Enigmista Inviata 11 Febbraio 2010 Segnala Inviata 11 Febbraio 2010 Ok, il mio ruolo è Master, e domani finalmente farò la mia prima partita seria di D&D, mi sono studiato i manuali e mi sento preparato..tranne per una cosa: l'esplorazione del mondo. La mia domanda riguarda il modo in cui far muovere i pg dei miei amici nel mondo di gioco: nelle città, nei dungeons, e nelle terre selvagge. 1) CITTA'j Ho pensato di prendere spunto dalle avventure pubblicate dagli autori: ovvero schizzare la città dove i pg si muovo e segnare i punti di interesse con i numeri, poi consegno loro la mappa della città e chiedo loro: "Dove volete andare?" presupponendo che arrivino in una città per la prima volta dico loro dove sono arrivati in base al numero, es. numero 2 la locanda. Qualora ci fossero dei combattimenti in città programmati o no, allora passo a disegnare il luogo dello scontro sulla griglia da battaglia. 2) DUNGEONS Qui è più difficile: fino ad ora ho solo fatto delle prove a D&D ovvero solo incontri semplici per vedere se avevamo capito bene le regole, ma non ho mai gestito l'esplorazione di un grande dungeon. Sono indeciso se fare come le città segnando sulla mappa del dungeon le camere più interessanti, e dò loro la mappa del dungeon, ma così, dando loro la mappa del dungeon il realismo nè risente perchè non lo conoscono ancora. Oppure ho pensato di tracciare il percorso mentre i pg camminano per il dungeon, loro non sanno dove stanno andando e questo giova al realismo e mi offre molti più spunti per rendere avvincente l'esplorazione: posso farli perdere, o farli attaccare a sorpresa, però il problema è che dovrei disegnare il precorso sulla griglia da battaglia e quindi dovrei continuare a cancellare, molto nocivo per il ritmo di gioco. Sono indeciso. 3) TERRE SELVAGGE Qui il buio: faccio narrazione pura del viaggio interropendo per gli incontri, oppure anche qui, disegno una mappa con dei confini però, non voglio certo che vadano per conto loro. Quale secondo voi il migliore modo per condurre i pg in queste location?? Scusate se mi sono dilungato, ma il mio timore è quello di bloccarmi e di non sapere come condurre i pg. Vi ringrazio dell'aiuto a un niubbo
Alukane Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 Provo a darti una mano: 1)Città: Beh, per un paesino ci sta dargli la mappa fatta, ma per una città potrebbe essere un po' riduttiva. Nel senso che in una grande città potresti infilarci 2000 punti di interesse, inoltre è bello per i pg anche cercare cose a cui magari tu non hai pensato (magari il ladro potrebbe essere interessato ad unirsi ad una gilda, il mago ad una biblioteca ecc...), quindi spesso è più semplice lasciare che siano loro a cercare informazioni su quello che potrebbe servirgli, magari dicendogli "questo lo trovi nella parte occidentale, questo in centro..." e così via. Un po' di descrizione in questi luoghi è ben accetta. Fagli sentire il clima che si respira nella città (inserendo informazioni visive ma anche olfattive, nonchè riguardanti la popolazione locale) e cerca di rendere i luoghi che visitano unici (ma questo vale in tutti i luoghi). 2)Dungeons: Penso di non aver mai trovato la mappa di un dungeon nella mia carriera di giocatore In genere nel mio gruppo uno si incarica di fare da mappiere e disegna il percorso mano a mano che procediamo secondo le indicazioni del DM, che prende il pennarello in mano solo quando c'è da preparare la griglia per il combattimento. 3)Terre selvagge: Come per i dungeon, ma in genere qua non disegnamo neppure la mappa, ci limitiamo magari a seguire il sentiero finchè non giungiamo in vista di qualche ostacolo..
gandalf88bis Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 Dunque Enigmista, fatti dire una cosa da uno che è da 6 anni che intervallo esperienze da DM a quelle da giocatore. Il ruolo del master è preparare una avventura con alcuni capi saldi. NON E' (purtroppo) POSSIBILI STUDIARE OGNI SITUAZIONE. Occorre sempre improvvisare. L'esempio classico: "il druido sta dormendo profondamente assieme al resto del gruppo, il ranger si sveglia e va nella foresta vicino a cacciare. Il druido si sveglia e sente che stormi di uccelli stanno scappando e dalla forsesta provengono alcuni urli dovuti alle creature trucidate dal ranger. Corre nella foresta, lo trova e si iniziano a menare." Questo è ovvio che non è gestibile a priori, qui occorre improvvisare... Altro esempio molto frequente: "la mappa per scoprire l'antica reliquia scomparsa durante la terribile tempesta di neve di 150 anni fa la custodisce il capo della gendarmeria del re. I personaggi anzichè informarsi dove si trova la camera come probabilmente avresti previsto decidono che è il caso di perquisire ogni singola stanza del castello (e tutte non le hai inventate). Occorre improvvisare. Metti che ci saranno 100 camere e una di queste è quella giusta, farai tirare il dado da 100 e finchè non esce il numero giusto non la trovano, e finchè non la trovano descrivi camere da domestici, camere da nobili e ci metti qualche elemento per sviare l'attenzione diverso di volta in volta." Insomma, preparati a improvvisare, ma tanto.
Merlinus Maximus Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 Sinceramente io per quanto riguarda la mappina della città, non gli dò nulla, a meno che non trovano un modo per procurarsela....e allora è giusto che prendano la mappa...sennò, chiedendo info a passanti e abitanti, arrivano dove interessa loro..... Per il Dungeon Gli incontri principali io li ho già pronti...nel senso che, qll che avverrano per forza, li ho già disegnati e pronti per giocare....anche se così, non so se vada poi così bene...però si risparmia tempo.... Per le mappe selvagge, ancora non ho avuto modo di metterle in atto....^^
Ricky Vee Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 Provo a metterci un pezzetto anch'io, anche se sono un master ancora abbastanza niubbo 1) Concordo con Merlinus. A meno che i pg non trovino una mappa da qualche parte io non la do mai a loro, ma possono comunque chiedere informazioni in giro. In linea di massima, comunque, mi segno sempre i punti salienti di quell'insediamento, che siano negozi particolari, png importanti, costumi, usanze e quant'altro. 2) Se io devo proporre un dungeon ai miei pg, mi faccio uno schema intero di TUTTE le stanze, che vengono numerate. Insomma, se i pg ci entrano è già tutto abbozzato e pronto, se per caso non ci entrano non considero la sua preparazione tempo perso. I dungeon sono facilmente riciclabili e non si sa mai che non mi possa servire in futuro 3) Per le terre selvagge il discorso è diverso. Se voglio che ci sia per forza qualcosa me lo segno, altrimenti cerco di immergere descrivendo il territorio in cui si avventurano e al massimo mi faccio una veloce tabella di incontri casuali. Io seguo queste linee perchè sono alla mia prima campagna da master e la capacità di improvvisazione è ancora piuttosto scarsa, perciò ho bisogno di avere sempre qualcosa di pronto. L'unica cosa dal cui non ci si può astenere di improvvisare sono le scelte dei pg. Se tu ti sei preparato il castello e loro vanno nel bosco, lì non c'è santo che tenga, devi fare qualcosa per soddisfare la loro decisione.
gandalf88bis Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 2) Se io devo proporre un dungeon ai miei pg, mi faccio uno schema intero di TUTTE le stanze, che vengono numerate. Insomma, se i pg ci entrano è già tutto abbozzato e pronto, se per caso non ci entrano non considero la sua preparazione tempo perso. I dungeon sono facilmente riciclabili e non si sa mai che non mi possa servire in futuro Io ho fatto il master 3 volte (una ancora in corso) ma solo 1 per la 4.0. Ho avuto altri 4 master. Ti posso garantire che ognuna di queste persone ha sempre dovuto imporvvisare qualche parte (di scarsa importanza) di uno o più dungeon. Per riportarmi all'esempio che ho fatto prima, posso capire che tu abbozzi ogni stanza, ma dirai che per esempio le stanze delle domestiche sono tutte uguali, che le stanze dei nobili sono quasi tutte uguali e cambiano solo le sale da ballo, del trono e le stanze del re. Sfido chiunque a dire che nella stanza della domestica X (che non conta NULLA con ciò che dovrebbero fare per la missione) il ladro prova a carcare sotto la cassapanca e ti sei preparato che trovi qualche cosa di particolare. Dirai che o non trova nulla o che trova oggetti minori. Però ogni tanto il tocco di un oggetto d'oro che li non dovrebbe esserci che insospettisce inutilmente i personaggi, sono belli come diversivi per fare un po di sano GdR. Lo so che uno TEORICAMENTE è possibile prestabilire tutto questo. Ma quanto tempo ti ci vorrebbe per perfezionare tutti quei particolari? Troppo, e per questo nessuno ci riesce mai.
Ricky Vee Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 Io ho fatto il master 3 volte (una ancora in corso) ma solo 1 per la 4.0. Ho avuto altri 4 master. Ti posso garantire che ognuna di queste persone ha sempre dovuto imporvvisare qualche parte (di scarsa importanza) di uno o più dungeon. Per riportarmi all'esempio che ho fatto prima, posso capire che tu abbozzi ogni stanza, ma dirai che per esempio le stanze delle domestiche sono tutte uguali, che le stanze dei nobili sono quasi tutte uguali e cambiano solo le sale da ballo, del trono e le stanze del re. Sfido chiunque a dire che nella stanza della domestica X (che non conta NULLA con ciò che dovrebbero fare per la missione) il ladro prova a carcare sotto la cassapanca e ti sei preparato che trovi qualche cosa di particolare. Dirai che o non trova nulla o che trova oggetti minori. Però ogni tanto il tocco di un oggetto d'oro che li non dovrebbe esserci che insospettisce inutilmente i personaggi, sono belli come diversivi per fare un po di sano GdR. Lo so che uno TEORICAMENTE è possibile prestabilire tutto questo. Ma quanto tempo ti ci vorrebbe per perfezionare tutti quei particolari? Troppo, e per questo nessuno ci riesce mai. Tutto vero, ma non capisco cosa c'entri con quello che ho detto io. Anzi, mi sembra ancor più che lo confermi. Io ho detto che abbozzo, non che mi scrivo ogni particolare.
gandalf88bis Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 2) Se io devo proporre un dungeon ai miei pg, mi faccio uno schema intero di TUTTE le stanze, che vengono numerate. ehm... forse ti ho frainteso...
Cyrano Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 Penso che nella 4ed un abbozzo dei dungeon sia indispensabile. Non la piantina in scala ma almeno un po' di preparazione. È un gioco basato moltissimo sulla tridimensionalità ed un muro od una colonna possono fare la differenza in uno scontro. Se si comincia ad improvvisare troppo ci si ritrova sempre con stanze semivuote in cui i PG smazzuolano i vari mostri. Poi si potrebbe discutere delle stanze delle domestiche (sarò fissato ma chi tiene domestiche nei dungeon? Servono per pulire la cacca dei goblin? XD). Se parliamo di improvvisare strutture più complesse come un castello la vedo dura (ed inutile vista la quantità enorme di piantine di manieri presente sulla rete).
Ricky Vee Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 ehm... forse ti ho frainteso... Insomma, se i pg ci entrano è già tutto abbozzato e pronto Penso di si ^^
TartaRosso Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 Domanda da ignorante che ha letto solo il MdG 1 e ha solo fatto il giocatore della 4°. Ma possibile che nel 2010 non ci si sia scritto nulla sulla guida del master di questa roba? Da un gioco che è praticamente il gioco d'ingresso nel mondo del gdr mi aspetterei che nel manuale ci sia scirtto qualcosa al riguardo. Una mancanza del genere oggi la perdono solo ad un gdr tradizionale che si rivolga ad un pubblioìco di giocatori di lunga data. Insomma possibile non ci sia nulla. Praticamente se manca questa roba manca una parte delle regole. Vendono un manuale bacato e a caro prezzo?
Ricky Vee Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 Domanda da ignorante che ha letto solo il MdG 1 e ha solo fatto il giocatore della 4°. Ma possibile che nel 2010 non ci si sia scritto nulla sulla guida del master di questa roba? Da un gioco che è praticamente il gioco d'ingresso nel mondo del gdr mi aspetterei che nel manuale ci sia scirtto qualcosa al riguardo. Una mancanza del genere oggi la perdono solo ad un gdr tradizionale che si rivolga ad un pubblioìco di giocatori di lunga data. Insomma possibile non ci sia nulla. Praticamente se manca questa roba manca una parte delle regole. Vendono un manuale bacato e a caro prezzo? Toccato uno dei tasti dolenti?? Sinceramente io trovo il manuale del master della 4ed abbastanza ridicolo, ed è uno dei motivi per cui sono rimasto alla 3.5. Comunque, per evitare il flame, rispondo alla tua domanda: Esatto, i consigli che dà il manuale ai nuovi master vanno verso un'unica direzione e di consigli del genere non se ne trova neanche uno.
TartaRosso Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 Per scatenare il flame invece (no sto scherzando discutiamone in maniera civile) . Per me neanche il manuale della 3.5 ci dice nulla al riguardo. Per me delle indicazioni sensate sono quelle in un manuale come Storming the wizard tower su come costruire un'avventura (anche se poi il resto del gioco è buggato perchè è in beta). Oppure come in Esoterroristi. Oppure com in Cani nella Vigna. Procedure certe e precise per creare una'vventura. Faccio un esempio di un'avvenutra per D&D 4° costruita e svolta sfruttando tecniche provenienti da altri giochi. http://gargoyleclub.forumfree.it/?t=45744186&st=60#entry377157273 La eventuale rigidità che vedrete dipende solo dal fatto che il gioco è D&D. Come ho scritto in altri topic: se volete fare un altro tipo di gioco non giocate a D&D.
Ricky Vee Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 Per scatenare il flame invece (no sto scherzando discutiamone in maniera civile) . Per me neanche il manuale della 3.5 ci dice nulla al riguardo. Per me delle indicazioni sensate sono quelle in un manuale come Storming the wizard tower su come costruire un'avventura (anche se poi il resto del gioco è buggato perchè è in beta). Oppure come in Esoterroristi. Oppure com in Cani nella Vigna. Procedure certe e precise per creare una'vventura. Faccio un esempio di un'avvenutra per D&D 4° costruita e svolta sfruttando tecniche provenienti da altri giochi. http://gargoyleclub.forumfree.it/?t=45744186&st=60#entry377157273 La eventuale rigidità che vedrete dipende solo dal fatto che il gioco è D&D. Come ho scritto in altri topic: se volete fare un altro tipo di gioco non giocate a D&D. Ho letto tutto il post che hai linkato e un po' ti ho invidiato per come i tuoi giocatori siano in grado di fare un po' di sano gdr. Il mio gruppo, in 3.5, non lo fa, ma ciò non vuol dire che un gioco sia portato al gdr e l'altro no, dipende tutto da chi ci gioca. Ad esempio, i miei non giocano come vorrei perchè secondo me sono ancora in quella fase EUMATE che prende tutti all'inizio (è la prima aventura che fanno) e a mio parere la 4ed cerca di far leva su questo aspetto e attira i ragazzini provenienti dai vari mmorpg. E' normale che se giocata da un buon gruppo si possa ruolare benissimo, ma in questo senso il manuale del master non aiuta affatto i nuovi, mentre in 3.5 io sinceramente un po' di cose carine le avevo trovate, ma questa è stata una scelta consapevole dei creatori del gioco che hanno deciso semplicemente di optare su una "clientela" diversa. Una piccola nota: così andiamo estremamente OT, non sarebbe meglio parlarne da un'altra parte?
Merlinus Maximus Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 Ho letto tutto il post che hai linkato e un po' ti ho invidiato per come i tuoi giocatori siano in grado di fare un po' di sano gdr. Il mio gruppo, in 3.5, non lo fa, ma ciò non vuol dire che un gioco sia portato al gdr e l'altro no, dipende tutto da chi ci gioca. Ad esempio, i miei non giocano come vorrei perchè secondo me sono ancora in quella fase EUMATE che prende tutti all'inizio (è la prima aventura che fanno) e a mio parere la 4ed cerca di far leva su questo aspetto e attira i ragazzini provenienti dai vari mmorpg. E' normale che se giocata da un buon gruppo si possa ruolare benissimo, ma in questo senso il manuale del master non aiuta affatto i nuovi, mentre in 3.5 io sinceramente un po' di cose carine le avevo trovate, ma questa è stata una scelta consapevole dei creatori del gioco che hanno deciso semplicemente di optare su una "clientela" diversa. Una piccola nota: così andiamo estremamente OT, non sarebbe meglio parlarne da un'altra parte? Sono d'accordissimo con Ricky....alla fine se uno vuole, lo fa....sono i giocatori che danno la possibilità di farlo.... Mi ricordo tempo fa, che i giocatori che fanno parte del mio gruppo (io sono DM) nonostante negli incontri non siano per nulla "narrativi", qnd entrarono in una locanda, al posto di chiedere, come fanno tutti, informazioni al locandiere circa la città e i suoi problemi, chiesero ad un "nobile" seduto ad un tavolo offrendogli della birra....ecc ecc.... Può darsi anche che cmq sia un fattore di "esperienza", cioè pian piano che i giocatori diventano "pratici", il Gdr diviene quasi spontaneo....
Ricky Vee Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 Sono d'accordissimo con Ricky....alla fine se uno vuole, lo fa....sono i giocatori che danno la possibilità di farlo.... Mi ricordo tempo fa, che i giocatori che fanno parte del mio gruppo (io sono DM) nonostante negli incontri non siano per nulla "narrativi", qnd entrarono in una locanda, al posto di chiedere, come fanno tutti, informazioni al locandiere circa la città e i suoi problemi, chiesero ad un "nobile" seduto ad un tavolo offrendogli della birra....ecc ecc.... Può darsi anche che cmq sia un fattore di "esperienza", cioè pian piano che i giocatori diventano "pratici", il Gdr diviene quasi spontaneo.... Io la penso così. Poi dipende dagli individui, ma in linea generale nessuno gioca di ruolo alla sua prima avventura, a meno che magari non si trovi in un gruppo composto da soli esperti. E' una cosa che viene con l'esperienza, giocando la gente tende a trovare diletto in alcuni aspetti piuttosto che in altri. Per rimanere IT: ripeto comunque che il manuale del master non dà nessun consiglio utile ad un nuovo dm per la creazione di avventure. Si parla solo di incontri.
ste Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 Ciao Enigmista! Premessa L'improvvisazione è l'elemento chiave che contraddistingue il buon Dungeon Master. E' impossibile pensare di programmare per tempo ogni possibile scelta dei PG. L'improvvisazione è un momento in cui i DM possono dare sfogo alla loro creatività.............. in fin dei conti è sempre un gioco. Io mi regolo così: Punto Primo Preparo sempre delle bozze, degli schizzi, della città/villaggi principali della storia che andrò a giocare, se penso possano essere fonte di possibili avventure o incontri per i PG. Altrimenti se ricoprono solo degli aspetti marginali basta improvvisare al momento. Al massimo, sopratutto le prime volte, potrebbe essere utile farsi due schizzi di due villaggi tipici, in modo che possano essere d'aiuto. Con il tempo e l'esperienza non ne avrai più bisogno. Se pensi di dover giocare in città, è importante aver una descrizione dei principali luoghi e un disegno della città stessa. La città di Fallcrest è un ottimo esempio. In rete è possibile scaricare diversi disegni di varie città/villaggi. Quando i PG arrivano in città, generalmente inizio con una descrizione della città stessa, raccontando ai PG cosa vedono. Nel caso di Fallcrest, potresti descrivere l'imponenza delle mura e la fortezze che sovrasta la città intera costruita su una piccola collina. Una volta entrati in città, i PG, potrebbero orientarsi proprio basandosi su tale edificio, che è il più alto di tutti. Solamente dopo averla girata un po', consiglierei di fornire a loro la mappa della città. Se non capiscono le tue descrizioni aiutati con dei disegni a mano. Bastano semplici linee, che aiutino a capire come è fatto l'ambiente circostante. Al resto ci pensa l'immaginazione dei giocatori. Punto Secondo Quando i PG girano in città non è necessario descriverla in ogni dettaglio, mentre non è così per i Dungeon. Se pensi di costruire un Dungeon, anche più grande rispetto a quello presentato nei moduli avventure come quelli della Fortezza sulla Coltre Oscura (che io consiglio vivamente di comprare, perchè ci sono ottimi spunti per sviluppare una campagna, oltre a mostrare come strutturare un'avventura con i vari incontri), devi per forza disegnare le stanze di ogni dungeon. Inoltre per ogni stanza occorre una piccola descrizione su cosa contiene. I dettagli aumentano in funzione dell'importanza che la stanza possiede, all'interno del dungeon. Chiaramente se ci sono stanze di passaggio, dove non ci sono trappole, mostri, tesori e arredo, puoi limitarti ad una minima descrizione fisica (dimensioni e materiale della stanza, come pietra, marmo ecc), oppure saltarla completamente. Nella conduzione del gioco, ti conviene aver da una parte la mappa completa del Dungeon e da un altra parte la descrizione delle stanze. In questo modo, mentre i PG procedono all'esplorazione, tu, come DM descrivi ciò che vedono. Solamente quando entrano in azione, con i vari incontri/scontri occorre tirare fuori la mappa vera e propria. In D&D 4°Edizione l'ambiente di gioco è fondamentale per l'applicazione dei vari poteri. Conviene sempre prepararsi a casa, le mappe in dettaglio di questi possibili incontri, che permettono di risparmiare tempo. Altrimenti un foglio quadrettato, una gomma, una matita sono perfette per abbozzare le stanze. Occorre anche avere dei segnalini che rappresentino i PG ed i mostri, poiché nel corso dell'incontro si sposteranno continuamente. Punto Terzo Anche quando i PG si muoveranno all'interno delle Terre Selvagge o comunque tutte le volte che andranno in giro per il mondo, è necessario prepararsi adeguatamente. Io generalmente preparo una bozza del "mondo prossimo" ai PG. Per intenderci, la mappa della Valle del Nentir nella Guida del DM, ne è un chiaro esempio. Una volta abbozzato il micromondo dei PG, occorre descriverne i luoghi principali, come montagne, boschi, fiumi, con piccole descrizione. Magari i boschetti lungo i fiumi sono formati da betulle, mentre i boschi prossimi alle montagne da conifere ecc. Insomma piccole descrizione, da raccontare ad i PG quando si muovono, che rendano l'idea di un mondo in "movimento". Questo è tutto (molto sinteticamente). Se vuoi ti posso mandare parte del materiale che ho preparato per le mie avventure. Una mappa rieditata della Valle del Nentir, la mappa di Fallcrest modificata senza numeri, e i tiles modulari (mappe di stanze e corridoio da stampare), per costruire i dungeon. BIE BIE PS: Nella Guida del DM c'è scritto come costruire le avventure, gestire gli incontri, e come descriverli. Inoltre la mini ambientazione a fina manuale, la Valle del Nentir e la città di Fallcrest, sono ottimi esempi di come costruire un ambiente di gioco. Anche il modulo avventura Fortezza sulla Coltre Oscura, è un ottimo esempio e punto di inizio per giocare e dar vita ad una campagna. Ovviamente chi gioca da lungo tempo ai GdR, troverà brutta tale avventura, tuttavia per chi inizia a giocare o a fare il DM è un ottimo punto da dove iniziare.
TartaRosso Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 Intanto non mi voglio prendere il merito di altri. L'avventura è di Mirkolino (li shido 68 ma di solito il suo nick è mirkolino). Poi apro volentieri un nuovo topic. Ma il titolo quale sarebbe? I temi sono tanti. Io pednerei per: cosa ci deve essere in una guida del DM. Metterei la cosa in D&D 4 anche se non sono sicruto sia la sezione giusta. Purtroppo non conoscendo la guida del DM della 4° su quella non potrei dire molto. Ho centrato il tema o voi ci avevate visto altro? In caso apriamo il topic così chiudiamo questo OT.
thondar Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 La mia domanda riguarda il modo in cui far muovere i pg dei miei amici nel mondo di gioco: nelle città, nei dungeons, e nelle terre selvagge. se posso suggerirti la cosa importante non è quello che descrivi ma quello che succede. Fai in modo di dargli spunti per avventure e spera che non stiano a vagare senza scopo perchè altrimenti finirà che il loro simil-divertimento sarà farti impazzire e a fine serata vi sarete tutti annoiati. In D&D ci sono delle quest, dagliele e rendi chiaro che il gioco consiste nel superarle. Poi quando sarete più esperti potrai fargli fare altre cose. Questo discorso devi farlo ai giocatori prima di cominciare e non durante il gioco. 1) CITTA' puoi dare mappe abbozzate, non dare niente o disegnare strada per strada man mano che esplorano... dipende da cosa ti serve. Se la città è un semplice intermezzo dove riposarsi e fare acquisti puoi limitarti a descrivere verbalmente, magari aiutandoti con prodotti già esistenti 2) DUNGEONS non è più difficile, ma più facile! Il dungeon è circoscritto, normalmente te lo prepari (dipende dal tuo stile di masterizzazione) e puoi disegnargli tu stesso quello che vedono man a mano che procedono. Quando c'è un incontro disegnerai su una altro foglio in scala maggiore per usare le pedine o miniature. Se te le disegni in anticipo è meglio 3) TERRE SELVAGGE narri finchè non arrivano in un incontro e allora tiri fuori le mappe già pronte. Leggiti anche la guida del master a pg 112 e seguenti che parla di mappe
Cyrano Inviato 12 Febbraio 2010 Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 Beh io ho visto il manuale di Cani e se devo prende OGGETTIVAMENTE le indicazioni di Bakground e confrontarle col treppuntocinque direi che sono solamente messe meglio e più concentrate... Se poi ne soppeso la quantità direi che sono di meno, la qualità è inferiore in quanto (sempre oggettivamente) abbracciano un ambiente sociocolturale e fisico che è la centesima parte di quello di Greyhawk. Cosa fanno i "cani" se devono attraversare l'oceano? Questo per ridere. ^^ Però lì siamo in presenza di un gioco NW dove master& giocatri contribuiscono a creare il bakground ed OGGETTIVAMENTE più teste ragionano meglio di una... Quindi funziona meglio. Certo che poi bisogna vedere quanto piace ad un giocatore aprire una porta e sapere già cosa ci trova dietro. Sì certo "dopo" qualcuno dirà che non era così, ci sarà un conflitto ma sempre "dopo". Se piace va bene, però a me lascia l'amaro in bocca. Solo gusti personali...
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