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Inviata

Vi propongo il mio personaggio per la prossima campagna che inizierò, a marzo o giù di lì. Sono ben accetti critiche consigli e tutto quello che vi venga in mente:

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

Edel, level 6

Eladrin, Artificer

Arcane Implement Proficiency: Arcane Implement Proficiency (heavy blade group)

Background: Amn (Amn Benefit)

FINAL ABILITY SCORES

Str 11, Con 16, Dex 13, Int 19, Wis 13, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES

Str 11, Con 15, Dex 11, Int 16, Wis 13, Cha 10.

AC: 22 Fort: 18 Reflex: 18 Will: 17

HP: 53 Surges: 9 Surge Value: 13

TRAINED SKILLS

Stealth +9, Arcana +14, Heal +9, Perception +9, Streetwise +9, Thievery +10, Religion +12

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +4, Bluff +3, Diplomacy +3, Dungeoneering +4, Endurance +6, History +9, Insight +4, Intimidate +3, Nature +4, Athletics +3

FEATS

Artificer: Ritual Caster

Level 1: Arcane Implement Proficiency

Level 2: Focused Expertise (Longsword)

Level 4: Weapon Proficiency (Parrying dagger)

Level 6: Initiate of the Faith

POWERS

Artificer at-will 1: Thundering Armor

Artificer at-will 1: Magic Weapon

Artificer encounter 1: Burning Weapons

Artificer daily 1: Icebound Sigil

Artificer utility 2: Restorative Infusion

Artificer encounter 3: Repulsion Strike

Artificer daily 5: Corrosive Sigil

Artificer utility 6: Regeneration Infusion

ITEMS

Ritual Book, Summoned Leather Armor +2, Adventurer's Kit, Potion of Healing (heroic tier) (2), Thieves' Tools, Challenge-Seeking Parrying dagger +1, Defensive Longsword +2, Amulet of Warding +1, Alchemical Reagents (Arcana)

RITUALS

Brew Potion, Disenchant Magic Item, Enchant Magic Item, Make Whole, Knock, Transfer Enchantment

Un abbozzo di background:

Edel è cresciuto nei vicoli di Athkatla, capitale dell'Amn, insieme ad un gruppo di trovatelli. Un giorno un Mastro Incantaspade che aveva una bottega lì in città intuisce le possibilità arcane di Edel e se lo prende come aiutante/apprendista. Col passare degli anni Edel diventa notevolmente bravo nella sua arte ma continua a mantenere i contatti con in vecchi compagni, che nel frattempo sono diventati un gruppo di scaltri ladri e Edel comincia ad aiutarli, prima incantando i loro oggetti e rivendendo i pezzi rubati grazie ad i suoi agganci come commerciante, poi cominciando ad uscire nella notte insieme a loro a compiere furti. Il maestro dopo un po' si accorge delle mancanze nelle scorte di residuum ma fa finta di niente, vista la grande abilità del suo allievo. Ma Edel viene beccato con le mani nel sacco nella casa di un appartenente al Consiglio dei Cinque (Non so se sia stato tradotto così), e viene incarcerato. Riesce a scappare, ma quando torna al negozio viene cacciato via brutalmente dal maestro, che gli lascia però prendere le sue cose. Edel, ricercato, fuggì quella stessa notte dalla capitale e cominciò a viaggiare, ....qui penso che ci aggingerò qualcosa che si vada ad incastrare con i pg dei miei compagni....nei suoi viaggi impara i precetti della fede di Gond, che trova calzino perfettamente con i suoi -scarsi- valori. Edel viaggia alla scoperta di arcani segreti, per curiosità, diletto e potere e, perché no, denaro.

Edel combatte con la spada lunga nella mano primaria ed un parrying dagger nella secondaria, che usa più che altro per difendersi. Le caratteristiche le ho tirate (e non sono stato molto fortunato :rolleyes1), il fatto di usare il parrying dagger è venuto fuori per aumentare un po' la ca visto che non avevo il 13 in forza necessario per l'armatura di pelle, e con altri due talenti posso alzarmela ulteriormente (combattere e difendere con 2 armi), ho multiclassato chierico perchè sarò l'unica guida del gruppo (composto da stregone, druido, guerriero tempest e un indeciso tra ladro e warden) che è anche il motivo per cui ho preso come utilità poteri curativi o simili...come PP ho intenzione di fare il battle engineer.....ditemi tutto! ;)


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Inviato

Provo a darti una mano, ma l'artificiere non lo conosco molto.

Secondo me visto che hai solo un potere che usa un implemento e che comunque ha un effetto potresti ritardare arcane implement proficiency o anche limitarti a comprare un implemento di livello basso; poi defensive è un pessimo incantamento per la spada, si spera che tu non debba usare difesa totale o second wind. Sappi in generale che però usando una spada non troverai molti incantamenti che facciano al caso tuo.

Poi io metterei 13 in forza e andrei per la pelle o uno scudo invece del parrying dagger, e comunque se lo usi per difesa non spendere soldi a incantarlo. Invece che chierico a quel punto multiclassi condottiero. (Anche più carino se vuoi stare in mischia). O altrimenti 11 in forza e un incremento al 4 o 8 ma devi aspettare fino al paragon per avere una CA migliore.

Inoltre se hai accesso a Dragon per i giornalieri ci sono Flameburst Armor all'1 e Thunderclap Armor al 5, specialmente il primo è carino.

Inviato

Purtroppo il master non concede poteri e roba varia presa dai vari dragon, dungeon e simili (Altrimenti prendevo Punishing Eye di primo, nettamente overpowered rispetto agli altri giornalieri), ho preso l'arma difensiva perchè come risorse abbiamo:

1 oggetto di 5° liv, 1 di 6° e 1 di 7° + 1000 mO

Per tenere alti txc e ca, ho optato per un'arma di 7° (e defensive mi è sembrato il migliore, visto che non ha poteri ma proprietà ed in caso di momenti difficili può tornare utile) ed un'armatura di 6°. Ho provato a sviluppare il pg secondo i tuoi consigli e mi è venuto così:

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

Edel, level 6

Eladrin, Artificer

Background: Amn (Amn Benefit)

FINAL ABILITY SCORES

Str 13, Con 16, Dex 13, Int 19, Wis 11, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES

Str 13, Con 15, Dex 11, Int 16, Wis 11, Cha 10.

AC: 22 Fort: 18 Reflex: 18 Will: 16

HP: 53 Surges: 9 Surge Value: 13

TRAINED SKILLS

Stealth +8, Arcana +14, Thievery +9, Streetwise +9, Perception +8, Heal +8, Athletics +8

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +3, Bluff +3, Diplomacy +3, Dungeoneering +3, Endurance +5, History +9, Insight +3, Intimidate +3, Nature +3, Religion +7

FEATS

Artificer: Ritual Caster

Level 1: Weapon Expertise (Heavy Blade)

Level 2: Armor Proficiency (Hide)

Level 4: Potent Restorables

Level 6: Student of Battle

POWERS

Artificer at-will 1: Magic Weapon

Artificer at-will 1: Static Shock

Artificer encounter 1: Burning Weapons

Artificer daily 1: Icebound Sigil

Artificer utility 2: Restorative Infusion

Artificer encounter 3: Repulsion Strike

Artificer daily 5: Corrosive Sigil

Artificer utility 6: Regeneration Infusion

ITEMS

Ritual Book, Defensive Longsword +2, Summoned Hide Armor +2, Talon Amulet +1, Master's Wand of Static Shock +1, Thieves' Tools, Adventurer's Kit, Potion of Healing (heroic tier), Alchemical Reagents (Arcana) (40)

RITUALS

Brew Potion, Disenchant Magic Item, Enchant Magic Item, Make Whole, Transfer Enchantment

Pro:

-Atletica invece di religione come abilità con addestramento

-Mi consente di prendere già Potent Restorables (che altrimenti prenderei all'8°)

-La bacchetta potenzia notevolmente static shock

-Alcuni talenti da condottiero possono tornare utili

Contro:

-Difesa volontà ancora più bassa (già era la più scarsa prima)

-L' attacco con lo strumento è più scarso: +8 contro il +10 di prima (ho rattoppato prendendo static shock, che bersaglia riflessi piuttosto che tempra, anche perchè c'è la bacchetta apposita, ma thundering armor mi piaceva molto)

-Il parrying dagger è ultrafigo!!! XD

Non so, mi pare abbastanza equivalente andrò a flavour! Di questo in particolare mi piacciono atletica e lo static shock potenziato, del precedente il combattere con due armi e la thundering armor. Con un mix potrei arrivare ad avere atletica e a combattere con due armi, riservandomi potent restorables per l'8....uhm....boh! valuterò, ancora un po' di tempo ce l'ho! Grazie per l'aiuto ;-)

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