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Inviato

Dove lo trovo il Magic Item Compendium?magari in italiano...

cmq per essere chiari mi interessa massimizzare al massimo i danni..senza effetti che possano essere vantaggiosi ma che cmq nn mi servano...


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Principali partecipanti

Inviato

Dove lo trovo il Magic Item Compendium?magari in italiano...

In italiano purtroppo da nessuna parte dato che non è mai stato tradotto.

In inglese in qualsiasi negozio specializzato o magari su ebay et similia se qualcuno lo vende.

cmq per essere chiari mi interessa massimizzare al massimo i danni..senza effetti che possano essere vantaggiosi ma che cmq nn mi servano...

Se vuoi massimizzare i danni allora IMHO vai di Velocità.

Inviato

se la campagna è al 10 lv dubito che riuscirà a farsi un arma vorpal. Per me un bouns +2 che ti permette di fare sempre +5 danni non è malaccio insieme a ferimento poi... L'arma invece della velocità magari potresti essere interessato agli stivali della velocità, certo non è perenne come l'arma ma dieci round al giorno penso siano bastevoli, poi fai te eh!

Inviato

Transmuting (Magic Item Compendium), vale un +2. Superi qualsiasi riduzione al danno.

quoto

a me personalmente piace molto il potenziamento "vampiric" (MIC pag 45... la stessa del trasmuting) +1d6 danni all'avversario e ti curi dello stesso valore... dato che non avete chierici nel gruppo, può essere utile (vale come potenziamento +2)

velocità non mi ha mai ispirato sull'arma ma questo è ovviamente IMHO

ferimento è molto utile

e per i materili...c'è qulche metallo con proprietà utili?

adamantio? :rolleyes:

Inviato

Non si rompe^^

Comunque invece dei soliti danni elementali fuoco gelo,falla elettrica o se proprio vuoi acida,perchè sono meno comuni come riduzioni danno!

  • Supermoderatore
Inviato

che fa?
E' molto resistente e permette di ignorare la durezza degli oggetti inferiore a 20.

Adamantine

This ultrahard metal adds to the quality of a weapon or suit of armor. Weapons fashioned from adamantine have a natural ability to bypass hardness when sundering weapons or attacking objects, ignoring hardness less than 20. Armor made from adamantine grants its wearer damage reduction of 1/- if it’s light armor, 2/- if it’s medium armor, and 3/- if it’s heavy armor. Adamantine is so costly that weapons and armor made from it are always of masterwork quality; the masterwork cost is included in the prices given below. Thus, adamantine weapons and ammunition have a +1 enhancement bonus on attack rolls, and the armor check penalty of adamantine armor is lessened by 1 compared to ordinary armor of its type. Items without metal parts cannot be made from adamantine. An arrow could be made of adamantine, but a quarterstaff could not.

Only weapons, armor, and shields normally made of metal can be fashioned from adamantine. Weapons, armor and shields normally made of steel that are made of adamantine have one-third more hit points than normal. Adamantine has 40 hit points per inch of thickness and hardness 20.

Inviato

Non si rompe^^

Comunque invece dei soliti danni elementali fuoco gelo,falla elettrica o se proprio vuoi acida,perchè sono meno comuni come riduzioni danno!

anche urlante... sono molto pochi i mostri con resistenze ai danni sonori...

Inviato

Beh,alcune capacità si possono trovare in italiano su manuale del master e anche molti materiali diversi come il mithril o l'adamantio. Però il manuale definitivo,anche se in inglese,è il magic item compendium,dove si trova di tutto,non solo come armi ma anche e soprattutto come oggetti magici gustosi.

  • Supermoderatore
Inviato

in che manuali stanno tutte ste cose?
Guida del Dungeon Master (trovi tutto anche nell'Srd) e Magic Item Compendium.

infuocata , gelida, folgorante, acida, etc, sono sommabili?
Si.

Non sono oggetti "attivati ad uso"?
Non sono oggetti, ma potenziamenti dell'arma che si attivano a comando. ;-)

Flaming

Upon command, a flaming weapon is sheathed in fire. The fire does not harm the wielder. The effect remains until another command is given. A flaming weapon deals an extra 1d6 points of fire damage on a successful hit. Bows, crossbows, and slings so crafted bestow the fire energy upon their ammunition.

Moderate evocation; CL 10th; Craft Magic Arms and Armor and flame blade, flame strike, or fireball; Price +1 bonus.

  • Supermoderatore
Inviato

E puoiu attivarne più d'uno?
Si, ma mi sembra che ogni attivazione richieda un'azione standard:
Command Word

If no activation method is suggested either in the magic item description or by the nature of the item, assume that a command word is needed to activate it. Command word activation means that a character speaks the word and the item activates. No other special knowledge is needed.

A command word can be a real word, but when this is the case, the holder of the item runs the risk of activating the item accidentally by speaking the word in normal conversation. More often, the command word is some seemingly nonsensical word, or a word or phrase from an ancient language no longer in common use. Activating a command word magic item is a standard action and does not provoke attacks of opportunity.

Sometimes the command word to activate an item is written right on the item. Occasionally, it might be hidden within a pattern or design engraved on, carved into, or built into the item, or the item might bear a clue to the command word.

The Knowledge (arcana) and Knowledge (history) skills might be useful in helping to identify command words or deciphering clues regarding them. A successful check against DC 30 is needed to come up with the word itself. If that check is failed, succeeding on a second check (DC 25) might provide some insight into a clue.

The spells identify and analyze dweomer both reveal command words.

Inviato

ma si può incantare l'arma più di una volta? per esempio posso prendere un'ascia +1, metterci ferimento, poi dopo qualche mese velocità, dopo ancora trasmutazione, ecc? O devo fare tutto in un colpo solo?

Inviato

ma si può incantare l'arma più di una volta? [...] O devo fare tutto in un colpo solo?

Si, è possibile aggiungere nuove capacità magiche ad un oggetto magico. Il costo del potenziamento aggiunto è la differenza tra il costo dell'oggetto finale e quello dell'oggetto di partenza.

Chiarimenti a pag. 246 "Aggiungere Nuove Capacità" della Guida del DM.

Inviato

I potenziamenti migliori(sulla guida del dm)sono ferimento e il classico bonus di potenziamento,mi sembra di ricordare che sul manuale delle arti psioniche ci fosse un potenziamento che non aumenta il bonus dell'arma e che da +1 alla ca,tra l'altro mi sembra costi anche poco.

Sconsiglio caldamente queste scelte:

-velocità:utile solo se usi 2 armi,altrimenti tanto vale comprare stivali della velocità

-folgorante,infuocata... perchè fanno in media 3 danni e tanto vale usare attacco poderoso che tra l'altro non è ridotto dalle resistenze all'energia e si moltiplica in caso di critico,piuttosto sciegli quello che fa 2d6 all'avversario e 1d6 a te

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