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Inviato

luce vendicatrice dell'invocatore, ad esempio. Ma anche incanalare divinità: pietà del guaritore (pag 6 poteri divini): Emanazione ravvicinata 5, ogni alleato sanguinante entro l'emanazione. Ogni bersaglio può usare un impulso curativo. Il chierico resta indebolito fino alla fine del turno successivo.

Ce ne sono altri che ora non trovo, quando li trovo li posto.

In questo modo questi poteri sono oggettivamente forti. Prima (come li consideravo prima) erano carini, ma ora sono decisamente i più forti che si possono prendere.


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Principali partecipanti

Inviato

Capisco.

Certo che, in questo caso, questi poteri diventano chiaramente più forti.

Finche sono poteri di utilità o di difesa, non mi da troppo fastidio. :-)

A me invece sono soprattutto quelli che mi fanno rosicare... ho fatto una campagna con un chierico da lv 1 a 20 e se avessi saputo ste cose sarei stato ben più efficace! Ora i PG che masterizzo possono e io non ho potuto... mi girano di maledetto!

Inviato

Beh se ti sei divertito e la campagna è stata epica e ben giocata/narrata, anche se un potere non era al suo massimo non dovresti rosicare troppo dai, alla fine l'importante è divertirsi ;). Nel nostro gruppo il giocatore più sbadato che si dimenticata i poteri/i talenti/le feature ogni tanto è sempre quello che si diverte di più appunto perchè si concentra più sul divertimento, sull'interpretazione e sull'azione che su delle (alla fin fine) fredde meccaniche che servono solo a far divertire bene o male.

E cmq vedila così, ora che sai che quei poteri sono così forti, per bilanciare puoi gonfiare un pò gli incontri (senza esagerare) rispetto alla campagna precedente se vuoi :).

Inviato

Beh se ti sei divertito e la campagna è stata epica e ben giocata/narrata, anche se un potere non era al suo massimo non dovresti rosicare troppo dai, alla fine l'importante è divertirsi ;). Nel nostro gruppo il giocatore più sbadato che si dimenticata i poteri/i talenti/le feature ogni tanto è sempre quello che si diverte di più appunto perchè si concentra più sul divertimento, sull'interpretazione e sull'azione che su delle (alla fin fine) fredde meccaniche che servono solo a far divertire bene o male.

E cmq vedila così, ora che sai che quei poteri sono così forti, per bilanciare puoi gonfiare un pò gli incontri (senza esagerare) rispetto alla campagna precedente se vuoi :).

Infatti ora son c***i per i PG. Devono affrontare uno scontro che avevo già sovra dimensionato pre obbligarli ad inventarsi qualcosa ruolando per impedire che alcuni avversari si presentassero allo scontro.

Il gruppo di PG è formato (e lo so, non è assolutamente bilanciato ma loro non vogliono sacrificarsi a fare classi utili al gruppo quindi c***i loro) da due barbari, un bardo, uno stregone, un vendicatore e un guerriero (costruito per fare tanti danni e difendere poco). In pratica 6 assaltatori.

Il gruppo nemico è formato da due paladini, un chierico, due invocatori e un guerriero tutto basato sulla difesa (non ho messo il guardiano perchè non volevo infierire). Ora sapendo che il potere del chierico usa il potere che ho descritto sopra quando ci saranno a terra i suoi alleati e che finchè ci sono personaggi sanguinanti gli invocatori fanno più male i PG non hanno alcuna possibilità... va bè come dice sempre un mio amico, master da tempi immemorabili in quasi ogni gioco di ruolo esistente escluso D&D, è SEMPRE cosa buona e giusta quando si riescono a trucidare i PG durante uno scontro... si dimostra che li tieni tutti per le PA*LE!

Inviato

Sono, banalmente, morti.

Se metti un gruppo di PNG fatti come PG di identico livello li spaleranno via.

Inoltre è facilissimo trucidare i Pg in uno scontro: gli mandi contro il tarrasque o vecna finchè son di livello 1. Tanto sei onnipotente.

Dove starebbe la bravura o la bontà di questo ? :-p

Inviato

Dove starebbe la bravura o la bontà di questo ? :-p

Chi ha mai parlato di bravura o bontà ? :whistle:

;-)

Beh, comunque, se metti davanti a loro il Tarrasque, scappano di sicuro.

E quindi non muoiono perché hanno deciso di combattere, muoiono perché non lasci loro scampo. :-p

Inviato

due post sopra di te :-p

Ma no... io non vedo quell'intento. :lol:

almeno, non parla di bontà e bravura.

Dice che "è cosa buona", ma di sicuro non è equivalente alla bontà. :-)

Certo che non ci vuole niente.

Ma magari ha giocatori sadomaso!!! :lol:

Inviato

No ma ragazzi mi avete frainteso. Il gruppo l'ho messo apposta perchè sia fuori portata e loro lo sanno. La direttiva è appunto di impedire che alcuni membri del gruppo possano combattere nello scontro e sta a loro trovare il modo di dividerli e sconfiggerli separatamente. MA LO SANNO e se non lo fanno peggio per loro!

Cmq la frase del mio amico sul trucidare si riferisce a scontri bilanciati e quando riesci a puntare sul punto debole e quindi insistere fino alla morte del punto debole. In questo modo si sprona i PG a dare il 110%

Inviato

luce vendicatrice dell'invocatore, ad esempio. Ma anche incanalare divinità: pietà del guaritore (pag 6 poteri divini): Emanazione ravvicinata 5, ogni alleato sanguinante entro l'emanazione. Ogni bersaglio può usare un impulso curativo. Il chierico resta indebolito fino alla fine del turno successivo.

Ce ne sono altri che ora non trovo, quando li trovo li posto.

In questo modo questi poteri sono oggettivamente forti. Prima (come li consideravo prima) erano carini, ma ora sono decisamente i più forti che si possono prendere.

Non vedo perchè. Poteri curativi e di difesa servono appunto per curare e proteggere, e chi più di un tipo morente ha bisogno di essere curato e difeso? Tanto da morente, ti ricordo, non puoi usare poteri di attacco.

Inviato

Ah bravo gandalf vedo che anche tu giochi in una compagnia dove si fa' della violenza la soluzione a tutto. Nel gruppo in cui sto masterizzando io ,considera sono tutti assalitori e il bello che se gli mandassi gente fuori dalla loro portata si lancerebbero nello scontro ugualmente , e poi nel caso di morte accuserebbero il master di ucciderli sempre . Poi devo dire che anche io spesso mando gruppi di pg del loro stesso livello , ma meglio buildati e soprattutto con tutti i ruoli coperti e regolarmente perdono ,ma ti dico che spesso anche se mandi gruppi di livelli inferiori vinci...viva i master sadici :lol:

Inviato

Ah bravo gandalf vedo che anche tu giochi in una compagnia dove si fa' della violenza la soluzione a tutto. Nel gruppo in cui sto masterizzando io ,considera sono tutti assalitori e il bello che se gli mandassi gente fuori dalla loro portata si lancerebbero nello scontro ugualmente , e poi nel caso di morte accuserebbero il master di ucciderli sempre . Poi devo dire che anche io spesso mando gruppi di pg del loro stesso livello , ma meglio buildati e soprattutto con tutti i ruoli coperti e regolarmente perdono ,ma ti dico che spesso anche se mandi gruppi di livelli inferiori vinci...viva i master sadici :lol:

Mazza o ragazzi avete dei gruppi di amici proprio tarati è O.o. Devo ritenermi benedetto dall'altissimo che ho i giocatori che non rompono mai per il livello di difficoltà, coprono tutti i ruoli e accettano quasi ogni decisione del master (ovviamente ragionevole si intende) senza controbattere? Credevo di no ma vedo molti gruppi in giro per il forum come quelle che descrivete voi. Pensa io in gruppo ho un ragazzo che gioca lo sciamano con solo poteri di cura e anche gli attacchi se non curano/rigenerano/danni piffi temporanei/aumentano difese, non lo divertono. Altro che tutti assaltatori!

Comunque tornando al discorso dei poteri chiamiamoli "di resurrezione" (capitami anche se non è vera ressurezione >.<) col sanguinante sotto 0. Possono essere sgravi come non possono. Come dicevo anche nell'altro topic con domanda affine. Dipende dallo stile del vostro master. Se è un master che mette molti incontri "filler" o semplici e solo quelli finali e topici difficili, o è un master che non metter mai più di 1, 2 incontri per pausa lunga e fai molto gioco di ruolo e/o skill challenge in mezzo allora si, quei poteri possono rovinare un pò il flavour della campagna, del combattimento ecc.ecc. perchè vanno a rendere "banali" in parte i momenti topici che dovrebbero essere veramente sudati. In questo caso a occhio proporrei una house rule (come fo io nelle mie campagne visto che rientro in tale categoria come master) che il sanguinante sotto lo 0 ce se lo dimentica e i miei giocatori finora mi danno ragione.

Se invece sei un master molto più aggressivo, che mette tanti incontri per sosta o li mette sempre impegnativi e cazzuti o fai tanto dungeon delve nelle campagne piuttosto che intrighi/skill challenge/parti che si risolvono ruolando ecc.ecc. allora cotali poteri e il sanguinante sotto lo 0 ci stanno da dio e direi che toccarli renderebbe le situazione spinose troppo spesso (creando forse stress o comunque insoddisfazione per vedersi troppo spessi mazzuolati con poche soluzioni nei giocatori).

Tutto sta alla fine secondo me nel massimizzare il divertimento, la logica della campagna e il gusto della sfida in base alle caratteristiche del gruppo, del master e della campagna/avventura!

Inviato

Mazza o ragazzi avete dei gruppi di amici proprio tarati è O.o. Devo ritenermi benedetto dall'altissimo che ho i giocatori che non rompono mai per il livello di difficoltà, coprono tutti i ruoli e accettano quasi ogni decisione del master (ovviamente ragionevole si intende) senza controbattere? Credevo di no ma vedo molti gruppi in giro per il forum come quelle che descrivete voi. Pensa io in gruppo ho un ragazzo che gioca lo sciamano con solo poteri di cura e anche gli attacchi se non curano/rigenerano/danni piffi temporanei/aumentano difese, non lo divertono. Altro che tutti assaltatori!

Anche io sono fatto così ma io giocavo il chierico, solo che nel mio grupo di amici sono l'unico e il tipo che faceva sempre il nano guerriero ha deciso che in onore della 5a campagna insieme avrebbe cambiato. Ora io sono DM quindi rimangono solo assalitori.

Comunque tornando al discorso dei poteri chiamiamoli "di resurrezione" (capitami anche se non è vera ressurezione >.<) col sanguinante sotto 0. Possono essere sgravi come non possono. Come dicevo anche nell'altro topic con domanda affine. Dipende dallo stile del vostro master. Se è un master che mette molti incontri "filler" o semplici e solo quelli finali e topici difficili, o è un master che non metter mai più di 1, 2 incontri per pausa lunga e fai molto gioco di ruolo e/o skill challenge in mezzo allora si, quei poteri possono rovinare un pò il flavour della campagna, del combattimento ecc.ecc. perchè vanno a rendere "banali" in parte i momenti topici che dovrebbero essere veramente sudati. In questo caso a occhio proporrei una house rule (come fo io nelle mie campagne visto che rientro in tale categoria come master) che il sanguinante sotto lo 0 ce se lo dimentica e i miei giocatori finora mi danno ragione.

Se invece sei un master molto più aggressivo, che mette tanti incontri per sosta o li mette sempre impegnativi e cazzuti o fai tanto dungeon delve nelle campagne piuttosto che intrighi/skill challenge/parti che si risolvono ruolando ecc.ecc. allora cotali poteri e il sanguinante sotto lo 0 ci stanno da dio e direi che toccarli renderebbe le situazione spinose troppo spesso (creando forse stress o comunque insoddisfazione per vedersi troppo spessi mazzuolati con poche soluzioni nei giocatori).

Tutto sta alla fine secondo me nel massimizzare il divertimento, la logica della campagna e il gusto della sfida in base alle caratteristiche del gruppo, del master e della campagna/avventura!

Nella campagna che ho strutturato ho messo molte missioni in giro per il mondo che ho creato e ho dato loro un oggetto che solo in determinate circostanze si può attivare e li fa tornare alla fortezza dove risiede il suo capo. Ci sono missioni con un numero di incontri alto, altre con più ruolo che incontri, altre che si riducono solo ed esclusivamente a missioni di infiltramento e altre che si riducono a un solo mega combattimento.

Insomma ho creato questa campagna per rendere bilanciare ogni cosa che si può fare nel mondo di D&D.

Io considero combattimenti facili quelli dove solo 1 o 2 membri rischiano di perdere la vita, ma se si combatte bene si riesce ad evitare il tutto.

I combattimenti difficili dove tutti possono tranquillamente morire (e qui solitamente almeno 1 e a volte 2 muoiono) ma se combattono bene i danni sono relativamente pochi.

I combattimenti difficili quelli dove i personaggi possono fare quello che vogliono ma la pelle non la portano a casa nemmeno se piangono (non mettendo il tarrasque, come nell'esempio citato in precedenza, ma alcuni diavoli o un drago un po' fuori portata con qualche minion si...).

I combattimenti difficili gli consento sempre di aggirarli in qualche modo o di ridurli a combattimenti meno complicati se ruolano bene quindi non mi reputo il master *******, anzi.

Per quanto riguarda il divertimento, i due barbari che ho nella mia compagnia non dicono nemmeno una parola a livello di GdR e si attivano solo con il combattimento ed il mio amico che giocava il nano (ora è drow vendicatore) se è in condizione allora un po' ruola se no anche lui a livello di GdR puro si fa un po' poco. Per questo sono spesso costretto a inserire qua e la qualche combattimento "only for fun".

Inviato

Ah gandalf come ti capisco , ti posso dire che io gioco a d&d da tanti anni, quasi 9 sempre con gli stessi amici e siamo passati dalla 3,5 alla 4 e due di loro hanno giocato solamente guerrieri non hanno mai cambiato personaggio anche nella 4,0 , hanno girato la prima pagina, dove compare il guerriero e hanno fatto quello senza pensarci naturalmente non sapendo nemmeno che fosse un difensore , e a livello di gdr sono tipo a 0 praticamente compaiono solo quando si combatte e infatti spesso gli dico ma il vostro ruolo è lanciare i dadi??' ti dico che i background dei loro pg li scrivo io!!! Per il resto nella mia campagna devo inserire molti combattimenti altrimenti dopo un po' qualcuno fa' ma quando si combatte ?? Oppure i due personaggi descritti sopra cominciano a fare gdr ma della serie entriamo dentro una taverna e facciamo a botte con quello che sembra il piu' forte e il piu' cattivo...e spesso quello forte e cattivo li uccide , mi ricordo una volta nella 3,5 seduto al tavolo hanno incontrato niente di meno che elminister.....potete immaginare l'esito dello scontro.

Inviato

Bruttissima questa cosa che i background li scrivi tu...potresti spiegargli che d&d, anche se infarcito di una preponderante componente combattiva, è un gioco di ruolo. Il background è un fortissimo aiuto per calarsi nella parte del proprio personaggio. Probabilmente sarebbero giocatori più adatti ad un boardgame...naturalmento non ti sto dicendo di invitarli a cambiare gioco! ;-)

Poi tu in quanto DM come ti comporti? Prepari avventure con molti combattimenti o cerchi di infilarci parti ruolistiche venendo prontamente deluso dai tuoi giocatori?

Scusate l'OT, ma anch'io masterizzo un gruppo simile, anche se per i ruoli si mettono abbastanza d'accordo spesso nelle parti di ruolo si perdono in chiacchere off-role e simili...

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