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Inviato

Il Derviscio si muove verso l'avversario e prima di portare il primo attacco decide se sottrarre il bonus ai TxC e ai danni per aumentare la CA.

Impossibile, deve deciderlo prima di muoversi, altrimenti non è all'inizio del turno.

Se combatte con due armi e desidera usare il potenziamento della seconda arma subisce il malus al TxC, dato che ha intrapreso un'azione di attacco completo per combattere con due armi.

Ok, ma se poi quando arriva il momento di attaccare con la seconda arma si trova in un quadretto dove non minaccia nessun nemico e quindi deve interrompere la danza, il bonus lo ottiene o no?

Probabilmente mi sfugge qualcosa


  • Risposte 28
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Principali partecipanti

  • Supermoderatore
Inviato

Impossibile, deve deciderlo prima di muoversi, altrimenti non è all'inizio del turno.
Refuso di battitura, corretto nel crossposting.

se poi quando arriva il momento di attaccare con la seconda arma si trova in un quadretto dove non minaccia nessun nemico e quindi deve interrompere la danza, il bonus lo ottiene o no?
Si, allo stesso modo in cui subisce il malus al TxC per aver iniziato il combattimento con due armi.
Inviato

Collision: +5 ai danni, prezzo bonus +2

Eager: questa è una bella combo, visto che fornisce un bonus unnamed di +2 all'iniziativa e ai danni (nb: il bonus ai danni non specifica che si applica solo sull'arma in questione) in mischia nel primo round e nel round di sorpesa. Il fatto che tu abbia 4 armi così incantate porta tali bonus a +8 di iniziativa e +8 ai danni con qualsiasi attacco durante il primo round e il round di sorpresa. prezzo bonus +1

Ho un dubbio...

ma il fatto che il bonus, pur essenso senza nome, provenga dalla stessa fonte, non lo rende non cumulabile? Ovvero non otterremo un +2 all'iniziativa e un +2 ai danni nel primo round di ciascuna arma?

Inviato

at the start of his turn before using the weapon, and the effect to AC lasts until his next turn.

Questo a me fa capire una cosa

All'inizio del tuo turno per prima cosa scegli quanto sottrarre al bonus dell'arma, questo per impedire che qualcuno colpisca con TxC pieno e poi aggiunga alla CA

Non mi sembra sensata un'arma che debba essere usata "per forza" al fine di utilizzare il suo potere. come se un'arma a Energia Luminosa debba necessariamente colpire una creatura vivente per emettere luce

  • Supermoderatore
Inviato

Non mi sembra sensata un'arma che debba essere usata "per forza" al fine di utilizzare il suo potere
Posto che nella sezione [Regole] il senso lascia il tempo che trova, il suo potere non è aumentare la CA ma trasferire parte del TxC (nella fattispecie, il bonus concesso dall'arma) alla difesa piuttosto che all'attacco.

Se non attacchi, cosa trasferisci?

come se un'arma a Energia Luminosa debba necessariamente colpire una creatura vivente per emettere luce
Come se un Umano potesse scalare il massimo da Maestria in Combattimento per alzare la CA e poi usare due azioni di movimento per aprire una porta a 4.5m da lui.
  • Supermoderatore
Inviato

Quindi se io decido di sottrarre 1 dall'arma e metterlo alla CA però poi non riesco ad attaccare l'avversario perchè troppo lontano che succede?
Se l'avversario è troppo lontano per poterlo attaccare non sarà possibile scalare 1 dall'arma, se non utilizzando l'azione standard per portare il colpo a vuoto.

Combat Expertise [General]

Prerequisite

Int 13.

Benefit

When you use the attack action or the full attack action in melee, you can take a penalty of as much as -5 on your attack roll and add the same number (+5 or less) as a dodge bonus to your Armor Class. This number may not exceed your base attack bonus. The changes to attack rolls and Armor Class last until your next action.

Normal

A character without the Combat Expertise feat can fight defensively while using the attack or full attack action to take a -4 penalty on attack rolls and gain a +2 dodge bonus to Armor Class.

Special

A fighter may select Combat Expertise as one of his fighter bonus feats.

Inviato

Collision: +5 ai danni, prezzo bonus +2

Eager: questa è una bella combo, visto che fornisce un bonus unnamed di +2 all'iniziativa e ai danni (nb: il bonus ai danni non specifica che si applica solo sull'arma in questione) in mischia nel primo round e nel round di sorpesa. Il fatto che tu abbia 4 armi così incantate porta tali bonus a +8 di iniziativa e +8 ai danni con qualsiasi attacco durante il primo round e il round di sorpresa. prezzo bonus +1

EarthBound: +2 ai TpC e danni fintanto che sia tu che il tuo avversario toccate terra, prezzo bonus +1

Transmuting: All'inizio del round successivo a quello in cui hai colpito un nemico l'arma assume le proprietà necessarie per oltrepassare tutte le riduzioni del danno della creatura colpita e le mantiene finché non colpisci un'altra creatura con riduzioni del danno diverse. Prezzo bonus +2

Vampirica: +1D6 ai danni contro le creature viventi e ti cura dello stesso ammontare. Molto utile se sei in grado di sferrare tanti attacchi e magari se possiedi anche rigenerazione rapida.

Su che manuali trovo queste capacita'?

Inviato

Se l'avversario è troppo lontano per poterlo attaccare non sarà possibile scalare 1 dall'arma, se non utilizzando l'azione standard per portare il colpo a vuoto.

mmmh... ok credo di aver afferrato

Su che manuali trovo queste capacita'?

Credo che possa trovare tutto sul Magic Item compendium

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