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Edizioni D&D


silverwizard

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Ho giocato alla prima edizione di D&D.

Ho saltato la prima versione di AD&D, ma ho alcuni manuali a casa, quindi la conosco.

Ho giocato/DM per tutta la vità ad AD&D 2ed.

Non ho fatto il master in terza, ma ho un amico (anche lui ottimo master) che la masterizza, dopo una vita in 2ed, con noi.

Ho visto alcuni manuali, letti parte dei principali, e giocato un pò con questo sistema.

Si può dire che la maggior parte delle mie conoscenze sul nuovo sistema 3.0 e 3.5, ce l'ho dall'esperienza del mio amico (che è pari, almeno, di quella generale degli utenti presenti sul forum, per ragioni di tempo, esperienza), e da Never Winter Night.

Credo che tutti all'inizio sono diffidenti verso le nuove edizioni.

Per quanto mi riguarda, lo ero anche con la serie Player's Option quando uscì.

C'erano maghi che potevano lanciare magie in armatura (sacrilegio!!!) e delle non-weapon proficiencies totalmente anti-role play tipo "throwing" (che dava semplicemente dei bonus al tiro per colpire con proiettili).

All'uscita della 3ed, il mio amico era molto scettico, anche lui.

Ora, dopo anni di campagna 3ed, ecco la sua opinione:

- non è orribile.

- su alcune cose è migliore della 2ed, su altre no. (insomma, sono diverse)

- il potenziamento dei PG è andato crescendo (dato di fatto in ogni successiva edizione, è normale, è una tattica di vendita).

- è stata snellita sul punto di vista calcoli.

L'unica cosa veramente contro la 3ed ?

Il fatto che alcuni skills, abilità, e combo, ha dovuto vietarli, per rendere il gioco equilibrato. E non sono un paio, e non fanno parte degli innumerevoli manuali aggiuntivi (che erano della 2ed, ma che sono ora anche della 3ed, anche se molti pro-3ed all'epoca usavano l'effimero numero di manuali come qualità della 3ed.. ora vista la molle di libri usciti in 3ed non oso nemmeno pensare a tutti i problemi).

Insomma, di tutte le edizioni, sembra quella con più "bugs", o meglio, regole che si possono sfruttare per andare verso una NPE (Negative Playing Experience) o PP (Power Play).

Chiaramente, lo scopo rimane il divertimento. Qualsiasi regola, anche la pià sbagliata, va bene se ci si diverte. ;)

Ma se vogliamo parlare di un sistema equilibrato, almeno nella mente di un DM che tiene all'equilibrio e all'impedire il power play, allora ci sono molte correzioni da fare.

Chiaro, non so quali siano, non conoscendo abbastanza bene la 3ed per citare le combo. Ma posso chiedere, se volete, al mio amico.

Possiamo dire che c'è stata un evoluzione di D&D negli anni. La 2ed si faceva vecchia, e non vendeva più come una volta. la WotC ha dovuto seguire una politica diversa, e naturale, per mantenere in vita il prodotto. E l'ha fatto con la sua politica di vendità e di semplicità.

Con successo si può dire visto che stiamo qui a parlarne. Chiaro, credo che molti nemici della 3ed abbiano goduto silenziosamente pensando "ve l'avevo detto" quando fu pubblicata la 3.5.... Molti pro-3ed già allora facevano come fanatici politicanti, diffendendo orrori come Haste 3.0 (pare che Heal e Harm fossero anche sul banco degli imputati, io ho visto Haste, gli altri 2 no) anche quando era palese che era totalmente falsato.

Credo che in generale la 3ed abbia fatto uno sforzo di semplicità, almeno sul sistema d20. Ma la semplicità si ferma qui. La gente che giudica la 2ed si dimentica che la giudica con i suoi 300 manuali opzionali, mentre la 3ed, è ancora abbastanza giovane, e già il numero di manuali successivi fa pensare alla futura semplicità delle possibità.

Non si tratta però di una semplicità da poco. Rende il tutto più intuitivo e rapido.

Le CD sono anche un ottima invenzione.

Dicono che la 2ed era più basata sull'interpretazione della 3ed.

è però un discorso ricorrente che fanno quelli che giocano a quest'edizione.

Io ho capito la ragione, almeno per quanto mi riguarda (infatti sono d'accordo).

La 2ed evitava, per il 99% delle volte, abilità o proficiency che rimpiazzavano il role play.

L'esempio di Throwing è classico, ma ce ne sono altri, come Bribery (% per corrompere ??? ogni DM in 2ed avrebbe chiesto un tentativo in role play), o altro ancora.

Alla fine della 2ed, nella serie player's option, alcune di queste cose furono proposte.

I "traits", esistenti nella 3ed, feccero la loro apparizione nel player's options della 2ed. Artistic Ability, Light Footed, Keen Eyesight, e altre menate varie. Di solito questo veniva spiegato come un "personalizzare il proprio PG"... I master seri di allora vedevano quello che c'era da vedere: un orrore fatto ufficialmente per promuovere il role play, in realtà spingeva ad altro : il PP, l'evitare di fare Role Play (in quanto basta mostrare al master di avere la caratteristica, che, dando bonus da regole, non può essere ignorata, e quindi si richiede un risultato al DM senza interpretazione), ecc.

Certi hanno usato questi traits per promuovere il role play, e a volte uno con bribery elevata farà anche un tentativo di role play con il DM. Ma in questi casi, spesso i giocatori si limitano a fare RP con le capacità proprie dove hanno bonus, e non fanno altro RP. Un fallimento generale, quindi.

Ogni capacità, secondo me, che può essere interpretata in RP non dovrebbe mai essere trasformata in regole. In quanto se c'è una regola che ti permette di ottenere un risultato con un banale lancio di dadi, perchè fare RP ?

Notare che la 2ed fu "pulita" sotto questo punto di vista per 10 anni almeno. Solo con la serie Player's Options (che dal titolo, si capisce che erano proprio "opzioni"), alcuni sistemi tipici che avremmo visto poi nella 3ed di questo genere furono intravisti.

Ma è indubbio che lo spirito della 2ed era "ottieni il risultato con il RP, e non con un tiro di dadi".

Nella 3ed, abbiamo capacità come Persuadere, Raggiare, solo per citarne alcune, e traits come keen senses, e altri ancora.

Insomma, mentre nella 2ed il tutto era "nuovo" e considerato dalla maggior parte dei masters un errore (e non c'era la 3ed come grande nemico ;)), nella 3ed, questo sistema è alla BASE del gioco.

La base del sistema della 3ed è una creazione, E crescita, del proprio PG dove tutto è scritto, e poco lasciato all'imaginazione.

è in realtà, sotto alcuni aspetti, non male, ma quando questi aspetti toccano tasti di RP, allora si va "un passo indietro nel RP", e, secondo me, nella qualità del gioco.

Il sistema di "feats" è per esempio un altro esempio della personalizzazione del proprio PG. Personalizzazione che è secondo me positiva, in quanto rende più vario il gioco e la diversità dei PG.

Un guerriero, ora, può fare molto di più (e di diverso) che nella 2ed.

Anche se non è tutto oro quello che lucica: qualcuno dovrebbe spiegarmi perchè c'è il feat called shot e buttare a terra. E che significa ? che senza questo feat non posso farlo ?

Non so, onestamente, se questo esempio è calzante, ma illustra il mio punto: a catallogare il più cose possibili, si toglie spazio alla creatività.

Per finire, anche se non ho una grande esperienza di gioco nella 3ed, ho giocato con giocatori 3ed, anche in campagne congiunte con la 2ed. alla fine, si tratta sempre di D&D, e mescolare giocatori e sistemi si fa facilmente per ogni DM navigato.

Sarei disonesto a dire che è stato solo il sistema a fare la differenza che ho visto (come master e giocatore) tra la qualità/bravura di un giocatore di 2ed e uno di 3ed.

In quanto, benchè il giocatore di 2ed sia nettamente superiore, sono cosciente di varie cose:

- i giocatori di 2ed che conoscono giocano da anni. già questo vale per l'80% della superiorità in gioco.

- non in tutte le campagne si spinge verso l'interpretazione e il "non-PP". Quindi se questo non succede con i miei giocatori, è chiaro che hanno un notevole vantaggio contro altri.

Cionostante, non si può ignorare il confronto su alcuni fatti di regole.

Esempio:

DM "La guardia vi guardà, per nulla impressionata. Vi risponde 'Certo, capisco... voi siete venuti qui per vedere vostra madre malata... tutti quanti... non sbaglio vero ?". La guardia guarda il vostro compagno Rodan, di carnaggione scura, e Airic, che di carnaggione scura non è...

Giocatore di 3ed: ehmm.. faccio un tiro di persuadere, insomma, abbiamo la stessa madre ma non lo stesso padre.

(snip)

Giocatore di 2ed: "ehi buon uomo, ha ragione ad essere sospettoso! lo sarei anch'io se fossi lei, ma anche se il mio fratello sembra tutto tranne che mio fratello, le assicuro che è il caso! Viviamo in posti diversi, lui nel lontano deserto di Gorny, dove combatte per il regno le orde barbariche nomade dello stregone di Riulach... Io, però, sono del posto!!! (si batte il pugno sul petto) Di questo ve ne renderete conto, vero ? Il mio accento non lascia dubbi!

(fa finta di preoccuparsi)

Non mi credete ?

DM: "hmmmf... mi sa che dovrò verificare..."

Gicoatore di 2ed: "uhhh... e quanto tempo prenderà, questa verifica, buon uomo ?"

DM: "mah.. almeno 3-4 gior

Giocatore di 2ed: "3-4 giorni ??? è troppo!!! nostra madre è morrente!!!"(

(si dispera)

"Senta, io capisco il vostro senso del dovere, ma tra gente del posto, sa come me che si tratta piuttosto di burocrazia, e non di mancanza di fiducia, vero ?"

DM:"beh.. si certo!"

G: "allora prenda questo... compenso... per sveltire altri colleghi più ottusi di lei, buon uomo!! noi nel frattempo andremmo a trovare nostra madre, tanto sa dove trovarci se dovesse esserci problemi giusto?"

Ecco, ho esagerato un pò, ma il non avere un talento o abilità che permette di rimpiazzare il RP spinge, naturalmente, a fare RP per ottenere uno stesso (buon) risultato.

In un gioco di "ruolo", questo non è poca cosa. Non per niente alcuni GdR, come Vampiri, sono molto spinti in quest'ottica (non ci gioco, ma conosco il sistema, ho fatto un paio di partite).

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Forse ti capisco e in un certo qual modo approvo, ma alla base, indipendentemente dall'edizione c'è il modo di giocare dei pg e d'impostare del dm.... Del tuo discorso ho estrapolato 2 punti (sperando però di non travisare tutto il tuo discorso):

(...)Ogni capacità, secondo me, che può essere interpretata in RP non dovrebbe mai essere trasformata in regole. In quanto se c'è una regola che ti permette di ottenere un risultato con un banale lancio di dadi, perchè fare RP ?(...)

Il sistema di "feats" è per esempio un altro esempio della personalizzazione del proprio PG. (...) a catallogare il più cose possibili, si toglie spazio alla creatività.

Beh un gioco che per le "abilità" di relazione sociale lascia al RP è dimensioni (DL scaricabile)... il fatto però che in questo modo ci possono essere pg che non considerano nella creazione caratteristiche quali intelligenza, saggezza e soprattutto il carisma, tali valori invece, presi a base per determinate azioni possono servire come evidenziatori per meglio distinguere il pg dal giocatore e quindi la capacità di parlare, di trovare le parole, del suo sapere, della sua sensibilità da quello del giocatore...quindi davvero dare una migliore accezione al RP. Anche perché il gdr non dovrebbe essere solo voglio fare questa azione (la posso fare?) e tiro dado... come nelle abilità tipo raggirare, non si dovrebbe esaurire il tutto nel tiro e magari accennare a cosa voler dire... più si dice, come lo si dice e si atteggia dovrebbero essere importanti ed il Dm basarsi su questo anche per la CD ed in casi di "inconsistenza" non fargliela fare o quantomeno chiedere spiegazioni... il tiro poi non dovrebbe esaurire la parte "recitativa", potendo essere richiesti più tiri nel tempo o viceversa un tiro solo alla fine di una serie di "botta e risposta" (quindi non un: voglio dire questo e tiro, ma un dico questo, dm: lui risponde così, ecc... eppoi tirare o meno). Così pure per le abilità di conoscenza...

Quindi il modo di giocare resta sempre in mano a dm/giocatore... ;-)

I talenti e le abilità dovrebbero adattarsi man mano alla situazione e non limitare le opzioni del gioco (pur però evidenziando ciò che un determinato pg/png sa far meglio o è più portato a fare), imho in linea di massima è quello che hanno cercato di fare...;-)

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Premetto che non ho letto tutta la discussione perchè purtroppo non ho molto tempo, e se ciò che dico è stato già detto, spero che mi scusiate.

Precisando che ho giocato a tutte e tre le edizioni, voglio dire che la terza è migliore, perchè è più completa, dettagliata e permette parecchie personalizzazioni, ma per fare una scheda ci vuole come minimo un ora, mentre nelle vechie edizioni bastavano 5 minuti ed eri pronto a giocare. Erano però molto limitate e "sbagliate", basti pensare che nella prima edizione (risalente al 1973 se non sbaglio) le classi erano sette, ovvero guerriero, chierico, ladro, mago, elfo, nano e halfling! No, non avete letto male, le tre razze più famose erano classi: la prima era un guerriero/mago, la seconda un guerriero e la terza un guerriero/ladro.

Perciò...3°ed forever!!!

P.S.:si sa niente della 4° edizione?

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P.S.:si sa niente della 4° edizione?

mi vien da piangere ogni volta :cry: ... si si sa che un giorno uscirà e che qualsiasi cosa sentiate dire al momento è una leggenda metropolitana :-D

per tutto il discorso 2a edizione 3a edizione fate una semplice prova, gicate un'avventura puramente interpretativa con un sistema e con l'altro.. poi ditemi se con la 2 non vi siete sparati in bocca dopo mezz'ora :lol:

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Rispondo all'immenso, articolato e sensatissimo post di Elayne.

Vero, per le abilità di interazione tra personaggi è stato sacrificato il roleplay... ma questo solo sulla carta. In realtà può essere molto diverso.

Ti spiego come gioco io: come sai il d20 system contrappone ad ogni tiro abilità una CD.

Meglio "ruoli" la situazione, più bassa sarà la CD. D'altronde è giusto: nel tuo esempio, il giocatore n°1 (quello che ti chiami di 3ed) dice:

faccio una prova di persuadere, e dico: "abbiamo la stessa madre ma padri differenti".

invece il giocatore n°2 (quello che tu chiami di 2ed) dice:

faccio un tiro di persuadere, e dico: "ehi buon uomo, ha ragione ad essere sospettoso! lo sarei anch'io se fossi lei, ma anche se il mio fratello sembra tutto tranne che mio fratello, le assicuro che è il caso! Viviamo in posti diversi, lui nel lontano deserto di Gorny, dove combatte per il regno le orde barbariche nomade dello stregone di Riulach... Io, però, sono del posto!!! (si batte il pugno sul petto) Di questo ve ne renderete conto, vero ? Il mio accento non lascia dubbi! etc etc...

il primo personaggio (non giocatore), non si è sforzato molto per convincere la guardia: avrà una CD altina perchè le sue parole soddisfino la guardia

viceversa, il secondo personaggio ha dato sfoggio di una bella inventiva e ha stordito la guardia con un fiume di parole: CD molto più bassa.

Però, c'è un però: il primo personaggio è molto carismatico, è attraente e magari del sesso opposto a quello della guardia, e ha passato la vita a mentire: sa dare alle parole la giusta intonazione e sa controllare il tono di voce (=Carisma e Persuadere alti).

viceversa il secondo personaggio, è uno straccione, ha una faccia da galera, e magari balbetta un po', inoltre ha urlato in maniera un po' plateale, e magari ha abbassato lo sguardo un paio di volte mentre parlava con la guardia (=carisma e Persuadere bassini)

in questo caso puoi vedere che è tutelato il roleplay, ovvero chi ruola meglio la situazione ha una CD più bassa =maggiori possibilità di successo

Ma anche le abilità e le caratteristiche del personaggio sono importanti, infatti più esse sono alte, più alto sarà il tiro per battere la CD.

questo perchè entrambi gli aspetti sono importanti, no? perchè se gioco un nano guerriero scontroso ho un effettivo bonus nell'incassare mazzate e se faccio un diplomatico mezzelfo cresciuto a corte non ho un bonus alla diplomazia? Si gioca di ruolo anche per essere ciò che non si è o non si può essere, e se una persona con poca reotrica volesse giocare un persuasivo bardo? perchè non può? ;-)

saluti

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