Malavon82 Inviata 1 Febbraio 2010 Segnala Inviata 1 Febbraio 2010 Salve a tutti, scrivo questo post perchè vorrei porvi un quesito che a me sta molto a cuore. Da 7 anni gioco a Dungeons & Dragons 3^ edizione (NON 3.5!) con lo stesso gruppo di amici ed abbiamo portato avanti con grande entusiasmo la nostra campagna, della quale la nostra eccezionale Master tiene sempre le fila. Io ho interpretato fin dal 1° livello un Mago Elfo del sole e se sono vivo molto lo devo ai miei compagni che mi hanno salvato la vita molte volte Insomma, tanto per arrivare al dunque, crescendo ho imparato a gestire e utilizzare al meglio il mio Pg, imparando dagli sbagli fatti e dai sucecssi ottenuti. E' da un po' di tempo però che ho iniziato ad incontrare diverse difficoltà nel gestire il mio Mago: adesso io sono di 14° livello (gli altri Pg sono un po' più alti invece) e mi rendo conto che mi resta problematico a volte (e in certe situazioni) gestire in maniera corretta il mio personaggio. Sono un mago polivalente che ha un ventaglio di incantesimi molto ampio (dall'attacco alla difesa, al potenziamento, alla divinazione alla trasformazione e via dicendo). Mi trovo quindi ogni volta a dover fare i conti con una innumerevole quantità di incantesimi memorizzati e non mi resta facile saper scegliere sempre quello giusto... Anche perché spesso dalle mie scelte dipendono gli esiti di molti incontri: a questi livelli la magia è molto potente (arrivo fino alla 7^ cerchia) e quindi utilissima e pericolosa allo stesso tempo .. Qualcuno mi saprebbe gentilmente dare delle dritte e/o dei consigli su come gestire gli incantesimi?? Come affrontare al meglio gli scontri, ecc.. Tenete conto che ho molti talenti di Metamagia e quindi la gamma e la varietà di spells disponibili lievita ulteriormente .. Incantesimi Rapidi, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Concatenati, Incantesimi Prolungati. Vi assicuro che a volte esco un po' frustrato dagli scontri perché temo di non aver attinto abbastanza alle mie capacità e non aver aiutato il più possibile i miei compagni, che invece mettono spesso a repentaglio la loro vita per salvarmi. Purtroppo io non ho molti PF (solamente 48!) e una CA di 15 (che potenzio però magicamente).. nonostante abbia una discreta quantità di pergamene e bacchette.. Ecco quindi.. meglio prima potenziarsi e proteggersi .. oppure meglio prima l'attacco .. proteggere gli altri .. o ancora, concentrarsi sugli avversari?... e inoltre .. quali incantesimi è meglio usare ..?? Ultimo dettaglio: Dall'11 livello ho iniziato la classe di prestigio "Mago della Gilda" del manuale "Il Tomo ed il Sangue" e quindi posso eventualmente attingere anche agli incantesimi della Polla Magica della Scuola (per chi conosce questa classe di prestigio) : ecco che la gamma di possibilità di scelta si ampia ... e quindi altre incertezze.. Qualunque tipo di consiglio sarà benaccetto!! Grazie per la pazienza di aver letto il mio post fin qui! Malavon, mago della Gilda "Saldrynar dei 7 Incantesimi" di Westgate
primate Inviato 1 Febbraio 2010 Segnala Inviato 1 Febbraio 2010 fammi capire...hai giocato per 7 anni con lo stesso pg e sei al 14??????? però...VERAMENTE tirchia la tua master, con l'esp... in sette anni si triplica quel livello....cioe, 1 livello ogni sei mesi????? cmq, presumo che tu ti sia messo a cercare incantesimi in lungo e in largo...in 7 anni(che in gioco si traducono in 5-20 anni) quindi usa lo spell compendium...ci sono tanti incantesimi (anche se in 3.5) non conoscendo la 3.0 chiedo: i bonus sono cumulabili?? se si, comprati i bracciali del armatura, roba che ti aumenta il LI e oggetti bonus intelligenza... puoi anche fare la tattica ragnatela prolungata (prendi talento per mantenere concentrazione come azione di movimento)+ un altra ragnatela prolungata... se alzi il LI e l'int, dovrebbe funzionare molto bene nei scontri dove palla di fuoco funzia.. tu blocchi e gli alleati menano...nessuno si fa male ti avrei consigliato di scambiare il famiglio con varianti di ua..ma sei 3.0 cmq, che modificatore di cos hai? sembra un +1
SinConneri Inviato 9 Febbraio 2010 Segnala Inviato 9 Febbraio 2010 Rispetto a primate mi congratulo per il traguardo del 14° e della costanza con il gruppo (una tale continuità l'ho avuta in tempi precedenti alla 3.0...). E' difficile dire cosa sia più opportuno scegliere perché dipende anche dal tipo di gestione del dm (combattiva, investigativa, low magic, lunghezza e numerosità degli scontri giornalieri, ambiente, ecc..) e dai compagni di avventura con cui affronti le sfide. Inoltre pur indicandoti delle dritte (o delle "classiche" combo) credo che sia più divertente sperimentare nel corso del gioco e adattarsi, ma se sei arrivato al 14° px dovresti averne accumulati anche come giocatore... I pf non sarebbero pochi (e non credo siano solo al tiro d4); per ovviare al poco potresi usare tocco del vampiro e resistenza dell'orso prolungata. Per la c.a. ed altre protenzioni magari potresti castarti quotidianamente incantesimi di lunga durata e magari prolungarli col talento apposito (meglio, imo, ma non ricordo se nella 3.0 c'è, usare una verga della metamagia, più che togliere potenzialità ai propri incantesimi). Comunque la cosa migliore per un mago è sempre tenersi il più possibile lontano dagli scontri (volo, invisibilità, muri, bigby, mostri evocati, ecc..) e poi al 14° hai già accesso a contingenza e abbinarlo ad un teletrasporto/porta dimensionale o cose simili, mica male. Non disdegnerei, infine, almeno una permanenza. Se il problema è insicurezza nel memorizzare gli incantesimi giusti per la giornata, consiglio di lasciarti degli slot vuoti e prepararli nel corso della stessa.
adamilson Inviato 9 Febbraio 2010 Segnala Inviato 9 Febbraio 2010 scusate ma dove si trova resistenza dell'orso migliorata? esiste nella 3.5? è proprio un incantesimo che stavo cercando:)
Wazabo Inviato 9 Febbraio 2010 Segnala Inviato 9 Febbraio 2010 Meccanicamente il gioco premia l' attacco rispetto alla difesa. In generale la regola "elimina il nemico prima che possa fare danni seri, magari prima che possa agire :-D" è la migliore tattica che si possa usare in un combattimento. Lo so che non è granchè epico come sistema ma su D&D è efficace. Sinceramente io lascierei perdere il mio consiglio tecnico e continuerei a giocare come hai sempre fatto, alla fine se vi siete divertiti così per 7 anni di fila vorrà dire qualcosa. Una cosa che mi lascia perplesso.. ma come fai a rimanere vivo con 48 pf al 14°? Alla fine basta un qualsiasi incantesimo da danno diretto per spazzarti via a quel livello.
Elayne Inviato 9 Febbraio 2010 Segnala Inviato 9 Febbraio 2010 Concordo con Wazabo e SinConneri. Ma d’altronde, sei qui a chiedere. Io masterizzo una campagna da ormai più di 20 anni. I miei giocatori sono ormai al 30° livello (di AD&D 2ed). Molti sono casters. Ti posso dire che quindi abbiamo una notevole esperienza sul tuo quesito. Certo, il sistema è diverso. Le magie anche. Ma il concetto di base non cambia. A livelli epici, se sei un mago che sta per affrontare il combattimento ci sono vari obiettivi che puoi raggiungere: a) uccidere il nemico prima che possa bersagliarti (il famoso “attacco per primo e uccido”) non farti vedere (rimanere nascosto / invisibile) mentre combatti cosi nessuno può ucciderti, e comunque tenersi sempre a distanza c) essere talmente protetto che puoi comunque badare a te stesso (qualche compagno ti protegge, insomma e/o con l’ausilio di magie protettive) Qual è il metodo migliore ? Come dice SinConneri dipende dal vostro stile di gioco (e soprattutto quello del DM). In linea teorica: Chi segue solo la A) rischia, un giorno o l’altro, di non riuscire con il suo attacco ad uccidere il nemico, che a questo punto risponde, e sono dolori. Chi segue solo la rischia, un giorno o l’altro, di non potere avere il lusso di tenersi a distanza o nascondersi, e quindi, di morire. Chi segue solo la C) rischia comunque lo sniping (cioè, essere bersagliato esclusivamente) anche con tanks davanti, e di non avere le magie pronte per resistere. La soluzione è seguire un po’ tutto. Prediligendo la . Non solo nei fatti, ma anche nelle magie. Un esempio: in 2ed la Palla di Fuoco non parte dalla mano del caster. Esplode direttamente nell’area bersagliata. In sintesi, non si vede CHI la lancia. Disintegrazione, però, parte dalla mano del caster, essendo un raggio. Sintesi: un mago invisibile potrà lanciare una Palla di Fuoco senza dare la sua posizione al nemico, ma non un mago con una Disintegrazione. Inoltre, la Divinazione è un ottimo mezzo per sapere quando ci saranno combattimenti, per essere certi di attaccare per primi, e solo dove e quando lo decidete voi. Avere dei piani e magie che possono nasconderti agli occhi del nemico diventano fondamentali. E le magie di divinazione che permettono di oltrepassarle possono avere delle pecche, come la distanza massima utilizzabile. Devi giocare su tutto questo, per fare in modo che limiti al massimo le battaglie impreviste, e, quando ci sono combattimenti, questi siano alle tue regole, e con posizione vantaggiosa, al coperto, ecc. Il problema della 3.5 è che le magie offensive sono aumentate pesantemente di potenza, mentre quelle difensive sono diminuite. Anche nella durata. Ma trucchi si possono sempre trovare. Se tu sei un mago di 14°, sarebbe tempo di creare magie personalizzate per permetterti di affrontare al meglio determinate situazioni. Ricordati: se il nemico non ti vede, non ti può uccidere. Non significa solo essere nascosti. Può anche significare illudere l’avversario con un falso bersaglio (illusione). Oppure prendendo le sembianze di un guerriero “difensivo” (Cappello del Camuffamento). Alla fine, il miglior modo per non farsi uccidere è non farsi colpire. E per non farsi colpire, non devi esistere agli occhi degli avversari. E quando tutto questo crolla, devi avere delle salvaguardie (Contingenza) per uscire dal pasticcio, e/o amici nelle vicinanze.
SinConneri Inviato 10 Febbraio 2010 Segnala Inviato 10 Febbraio 2010 scusate ma dove si trova resistenza dell'orso migliorata? esiste nella 3.5?Migliorata non lo so. Quella base e la versione di massa è nel manuale del giocatore della 3.5 http://www.d20srd.org/srd/spells/bearsEndurance.htm Per la 3.0 forse è nel manuale delle terre selvagge (quello per druidi, barbari, ranger) o nel tomo è il sangue. Comunque funziona come forza del toro (che è nel manuale del giocatore) solo che è sulla costituzione. Mi sembra che fosse in ore e perciò consigliavo di castarlo con metamagia per allungare la durata.
Malavon82 Inviato 16 Febbraio 2010 Autore Segnala Inviato 16 Febbraio 2010 Grazie mille a tutti! Sono già con carta e penna per prendere appunti! Presto in gioco sperimenterò i vostri consigli!
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