, con il passare dei livelli sei tu che, a seconda di come ti piace giocarlo, decidi che strada intraprende e lo puoi, specializzare, nel senso di caratterizzare, e renderlo tuo.

Lascialo "generico" resta anche più versatile e la versatilità per una classe che normalmente invece è molto incanalata nel suo, fa comodo.

Per la razza, fra quelle proposte è ovvio che diano dei vantaggi. Non mi ricordo se l'elfo del sole abbia lep o meno, ma mi pare di ricordare che abbia un +2 in int, vero? Per l'umano sai già che avrebbe un talento bonus, e per il drow...beh, a parte il fatto di doverlo fare malvagio, acquisterebbe alcune capèacità magice e RI....ma ha un +2 di lep, che per un incantatore è SEMPRE un grosso svantaggio. Valuta bene quest'ultima ipotesi poiché mi sono reso conto chje , differentemente dai libri per i quali noi abbiamo imparato ad "amare" i drow....da manuale è molto difficile fargli fare quelle cose. Il drow è molto meno performante di quello che ci si aspetterebbe. Detto questo io me ne sono fregato quendo hao fatto una sacerdotessa drow, pur se incantatrice pagandone il lep....ma ha vinto il fascino del personaggio sulla potenza, e di questo sono contento ;-)

Poi considera la RI che è 11 + livello di classe e che è l'unico vero vantaggio che rimane al drow col passare dei livelli...tutto il resto , via via che sali di livello si fa meno importante.

Per la cdp...anche qui dipende molto da come intendi giocare il personaggio. Bisognerebbe sapere quale è il tuo concetto di mago.

Sto finendo di leggere la saga della regina ragno, che non ho idea se tu conosca o meno e ci sono duie personaggi estremamente interssanti...oltre che di altissimo livello però...e cioè Gromph, arcimago drow con famiglio topo di nome kiorly, e Dyrr, LICHDROW.....ma anche Pharaun, "semplice" mago di casato, ha dimostrato di essere qualcuno....

Per come la vedo io però sono personaggi molto affascinanti ma difficilmente realizzabile, se non appunto ad alti livelli...e ricorda inoltre che saresti costretto aprendere il talento (del quale adesso mi sfugge il nome) per non avere le penalità causate dalla "cecità alla luce" che soffriresti in quanto drow, sulla superficie.

Insomma valuta....io starei sull'umano o sul drow, anche se con le limitazioni che ti ho esposto.

ciao

Link al commento
Condividi su altri siti

Nel libro degli incantesimi che incantesimi hai ? :wizard2: :wizard2: :wizard2:

Ah si scusate mi sono scordato.. ho preso tutti i trucchetti del lvl 0 mentre per quanto riguarda quelli di livello uno ho scelto: Sonno, Charme su persone, Evoca Mostro I, Dardo incantato.

Avendo appena iniziato questi sono (tra l'altro durante la prima sessione non abbiamo mica trovato una pergamena con su dardo incantato che gia avevo! :banghead: )

Link al commento
Condividi su altri siti

Dardo incantato non è una buona scelta, se non dal 3° livello

1d4+1 non ti farà la differenza, come invece fanno "Spruzzo Colorato","Sonno" o "Charme"

Non pensare a far danni con un mago di 1° livello! Hai pochissimi incantesimi, meglio essere utili al gruppo o usare Incantesimi che abbiano funzioni più "determinanti" dei danni diretti che, per ora, saranno veramente pochini

Link al commento
Condividi su altri siti

Dardo incantato non è una buona scelta, se non dal 3° livello

Sono parzialmente d'accordo. Il dardo incantato il suo 1d4+1 lo fa sempre quando decidi di usarlo, è un ottimo colpo di grazia contro un nemico debilitato, ma potrei essere d'accordo sul fatto di non aggiungerlo al libro al primo livello. Ma di sicuro lo farei al secondo dal momento che al terzo prenderei 2 incantesimi di secondo livello. Comunque il mago, potendo trascrivere gli incantesimi da pergamena, non ha troppi problemi su queste cose.

beh comunque non ne potrei caricare più di 2 al giorno al primo livello.. avendo 16 int... o sbaglio?

Sì puoi utilizzare due incantesimi di primo livello. Ma due dardi non sono una buona scelta. Uno fra sonno o Charme va sempre caricato, sono gli unici incantesimi che permettono al mago di primo di far qualcosa di significativo durante uno scontro.

Link al commento
Condividi su altri siti

Sì puoi utilizzare due incantesimi di primo livello. Ma due dardi non sono una buona scelta. Uno fra sonno o Charme va sempre caricato, sono gli unici incantesimi che permettono al mago di primo di far qualcosa di significativo durante uno scontro.

no, mi hai fraintesoo :mrgreen:

Intendevo dire che comunque anche a prendere spruzzo colorato o altri alla fine non li avrei potuti caricare tutti.. di solito carico sonno e charme, quindi prendere dardo incantato subito o dopo non cambierebbe un granchè

:mrgreen:

Link al commento
Condividi su altri siti

no, mi hai fraintesoo :mrgreen:

Intendevo dire che comunque anche a prendere spruzzo colorato o altri alla fine non li avrei potuti caricare tutti.. di solito carico sonno e charme, quindi prendere dardo incantato subito o dopo non cambierebbe un granchè

:mrgreen:

Secondo me Ingrandire Persone e Colpo Accurato molto sono importanti.

Link al commento
Condividi su altri siti

Secondo me Ingrandire Persone e Colpo Accurato molto sono importanti.

Anche a me sembravano utili però ho optato per gli altri all'inizio.. in ogni caso mi sapresti dire in che circostanze potrebbero essere molto utili?

Cioè mi spiego meglio: non avendo grande esperienza di gioco, così su due piedi non riesco a immaginarmi quando potrei ingrandire qualcuno (o me stesso) o quando castare colpo accurato dato che comunque il danno che faccio con le armi è irrisorio.. (ma se aggiunge 20 al mio prossimo TxC, significa che potrei fare un critico?)

Link al commento
Condividi su altri siti

Anche a me sembravano utili però ho optato per gli altri all'inizio.. in ogni caso mi sapresti dire in che circostanze potrebbero essere molto utili?

Ingrandire Persone aumenta di brutto la potenza di un combattente...Lancialo sul barbaro in ira e poi vedrai !!!

Colpo Accurato dà all'incantatore un +20 al prossimo Tiro per Colpire...Usalo prima di lanciare un'ampolla di fuoco dell'alchimista o una borsa dell'impedimento o una boccetta di veleno a contatto.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ok ultima domanda e poi me ne vo a dormire.. riguarda l'incantesimo "lettura del magico" (vedi anche allegato).

Io non ho capito se quando uso lettura del magico ad es per leggere una pergamena si legge automaticamente il contenuto o bisogna comunque effettuare una prova di sapienza magica?

Quello che mi mette il dubbio sono fondamentalmente le ultime righe in cui dice "... o un qualsiasi incantesimo simbolo con una prova di sapienza magica (CD 10+ livello dell'incantesimo)..."

Che sarebbe un "incantesimo simbolo"?

Inoltre che cavolo sono i glifi di interdizione? :confused: :confused: :confused:

Link al commento
Condividi su altri siti

La prima domanda nasce spontanea: Il topic era stato aperto per un mago 3.0...anche tu giochi in 3.0?

no, gioco 3.5

Lascialo "generico" resta anche più versatile e la versatilità per una classe che normalmente invece è molto incanalata nel suo, fa comodo.

pensavo proprio la stessa cosa, lo lascerò generico...

Non mi ricordo se l'elfo del sole abbia lep o meno, ma mi pare di ricordare che abbia un +2 in int, vero?

si, +2 int e -2 cos, non ha lep

Per la cdp...anche qui dipende molto da come intendi giocare il personaggio. Bisognerebbe sapere quale è il tuo concetto di mago.

il fatto è che veramente non ho mai pensato di fare un mago quindi mi sono ritrovato spiazzato a questa richiesta e per questo chiedevo cosa mi consigliereste, proprio per prendere spunto dalle vostre opinioni per farmi un quadro + ampio dato che devo partire dal 10°livello e non ho modo di caratterizzarlo strada facendo.

Ditemi un pò: quali sono le vostre cdp preferite per mago? voi come lo fareste?

io avevo pensato al sapiente elementale con elemento aria immaginando una tipa sullo stile tempesta di x-men, oppure con elemento fuoco tipo dark schneider (la versione erudita:lol: )

interessante anche l'arcimago, certo in questo caso dovrei aspettare ancora un pò per poter accedervi

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Amministratore

Ok ultima domanda e poi me ne vo a dormire.. riguarda l'incantesimo "lettura del magico" (vedi anche allegato).

Io non ho capito se quando uso lettura del magico ad es per leggere una pergamena si legge automaticamente il contenuto o bisogna comunque effettuare una prova di sapienza magica?

Quello che mi mette il dubbio sono fondamentalmente le ultime righe in cui dice "... o un qualsiasi incantesimo simbolo con una prova di sapienza magica (CD 10+ livello dell'incantesimo)..."

Che sarebbe un "incantesimo simbolo"?

Inoltre che cavolo sono i glifi di interdizione? :confused: :confused: :confused:

La prova di sapienza magica serve per leggere la pergamena senza lettura del magico, con l'incantesimo la leggi in automatico.

I simboli (di morte, paura ecc...) e i glifi di interdizione sono incantesimi, e li trovi nel manuale del giocatore.

PS sarebbe meglio non allegare parti riprodotte dai manuali, in quanto protette da copyright.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 2 settimane dopo...

Ciao a tutti questo è il primo topic ke posto quindi volevo fare un saluto generale e...volevo parlarvi del pg ke sto giocando attualmente: è un mago elfo grigio di secondo livello, e ho ipotizzato ke potrebbe diventare un bel dweomerkeeper in futuro...visto ke volevo giocare un arcano penso ke avanzerò ancora d un livello da mago per poi prenderne uno da chierico (di boccob, domini inganno e magia) e continuare da mago fino a quando prenderò la classe di prestigio di dweomerkeeper.Ora veniamo ai dubbi :

1)consigli su talenti buoni (penso ovviamente d metamagia) da prendere durante la crescita del pg?Il primo che ho preso è stato affinità magica, che fin ora devo dire è stato davvero utile.

2)A ke livello converrebbe prendere la CdP?Io avevo pensato al d fare 10 liv. da mago, 1 da chierico e poi partire di dweomer, per avere sul mantello magie abbastanza forti, così da poterlo sfruttare al massimo.In più così avrei 2 talenti di metamagia derivati dal mago.

3)Questa è una domanda sulle regole del dweomerkeeper : c'è scritto ke ad alcuni livelli si guadagna l'abilità di castare un incantesimo conosciuto o preparato (dipende dal tipo di caster) come spell-like ability, e così facendo non si causano attacchi di opportunità e non sono richieste alcune componenti...ora, sul manuale del giocatore il costo in punti esperienza è menzionato fra le componenti, quindi se ne deduce che castando un incantesimo come spell-like ability, se questo richiedesse spesa di PE il dweomerkeeper non dovrebbe pagarli...è veramente così?cosa ne pensate?Sarebbe un po' sgravo avere un dweomerkeeper ke può fare desiderio e desiderio limitato senza pagare i costi in PE e magari nel momento che vuole, avendo l'incantesimo sul proprio "mantle of spell"...

Scusate la lunghezza del post, ringrazio chiunque mi darà qualke consiglio. ciao a tutti

loge

Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao a tutti questo è il primo topic ke posto quindi volevo fare un saluto generale e...volevo parlarvi del pg ke sto giocando attualmente: è un mago elfo grigio di secondo livello, e ho ipotizzato ke potrebbe diventare un bel dweomerkeeper in futuro...visto ke volevo giocare un arcano penso ke avanzerò ancora d un livello da mago per poi prenderne uno da chierico (di boccob, domini inganno e magia) e continuare da mago fino a quando prenderò la classe di prestigio di dweomerkeeper.Ora veniamo ai dubbi :

1)consigli su talenti buoni (penso ovviamente d metamagia) da prendere durante la crescita del pg?Il primo che ho preso è stato affinità magica, che fin ora devo dire è stato davvero utile.

Ci sono molti bei talenti: tutti i talenti rapidi (Sudden Maximize, Sudden Silent, Sudden Still del Complete Arcane) sono molto validi; inoltre, se ti trovi in deficit di slot, anche quelli comparsi sul Complete Mage (che ti permettono di fare attacchi magici "minori" mentre hai certi incantesimi memorizzati) potrebbero esserti utili.

2)A ke livello converrebbe prendere la CdP?Io avevo pensato al d fare 10 liv. da mago, 1 da chierico e poi partire di dweomer, per avere sul mantello magie abbastanza forti, così da poterlo sfruttare al massimo.In più così avrei 2 talenti di metamagia derivati dal mago.

Mi sembra una scelta abbastanza efficace (anche se probabilmente qualche powerplayer potrebbe escogitare barbatrucchi di cui non sono a conoscenza ^___^); ma anche Mago 8/Chierico 1/Dweomerkeeper X potrebbe saperne (se ti bastano le spell di 5° per il mantello di 1° lvl).

3)Questa è una domanda sulle regole del dweomerkeeper : c'è scritto ke ad alcuni livelli si guadagna l'abilità di castare un incantesimo conosciuto o preparato (dipende dal tipo di caster) come spell-like ability, e così facendo non si causano attacchi di opportunità e non sono richieste alcune componenti...ora, sul manuale del giocatore il costo in punti esperienza è menzionato fra le componenti, quindi se ne deduce che castando un incantesimo come spell-like ability, se questo richiedesse spesa di PE il dweomerkeeper non dovrebbe pagarli...è veramente così?cosa ne pensate?Sarebbe un po' sgravo avere un dweomerkeeper ke può fare desiderio e desiderio limitato senza pagare i costi in PE e magari nel momento che vuole, avendo l'incantesimo sul proprio "mantle of spell"...

Yeppa! La sbrokkatezza del dweomerkeeper sta proprio in questo: puoi allegramente lanciare alcuni incantesimi come spell-like, quindi senza spendere XP e componenti restanti ^___^

Link al commento
Condividi su altri siti

Scusatemi l'intromissione... probabilmente stiamo parlando di due classi diverse, ma se così non fosse ho da fare diverse correzioni.

Io mi sto riferendo al Custode del Dweomer, pagina 192 di Fedi e Pantheon", se la CdP non è quella allora scuse anticipate.

Ma nel caso fosse quella:

1) Per diventare custore del dweomer devi avere almeno tre livelli da chierico, perchè devi lanciare la 2°pagina arcana e la 2°pagina divina

2)il mantello di incantesimi permette al custode del dweomer di lanciare un numero limitato di incantesimi come per il lancio spontaneo del chierico, non come capacità magica

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...